13.14版本更新公告
舉起拳頭,就備戰姿勢。準備在13.14版本K.O.對手!
準備開~打,「戰魂鬥士」登陸峽谷啦!
歡迎來到《英雄聯盟》夏日活動:「戰魂鬥士」!我們等不及要向大家展現我們準備已久的成果了,這次活動將會有全新的對戰模式「競技場」、用戶端遊戲體驗「戰魂大賽」,以及各個參賽鬥士的「戰魂鬥士」系列造型。
說到鬥士,千萬小心我們的新英雄「娜菲芮」,她將把峽谷化為她的獵場,成為最頂尖的狩獵者。
積分對戰第二季賽也將在此版本開始,務必查看底下的季中積分重置部分,了解積分賽季相關時程,以及新「翡翠」牌階等將在此季賽登場的各種調整。
接著是例行版本更新內容的環節:本週我們要慢慢提升上路carry的可能性,降低前期打野gank的強度,並稍微削弱下路的機動性。我們對枷蘿、齊勒斯和麗珊卓進行了一些超優的機制改良,調整了一些刺客,還帶來了新一輪的隨機單中平衡調整。
大亂鬥不只《英雄聯盟》有!記得去看《聯盟戰棋》版本更新公告,看看《聯盟戰棋》在「戰魂鬥士」活動推出的新對戰模式「戰魂亂鬥」!
Lilu Cabreros(ID:RiotRiru)
版本概要
季中積分重置
積分獎勵
我們會在13.14版本開始派發2023賽季第一季賽的獎勵,並預計在8月14日的13.15版本結束前派發完成。
積分賽季結束與開始日期
首次季中積分重置來啦!由於這是一項全新的機制,因此我們想確保所有玩家都能得知確切的積分重置日期與時間。要是你像我一樣有爬分拖延症,就要留意以下列出的爬分期限囉。
- 2023年7月18日,約凌晨3點:積分對戰模式開放,但對戰結果不會計算至第一季賽或第二季賽的積分獎勵中。對戰牌階仍依照玩家在第一季賽中的牌階而定,很適合各位稍作休息,或者為第二季賽先行暖身。
- 2023年7月19-21日,時間依地區而定:玩家牌階重置,第二季賽開打!第二季賽的開始時間請參照以下的時間表:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
第二季賽積分對戰改動
這邊貼心提醒各位,第二季賽將會進行許多大型改動,改善積分對戰的爬分體驗:
- 移除區間之間的晉升資格戰
- 排位戰所需的對戰場數由10場減少至5場
- 在白金和鑽石之間新增「翡翠」牌階
若要了解上述更動的概要與緣由,請點此查看「積分對戰新計畫」專文。
大師牌階以上雙排限制
之前在單/雙排積分模式,MMR為大師以上的玩家無法雙排,目前暫時解除此限制,直至13.15版本為止。請注意:可見牌階的雙排限制依然存在,因此大師以上牌階的玩家將無法進行雙排。
戰魂鬥士
新對戰模式:競技場
來了來了!新的雙人四組混戰對戰模式將在這次版本登場,我們等不及看各位開始大亂鬥啦!在新的競技場模式,玩家將兩兩組隊,四支隊伍將在回合制戰鬥中輪流PK。在每回合結束時,玩家可以用特殊的強化裝置強化自己,戰到剩下一支隊伍為止。戰鬥場地有四種,大小、地形物密集度與主題都不一樣。戰魂鬥士宇宙的英雄有時候也會在對戰中露個臉,有些會幫你,有些則會害你。
覺得你有成為排行榜最強角鬥士的實力嗎?那就在競技場測測你的斤兩吧!
如果你還在狀況外,那就點此查看競技場模式的完整說明!
戰魂大賽
「戰魂大賽」是一個可在遊戲用戶端內遊玩的風格評分制連技戰鬥遊戲。在遊戲中你可以化身煞蜜拉,並透過進行《英雄聯盟》對戰獲得名望,提升名望後可以挑戰新的對手,解鎖新技能,讓煞蜜拉在大賽中一路晉級。遊戲的目標就是擊敗十位對手,成為大賽的冠軍。每打贏一位對手就可以獲得獎勵,解鎖故事與專家難度模式後還能進行新的挑戰。
想進一步了解詳情嗎?那就點此查看我們的客服專文,了解如何推進進度,獲得獎勵,以及更多資訊!(注意:客服專文將在台灣時間7月21日凌晨3點半發布)
英雄
厄薩斯
提升Q的傷害,提升對士兵的傷害倍率。
厄薩斯從去年年底開始的表現就一直令人「厄」腕,不只大多玩家玩他的勝率都偏低,職業賽場的冥血族也少得讓人覺得有點不太公平。玩笑先放一邊,自從我們降低了厄薩斯的自我治療能力後,他就變得有點虛,我們想要強化得讓厄薩斯玩家有感,但不只是單純提高他的續戰力,所以我們要提高他的物攻係數以及清兵能力,這樣應該能讓他繼續乖乖出物攻,同時提高他在後期的輸出能力。
冥血邪劍(Q)
- 初次施放傷害::10/30/50/70/90(+60/65/70/75/80%物理攻擊)⇒ 10/25/40/55/70(+60/70/80/90/100%物理攻擊)(備註:物理攻擊超過0/100/100/100/100時,便會比改動前造成更多傷害。第二次施放Q依然會造成125%的基礎傷害,第三次施放依然會造成150%的基礎傷害)
- 對士兵傷害倍率:55% ⇒ 55/60/65/70%(等級1/6/11/16)
黛安娜
提升W護盾值,提升星體傷害。提升E的魔法傷害。
自從我們調整了黛安娜跟她的坦克出裝後,她就變得很弱。過去幾個版本以來,她開始弱得有點太過明顯,已經到了需要強化的程度了。這次版本,我們要提高黛安娜的輸出潛力,讓她更有能力在領先時帶領隊友迎向勝利。說得明白點,我們打算強化她的高傷害出裝,並稍微強化她前期打野血量與對線的強度。
蒼白月瀑(W)
- 護盾值:40/55/70/85/100(+25%魔攻)(+9%額外生命)⇒ 45/60/75/90/105(+30%魔攻)(+9%額外生命)
- 每顆星體魔法傷害:18/30/42/54/66(+15%魔攻)⇒ 18/30/42/54/66(+18%魔攻)
朔月幻步(E)
- 魔法傷害:50/70/90/110/130(+50%)⇒ 50/70/90/110/130(+60%)
赫克林
降低W額外物防與魔防。
赫克林在單排的表現很好,有點太好了。他目前能夠依靠他技能組自帶的續戰力來用一堆輸出裝堆高輸出,加上他最常出的暮色黑刃,可怕的超坦刺客幽靈人馬就誕生了。由於赫克林整體很強,且他的必出道具之一「精進之矛」這次版本也會強化,所以我們要降低他W的雙防,讓他得多投資一點防裝才能提升續戰力。
靈魂恐懼(W)
- 額外物理與魔法防禦:15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25
賈克斯
延長E的冷卻時間。增加R的魔力消耗。
賈克斯已經是職業賽場與單排的強力上路好一陣子了。由於「精進之矛」即將強化,我們要延長他與該道具最搭的E的冷卻時間,並降低賈克斯能夠使用此強力技能的頻率。我們也要取消今年稍早更新賈克斯時不小心動到的魔力強化。
反擊風暴(E)
- 冷卻時間:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ 15/13.5/12/10.5/9秒
武器宗師(R)
- 魔力消耗:50 ⇒ 100
卡爾瑟斯
降低Q的基礎傷害,增加對野怪的傷害。降低E的魔力回復。
下路卡爾瑟斯非常強力,如果給他一點優勢,很快就能壓制整個戰場,更別提他的使用率越來越高。我們希望透過以下調整在盡可能保留他打野強度的同時,降低他的技能組在線上的強度,例如前期非野怪傷害及魔力返還,因為卡爾瑟斯打野有藍Buff跟打野道具可以回魔。
荒蕪(Q)
- 魔法傷害:45/62.5/80/97.5/115(+35%魔攻)⇒ 43/61/79/97/115(+35%魔攻)
- 對野怪傷害倍率:95% ⇒ 100%
汙染(E)
- 擊殺敵軍回復魔力:15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
鏡爪
提升基礎生命和基礎物理防禦。降低Q的基礎傷害,延長冷卻時間。
鏡爪在高階場當T1打野已經好幾個版本了,上次的nerf雖然有削弱鏡爪整體的強度,但對於高MMR的玩家來說影響不夠大,沒能達成我們的目標。這次我們要削弱Q的基礎傷害與冷卻時間,因為根據數據分析,會玩鏡爪的玩家很常開Q,所以我們認為這樣影響會比較大。
鏡爪最常見也是最強的出裝偏坦,會出「三相之力」、「黑色切割者」、「智慧末刃」或甚至「史特拉克手套」等道具。出「三相之力」是很合理的選擇,但我們會檢討未來鏡爪是否需要更脆皮的出裝才能打出強度。
基礎數值
- 基礎生命:580 ⇒ 610
- 基礎物理防禦:26 ⇒ 29
舞動箭矢(Q)
- 物理傷害:50/75/100/125/150(+75%額外物攻)⇒ 40/65/90/115/140(+75%額外物攻)
- 冷卻時間:8秒 ⇒ 9秒
麗珊卓
被動技能機制改良。現在Q會緩速所有命中的敵軍。提升R的治療量,縮短R造成傷害和緩速的間隔。
這次調整的目標是讓麗珊卓整體的遊玩體驗更加順暢。大多數玩家都不知道她的Q只會緩速第一個目標,所以我們想把這個技能調得符合大家的預期。由於她緩速幅度的先決條件是只會緩速第一個目標,所以這項調整有可能會過強,但我們會繼續密切注意,有需要的話之後會再行調整。
我們的另一個目標就是讓麗珊卓的「霜之奴僕」對敵軍的行動反應能夠更快,不會讓玩家感覺奴僕都打不出輸出殺不到人,奴僕與「戰爭迷霧」的互動以及會在爆炸前停住感覺都像是在扯自己的後腿。我們也要強化她R的治療量,確保這個技能在對戰後期對自己放也很有用,讓麗珊卓玩起來更像是不死的傲雪巫女。最後,我們想要確保敵軍真的蠢到不小心踏入她的墳地範圍時,R的效果會更快觸發。
寒霜霸權(被動)
- 霜之奴僕移動方式:霜之奴僕會在持續時間結束的瞬間停下,然後爆炸 ⇒ 霜之奴僕會持續追擊目標,直到爆炸為止
- 新增你躲不了的:現在霜之奴僕選定目標後,即使目標躲進草叢也會持續追擊
- 新增相敬如冰:現在敵方能在戰爭迷霧中看見霜之奴僕的位置
幽影碎冰(Q)
- 緩速效果:Q會緩速第一位命中的敵軍 ⇒ Q會緩速所有命中的敵軍
- 幽影碎冰冰晶:現在Q會從施放後的位置飛出,而非施放前的位置
永凍墳地(R)
- 治療量:90/140/190(+25%魔攻)(根據失去生命提升0-100%)⇒ 100/150/200(+55%魔攻)(根據失去生命提升0-100%)(備註:現在生命在30%以下時達到最大治療量,而非原先的0%。)
- 傷害與緩速間隔:每秒4次 ⇒ 每秒16次
- 衝刺互動:更新中斷衝刺效果的機制
米里歐
降低被動的燃燒傷害。降低E的跑速加成。
米里歐對大多數玩家整體來說算是平衡,雖然可能需要稍微削弱一點,但他的確很有可能在近期稱霸職業賽場。這次更新我們要針對他技能組高手向的部分進行調整,也就是透過合作搭配加上隊友強度會變得更強的部分。我們比較想要保留他的招牌技能,像是範圍淨化和額外攻擊距離,針對比較不獨特的地方進行調整。
爐火餘溫(被動)
- 燃燒傷害:25-80(取決於等級)(+20%魔攻)⇒ 15-50(取決於等級)(+20%魔攻)
溫暖擁抱(E)
- 跑速加成:15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%
雷珂煞
降低猛襲(W)的基礎傷害。降低E的傷害。
雷珂煞經過幾個版本前的更新之後變得很強,雖然她在上個版本被nerf,我們發現這樣還不夠。我們要針對她過強的前期gank能力進行調整;由於她很容易就可以跳到目標,所以她相對地就不需要那麼高的輸出確保一定能殺掉目標。
猛襲(W)
- 物理傷害:55/70/85/100/115(+80%額外物攻)⇒ 50/65/80/95/110(+80%額外物攻)
狂食(E)
- 物理傷害:55/60/65/70/75(+85%額外物攻)⇒ 5/10/15/20/25(+70%總物攻)
銳兒
降低基礎物理防禦。降低被動的雙防偷取量。
我們上次更新的目標是提升銳兒打野的強度,降低她作為輔助的強度。雖然兩個目標都有成功達成,但銳兒輔助的部分nerf的還不夠,由於全球許多職業聯賽的季後賽都將在13.14版本開打,我們想要在開始為世界大賽收集數據前,先調整她在職業環境的強度。這次調整的目標是維持銳兒的強度,但讓她不會強得讓人喘不過氣。
我們要降低銳兒的基礎物防,所以她作為輔助的坦克能力值就會低於平均,因為她的被動跟W本來就會提升防禦。同時,要讓銳兒玩起來像是個衝鋒騎士是件非常重要的事,每按一下技能都要能打出足夠的傷害,玩起來才夠舒服。由於她各項傷害數值都已經挺低的了,所以我們這次要調整一個比較不明顯的強度關鍵:她的被動。
基礎數值
- 基礎物理防禦:39 ⇒ 36
破鑄者(被動)
- 雙防偷取:3% ⇒ 2%
- 最低雙防偷取:1.25-3(取決於英雄等級)⇒ 0.8-2(取決於英雄等級)
- 最高雙防偷取:15% ⇒ 10%
雷葛爾
降低基礎生命回復。降低Q轉換的暴擊傷害。
雷葛爾超愛黏著脆皮英雄,然後把他們的牙齒拔來做項鍊。我們很滿意他愛出輸出道具,特愛暴擊率,且玩起來像個刺客,但他在高階場的表現強得太過分了。他可以超快秒掉敵軍,所以反制空間很小,因此我們要nerf他的Q。另外,他最近在上路的表現也比在野區優異,所以我們要nerf他的基礎生命回復。
基礎數值
- 每5秒生命回復:7 ⇒ 6
兇殘打擊(Q)
- 暴擊傷害轉換:95% ⇒ 75%
薩科
提升Q的物攻係數與背刺傷害。錯誤修正
自從前幾個版本調整了「暮色黑刃」跟「無盡之刃」後,全物攻刺客薩科就一直很難收頭。我們打算透過以下調整稍微拉回他的強度,確保他最主要的物攻刺客出裝依舊夠有搞頭。
欺詐魔術(Q)
- 額外物理傷害:25/35/45/55/65(+50%額外物攻)⇒ 25/35/45/55/65(+60%額外物攻)
- 背刺額外暴擊傷害:40% ⇒ 55%
幻象(R)
- 「潛行者之爪」錯誤修正:現在薩科的分身也能正確觸發「潛行者之爪」的被動效果
錯誤修正
- 飛龍給我等一下:薩科的玩偶盒現在不會被海克斯科技飛龍的範圍閃電一下打掉了。
- 不給你電:修正了婕莉Q的雷電彈對薩科玩偶盒的傷害量。
希瓦娜
提升Q的物攻係數、新增攻速上升、延長冷卻時間。現在E的傷害會隨額外物理攻擊成長。
希瓦娜的出裝最近非常偏魔攻,她的物攻出裝被打入了冷宮。她過去需要靠道具跟一些遊戲內機制才能維持強度,但這些東西被調整掉後,她的強度大部分都沒了。這次調整的目標是讓希瓦娜更有理由出物攻裝,以物攻為中心成長,我們還要提升她天生的攻速,不用再靠道具撐了。
雙龍聚首(Q)
- 額外物理傷害: 20/35/50/65/80%物攻(+25%魔攻)⇒ 20/40/60/80/100%物攻(+25%魔攻)
- 新增攻速上升:希瓦娜接下來2次普攻攻速提升40/45/50/55/60%
- 冷卻時間:7/6.5/6/5.5/5秒 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6秒
龍之吐息(E)
- 命中標記的目標造成的額外魔法傷害:3%目標最大生命 ⇒ 3%目標最大生命(每100額外物攻+1%)
弗力貝爾
提升被動魔攻係數。Q機制改良。提升W的治療量。
弗力貝爾buff啦!法師熊是弗力貝爾熱門但強度不足的出裝套路之一,而他在上路整體的表現也不佳,所以我們要給他一些簡單明瞭的強化,讓兩種出裝成長得更好,讓弗力貝爾變得更「熊」壯威武。
無情風暴(被動)
- 雷霆之爪魔法傷害:11-60(取決於等級)(+40%魔攻)⇒ 11-60(取決於等級)(+50%魔攻)
雷霆貫擊(Q)
- 機制改良:之前弗力貝爾在高攻速的情況下,施放Q進行暈眩後普攻會出現錯誤,現已修正此問題。
狂熊撕咬(W)
- 治療:20/35/50/65/80(+8/10/12/14/16%失去生命)⇒ 20/35/50/65/80(+8/11/14/17/20%%失去生命)
齊勒斯
降低基礎魔力。延長被動冷卻時間,現在被動冷卻時間會在擊殺單位後縮短,效果能在攻擊防禦塔時觸發。提升R的施放次數,降低傷害,現在連續擊中英雄會造成額外傷害。
雖然齊勒斯是強力的輔助,但他在中路既不受歡迎,也沒說多強。雖然我們不介意齊勒斯打輔助,但我們想要讓大家更願意用齊勒斯走中路,讓真的想要這樣玩的玩家可以好好玩。這次調整,我們要讓他尤其是在中路的時候更能回魔,幫助他換血和清兵。我們也想要獎勵大絕能連續命中的齊勒斯玩家,所以新增了額外傷害,並隨之調整了施放次數。雖然削弱基礎魔力會nerf到輔助齊勒斯(但他當輔助夠強,有nerf的空間),但他的被動可對防禦塔觸發對不管對哪個定位都有幫助。
基礎數值
- 基礎魔力:459 ⇒ 400
秘術強襲(被動)
- 冷卻時間:12秒 ⇒ 16秒
- 新增一石二鳥:擊殺單位時,秘術強襲的冷卻時間會縮短2秒
- 新增防禦塔即是力量:現在攻擊防禦塔也能觸發秘術強襲
魔導祭典(R)
- 施放次數:3/4/5 ⇒ 4/5/6
- 魔法傷害:200/250/300(+45%魔攻)⇒ 180/230/280(+40%魔攻)
- 新增連鎖狙殺:如果魔法炮擊擊中敵方英雄,後續的炮擊就能造成額外20/25/30(+5%魔攻)傷害(備註:此加成以炮擊是否擊中英雄計算,因此無論單發炮擊擊中多少名英雄,額外傷害加成最多就只能累加一次。)
枷蘿
枷蘿多項技能機制改善更新。
枷蘿依然是人氣不墜的英雄,而且在鐵粉群中的支持度極為穩固,所以儘管她不是完美的植物之后,但我們相信玩家所愛的正是她的本色。我們想透過這次的改動,讓她變得耳目一新,確保她能為玩家帶來遊玩樂趣,而且玩法操作不會讓玩家感覺處處受阻礙。這些改動應該可以讓她在線上反應更加靈敏,發揮更多作用,滿足玩家對她的期望。
另外,我們也要調整一些她對野怪的傷害倍率,使更合理。我們不認為打野會成為她的主要或甚至次要定位,但想確保想用她打野的玩家至少可以玩出一點強度。同時,我們也想要讓遠距範圍傷害的英雄可以不用再特別只用普攻來點掉她的植物。
荊棘花園(被動)
- 範圍技能對植物的傷害:4 ⇒ 3
- 遠程普攻對植物的傷害:4 ⇒ 5
- 植物對野怪的傷害:對非史詩級野怪造成150%傷害 ⇒ 對所有野怪造成40-100額外魔法傷害(隨英雄等級提升)
狂暴蔓延(W)
- 首次升級技能提供的種子量:1 ⇒ 2
索命棘蔓(E)
- 閃現互動:現在枷蘿可以在施放索命棘蔓(E)時使用閃現
致命綻放(R)
- 傷害間隔:每秒4次 ⇒ 每秒16次
- 施放機制:枷蘿會走向施放致命綻放(R)的地點 ⇒ 枷蘿會朝最大射程處立刻施放致命綻放(R)
道具
公理弧刃
有幾件物理致命的道具表現不甚理想。這次更新我們想要確保核心出裝是物攻的刺客有量身打造,效果獨特的傳說道具。
我們要把公理弧刃改成一件好玩的物理致命頂級道具,可以讓刺客有機會可以一肩扛起所有輸出,結束掉對戰。我們認為在一場團戰中能開到兩次大絕來決定勝負,對想要單扛的刺客來說應該是最令人興奮的夢想。我們知道ADC玩家看到這裡應該已經嚇得皮皮剉了,所以我們會看看刺客出致命裝變成玻璃大砲在對戰後期影響有多大。新季賽的開始是測試的大好時機,我們會密切關注這些調整。
- 大絕冷卻時間返還:20%總冷卻時間 ⇒ 5%(+40%總物理致命)(備註:當擁有神話道具和公理弧刃後,便會比改動前減免更多冷卻時間,滿裝時約達40%。)
狂風之力
狂風之力在季中一開始太狂,但在大多數的玩家手中已經趨向平衡,但由於它是主動道具,在ADC稍微過強的高階場中,這件裝的強度甚至更上一層樓,我們認為降低主動的效果應該可以彌補這之間的差距。這個版本也會稍微強化無盡之刃,所以凱特琳和吉茵珂絲等英雄可以無痛換成另一件神話道具,而淣菈等不出不行的英雄本來表現就已經夠好了,稍微被削弱一點也沒關係。
- 冷卻時間:90秒 ⇒ 120秒
無盡之刃
自從季中以來,無盡之刃是一件合理的射手頂裝,但好玩程度離我們預期的還差一點。這件裝應該是後期普攻輸出最明白的首選,雖然現在已經很接近了,但這件經典道具還是沒辦法滿足大多數的玩家。老實說,這次的調整並沒有多大,做為第二件裝,無盡之刃的強度大概落於平均,滿裝之後則會提高普攻輸出約3-4%,但重點是要讓普攻的暴擊更有感,所以這樣調應該是合理的。
- 物理攻擊:70 ⇒ 65
- 暴擊傷害:35% ⇒ 45%
蘭頓之兆
蘭頓之兆這件裝人氣超低,大多數的玩家要生命或物防時都會出荊棘之甲或日炎聖盾。由於蘭頓之兆本身的能力值就不低了,我們打算調整它的特點,讓它跟其他選項比起來更對得起它的價格。
- 暴擊傷害減免:20% ⇒ 25%
精進之矛
精進之矛對鬥士來說應該要是件超猛頂裝,但現在會出的人少之又少。這件裝的效果的確有點小眾,但有些英雄出這件裝可能會很強,但卻被它的價格勸退。我們要降低它的總價格並提高賦予的生命量,讓賈克斯和赫克林等本來就比較搭的英雄以外也可以考慮出這件裝。
- 總價格:3400 ⇒ 3300
- 生命:300 ⇒ 350
史提克彈簧刀
史提克彈簧刀對士兵的傷害已經調到可以快可以一下點掉遠程士兵,但前提是你的等級要提升得夠快。不幸的是,這個非常特定的條件代表小兵去質器可以輕鬆解決這個問題。另外,這件道具在對戰後期對士兵的傷害會讓對面需要巴龍buff才推得過去,拉長對戰的時間。除了這些問題外,這件道具還挺平衡的,所以nerf了清兵能力就代表我們會強化它的基礎能力值。
- 攻速:25% ⇒ 30%
- 電擊對士兵傷害:250-450(取決於等級)⇒ 250-350(250,等級7開始每等級+25,而後等級11開始每等級+12.5 ⇒ 250,等級9開始每等級+10)
史特拉克手套
為了讓鬥士在對戰後期更有影響力,我們要強化史特拉克手套的賦予的生命量,並降低它的總價格。對需要殺進5對5團戰,扛下對面的爆發傷害來好好做事的鬥士來說,史特拉克手套應該要是個理想的出裝選擇。
- 總價格:3100 ⇒ 3000
- 生命:400 ⇒ 450
三相之力
三相之力在季中獲得的大幅度強化,終於有好幾位鬥士會出這件裝了,三相之力給予的大量能力值也讓許多射手選擇出這件裝。畢竟,冷卻時間短,可以輕鬆普攻的英雄都能爽用魔法彎刀,三重打擊的逐漸增加的百分比物攻也讓會持續普攻的英雄變得更強。我們認為目前會想出這件裝的英雄人選都很合理,也很滿意,但我們想確保針對射手平衡這件道具的同時,鬥士還是能造成超多傷害。
整體來說,我們這次對三相之力的調整幅度不大,但把這件裝的強度更導向無法一直黏著目標的鬥士了。三重打擊的調整直接強化了戰鬥開始的前11下攻擊,只有對在那之後還可以繼續輸出的英雄(也就是射手)來說才是nerf。另外,3這個數字出現的次數更多了,這點非常重要。
- 攻速:35% ⇒ 33%
- 每層物理攻擊:4% ⇒ 3% + 3%(備註:僅6%)
- 三重打擊最高堆層:5 ⇒ 3(備註:最大物攻由20%降低至18%。)
召喚師技能
鬼步
鬼步變成了一項超強的召喚師技能,現在的下路幾乎都必帶。我們很高興玩家發現另一個好用的技能選項,但鬼步現在有點太強了。這個技能在下路的強度很明顯比上路、中路跟打野還要強一點,但不管是哪個定位,帶鬼步似乎都比其他技能好。我們要弱化鬼步的最大效益,因為優勢隊伍可以靠這點繼續滾爆雪球,這點我們必須要處理一下。持續時間延長對於通常能夠在會戰中活比較久的遠距英雄來說太過有利,而對基本持續時間的強化應該能讓近戰英雄用起來差不多強。
- 持續時間:10秒 ⇒ 15秒
- 移除擊殺延長持續時間:參與擊殺敵軍後,鬼步不再延長持續時間4至7秒
野怪增益調整
這次更新我們要砍一下前期打野gank的強度。打野的存在很重要,其威脅性迫使線上玩家需要多加留意不速之客,但是現在的強度平衡太偏向於打野了。打野不只有戰爭迷霧以及自帶的好幾樣優勢,他們首次的gank常常也帶有兩項buff:額外緩速和額外傷害,甚至還能多開幾次技能,以上這些因素讓打野gank在前期的優勢超出了我們的容許範圍,所以我們要進行整體弱化。藍Buff後期的補償是為了讓它在後期成為更值得去搶的地圖物件,因為後期目前重要的說實在只有紅Buff而已。
另外要告訴各位上路玩家,我們目前還沒想到能夠直接改善上路遊戲體驗的解決方法,但我們會慢慢想辦法朝這點努力。由於大多打野第一次gank都會挑上路,弱化前期gank的優勢是我們改善上路遊戲體驗的第一小步。
力量的餘燼
- 燃燒真實傷害:10-78(隨等級線性成長)⇒ 10-75(等級1至5維持為10傷害,接著每等級增加5)
- 近戰緩速:10/15/20%(等級1/6/11)⇒ 5/10/15/20%(等級1/6/11/16)
- 遠程緩速:5/7.5/10%(等級1/6/11)(備註:不變)
智慧的餘燼
- 技能加速:10 ⇒ 5/10/15/20(等級1/6/11/16)
隨機單中調整
這次版本我們主要著重在強化和弱化表現特優跟特差的英雄,我們也想要降低部分不是非調不可,但可以稍微動一下的英雄的係數。我們要稍微還給艾希一點傷害,強化她的ADC出裝,同時嘗試從不同的地方調整菲艾和葵恩,避免讓她們造成太多傷害和獲得太多傷害減免。
強化
- 亞菲利歐:100%造成傷害 ⇒ 105%造成傷害
- 艾希:85%造成傷害 ⇒ 90%造成傷害
- 菲艾:0技能加速 ⇒ 10技能加速
- 葵恩:0韌性 ⇒ 20%韌性
削弱
- 伊澤瑞爾:100%造成傷害 ⇒ 95%造成傷害
- 納帝魯斯:108%承受傷害 ⇒ 110%承受傷害
- 雷珂煞:85%承受傷害 ⇒ 90%承受傷害
- 雷尼克頓:105%造成傷害 ⇒ 100%造成傷害
- 雷茲:90%承受傷害 ⇒ 95%承受傷害
- 索娜:90%治療量 ⇒ 85%治療量;90%護盾量 ⇒ 85%護盾量
主題Clash
虛空盃Clash將在本週末開打!聽說如果能湊齊9名虛空英雄,巴龍就會加入你的隊伍。(聲明:我們是開玩笑的,巴龍不會加入任何人的隊伍。)
- 登記開始:當地時間7月17日早上11點
- 賽事日期:當地時間7月22日至23日(依區域不同,約於當地時間下午4至7點之間開始)
提醒各位,這次季賽Clash有幾項調整,調整內容如下:
- Clash賽事登記次數從每個月兩次降為一次(每次賽事會進行2天Clash賽事)
- Clash典藏罐與晶球獎勵現在將會根據整場賽事的總勝場數來發放,而不再是依排名來計算。
- 每次獲勝能獲得的VP將會加倍,而每種獎勵所需的VP不會改變。
- 我們決定每年舉辦至少一場非召喚峽谷的Clash賽事。
- 2023 Clash第二季賽賽程現已公布
- Clash相關挑戰所需的VP已隨之進行調整
記得點此查看所有關於Clash調整以及今年剩下賽程的詳細資訊!
神話商店輪替
神話商店上架
- 尊爵不凡 劍仙:真剛 雷玟
- 尊爵不凡 牛年特戰隊 菲歐拉
- 尊爵不凡 星光戰士 索拉卡
- 尊爵不凡 闇夜使者 李星
- 灌籃高手 達瑞斯 神話炫彩
- 終界魔王 維迦 神話炫彩
神話商店下架
- 尊爵不凡 True Damage 姬亞娜
- 尊爵不凡 黑曜古龍 賽特
- 尊爵不凡 決勝賭豪 布蘭德
- 尊爵不凡 K/DA 阿卡莉
- 西域牛仔 路西恩 神話炫彩
競技場強化裝置資料政策
隨著競技場的推出,我們想確保合作夥伴了解我們的開發者API政策中關於強化裝置系統的規定。第三方網站不得分享以下內容:
- 強化裝置勝率
- 特定強化裝置的平均排位
- 分析資料所得的強化裝置數據,但人氣度和使用率除外
我們想透過競技場深入探討這個作法背後的理念。競技場這個對戰模式的本意是要鼓勵玩家多多嘗試新事物。我們相信隨著這個模式慢慢發展,當它帶來巨大的meta轉變的時候,便能證明它發揮了強大的效果。我們想避免攤開資料就能看出目前「最佳」選擇的情況發生,因為要讓英雄、道具和增幅裝置之間的搭配組合擁有巨大的可能,才能迫使玩家臨機應變,而非都照著劇本走。
我們知道這與《英雄聯盟》過去分享資料的作法相當不同,特別是召喚峽谷的資料。我們的目標是讓玩家在競技場中開發出打倒對手的戰術,更自然地調整meta,而非專注於原始的勝率數據。原始的勝率數據可能會誤導玩家,也可能導致meta處於一種不健康的停滯狀態,最終將遊戲的遊玩樂趣消磨殆盡。我們仍然會分享大量的數據,讓玩家掌握充足的資訊,包括選用率、基於特定玩家的觀點所導出的個人建議,或是關於遊戲現況的說明。
我們很期待看到玩家在競技場中想出各種不同的組合,也會在這個模式上線後切關注meta的發展。我們會積極尋找可以進一步改善遊戲內資訊的作法,讓玩家在決策過程中獲得更大的幫助,像是可以依據可用的選項選擇自己偏好的發展途徑。
錯誤修正與體驗改善
體驗改善
- 按下計分板的靜音按鈕現在會靜音來自該玩家的所有通訊
- 召喚峽谷的自訂對戰現在只會顯示玩家最高的召喚峽谷牌階,不再顯示《聯盟戰棋》牌階
- 積分對戰相關挑戰已根據新季賽架構進行調整,現在積分對戰相關挑戰(例如:在積分賽季達到金牌等)每年將能進行兩次
錯誤修正
- 之前約瑞科使用E技命中後其霧行者的跳躍攻擊與黯霧女士的普攻會錯誤附加吸血效果,現已修正此問題
- 之前結算畫面的積分對戰場次計算不會隨著積分重置重置,現已修正此問題。此修正將在第二季賽開始時實施。
- 之前埃爾文的W擊中建築物時會觸發命中效果,現已修正此問題
- 之前玩家在計分板上的小兵分數會不同步,現已修正此問題
- 之前煞蜜拉在被動的攻擊後立刻施放Q後,就算還在冷卻中也可以重新施放,現已修正此問題
- 之前埃爾文有數個視覺效果問題,現已修正此問題
- 之前裝備者死亡時賈克修還是可以獲得虛空抗壓堆層,現已修正此問題
- 之前有數個錯誤會導致法洛士的語音更新無法正確播放,現已修正這些問題
- 之前鏡爪的狩獵計時冷卻時間結束前可以重新標記目標,現已修正此問題
- 之前敵軍不會有巴德編鐘的視野,現已修正此問題
- 之前狂怒匕首會使犽宿和犽凝的被動失效,現已修正此問題
- 之前亞菲利歐「月殞重砲」的緩速視覺特效不會在目標周圍旋轉,現已修正此問題
- 之前煞蜜拉的嘲諷命中敵人時不會獲得煞氣分數,現已修正此問題
- 之前雷珂煞的R不會觸發閃耀劍,現已修正此問題
- 之前賽勒斯第二段E發射的方向會有誤,現已修正此問題
- 之前鄂爾的焦化攻擊可以取消伊瑞莉雅的W,現已修正此問題
- 之前提摩的被動觸發和解除視覺特效不會正確播放,現已修正此問題
- 之前野怪被擊飛時會重複播放動畫,現已修正此問題
- 之前精進之矛的被動會賦予部分英雄的大絕技能加速,現已修正此問題
- 之前若目標在被定身後移位,會導致燼W的視覺特效無法正確播放,現已修正此問題
- 之前打野夥伴有時候會無法擊殺可以擊殺的士兵,現已修正此問題
- 之前購買月之石再生裝置後,索娜的W可使被動賦予一層昂揚琴音,現已修正此問題
- 之前米里歐的W可以在範圍外觸發守護者符文,現已修正此問題
- 之前烏迪爾E的第一次強化普攻會無法觸發刀鋒之雹,現已修正此問題
- 之前黃色飾品的冷卻時間倒數計時有誤,現已修正此問題
造型錯誤修正
- 之前「幽冥煞星 拉克絲」與「星河少女 拉克絲」的法杖會在嘲諷(Ctrl+2)循環時重置位置,現已修正此問題。
- 之前「元素幻化使 拉克絲」的「稜光障壁(W)」視覺特效軌跡會出現在環境物件後,現已修正此問題。
- 之前「元素幻化使 拉克絲」的「光明束縛(W)」光球會出現在防禦塔後,現已修正此問題。
- 之前「殺漠鬼影 派克」的「幽海深潛(W)」會顯示基礎造型的視覺特效,現已修正此問題。
- 之前「機甲帝國 賽特」的命中暴擊視覺特效會變成基礎造型視覺特效,現已修正此問題。
- 之前「黑曜古龍 賽特」的回城(B)視覺特效會出現在無法穿越的地形物前,現已修正此問題。
- 之前「灌籃高手 達瑞斯」的普攻2動畫會變成經典造型的命中視覺特效,現已修正此問題。