開發幕後:閃電急擊成果報告

本文會探討我們從第二次閃電急擊測試中學到的事,以及這個實驗性模式未來的走向。

我們在2018年夏天開始進行閃電急擊模式的測試,這是第一個「實驗性的對戰模式」,同時也是全新的開發方法;透過開放還在早期開發階段的模式,我們可以判斷該計畫是否值得完成。基於第一次測試所獲得的回饋,我們決定在聖誕慶典再次開放這個模式,而且這次測試時間更長,同時還有許多調整。

在開放期間看到各位玩家的參與狀況後,我們決定不常駐開放閃電急擊。雖然這個模式很適合配合活動限時開放,但由於玩家的黏著度不高,我們實在沒辦法讓閃電急擊成為常駐模式。我們知道喜歡玩閃電急擊的玩家可能會對這個消息感到失望,但在與《英雄聯盟》玩家社群一同測試的過程中,我們更加了解了玩家的喜好。閃電急擊的教訓可以讓我們在未來推出更能引起玩家共鳴、適合更多玩家遊玩的新模式。

閃電急擊第二次測試

這次的測試分為兩個階段:測試前四週在「聖誕慶典」的活動期間,閃電急擊是活動主打的限定模式,後兩週則是獨立的模式。我們大幅度修改了地圖,增加了內容、禁用模式並進行了各式各樣的改進。各位可以在這裡看看詳細的變更內容。

成果如何?

在剛推出以及「聖誕慶典」活動期間內,閃電急擊十分熱門!有許多玩家都在列隊,想要體驗改版內容;第二次測試前四週的遊玩總時數更是第一次的兩倍,超猛的!除了阿福模式外,閃電急擊是最多玩家遊玩的副遊戲模式。

大家真的很愛這次測試新增的內容:「獎勵之爭」及「阿福死亡對決」是最受大家喜歡的新事件,而根據玩家問卷的回答內容,「戰地雪橇」是最受歡迎的獎勵,新地圖美術、禁用模式及事件預告等大更新也廣受好評。不過幕後最大的功臣是閃電急擊任務以及與「聖誕慶典」活動的搭配。我們發現閃電急擊任務、限定風格裝飾以及能夠獲得霜降代幣的任務最能引起玩家的興趣。

但在測試的最後兩週,任務隨著活動一起結束之後,我們發現閃電急擊大部分的玩家都跑回去打一般模式了。大家每天遊玩的時數有顯著的降低,模式的熱度到測試結束前都沒有回升的趨勢。

這告訴了我們將閃電急擊變為活動限定模式才是最明智的選擇。大家都想要看看《英雄聯盟》的超酷新鮮事,但熱潮總是會消退,能促使玩家持續遊玩最大的因素終究還是風格裝飾、任務以及代幣,一達成這些目標,大部分的玩家就沒有動力繼續玩這個模式了。

我們學到的教訓

實驗性模式要變為常駐模式最理想的條件就是在熱潮消退、活動結束後還能夠一再吸引玩家遊玩,未來開發別的模式時,我們會謹記這次的教訓並善用所學,打造會讓玩家想一再重新回味的長久遊戲體驗。值得期待的事就是,我們已經把這次的經驗應用在其他模式上了。最近,我們在「阿福快打+」中實裝了英雄彈射器,讓玩家不用老是得帶傳送;我們也效仿了閃電急擊的平衡調整模式來調整「阿福快打+」以及隨機單中活動模式。

雖然我們暫時不會考慮將閃電急擊變成常駐模式,我們在舉行活動時絕對不會忘了它,因為這個模式有著十足的空間可以讓我們加入新的遊戲內活動內容及獎勵,我們已經開始在規劃下次開放的時間了!

我想要趁這個機會好好感謝所有《英雄聯盟》玩家,謝謝各位的熱情參與,謝謝各位能夠容忍還沒完成的部分,也謝謝各位玩得那麼開心。我們超愛看「戰地雪橇」撞車、波比在「無盡大逃殺」開大以及「獎勵之爭」刺激決鬥的精華影片。

作為開發者,能夠在那麼短的時間就獲得玩家充滿建設性的意見回饋是件很棒的事,我們也因此能在最快的時間內進行重要的調整與改善。雖然我們目前對閃電急擊還沒有確切的規劃,但「實驗性模式」這個開發方法讓我們獲益良多,未來開發新模式時我們也會考慮以此方法進行測試。謝謝各位幫助我們打造了更棒更優質的對戰模式!

為了紀念這場混戰,我們想跟各位分享一些內部數據分析師所提供的小祕密!

閃電急擊小知識:

  • 英雄彈射器一開始是Brian Feeney(ID:Feral Pony)想出來的,所以開發團隊都叫它Feeney炮。
  • 英雄彈射器另一個綽號是送頭炮,但送頭雪橇更厲害。這個獎勵的勝率最低,最容易讓玩家從贏玩到輸,不過也是大家最愛的獎勵。
  • 雖然納瑟斯的勝率最高,但他S評等所佔的比例最少;最多的是D跟C,堆層堆起來。
  • 競技場事件獲勝者的勝率是所有事件中最高的,這終於證明「2對2 + 2對2 + 1對1」可以有效鑑別出最厲害的隊伍。
  • 大約每5場對戰中就有1場是靠「決勝時刻」的主堡對決分出勝負的。
  • 閃電急擊使用率高於一般對戰使用率最多的英雄是茂凱,勝率大概也比一般對戰時高。
  • 阿卡莉是使用率前20高的英雄,但在這個模式的勝率最低(41%)。
  • 玩家最常買的閃電急擊限定道具是冥火之擁,最不常買的則是瑞格之燈;斯多葛之杖的勝率最高(60%),但主要是因為這件裝只有順風的玩家才出得起。