開發幕後:費德提克VGU的最新消息
大家好,玩家票選費德提克VGU現已進入全力開發階段,我們覺得現在正是時候帶大家來深入了解目前的進展。在今年稍後推出時,開發團隊預計要給玩家見識一些恐怖的東西,所以膽小的人可別再往下看這篇部落格囉。我們會非常詳盡地解說費德提克的開發中動畫、視覺特效、模型等等,因此這是最後的警告:爆雷、令人怕怕的東西和縝密的資訊就在下面等著你。
古老的邪惡現形於世
以防你錯過了之前的文章,我們之所以更新費德提克,是為了將其變成《英雄聯盟》中最可怕的英雄。
就遊戲玩法而言,我們希望費德提克成為代表性的偷襲型英雄,其技能組也是以恐懼的概念為核心。我們說的可不只是一技的點放狀態效果而已,雖然我們仍會保留此效果。在此之外,我們會以費德提克的大絕「群鴉風暴」為主軸,為其設計全新的機制。當中包含讓費德提克有更多潛伏的手段,以及尋找或製造偷襲敵人的機會。當玩家成功執行完美jump scare的時候,我們也想確保玩家能居於上風,打贏這場戰鬥。
老練的費德提克玩家會給敵人帶來精神上的衝擊,使他們搞不清楚哪個只是可怕的稻草人,哪個才是真正的費德提克。
上一篇開發日誌展示的暫定閒置動畫,新版本在下方!
在初期故事開發階段,我們腦力激盪了「新」費德提克究竟能落腳何方,以及它可能屬於什麼派別或種族。費德提克的樣貌與遊戲中其他角色大相逕庭,所以它基本上可以落在任何地方。再來還有這個名字:費德提克。死靈法師應該不會把自己新創造的噬血怪物叫做費德提克,術士也不會讀什麼《恐懼領主中路草人》魔法書。
「費德提克」是小孩子會取的名字,是你可能會在營火邊講講來嚇唬朋友的東西。
我們可以看到鄂爾或貪啃奇這些很古老的英雄,有成千上百則起源故事和傳說圍繞著他們。費德提克應該能夠輕易地融入其中,畢竟它已經獵捕人類超過千古,所以會有關於活稻草人的童謠、寓言故事和怪談也是很合理的。究竟是怪物?豐收之神?還是受他人或其他生物操縱的詭異神器?比起只遷就於其中一個選項,費德提克可以一次包辦全部。這個起源未知的古老邪惡存在離開這個世間太久,讓警語變成了故事、故事變成了傳說,又從傳說變成小孩子隨口說出的怪談……直到現在。
作為一個非人類的存在(不管它的真正起源是什麼),費德提克沒有內臟,沒有大腦可以思考,也沒有聲帶能說出話語。它可能發出的任何聲音聽起來都不會像是人類,而是一種投射:就如同稻草人是人類的粗糙複製品一樣,這聲音可能只是在粗略地模仿它所遇到/殺死的人。我們對這個設計方向仍感到非常興奮,也想在它的配音中實現這個特色。
至於視覺方面……這個嘛,費德提克是以恐懼為食的惡魔,所以我們想創造的形象,是要讓那些在黑暗中碰上它的人心生恐懼。
現在來看看新內容吧!我們來看費德提克的設計團隊如何將概念美術轉化成可以遊玩的角色。請記得,以下展示的內容仍處於開發階段
打造怪物
角色設計師Jason Namgung(ID:00Y00):幫角色建模只需兩個簡單的步驟,先從一個球體開始,然後……成品就出來了,輕輕鬆鬆。
好啦,不開玩笑了。加入費德提克計畫時,我拿到的是開發中的概念圖,而我們還有一些問題需要回答。舉例來說:它的輪廓在遊戲中如何辨識?它要怎麼移動?角色模型上有什麼不適用的元素?它的身體部位比例是怎麼樣?為了找到答案,我快速製作了一個醜醜的替代模型,就是要把它丟到遊戲裡面跑。
完成了前製作業階段的所有測試和實驗後,我們就進入了製作階段,並真正開始構築最終版的高模。高模是指多邊形密度較高的模型,我們能以數位的方式進行雕刻(跟黏土的感覺很相似)。我開始把所有單純、基礎的幾何模組換成了構成費德提克的複雜機械模組。3D設計師通常會在這個階段搞細節搞到瘋掉,但其實對《英雄聯盟》來說,用低/中細節的形狀來設計簡潔的模型會更加合適。
費德提克的高模完成後,我回頭去雕琢替代模型的細節,作為最終遊戲內模型的基礎,以節省時間和我的心神……我的意思是,為了提高效率。我的美術背景是雕塑,我對繪畫的經驗比較少,所以我不從零開始製作,而是從高模預先取用了多個貼圖,像是法線、環境光遮蔽、曲率等等,進一步推動角色的紋理製作。接著我把它丟進繪圖軟體,開始「真正」的作業,讓它在《英雄聯盟》裡變得更上相。
就是坐下來然後一直畫一直畫,畫到它開始變好看為止。目前仍在努力中!
即將推出,請洽鄰近噩夢。
為詭異的玩偶綁上骨架動畫
技術美術師Dawon Lee(ID:Riot WONY):身為一位技術美術師,我的工作是製作骨架動畫,這是由模型中的骨架與控制器構成的,動畫師能藉此讓模型的特定部位移動,並賦予角色生命。
一般來說,當我在幫英雄製作骨架動畫時,我會考量如何讓角色自然地移動。舉例而言,悠咪的臉部骨架可以做出自然可愛的表情,而姍娜的幽靈斗篷動畫也飄動得很自然。然而,開發費德提克的骨架動畫完全不是同一回事。在製作費德提克如玩偶般的骨架時,我們的目標是讓骨架動畫看起來既不自然卻又自然,像是惡魔或是幽靈一般的感覺。
動畫師建議在費德提克移動時,加入不自然的頭部晃動。我覺得這點子真的很讚,便新增了我們稱為「抖動」的骨架元素,協助動畫師創作能順著一連串關節自然擺動的動畫。這通常是用在披風或尾巴之類的部位,我們從未在英雄的頭部或下顎使用過這項功能,因此我不確定是否能成功。但結果完全與我們預想的一樣,不自然的頭部和下顎晃動,讓費德提克看起來非常詭異。
費德提克新的設計概念中,最大的一項改動就是它長長的右手,前端還有巨大的尖爪來強調它的恐怖。動畫師想在走路動畫中強調費德提克那駭人的右手,讓它把尖爪拖在地上,以這個姿態走向敵人。想像一下,在恐怖電影中,敵人拖著沾滿鮮血的武器,逐漸逼近主角……令人不寒而慄,對吧。
我想找到最好的方法,讓它的手臂看起來像是巨大的武器,並且跟身體往相同的方向移動,但又要看起來恐怖且不自然。我在它的右手裝上了名為「龍擺頭科技」(Dragon Turn Tech)的功能,讓手臂自然地跟隨身體,同時在移動時加入詭譎的元素。雖然這感覺只是動畫上的小改動,卻有著重大的影響,讓動畫在遊戲中看起來更為真實。
讓無生命之物活起來
動畫師Luke Hu(ID:LukeHop):當我第一次看到費德提克的角色設計時,我就知道動畫肯定不好做。首先,我們得了解它的性格。費德提克是個神祕的古老惡魔,寄宿在稻草人的身體中。它是個危險的掠食者,所以姿勢和移動方式必須要震懾人心。但同時,它的身體比例又很奇怪。它的右手既長又笨重,而腳卻又細又孱弱(尤其是那小小的雙叉足/釘子腳),因此它移動起來必須有點不自然又不穩。
有件重要的事我一直記在心頭,就是費德提克的大腦不在頭部,而是在胸口的籠子裡。所以可以把它的頭當作裝飾,畢竟實際上在「思考」的是籠子裡的惡魔。這個惡魔沒有實體,但當它陷入獵殺的渴望時,你可以看見惡魔試圖衝破牢籠,將兩隻魔爪伸向獵物。
稻草人的概念對費德提克來說也很重要,所以閒置時可以常常看到它經典的「T型姿勢」,加上燈籠甩動的動畫。
將古老的邪惡化為現實
視覺特效設計師Jason Chisolm(ID:Riot Lanky Tree):綠色通常不會被視為恐怖的顏色,除非你來自闇影島(那就很恐怖了)。然而,費德提克並不是從遙遠孤島來的晦暗之物。它是個會冷不防出現的惡魔,所以需要一套新的色調來強化這一特色。在我們公布新概念圖時,部分玩家有注意到,鐮刀的設計採用了新色調,主要由紅色和黑色組成,這也延續到了視覺特效中。我們採用紅黑色調,主要是想讓它的惡魔起源更加突出,但顏色僅是英雄視覺特效的其中一個面向。
決定好顏色後,接著就要鑽研形狀與紋理,這會在用在它的整個技能組上。要製作英雄代表性的視覺特效,形狀扮演著重要的角色。為了與費德提克機械化的新外觀呈現對比,且更凸顯它體內的惡魔,我想結合模糊的生物形體、輕柔飄逸的樣貌與尖銳危險的形狀。
縱使有了這些變動,我們還是想保留並增強過去費德提克的一些核心部分。先來看看「群鴉風暴」吧。「群鴉風暴」是個蠻特殊的技能,它會佔據很大的畫面空間、持續時間長、會跟著費德提克移動,而且發動時還能施放其他技能。而且「群鴉風暴」這個名字會讓人聯想到漫天飛舞的烏鴉、黑暗之風和惡魔之力的畫面。總而言之,製作「群鴉風暴」的視覺特效需要謹慎的平衡,既要使其一目了然,易於判讀,又不能太過於輕描淡寫,凸顯不出它在戰鬥中的重要性。
我知道我必須針對「群鴉風暴」的更新思索一套好計畫,才能滿足大家對這個技能的想像。從詠唱到費德提克瞬移進會戰殺敵時,我都聚焦在想帶給玩家的感受上。針對詠唱的部分,我很想表達出惡魔那種無法克制的殺意,甚至讓惡魔迸出了費德提克的身體。詠唱完之後,這個技能必須吸引大家的目光,因為費德提克通常是個從視線外衝入戰局的角色。為了達成這個目的,我在一開始的瞬移用了許多主題強化元素,像是惡魔文字、陣陣黑煙、一點失真效果,當然還有很多烏鴉。
英雄的下一步是什麼?
在今天的《英雄藍圖》影片中,我們也講到了弗力貝爾VGU,還有即將登場的英雄。團隊會在今年稍晚時發表一篇弗力貝爾的開發日誌。
我們等不及要把改頭換面的費德提克送到玩家手上了。在那之前,最後再給各位聽聽開發中的內容……