開發幕後:版本生命週期
上個月,召喚峽谷團隊,亦即包含平衡團隊在內的大團隊,在進行9.13版本平衡調整的同時,在Twitter上即時更新開發進度。今天,我們會整理推文並跟大家一起回顧,展示版本更新的製作過程。
在說明為什麼削弱你最喜歡的英雄之前,我們要先講一些比較有趣的事:策劃。
一切都在計劃之中……除了一些小例外
開始製作新版本時,我們都會先舉辦一場「衝刺計畫」會議,玩法機制設計師會齊聚一堂,決定本次版本週期要進行的中型改動,這包括道具改動(例如鬼索的狂暴之刃)、英雄遊戲體驗更新(例如布里茨的大絕被動),以及支援即將推出或剛推出的英雄。除此之外,我們還會規劃較大規模的玩法機制改動,如2020季前更新。我們不會在這個會議策劃強化/削弱的實際數值,這些較簡單的改動通常是在更新週期尾聲才會進行。
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選擇要做出哪些中型改動時,我們會根據下面的順序自問:
- 有沒有緊急需要的改動,是不能輕易完成,需要花多一點時間進行遊戲測試來驗證?
- 有沒有之前剩下的工作要繼續完成?
- 有沒有任何需要的改動,可以在六到八週內完成?
進行決策時會廣泛考量到《英雄聯盟》玩法機制,包括考量所有技術水平的玩家及全球職業選手的數據,以及團隊對《英雄聯盟》目前情況的共通理解。
針對9.13版本問了前述問題後,我們���擇將重點放在以下項目:斯溫、時光之杖、單人線派克、烏迪爾、伊羅旖、魔鬥凱薩(可能需要緊急修復),以及季前改動。
選擇方向
現在是時候思考如何達到所有目標。這聽起來很容易,但通常最花時間。隨著我們收集玩家、數據分析師、品質分析師,以及其他設計師的意見反映,改動清單會持續更新。
快速取得其他成員的意見的方法,就是參加兩天進行一次的「閃電會談」。在這場會談中,設計師會提出自己的改動方案,然後其他成員會針對這個方案分享自己的想法、點子,以及疑慮。當設計師齊聚一堂,深入討論每個改動項目就會沒完沒了,所以我們為每個話題設定四分鐘的時間限制。四分鐘過後,我們會做一個快速投票,決定要繼續討論,還是進入下一個話題。
![03_zprnxmucxsy9bclzkydx.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/59c7fd9cf839e0517f896773f8e878f9d98d7ecb-720x454.png)
除了這些會議以外,整個召喚峽谷團隊,包括數據分析師、工程師,以及經理每天都會進行兩次遊戲測試,親身體驗改動實際造成的影響。此外,還有一群高Elo的品質分析師會每天進行自己的遊戲測試,並提供額外意見給設計師,評估改動是否達到預期的目標。測試遊戲時,我們也會進行完全專業的友誼��。
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以下會針對9.13版平衡調整,談到它從衝刺計畫開始至更新週期結束這段期間的變動,有興趣的話歡迎閱讀。
新挑戰者登場!
當某項大型英雄改動比普通強化或削弱複雜,但又未到更新的程度時(9.9版本的厄薩斯改動就是個好例子),召喚峽谷團隊可能會跟英雄團隊商量。當調整數值或改動細節��法解決英雄的問題,團隊可能就會採取前述行動。在這種情況下,解決方法通常有很多,但不花時間去探索一番,就不會知道哪個才是最佳辦法,所以這類改動通常需要好幾個星期才能完成。
在9.13版本,RiotRepertoir開始為阿卡莉進行長期構思。
![14_Akali_Changes_r8ikbzkxlbt1ztn3ik40.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f304efadb9039c5f7d4e348d6f35b6369a3daadc-415x301.png)
完整電子郵件請看此推文,也可看看Riot Blaustoise的意見反映,或是當前改動清單。
就算團隊難得很快就鎖定方向,也不會在下次更新就實裝這些改動。這是因為全球各地都有《英雄聯盟》玩家,而他們使用的語言各不相同,任何需要更新遊戲內說明的改動,很有可能會延後推出,確保當地團隊有足夠時間去翻譯。
![15_Loc_Lock_jbii95hiucmtaye6ojxm.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0d13ceddc9ed61998c74e348c263ebe03b0e51a6-415x204.png)
伊羅旖改動已正式上線,有興趣的話,可以在此查看完整改動清單。
拜託強化我的英雄好嗎?
接近更新週期尾聲時,我們會開始進行有時候會引起爭議的平衡調整:強化或削弱英雄。在這個時段才決定強化或削弱,代表我們有充足時間,在上個版本推出五天左右之後,收集到充分數據。
每隔一週,團隊會聚在一起進行「遊戲現況」會議。在這場會議中,在決定哪些英雄需要強化或削弱時,我們會參考當前版本的資料,其中一個就是團隊近期制定的數據閾值,我們可以直接根據它做出正確決定,無需猜測。這個數據確保我們能夠主觀評估在不同技術水平的英雄強度,並防止出現漏網之魚。
我們制定的閾值如下:
技術水平 | 符合任一條件就削弱 | 符合全部條件就強化 |
普通玩家 金牌1或以下 | 門檻上限:禁用率低於ABR時,勝率高於54.5% 門檻下限:禁用率高於ABR四倍時,勝率高於52.5% | 勝率低於49% |
熟練玩家 白金4至宗師 | 門檻上限:禁用率低於ABR時,勝率高於54% 門檻下限��禁用率高於ABR四倍時,勝率高於52% | 勝率低於49% |
菁英玩家 菁英 | 禁用率高於45% | 出現率低於5% |
職業玩家 前五大地區職業聯賽 | 在當前版本的出現率高於90% 或 在連續兩個版本的平均出現率高於80% | 出現率低於5% |
下面可以看到9.12版本的數據:
根據這個數據,9.13版本需要強化或削弱的英雄和道具如下:
強化:
- 賽勒斯
- 星朵拉
- 鄂爾
- 崔絲塔娜
- 雷���娜
- 蘭頓之兆
削弱:
- 希維爾
- 卡瑪
- 索娜
- 史瓦妮
- 奪魄之鐮
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當你剛作弄哪些投訴自己主打的英雄被削弱的玩家後,現在輪到你主打的英雄在下個版本被削弱時,那種感受真是一言難盡。
數據幫助我們在大部分情況下保持主觀態度對待,不過還是有一些情況團隊還是會依靠共同體驗,做出不根據數據的客觀性改動。在這個版本中,最好的例子是索娜。在所有階層都會經常看到她的蹤影,但又沒有超越需要直接削弱的門檻。不過,團隊認為她帶來的打法對遊戲有不良影響,因此就算是要無視數據也得改動。
至於蘭頓之兆或奪魄之鐮等道具,關於它們的數據比較少,所以我們不一定會有足夠數據來做出決定。對道具做出的大部分改動都是基於平衡團隊的經驗和觀察,畢竟我們工作的一部分,就是根據我們對遊戲和當前meta的理解做出決定。
由於奪魄之鐮經過多次強化,加上無盡之刃/奪魄之鐮配致命節奏的新道具組合,使得這道具提供的續戰力稍微超出我們的預期,因此便把它削弱了。
之所以強化蘭頓之兆,是因為它在對抗暴擊套裝時本該大展神威,但實際發揮的功效卻太少,更何況坦克在當前meta的地位不高,所以我們認為蘭頓���兆有強化空間。
拜託大幅強化我的英雄好嗎?
選出需要強化或削弱的英雄和道具後,我們得決定要怎麼改。
削弱某個英雄前,我們會自問:「這個英雄有什麼問題呢?」或「他的弱點不夠嗎?」舉例來說,史瓦妮只在職業賽場超出門檻,因此我們要找出為什麼職業玩家如此重視她。由於職業玩家都趕著在對戰早期合出好戰者鎧甲,所以我們削弱史瓦妮升級時增加的生命值,這樣應該能削弱採用這個策略的職業玩家,並對她在單排的強度不會造成太大影響。一般來說,職業玩家很少對基本能力值改動做出反應,但如果改的是他們重視的部分,他們自然會提出意見。
至於強化方面,我們通常會先自問:「這個英雄在哪些階層表現不如人意?」一般來說,如果某個英雄在所有階層都只有中低表現,並在某些階層特別弱就需要強化。星朵拉就是個好例子——她在職業賽場的表現還算可以,但在單排實在太弱了。我們知道星朵拉有機會推動meta,尤其是在職業賽場,所以強化力度放輕了一點,只強化她升級時增加的魔力值,讓她在所有階層都更有用,尤其是在那些魔力不夠的情況較常見的階層。
決定強化或削弱英雄時,我們也會設定目標,決定要對他的單排勝率產生多大影響。(當我們基於職業賽場削弱某個英雄或道具,唯一的目標是阻止它們超越門檻。)以星朵拉為例,我們的目標是令她的勝率提升0.5至1%,這也是我們只強化她魔力成長的另一個理由,因為這類改動對勝率的影��不太大。
另一方面,如果我們要對英雄的勝率造成更大的影響(超過2%),那麼稍微調整該英雄在對戰前期的實力,會對他在單排的表現有較大的影響,例如使ADC的物攻減少3點,可能會顯著降低他的實力。同樣地,降低技能在較低等級時的基礎傷害,通常會對勝率有較大影響,而降低技能在較高等級的傷害,則影響較小。
下一步是什麼?
下一步就是推出版本更新……我們會撰寫版本更新公告,將所有改動內容和理由彙整在一起,然後送交各地區進行翻譯。等到更新準備出爐時,伺服器會暫時停機,接著我們會按下更新按鈕,然後更新就上線囉!
到了這個階段,整個更新週期就會重新再來一遍。