開發日誌:追蹤提摩

提摩美術與永續性更新開發的幕後祕辛!

大家好!我們在為大家最愛(或最恨)的約德爾人提摩做ASU。(編按:貼心提醒各位,ASU是美術與永續性更新(Art and Sustainability Update)的縮寫。)

在這篇小如約德爾人的開發幕後,我們將會深入探討創造提摩ASU的不同專業領域,無論你是想成為電玩設計師、討厭提摩,還是最愛偷偷種毒菇,讀這篇文章就對了!

概念設計

概念設計師Megan O’Rourke(ID:Ze Ocelot):

重新打造提摩的經典設計

自2009年以來,提摩在峽谷四處種植膨菇整整15年了,所以我們也為他打造了不少造型。不論是小調整還是大翻新,我們的目標都是將提摩的外觀提升到現代英雄應有的水準。 

跟李星的情況相似,提摩多年來推出多種造型,導致他有許多不同版本的輪廓。特別點名的是他的絨毛帽和背包。有些造型有帽子,有些沒有。

他的背包則有時變成完整尾巴,有時則完全消失。對於未來推出推出的提摩造型,我們想保留這兩個設計元素,但同時我們也想保留當時帶有各種獨特元素的過去造型原有的魅力。幸虧提摩的全新建模和動畫表現力滿分,玩家依然能夠在遊戲內認出他!

有些造型只有小調整,有些則有比較大的外觀改變。舉例來說,經典造型「約德爾人的一大步」改動不大,但現在更貼近其他近期的太空英雄造型。不過,有些較舊的造型則需要重做,因為它們大部分都是提摩基礎造型的換色版。

其中一個例子就是「聖誕妖精 提摩」,他看起來比較像染過頭髮的提摩,而不是一個在節慶時樂於助人的精靈。更新後,「聖誕妖精 提摩」穿上新裝,準備好去送禮物了!更新舊換色版造型時,最令人興奮的事,就是看到它們大變身。提摩的換色版造型數目不少,希望大家都跟「聖誕妖精 提摩」一樣,會喜歡其他翻新版經典造型!

3D美術

角色設計師Jeanna VanPelt(ID:jinyaoart):

回歸初心

3D團隊為提摩ASU定下的目標,是將他的建模和紋理更新到現代美術和技術水準,並專注於他的新約德爾人身材比例!我們給了提摩基礎造型一些關愛(沒錯,就連提摩也值得被愛),增加他臉部和四肢的幾何體密度,讓這位約德爾斥候表情變得前所未有地豐富。搶先目睹提摩的新樣貌,看看有什麼不同!

看那笑容!看那擺動的雙手!


在重製方面,我們採取的第一步,就是建造新的基礎網格,這樣我們便能重用各種幾何體或紋理,更容易簡化造型製作過程。穿熊貓裝的提摩造型面貌應該長什麼樣子?當然還是提摩的臉囉!我們現在將提摩的建模骨架摸得一清二楚,所以要設計戴小帽子或沒穿鞋子的造型,或是將他變成蜜獾、狸貓,還是小惡魔,他的外貌特徵還是會保持一致。

約德爾人只有四隻腳趾喔,你知道嗎?

重製造型平衡考量

為提摩的3D建模製作造型,以及更新所有建模時,不是建模夠美就行了,我們還得回答這有趣的問題:要怎樣做才能將造型更新到《英雄聯盟》現代水準,但同時保留大家喜歡的舊版元素呢?

舉些例子來看看:

「蜂摩小太郎」新舊「蜂」姿。


舊版「蜂摩小太郎」穿的連身衣上有張可愛的臉蛋,並活用了舊版建模提摩只會把臉擺正往前看的特徵。有了新建模和動畫後,我們得確保玩家能同時看到提摩和連身衣的可愛新臉蛋!

看這「蜂」富的細節。


通常來說,美術圖是在3D建模做好後才畫的,這意味著我們不能等到圖畫好後,再盯著圖修改3D建模。不過進行更新時,由於精美的美術圖已經畫好了,所以我們能根據美術師的原意去打磨一番。

跟其他太空人的服裝很搭,連米普也有。


由於現在太空英雄造型變多了,「約德爾人的一大步」新建模的目標是跟最新最棒的太空英雄造型更貼近,確保相同主題的造型風格一致。

這只是提摩的一小步。

最後,舊版「約德爾人的一大步」的回城特效很精簡,且美術圖也上過太空!我們找到一個方法結合這兩個元素,並在他的回城特效藏了彩蛋,向他的經典原版美術圖致敬。

技術性美術

David Jeka(ID:Riot Duncnasty)、Izzy Cheng-Henehan,以及Rhoam Johnson(ID:KingRhoam)

提摩骨架……想不到好標題

舊版提摩的骨架可能得用「糟糕」來形容,累積了一堆「技術負債」。這次提摩的美術與永續性更新,我們要特別強調「永續性」。

為了達到這目標,我們盡量模組化他的基礎骨架,並在有需要時再加個造型骨架,例如「惡摩」和他的惡魔臉,不然可能會出現骨架膨脹的情況。此外,我們也確保提摩的基礎骨架的動畫是所有造型都能用的,例如加超長耳朵或尾巴的動畫,這樣「復活兔 提摩」和「靈花祭 提摩」等造型便能運用。我們希望每個提摩造型都獨一無二,但同時也考慮到未來推出的造型。

畢竟,我們不只是要提摩在峽谷偶爾成為你的噩夢,而是「永續地」成為你的噩夢。不用謝啦!

噩夢的面容

這次重製其中一個大目標,是盡可能保留這位約德爾人桀驁不馴的精神。我們認為提摩的臉可以展現很多個性,所以特地花許多時間嘗試製作能做出各種各樣表情的臉部建模。在概念設計、建模、動畫製作、骨架綁定過程之間的空檔,我們開始對提摩的臉做一些小測試,讓他活動一下臉部肌肉,做各種不同的表情,確保我們能捕捉他臉的完整動作範圍。

雖然提摩是個個性誇張的角色,但在遊戲內還是得保持自己的風格,所以我們反覆嘗試不同的部位比例。經過精心調整後,提摩的頭、四肢、軀體,以及背包不但可愛迷人,還容易辨識。

此外,我們想保留提摩技能的誇張動畫,所以確保提摩的臉、頭,以及四肢能隨時變大變小,對對戰辨識度有很大的幫助。

當我們的動畫師在為基礎版及許多其他造型的提摩製作超棒的新動畫模組時,我們花時間細心「重定向」(複製舊版建模的動畫數據)他的回城動畫。這樣一來,動畫師可以專心更新其他動畫模組,然後有空開始做回城動畫時,就有一個良好的基礎等著他們。

動畫

動畫師Sean Yeung(ID:Riot Redepoka)與Einar Langfjord(ID:Riot Beinhar):

提摩流搖擺步

開始製作動畫時,第一步是跟建模和綁骨團隊溝通協調,定下角色的動作範圍。以提摩來說,我們早期討論最多的就是他的臉部建模,以及如何展現他的個性。

聽起來很容易,但因為提摩的眼睛是瞇起來的,我們得運用其他臉部元素來展現他的感情和想法。因此緣故,我們的早期工作大部分時間都是測試提摩的臉部動作範圍(在此特別鳴謝超棒的概念設計師!)

早期版本的建模(稱為暫替建模),決定提摩的臉部特徵前都是用它。


通常我們喜歡用較舊的元素為基礎,然後將之翻新,不過提摩的動畫庫太有限了。由於基本上提摩的頭會把其他部位都遮掉,所以就算他動畫不多,還是能瞞混過關。

不過,這動畫模組有一樣東西我們非留不可:提摩的招牌左右搖擺動作。隨著跑速增加,提摩左右搖擺的速度也會變快,看起來有種莫名其妙的喜感(對對手來說則是煩躁感)。我們想要讓這動作成為提摩的招牌動作,所以在為它添加新的魅力時,還確保它留有熟悉的感覺。

沿著這思路,我們還要強調提摩身為一個無憂無慮小小探險家的屬性。大部分《英雄聯盟》角色都全副武裝,隨時準備好上戰場的模樣,但提摩則更像一個天真爛漫、環遊世界揭開祕密的探險家,但在過程中無意間給周圍的人添許多麻煩。大家應該會留意到提摩走動時會更靈活,更「有風」,但也保留著一點呆萌氛圍,繼續惹麻煩上身。

提摩的另一個特徵,是每過一陣子就會進入潛行狀態,導致他的表情較難看見,所以我們將重點放在製作較短,但更有力、更快的表情。我們還給了提摩一個口琴,雖然他好像還不太熟練,但我們會不斷支持他學習、成為一位口琴大師!

至於提摩的回城特效,我們想展示約德爾魔法的部分運作原理。提摩必須運用自己的斥候能力,指定正確的位置,才能打開傳送門,穿越符文大地。我們想要強調的一個因素,就是提摩是不會停下來的,每時每刻都在為下一場冒險探路。

視覺特效

視覺特效設計師Yuchen Lin(ID:Riot Applesoda):

小小毒菇

輪到介紹視覺特效了!相信大家應該已經知道,提摩的視覺特效模組已經有點過時了,我們得將它升級到現代標準,並改善提摩的 對戰清晰度。

其實我們的焦點就在對戰清晰度,例如讓Q和E的差別更明顯,這樣玩家便會清楚知道自己在用提摩的哪個技能。提摩的視覺特效更新後,Q和E採用截然不同的色調,分別為紫色和綠色(象徵著劇毒),凸顯它們的差異。

此外,我們也要加強提摩的班德爾城元素,進一步強調他的約德爾人屬性,所以便加了一些魔法火光和物體。眼睛敏銳的玩家應該會留意到,提摩的回城動畫會出現魔法符文叫他回班德爾城!

自從「約德人的一大步」推出後,現在有更多太空英雄跟提摩一起上太空,所以他的舊版造型開始顯得有點格格不入。這也意味著,是時候給提摩的技能加點太空風味,讓他跟其他人更搭。

我們為這造型加了一些可愛的外星人米普和宇宙氛圍,以進一步強調太空主題。

雖然「復活兔 提摩」和「提摩超人」等系列造型不是史詩造型,但我們仍決定給它們一點額外的關愛。一般而言造型更新的範圍不會包含視覺特效翻修,但我們真的想為提摩那些特別舊的造型付出多一點。

最後,我們需要談論一下毒菇的話題。我們想為提摩的毒菇增添一點額外的設計,讓每個造型有不同的發動時間視覺效果,讓毒菇發動時在遊戲畫面上更清楚呈現。我們也新增了閃亮亮的特效,以及站在毒菇附近時的互動,讓你可以盡情欣賞等著人來踩的毒菇,對手這下就會後悔沒有禁用提摩了。

音效

音效設計師Andrew Grabowska(ID:Dream Theater):

為未來的提摩開啟一道傳送門

音效的永續發展,代表音效及其連接方式可以輕鬆繼承或重新設計,以應用在他現有和未來的造型,同時維持整體的一致性和遊戲完整性。提摩的設計不應侷限未來造型的設計和探索,同時也應該奠定明確的指南和穩健的基礎,作為往後其他造型的設計參考。

提摩的造型中有幾個元素脫離了基礎提摩的設計。其中一個主要元素就是他的被動潛行。有些造型針對這項被動設計了音效,但有些則沒有。另一個例子是提摩的普攻和E攻擊效果。基礎提摩兩者皆有獨特音效,而某些造型兩者則使用相同的音效。此外,很多造型會重新使用基礎提摩的數個音效,或以它們為基礎,再融合幾層合乎造型主題的音效,但主要的問題是,這樣做缺乏一致性且不清楚。

而某些音效實裝的方式,反而會束縛了造型上的創意設計。例如,當提摩投擲毒菇時會發出咻的一聲,這聲音在毒菇彈跳時也會播放……而當毒菇落地時還會再次播放。等等……為什麼落地時要會發出聲音呢?這些正是我們打算修正的問題類型。現在經過提摩的美術與永續性更新後,你將能在提摩的所有造型聽見他從陰影之間穿梭的聲音。好耶!

提摩音效的整體實裝方式也需要配合現代標準更新。這包含標準化命名、詳細清晰的文件、確保提摩的音效在正確的時間從正確的位置或角色身上播放、測試他的音效以確保在潛行以及所有玩家視角的戰爭迷霧都能妥善互動,並提出重要的哲學問題,例如:「提摩的毒菇彈跳聲應該由彈跳的毒菇發出,還是由彈開毒菇的物體發出?」

打造班德爾偵察隊斥候的音效

大家都知道,喜歡玩提摩的人都是愛他超棒的笑話、嘲諷和舞蹈表情。但也未必,畢竟他用了這些表情後很快就會進入潛行狀態。因此提摩美術與永續性更新的一環,就是他現在有了新的表情動畫,並且搭配新的音效!然後大家期待的消息來了:這些表情設計成可以連續使用。他的說笑話和嘲諷表情現在有多種變化,讓提摩玩家可以連續使用,音效仍然會很好聽,希望不會使你的敵人和朋友太煩躁。我確定他們早已對提摩的笑聲麻木了,哈哈哈哈哈。至於他的舞蹈表情,則會用他可靠的口琴吹出各種和弦!有些音符聽起來很棒,有些則有點值得商榷,我相信每個音樂生都聽老師說過,速度越快聽起來就越好聽……,嗎?

對於提摩的技能組,我們希望保留提摩代表性的聲音特徵,但也在適當的地方加入一點約德爾魔法,同時進一步發展他的吹箭、煙霧潛行、毒辣的箭頭和彈跳毒菇的特性。 

我們努力將提摩的魔法調整至類似《英雄聯盟》和其他Riot遊戲與動畫中的班德爾城法師,例如悠咪如鈴聲般閃亮旋轉的魔法,以及在《符文大地傳說》聽到的彈跳毒菇和約德爾傳送門音效。這些音效分布在提摩的整個技能組中,但在他的W技能和回城動畫中特別突出。 

要提W技能,就不得不談談提摩的新腳步聲!你沒聽錯,我們決定讓你聽到恐怖接近的聲音……,因此現在提摩的衝刺技能發動時,可以聽到他的腳步聲!和李星的E技能類似,腳步聲會根據地面材質而改變,所以現在當提摩在河裡快速移動時,會聽到小小的水花聲。如果你聽力十分敏銳,可能還會注意到當提摩在嘲諷時敲打他的吹箭管,會有一層地面材質的音效。

針對提摩的毒藥和毒菇,我們想讓這些音效更動態和生動,避免一成不變的聲音。毒藥的音效包含了不斷變化的酸灼聲和黏稠的氣泡聲,這樣就會有持續的動態感和特色。毒菇現在比之前更鬆軟且有彈性。提摩的Q射彈發射音效的來源之一,是用吸管噴出珍珠粉圓的聲音,帶來一種俏皮的感覺。提摩的Q命中後,會對遭到致盲的目標播放立體聲的燒灼音效,這會壓抑音樂和其他音效,以增強遭到弱化毒藥侵蝕的感覺。我們也在你中菇毒時增加了一個新的持續燒灼聲,這個音效會在你的生命值降低時微妙地增強,讓你在低生命值下踩到提摩的毒菇時比原本還要更緊張。

我們的終極目標是努力保留並完善粉絲們熟知和喜愛的提摩音效特性,同時讓他的音效在符文大地世界活靈活現。

技術營運

軟體工程師Matthew Becker(ID:spooty):

完全公正的工程師見解

提摩是遊戲中最棒的英雄……喂,班德爾偵察隊守則可不是我寫的,我只是遵循規則而已(你反對也沒關係……人有錯誤的自由😏)。因此,我們的班德爾快樂小男孩需要一波配得上他主角光環的美術與永續性更新!技術營運在任何美術與永續性更新中的主要目標,就是聚焦在永續性的部分,去除經年累月堆積的殘存垃圾,並盡量簡化造型創作過程,讓我們的美術師和設計師能實現他們對造型的願景,無論是這次更新的舊造型,或是未來新做的造型。在接下來的環節,我們將說明提摩的腳本和資料的一些清理作業,以及這些更新代表你們(也就是喜愛提摩的各位)將在遊戲中看到什麼改變!

清理他留下的混亂

由於提摩已經登場很久,因此他需要清理的腳本也很多。當然,美術與永續性更新的目標不是改變英雄的行為模式,只是使其符合現代的最佳做法。因此在更新他的腳本時,我們首先需要回答兩個問題:(1) 這個特定腳本的目的是什麼?(2) 這個腳本仍是達到預期結果的最佳方法嗎?

一個問題乍看之下照理說很明顯:提摩的技能組並不是很複雜,所以腳本應該一目了然……對吧?嗯,是應該一目了然,但不見得一定如此。有時他的基本腳本中會冒出特定造型專有的邏輯、有時幾乎重複的行為碼會悄悄鑽進技能的多個區域,有時是我們永遠的夢魘:硬性編碼的數值污染了他的技能組(「彈跳距離3/4/5」是什麼意思?!?🤔),在在顯示提摩的腳本確實需要深度清理。我們很高興在此報告,他實實在在地得到了一場深度清理,班德爾偵察隊的這位斥候現在已經準備好以完全乾淨的更新版腳本出動!

第二個問題的答案,正是玩家會發現到變更最多的地方。自提摩首次推出至今,內容創作流程歷經了許多改善,使我們的美術師和設計師在實現對特定英雄/造型的發想時,遇到的技術阻礙更少了。在提摩的美術與永續性更新過程中,我們致力於盡可能將他的配置更新為「資料導向」模型,目的是使他變成「容易」製作新造型的英雄。結果證明了一切,我們美術師的許多出色作品正可為這一點佐證。

故事

故事寫手River Jaffe(ID:Riot TenPaces):

大家或許已經看出來了,提摩是《英雄聯盟》中最受喜愛(也最受討厭)的角色,所以我們知道不該對提摩做太多改變:我的主要工作是讓他在風格和正傳設定上更符合其他Riot員工的出色成果。我們在這次美術與永續性更新中回顧了一些參考資料,例如《符文大地傳說》的「班德爾森之外」系列和「千萬別惹約德爾人」動畫。我們與IP團隊合作,確保我們汲取的所有靈感來源都能讓提摩在更宏觀的正傳設定中擁有自己的特殊定位。

在提摩的原始故事中,班德爾偵察隊像是一個軍事組織,但在比較現代的描繪中,我們看到他們的風格近似美國的童軍團體,孩子在那裡學習戶外技能並一起露營(並且有時會賣美味的餅乾)。我們希望將班德爾偵察隊更清楚設定為那樣的童軍,並讓提摩擺脫「戰爭機器 提摩」特有的軍事風格。現在提摩就像一個童軍隊長,這也讓他與符文大地的關係更淺顯易懂。

玩提摩時最重要的(除了他天生的全場嘲諷動作之外)就是當個可愛的搗蛋鬼。他仍然是調皮的小頑童,這一點不會改變,但我認為真正惱人的是:他完全不知道自己所製造出的混亂有多誇張。如果維迦是想盡辦法成為最邪惡的壞人,結果卻意外成為好人,那提摩就是他在宇宙中的對立面,他認為自己在做好事和助人,卻全然不知自己帶來的破壞。這也使得撰寫提摩的語音台詞十分有趣,台詞對提摩而言看似無害,但對其他人卻是截然不同而且恐怖得逗趣的含義。

細節補充

與過往的美術與永續性更新一樣,當這次更新推出後,我們將提高「聖誕妖精」、「斥候隊長」和「密林獵手」的價格至750聯盟幣,因為這些造型的品質水準有所提升。比照李星的例子,如果還未擁有上述造型,可以在他的更新推出前以520聯盟幣的價格購買,如此一來即可免費獲得該造型的更新。

提摩的美術與永續性更新將在9月24日蹦跳進入PBE伺服器,並將在10月9日的14.20版更新中推出。祝各位斥候闖蕩峽谷順利!