開發幕後:英雄平衡框架

本文介紹團隊如何進行平衡調整。

說到平衡,這向來是個棘手的問題。過去九年,我們明白了一個道理,就是玩家不一定會明白我們想要(或是能夠)在更新週期達成的目標,而這正是我們想要改變的事情。

隆重介紹「英雄平衡框架」——這裡可以找到平衡團隊在每個版本強化/削弱英雄的作法,所有玩家可以此為據,追究平衡團隊的責任。多年來,團隊內部對召喚峽谷英雄平衡的看法不斷在改變。由於我們已花了一段時間觀察這些改變的影響,我們想要落實這個方針,這樣一來即使玩家不喜歡某項改動,至少他們會明白改動背後的理由。

以下將說明我們如何在評估英雄強度方面達到共識,尤其是決定是否要在特定版本強化/削弱某個英雄。希望採取這個方針後,平衡調整的目標會更有一貫性也容易理解。

過去的英雄平衡

採取更透明的平衡調整策略後,我們希望看到的主要改進,是玩家會覺得《英雄聯盟》的平衡調整方針有一貫性,這是因為始終一貫的方針更可靠,而且對玩家來說,最令人心煩的不是過去或未來做出的單一改動,而是搖擺不定的平衡調整方針。

為了達到這個目標,我們設立了一個新系統,旨在減少對英雄強度的主觀評估(不是要限制主觀意見),這樣應該會較少出現英雄過強或太弱而我們沒察覺到的情況,並避免做出基於個人偏見的平衡調整。

改變調整方針

過去我們的大略平衡調整準則是「針對白金或以上賽場做出調整」,不過,我們根據其他條件或理由而做出調整的情況也不少。有鑒於此,現在我們要正式定義對召喚峽谷做出平衡調整時所針對的四個對象,以及決定什麼才算是過弱、過強和合理的平衡。對象如下:

普通玩家

這個群組佔最大比例,指的是單排前10%之外(大約從鐵牌到金牌)所有玩家。有些人可能會提出抗議,說應該只針對頂尖玩家做出平衡調整,但我們認為,無論在什麼技術水平都能享受公平體驗,是《英雄聯盟》的最大魅力之一。儘管如此,我們認為平衡調整對此群組的影響沒這麼大,所以英雄判定為過強的條件方面會比較寬鬆。

基本上只需要看勝率,就能大約了解某個英雄在這個階層的強度,再加上禁用率,便能清楚知道對這個群組來說哪些英雄過強。若某個英雄的禁用率高出全球平均禁用率(簡稱ABR,目前接近7%),禁用率在計算這階層的英雄強度方面便會佔有更大比例,且勝率分段範圍會更窄。

上限:[低於ABR時為54.5%勝率]至[高出ABR四倍時為52.5%勝率]

下限:49%勝率

熟練玩家

這個群組指的是單排前10%的玩家,頂尖玩家(下個群組)除外。這個群組與普通玩家群組相似,但英雄強度對他們的影響較大,所以對於判定這個階層哪些英雄過強方面,我們採用比較嚴格的參數。

上限:[低於ABR時為54%勝率]至[高出ABR四倍時為52%勝率]

下限:49%勝率

菁英玩家

這個群組指的是單排前0.1%的玩家,是單排的強中之強。在所有單排群組之中,平衡調整對這個群組的影響最大,且他們的平衡需求也比較獨特。與其他單排群組不同,由於這個群組人數極少,樣本不夠,我們甚少有足夠的勝率數據來決定這個階層的某個英雄是否過強。即使有充足的數據,由於這些玩家已經把遊戲玩得爐火純青,單看他們選哪些英雄,便已足夠準確判定英雄的強度。有鑒於此,我們只需參考選用率和禁用率,便能對英雄強度下結論。這有別於其他單排階層,在那裡我們甚少將選用率視為強度的指標。此外,我們在這個階層採用新概念「出現率」,它是某個英雄的選用率和禁用率的總和。

上限:45%禁用率

下限:5%出現率

職業玩家

這個群組指的是前五大官方競技聯賽(目前是LPL、LCK、LEC、LCS,以及LMS)。與菁英玩家相似,判定這個群組的英雄強度時,比起對戰結果,我們更注重玩家所選的英雄。當然,有人會說在某個版本中某個英雄沒被選用,不代表這個群組覺得該英雄過弱,而是因為meta因素而導致沒人選用。雖然此言有理,但我們會以當前的meta來看,將這些英雄視為過弱,並根據當前meta的英雄強度做出調整。

上限:當前版本有90%出現率,或連續多個版本有80%出現率

下限:5%出現率

今後,凡落在任一對象平衡範圍內的召喚峽谷英雄,我們都會視之為平衡;若高於「任一」對象的門檻上限,則會視之為過強;若低於「所有」對象的門檻下限,則會視為過弱。

若將這份認知轉為實際作為,我們會優先立即調整過強的英雄,接著是在所有階層都過弱的英雄。完成這些調整後,才會針對只在一兩個階層達到強度平衡的英雄做出調整,讓他們在其他階層也會處於平衡強度。

將數據化為實際改動

找出哪些英雄不平衡後,我們便會開始討論調整細節。關於這方面,我們沒有確切的準則。我們會繼續運用團隊對玩家需求和體驗的了解,做出適當的調整。希望上述系統能夠找出不平衡的英雄,讓我們不用花心思在這方面,而是專心研究不平衡的原因並解決問題。簡單來說,這個框架幫助我們找出哪些英雄過強(近期的例子是赫克林),然後我們就能著手去調整。

可是有些問題……

新英雄和重製英雄怎麼處理?

在新英雄和重製英雄剛登場的一個月內,我們不會完全根據上述參數去評估他們,因為玩家依然在適應如何使用或對付這些英雄,所以他們的實際強度,應該會跟數據上的表現有很大的差距。

過去多年來,我們覺得新英雄和重製英雄的平衡調整方面不是做得很好,所以除了常規策略以外,我們還準備了一些新系統來幫助他們儘快融入峽谷大家庭。

這些系統專注於各種元素,如某個英雄在首次登場時應有的強度,前幾天/星期的表現成長,以及沒有達到預期目標時可採取的計畫。這應該能夠確保新英雄或重製英雄在未來登場時,不會長時間處於過弱或過強的狀態。

高選用率英雄怎麼處理?

考慮是否要削弱人氣英雄時,我們會比較謹慎,因為某些英雄自然會有較多人使用,即使以數據來看他們的強度與其他英雄相似——犽宿和李星便是最好的例子,無論他們整體強度如何,依然經常有人使用。我們曾經考慮過改用「選用率變動」,但最後認為它提供的數據價值不大,因為選用率與英雄強度似乎沒有顯著的關聯。唯一例外是高階賽場,在那裡我們將選用率視為強度的指標。

高專精曲線的英雄怎麼處理?

專精曲線指的是玩家較常使用某個英雄,所呈現的純熟度進步幅度。翱銳龍獸和卡特蓮娜等專精曲線較陡峭的英雄,在熟練玩家的手中,與新手相比起來,勝率通常會高出許多。

在考慮是否應該強化或削弱哪些英雄時,我們刻意不將專精曲線納入考量,因為系統不應該懲罰下功夫精通英雄的玩家。我們樂觀地認為,若某個英雄練到最高境界後會強得太過火,那該英雄在職業賽場便會有高存在率,或是在菁英賽場有高禁用率——符合這些條件的話,該英雄自然會列入削弱名單。

令人挫折的英雄怎麼處理?

使用或對付某個英雄時感到挫折的因素有很多,可能是跟強度有關,也可能是跟機動力有關。運用這個框架,再加上參考問卷調查數據,並與玩家對話,能夠幫助我們查明問題所在。有了明確和客觀的平衡斷點,便能夠更好地判斷什麼時候可以從平衡調整轉為繼續設計,以減少令人挫折的情況。不過,這兩件事並不互斥:在9.10版本增加雷玟的E技冷卻時間就是一個例子,這個改動旨在同時降低英雄的強度,以及其令人挫折的因素。

是否考慮到地區的差異?

我們蒐集的數據來自全球,而不是單一地區。英雄在不同地區有不同的表現,這是有可能發生的事,但我們認為參考全球數據,會幫助玩家更清楚明白改動要解決的問題,這與英雄在某一地區的表現無關。

不同地區的遊戲體驗可能會相差很大,如果我們只根據一小部分地區的體驗做出英雄調整,其他地區可能會對改動感到費解。我們相信如果某個趨勢或主流打法繼續流行,這個情況便會反映在全球數據中,到時我們便可做出必要的調整。

最重要的是要確保版本更新公告推出時,玩家不會看得一頭霧水。我們預期向不同水平的玩家(畢竟每一地區都會有普通、熟練,以及菁英玩家)解釋某個平衡調整背後的原因,比向所有玩家解釋特定削弱改動是針對某一地區遇到的問題來得容易。

沒有(或很少)英雄需要強化或削弱的話怎麼辦?

這樣的話,《英雄聯盟》就完美平衡了,是時候收拾包袱回家了。

認真來說,如果真有一天大部分過強和過弱的英雄都調整完畢,我們下一個優先目標便是確保英雄在不同階層都更為平衡,或重新評估目前的平衡門檻是否符合遊戲當前的需要,因此在某種程度上,門檻可能會逐漸變窄。此外,我們還需要考慮符文、道具、位置,以及其他內容,確保全部元素放在一起時遊戲會平衡。

道具、召喚師技能,以及野區怎麼辦?

調整英雄強度只是打造平衡的《英雄聯盟》體驗的一小部分,但英雄是玩家在遊戲中的化身,通常也是與玩家引起最強烈共鳴的部分,

因此其他改動可以盡量配合,例如,我們改動河蟹的現蹤時間,讓更多類型的英雄可以打野,也削弱/改動熾灼魔器,讓玩家不會覺得自己非要選輔助角不可。一般來說,若某些機制強到玩家非得配合它來選英雄,對許多玩家來說,《英雄聯盟》應該會變得很無聊。

如果我對新系統或平衡調整有意見的話,該怎麼辦?

告訴我們就行了!我們認為這個新方針最終會為所有技術水平的玩家帶來更好、更一貫的英雄強度平衡,但如果大家覺得我們強化或削弱的英雄與實際遊戲經驗有出入,我們樂意做出調整。我們不認為自己對英雄所做的強化或削弱改動會與玩家的認知完全一致,但我們希望新系統能夠更接近完美。

我們今天會密切留意評論區,閱讀大家的留言並回覆一些問題。在此代表整個召喚峽谷團隊,感謝大家抽空閱讀!