遊戲快思:13.4版本

玩法機制設計長Riot Axes要來談談戰位影響力,以及下路3v3的Meta。

哈囉各位,又是我,Riot Axes。我們在13.3和13.4版本更新中,針對打野和下路進行了大幅改動。在觀察改動成效的同時,現在正好可以來分享一些重要的遊戲議題與想法,包含戰位影響力,以及它和現今3v3下路meta的關聯。

戰位健康度與影響力

《英雄聯盟》遊戲有5種截然不同的戰位,每個英雄都有適合自己的戰位(雖然有些多才多藝的英雄佔據了多個位置),也對應著不同的玩家需求。玩家大多會先選擇擅長的戰位,能夠在不同戰位間切換自如的玩家可說是稀有動物。不同戰位的玩家想在遊戲中追求的體驗也有所差異——舉例來說,ADC和打野追求的遊戲體驗在各方面來說都截然不同。

這時候問題來了:我們要如何知道,各個戰位與其他選項相較之下,是否狀態健全?

我們在觀察各個戰位的表現時,會著重於幾個地方。比如說我們會觀察「影響力」:這個戰位的玩家所做的決定,對於對戰結果有多大的影響力?還有「感受」:玩家對於自己喜愛的戰位有什麼想法?玩家能感受到自己的影響力嗎?如果答案是「可以」,那這個影響力和他們最初排進對戰時,想要追求的體驗是否相同?玩家能「感受」到自己的影響力嗎?他們感受到的是戰位的影響力,還是戰位本身的強度?假設說,只要ADC拿了很多頭,就能百分之百獲勝,那就不算是具有高度影響力。假如是打野或輔助做了正確的決定,幫ADC拿頭、賺了全身滿裝,那麼有影響力的應該是打野或輔助,但他們可能感受不到自己很「強」。

影響力之所以難以比較,是因為不同的戰位和英雄所體會到的感受都不一樣。ADC玩家透過靈活走位、輸出成噸傷害來發揮影響力,和輔助玩家為團隊妥善布置視野的影響力,可說是天差地別的感受。更別提即使是相同戰位,不同英雄的遊玩動機也是完全迥異。慎、提摩或達瑞斯玩家的目標或需求都不盡相同。這是遊戲的一項優勢,讓不同類型的玩家都能找到各自的樂趣——但競技方面的需求多如牛毛,意味著我們頂多只能不斷在不同類型玩家之間求取平衡。

現今Meta下的影響力

最新的遊戲Meta之一,就是早期gank下路,經常導致遊戲前10分鐘就出現3v3的小型團戰,包含雙方的下路以及打野,結果常會導致勝利的一方擁有巨大優勢,並且在遊戲後期也難以拉回差異。為了改變這個生態,我們已經推出許多改動。但我想針對現今的情況分享一些觀察。

打野能夠掌控團戰發生的時間以及地點,這點無疑大幅提高他們在對戰的影響力。事實上,打野就是13.3版本影響力最大的戰位。另一個同樣明顯的現象是,上路的影響力也因此式微——可說幾乎毫無影響。中路的影響力也稍微減弱,無法和過往比擬。

而ADC與輔助也有很大的影響力——雖然下路無法決定大團戰發生的時機和地點,但下路戰位對於支援gank、推線(與否)、視野布置等決定,也會對結果產生巨大影響力。團戰發生時,下路在第一波對戰中的操作表現,對於對戰結果所帶來的影響實在不成比例。話雖如此,即便輔助與ADC玩家想要發揮影響力左右戰局,卻也不希望靠著對戰局影響深遠的打野gank來達成目標。

謝謝大家閱讀本週的遊戲快思。Riot Axes在此暫別,我們召喚峽谷見!