開發幕後:競技場

《英雄聯盟》最新對戰模式總覽

大家好,我是Daniel Emmons(ID:Riot Maxw3ll),遊戲模式團隊的首席設計師,今天就讓我們聊聊競技場吧。在文章開頭會附上懶人包,告訴你這個模式的玩法。但如果你有興趣了解設計決策的歷程,就繼續往下閱讀吧!

競技場:玩法介紹

  • 第一步:列隊 - 你可以單排競技場,或是和另一名戰友雙排。
  • 第二步:選角/禁用 - 每人都可以先禁用一名英雄,接著就會進入盲選選角,無法得知敵方選了哪些英雄。因此不同隊伍間是有可能選出重複的英雄,但無法與隊友選擇相同的英雄。此外,本模式不含符文以及召喚師技能!(更多詳情請見文章後半。)
  • 第三步:開戰!- 競技場的對戰會進行數個回合,每個回合中又分為選購階段與戰鬥階段。選購階段時,可以獲得增幅裝置,或是獲得金錢來購買道具。接著就會進入戰鬥階段,與對手一較高下。每次戰鬥階段都會進行2v2的戰鬥,獲勝方的隊伍生命就能維持不變,而落敗方則會失去部分隊伍生命。撐到最後的隊伍就能獲勝!聽起來很簡單,對吧?但可沒這麼輕鬆!戰魂鬥士的英雄們時不時會出現,讓戰場出現意料之外的變化。千萬要注意拉克絲不定向的雷射,或是薩科莫名其妙的惡作劇,你永遠不知道原本佔上風的局面會不會因此而翻車。排名前二的隊伍就能獲得積分,一路從木牌晉升至角鬥士階級。
  • 第四步:再來一局 - 隊伍遭到淘汰後,你可以立刻離開對戰,繼續列隊展開復仇!但你怎麼會輸呢?你是來一路贏到底的,對吧!奮戰不懈、感受獲勝的喜悅,一直贏下去就對了,寶貝!

設計緣起

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對我而言,設計《英雄聯盟》的內容就是不斷探索的過程。160名以上的英雄、100件以上的道具、召喚師技能、五種角色定位……可以嘗試的東西實在數不清。但就目前而言,這麼多的可能性幾乎都只能在召喚峽谷進行5v5對戰。

不是說召喚峽谷不好,但並非所有的創意玩法與技術都能在此盡情發揮。所以在設計《英雄聯盟》的全新模式時,我們便提出一個假設:如果要設計一個《英雄聯盟》模式,讓玩家得以盡情探索無限的可能性,該怎麼做?

競技場便就此誕生,融合了《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》的機制,重點在於快速上場戰鬥、應對驟然提升的戰力,以及嘗試各種稀奇古怪的打法。你可以和好友(或是單排好戰友)一同加入競技場,在一連串的戰鬥中對抗其他雙人組合。你會獲得威力強大的增幅裝置,徹底改變英雄的玩法,購買你熟悉愛用的道具(其中還有各式新舊面孔),還要不斷面對想來串場、大鬧戰場的戰魂鬥士。只要能夠撐到最後,勝利就會屬於你的隊伍。

符文和召喚師技能去哪了?

這題且讓我自問自答。競技場中無法使用符文和召喚師技能。我們發現符文的設計在競技場中一點都不有趣,所以乾脆就從模式中移除了。現有的符文不是徹底無用(例如:「先發制人」獲得的金錢,或是「靈魂收割」費時的堆層),就是變成唯一解,失去多元性(所有人都選能夠秒堆滿的「征服者」。)

至於召喚師技能,「閃現」是可以打出驚人的操作,但其他技能就只是純粹的交換罷了(互相「虛弱」對方實在一點都不有趣)。因此我們選擇保留有用的「閃現」,並加入另一個召喚師技能「逃亡」,留待稍後介紹。

結論就是,玩家可以更快進入對戰,將選擇的心力放在對戰中獲得的各種強化手段。

能力強化道具

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競技場中的道具和一般對戰有些不同。在前兩次的選購階段,每個玩家都能獲得1000金錢,以購買起始道具和鞋子。想先買什麼道具是玩家的自由,不過競技場的起始道具真的超讚的,多數情況下我們都強烈建議你先買起始道具。買好起始道具與鞋子後,玩家之後在每次的選購階段都能獲得3000金錢。而商店中每樣道具的售價都調整為3000金錢,能力值也有所調整。不用合成裝備、沒有汰除品、免塞三長劍,直接買大裝就好。也就是說,每回合你都可以買一件想要的道具,並且整體強度和對手平分秋色。

上述規則乍看之下好像沒什麼,卻成功解決了《英雄聯盟》的核心「雪球」機制,讓競技場成為純粹技術的對決。《英雄聯盟》的對戰之所以有趣,是因為系統用了許多方式來獎勵玩家的技術,其中也包含前期拿到優勢就能決定對戰結果的「雪球效應」。

只要稱霸對線階段,玩家就能輕易主導對戰的走向,迫使對手只能應對眼前戰況、採取相對被動的行動。然而競技場的規則完全不同。雙方都必須奮力戰鬥,而強度差距過大的戰鬥在這種情況下可不有趣。因此我們將所有英雄透過道具成長的速度調整為近乎一致,並且引進全新的策略機制,也就是「果汁」。

在競技場中,雖然在道具選購階段都會拿到一定數量的金錢,但額外金錢並非完全無用。如果成功擊殺至少一名敵方英雄,玩家就能獲得350金錢的賞金。之後便能以700金錢的價格購買單回合的能力加成,也就是我們稱為「果汁」的新型藥劑。前期強大的英雄優勢就在這裡,在前面幾回合取得擊殺、金錢入袋,就能買些果汁強化,來應對較難應付的後期。果汁的效果只能持續一回合,屬於短期的能力加成。想要的話,玩家可以每回合都買一種果汁來獲得對戰上的優勢,或者採取更大膽的作法:把擊殺的賞金都存下來,然後早對手整整一個回合買到滿裝。

增幅實境

什麼,我不是在玩《英雄聯盟》嗎?《聯盟戰棋》的增幅裝置怎麼跑到這來了?

競技場出現的增幅裝置就和《聯盟戰棋》裡看到的十分類似。在特定的選購階段,玩家將不會獲得金錢,而是可以從三件增幅裝置中選一件來使用,每種增幅裝置都有著不同的強大能力。增幅裝置共分為三種等級:銀級、金級、稜鏡。

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增幅裝置提供的能力加成遠比《英雄聯盟》中的還要強大許多。技能冷卻時間會大幅縮短、英雄跑速會大幅提高、技能傷害會暴擊。增幅裝置的設計都能與英雄的技能組巧妙結合,以「增幅」英雄的表現,讓對手必須設法應對意料之外的情況。增幅裝置甚至能夠帶來新的召喚師技能。

還記得文章前面提過召喚師技能,除了「閃現」之外的選項在競技場中都行不通嗎?還有我們提到會新增一項比較弱的「逃亡」技能,來搭配「閃現」作為對戰預設的召喚師技能嗎?其中某幾個增幅裝置會以新的酷炫技能來取代「逃亡」的位置,某些技能你可能很熟悉,某些技能則是全新的面孔。這就是「主動增幅裝置」,可以徹底改變英雄戰鬥的方式。只要選了「中婭聖顯」,衝進敵陣就無後顧之憂,或是選「遁術高手」來讓對手抓不到你。這些新技能提供許多可能性,講究跳脫框架、動腦思考,運用技能的特性打出各種超瘋的操作。

其中某些增幅裝置則是透過特殊的關鍵字運作,部分增幅裝置有「自動觸發」的特性,或是具有「燃燒」效果。但這些增幅裝置可不只如此!我們也新增幾項增幅裝置,來強化同類型增幅裝置的表現。

進入競技場

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史詩級的戰鬥當然必須要有史詩級的競技場作為舞台,而打造2v2戰鬥專用的獨特場地,是我們在設計此模式時需要解決的一項棘手挑戰。競技場的初期階段使用了過往遊戲模式的地圖,但我們很快就發現需要更加客製化設計的場地。最後我們設計出了四個截然不同的戰鬥場地,並具備全新的機制來合理推進遊戲的走向。其中包含新的地形「深水」,以及新的植物「力量之花」。

「深水」的作用就和其他無法穿越的地形相仿,但有兩個關鍵的不同之處:「深水」不會阻擋視野,並且視為水體,可以和姬亞娜等英雄的技能產生互動。這個設計是因為我們需要不會阻擋玩家視野的友善地形,並且在競技場的火圈逐漸縮小時創造更為有趣的戰況。其中的重點是,玩家必須感受到對手並非地形,而是眼前的敵隊玩家,而「深水」的用意便是創造地形阻礙,並且玩家無法利用地形獲得視野優勢。

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「力量之花」具有許多加成效果,以及特殊的觸發機制。它會賦予攻擊者生命、護盾,並立刻縮短一定的冷卻時間。之所以不採用《英雄聯盟》中常見植物的原因,是為了助遠攻英雄一臂之力。在狹小的競技場中,近戰英雄便具備極大的優勢,因此我們必須極力設法讓遠攻英雄在缺少防禦塔保護的環境下得以對付煩人的近戰英雄。由於遠攻英雄手比較長,不用跟近戰英雄互毆就能打到花,因此力量之花對遠攻英雄來說應該會更具吸引力。

客串英雄

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戰魂鬥士主題英雄有時也會出現在競技場中,為戰鬥增添意外的驚奇。在進行測試時,我們發現四個不同的競技場還是無法達到我們心目中「每場戰鬥都特別」的目標。因為玩家在每張地圖上都會有偏好的移動方式,也會有幾個固定的兵家必爭之地。所以我們想加入其他機制,來打亂這些既有的秩序。這時候就要交給設計師來解決了,而設計師Stash Chelluck(ID:Riot Stashu)提出一個想法,既能解決問題,還能呼應戰魂鬥士的主題,那就是「客串英雄」。

客串英雄就像電影中從天而降跳入擂台的角色,帶來意外的轉折。總計有10名戰魂鬥士造型的英雄將會隨機加入競技場的戰局。每位英雄都有獨特的機制,讓戰鬥變得更精采刺激。例如拉克絲會掃蕩競技場,朝她第一個找到的目標施放大絕。賽特則是會在生命歸零前不斷承受傷害,然後朝著補他尾刀的隊伍揮出鐵拳。至於薩科……你懂的,他就四處閒晃,做薩科會做的事。我們希望客串英雄能為對戰增添不同的新鮮感,讓玩家無論是第一次玩,或是玩第二十場都一樣充滿期待。

光榮退場

要是對手運氣好到不行,或是你沒拿到理想的增幅裝置該怎麼辦?沒關係,競技場模式具有提前退場的機制。也就是玩家戰敗後,可以選擇退出並繼續列隊排下一場對戰。這樣一來就不必被遊戲綁架,硬是拖到整場對戰結束才能離開。遊戲會詢問玩家是否要離開目前對戰,並且可以馬上列隊開始下一場遊戲。我個人非常喜歡這項功能,如此一來就能大幅降低每場對戰都必須全力以赴的壓力。要是對戰不盡人意,永遠都有下一場可以玩。

積分系統

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雖說輸了就能離開對戰很棒很貼心,但我的目標一直都是贏得最後的勝利,相信各位玩家也一樣!我們很鼓勵玩家嘗試各種增幅裝置的組合,但也明白並非所有人都喜歡零風險的挑戰——有些人享受的是爬分的刺激。為了讓所有類型的玩家都能嘗試新模式,我們借鑑好鄰居《聯盟戰棋》「超級抽抽樂」的天梯機制,讓喜愛爬分的玩家也有遊玩的動力。積分牌階由低至高如下:

  • 木牌
  • 銅牌
  • 銀牌
  • 金牌
  • 角鬥士
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你有成為競技場角鬥士的實力嗎?下來打一場就知道了!最終結果前兩名的隊伍即可獲得積分,後兩名的隊伍則會扣分。萬事起頭難,因此我們特地加入新手戰敗減免機制,讓所有玩家最初的前五場對戰只會加分,不會掉分。

最後我們想放個簡短的免責聲明。距離我們上次推出新模式已經過了很長一段時間,我們也看到各方玩家十分期待與在乎,因此我們排除萬難,希望戰魂鬥士模式能趕在夏季活動期間登場。遊玩的過程中,玩家可能會偶爾經歷卡頓或是功能缺失的情況,這是因為我們的目標是盡快將成品呈現給各位,而非百般打磨、苛求完美。我們也向大家保證,要是戰魂鬥士模式廣受好評,我們絕對會再度完善各方面的功能,讓此模式以全新面貌盛大回歸。

團隊全體同仁都為推出戰魂鬥士模式而夙夜匪懈地努力工作,相信最終的成果會成為多數《英雄聯盟》玩家能夠享受的體驗。期待各位玩家都能像我們一樣喜歡這個新模式。感謝大家的支持,我們競技場見!