開發日誌:第一賽季的改動成效
大家好,歡迎來到2025年的第一個遊戲玩法評論。由於第一賽季的多數改動都已經確定,因此今天希望能討論這些改動的成效、我們已經處理的問題,以及我們對未來的規劃。
我想簡單地聲明,像是亞塔坎和武力壯舉這類大規模的系統改動,通常需要一些時間才會變得穩定並精準解讀。即使是使用資料,若是在遊戲上線後的最初幾天和幾週內發現資料有變化也很正常,這是因為玩家會開始知道哪些方式適合自己,哪些不適合,再根據賽季改動改變其玩法。玩家策略和主流玩法的進化是《英雄聯盟》之所以能如此引人入勝,並讓玩家持續投入的原因之一。我們希望能在精進玩法方面持續創新,因此會持續聽取意見並和玩家合作,以保留優點並逐步改善有待加強的部分。接著就來分析賽第1賽季吧!
(編按:本部落格的完稿時間是1月30日,因此下列資料可能會和上線後看到的資料有落差。)
武力壯舉和滾雪球

推出武力壯舉是為了讓前期的遊戲更有結構性,將首殺和首塔的直接效果延遲至後期,進而稍微降低對戰初期的滾雪球情形,在某種程度上就像是待在力量至上的諾克薩斯,並透過戰鬥證明自身價值。
我們發現許多玩家立刻就對這項功能表達出強烈意見。我們最初觀察到的反應包括認為首殺過於沒有章法、對個別玩家造成太多壓力,以及雙方都應該能夠獲得鞋子。
我們同意對首殺的回饋意見,所以決定在25.S1.2版本將武力壯舉改為戰績壯舉,因此現在由率先擊殺3位英雄的隊伍贏得此目標。
至於讓雙方隊伍都能獲得鞋子的意見,雖然我們尚未排除進行此改動的可能性,但我們認為遊戲裡能有一些專門根據隊伍成就而發放的獎勵也很不錯,因此目前是將它們視為像是虛空幼蟲或龍魂的獎勵。這麼做能提高其價值、讓獎勵變得特別,還能獎勵獲得前期優勢的隊伍。
我們在討論的是促進對戰達成結果,但玩家最初的反應卻是認為這些鞋子獎勵過於強大,以至於當對手獲得鞋子後,玩家可能會想直接投降。這樣的看法並不難理解,因為壯舉能讓人以具象方式追蹤已取得的物件,而這些物件通常足以左右《英雄聯盟》對戰的勝負,而且現在還有一件道具能明確包含一些對戰初期物件的效果。
我們不會假裝這些設計剛推出就可以很完美,特別是像魔法使之鞋就有點過強,但我們有信心能在推出此功能之前設下調整機制,確保可以視需要提高或降低其能力。其中一例就是調整鞋子本身的能力值,或是調整升級鞋子所需的費用(用在這些鞋子上的任何金錢都無法用來購買下一件傳說道具)。多虧如此,我們才能在檢視早期資料和玩家回饋意見後,迅速地讓鞋子重新取得平衡。我們認為它們現在已接近平衡,甚至是稍微偏弱。
整體來說,我們以首殺、首塔、史詩物件,以及遊戲長度的角度來觀察整體勝率後,目前認為這些指標和14.24版本並沒有顯著不同,因此遊戲節奏和整體滾雪球大致上是和第1賽季之前相同。
取得各項目標後的勝率百分比
目標 | 14.24版本 | 25.S1.2版本 |
首殺 | 57.6% | 55.4% |
首塔 | 70.4% | 70.3% |
我們還做了其他改動,刻意降低滾雪球情形,例如早期溫泉加速、提高經驗值範圍,以及移除首殺和首塔賦予的金錢,轉移到其他地方,例如在20分鐘擊殺亞塔坎可獲得金錢,這是有可能達成的目標,因此請記得,這些壯舉只是賽季1眾多的整體改動之一。不過一般來說,我們現在很滿意壯舉的狀態,並將持續觀察相關主流玩法之後的發展。
亞塔坎和血玫瑰

這名強大惡魔的規模比壯舉更充滿野心。因為他有多種型態,可能出生在多個地點,而且提供多種獎勵。我們希望透過亞塔坎改變《英雄聯盟》的宏觀流程圖,因為除非是參加頂級的職業賽事,否則一場打18-22分鐘會有點無趣。這也促使我們增加一個更富變化,同時可能在20分鐘擊敗的史詩級野怪(因為可確實在20分鐘內穩穩拿下的巴龍會使戰況丕變)。
毀滅亞塔坎會在對戰變得火爆時生成,並設計成能透過血玫瑰直接獲得永久的力量獎勵。貪食亞塔坎則是在戰況較不激烈時生成,而其獎勵則設計成可以助長對戰變得更為刺激。儘管比起一般對戰,貪食亞塔坎更常出現在職業對戰(在我的單排對戰中大家都是接二連三地被擊倒),但我們原本預期貪食亞塔坎能在兩種等級的賽場都有適量的出現次數。
我們的目標是讓毀滅亞塔坎的生成機率落在大約50–70%,並在常規比賽中的上路和下路位置平均生成。儘管上路和下路的生成率相當接近(分別為44%和56%),但毀滅亞塔坎和貪食亞塔坎的實際生成機率卻是85%和15%,遠遠超出我們原本的目標。儘管我們預期職業賽場出現的貪食亞塔坎會比毀滅亞塔坎更多,但結果出現的幾乎都是貪食亞塔坎。亞塔坎上線後,2025.S1.2版本就已經調整過生成率,我們希望能藉此讓亞塔坎的型態分布更符合原本的目標。
在擊殺毀滅亞塔坎和貪食亞塔坎的獎勵價值方面,兩者的平衡差異不大,代表這兩種型態的力量算是旗鼓相當,但都還是有點過於強大。由於毀滅亞塔坎的獎勵主要和血玫瑰有相關,因此我們是透過降低血玫瑰的整體獎勵,削弱毀滅亞塔坎的力量。在貪食亞塔坎方面,我們提高對手觸發消退效果所獲得的金錢獎勵,並延長玩家重返戰場前的等待時間,讓玩家沒那麼容易藉此擺脫困境。
我們認為貪食亞塔坎是鼓勵交戰的有效手段,特別是在職業賽場,另外還能獎勵擊敗貪食亞塔坎的隊伍,讓他們有本錢打得更加冒險大膽。我們將持續關注這個效果,確保在一方拿到亞塔坎buff和另一方感到絕望之間取得適當平衡。這是本賽季較為冒險的設計要素之一,而且和壯舉一樣,我們也能使用許多調整機制持續調整如金錢、花瓣疊層等觸發獎勵,以及持續時間和復活時間等效果。
地圖美術圖改動

目前的諾克薩斯峽谷。
諾克薩斯賽季是我們這麼久以來首次對召喚峽谷地圖的外觀做出重大變革。我們很期待能運用這次的經驗和技術,持續在未來賽季中創作這類內容。儘管目前在視覺清晰度方面尚未發現大問題,但我們也的確收到有關地圖太昏暗、陰暗、容易造成眼睛疲勞的回饋意見。我們預計在第二章做調整以適度收斂效果,不過目前還是會繼續加強各賽季主題在召喚峽谷的獨特性和沉浸感。以下提供一些正在進行的改動讓大家搶先看,請注意,這些都是正在開發的內容,可能會和最終版本有所不同。

第二章的地圖美術圖更新。
本文截稿時,這些改動大概只上線了一個月,但我們很期待隨著玩家持續學習並適應第一賽季的改動後所產生的新玩法。
話雖如此,我們每次為《英雄聯盟》增加新玩法時,特別是像此次規模的更新,並不一定都能一次就到位。我們會努力根據玩家回饋意見及時快速改動,同時讓改動獲得足夠的觀察期,再逐步修正到能讓所有人都滿意的結果。
感謝各位一直以來對本遊戲的支持,我們峽谷見!