مطورون: الوصل التوافقي في موسم 2024
نظرة على مدى تأثير تحديثات 2024 والخطوات القادمة في المستقبل.
في مقال مستجدات المطورين السابق، وصلتنا أسئلة عديدة من اللاعبين حول العالم بشأن نظام الوصل التوافقي، لذلك سنستعرض اليوم تأثير تغييرات الوصل التوافقي هذا العام، والأهم من ذلك، المشاريع التي نعمل عليها حاليًا.
حسابات ذات نقاط LP سالبة
في وقت سابق من هذا العام، واجهتنا مشكلة تسببت في خسارة الحسابات لنقاط LP أكثر مما كسبته، حتى وإن كان أداؤها جيدًا. أجرينا بعض التغييرات لإزالة نقاط LP السالبة في جميع التصنيفات، وبحلول المرحلة 2 تم حل هذه المشكلة، باستثناء فترات قصيرة من الزمن عندما يخسر اللاعبون عدة مباريات عند الحدود الفاصلة في التصنيف. قمنا أيضًا بتقليص وقت الانتظار في طوابير اللعب للاعبين في التصنيفات بين الحديدي والفضي بحوالي دقيقة واحدة، وتقليص الفوارق في نقاط LP ضمن الفريق بمقدار 1.5 درجة تقريبًا، مما جعل متوسط فوارق نقاط LP بين الفرق يصل إلى حوالي درجة واحدة فقط (مثلًا من فضي 3 إلى فضي 2).
حققت هذه التغييرات نجاحًا أكبر في الصين، إذ قلصت الفوارق في نقاط LP في التصنيفات بين الحديدي والفضي من 7 درجات إلى درجة واحدة، وقلصت متوسط أوقات انتظار طوابير اللعب بمقدار 30 ثانية. كما قمنا بإجبار "فرق حصد معدل الفوز" على اللعب ضد بعضها البعض :) (تستخدم فرق حصد معدل الفوز حسابات مشبوهة للحفاظ على معدل فوز بنسبة 100% على مدار مئات المباريات).
فارق نقاط LP، الجانبان الأزرق والأحمر
أحد المجالات التي أعدنا النظر فيها في نظام الوصل التوافقي كان توازن الجانبين الأزرق والأحمر. في التحديث 14.17، أدخلنا بعض التغييرات التي تهدف إلى تقليص معدل فارق نقاط LP بين الفِرَق من درجتين إلى درجة واحدة. كما أجرينا تغييرات لجعل الجانبين الأزرق والأحمر أكثر توازنًا، خصوصًا في مستويات الجدارة الأعلى. أسهمت هذه التغييرات أيضًا في تقليل تكرار وضع بعض اللاعبين من ذوي التصنيف المرتفع على نفس الجانب في المباريات بشكل متكرر.
اختلافات الملء التلقائي
يُعد الملء التلقائي واحدًا من أكبر التحديات التي نواجهها. الملء التلقائي ضروري لأن بعض الأدوار تحظى بشعبية أكبر من غيرها، خاصة في مناطق معينة. ولو حصل الجميع دائمًا على دورهم المفضل، لكانت أوقات انتظار طوابير اللعب أطول بكثير.
المنطقة | المسار العلوي | الأدغال | المسار الأوسط | المسار السفلي | الدعم | الملء |
أمريكا الشمالية | 21.4 | 13.3 | 29.7 | 17.6 | 16.0 | 1.9 |
غرب أوروبا | 20.6 | 14.8 | 29.7 | 17.1 | 15.8 | 2.0 |
الصين | 26.3 | 22.6 | 21.8 | 16.8 | 9.2 | 6.1 |
كوريا | 24.1 | 15.4 | 28.4 | 18.9 | 11.4 | 1.8 |
فيتنام | 25.6 | 18.5 | 28.8 | 17.3 | 5.7 | 4.1 |
عند مراجعتنا لهذه المسألة، تبين أن إعداداتنا الحالية لضمان توزيع عادل للملء التلقائي في بعض المباريات كانت تتسبب في وجود عدد مفرط من المباريات التي تحتوي على تفاوت في عدد اللاعبين الخاضعين للملء التلقائي. في التحديث 14.17، قمنا بتحسينٍ أدى إلى زيادة نسبة المباريات التي يخلو فيها الفريقان من الملء التلقائي أو يتم الملء للاعبٍ من كل فريق، مما ساهم بشكل فعال في التخلص من المباريات التي يكون فيها لاعبان خاضعين في الملء التلقائي في أحد الفريقين في حين يخلو الفريق الآخر من ذلك (أو أسوأ).
نحاول إعطاء الأولوية للملء التلقائي في المباريات التي لا يكون فيها أي ملء تلقائي لدى كلا الفريقين أو يخضع لاعبٌ واحدٌ للملء التلقائي من كل فريق، ونسعى للحد من عمليات تبديل الجانب التي قد تمنح فريقًا ما أفضلية غير عادلة. في بعض الأحيان، يتطلب الأمر حدوث تفاوت في الملء التلقائي، مثل لاعبٍ يخضع لذلك في فريق دون خضوع أي لاعبٍ له في الفريق الآخر أو أن يتم ملء لاعبين تلقائيًا في فريق لقاء لاعبٍ في الفريق الآخر، لمنع زيادة أوقات الانتظار في طوابير اللعب لفترة طويلة.
تصنيف الحسابات الجديد
في وقت سابق من هذا العام، واجهنا بعض المشاكل التي تسببت في وضع بعض اللاعبين في مستويات أعلى مما كان يجب. لذلك قمنا بتحسين طرق حساب التصنيف لضمان وضع اللاعبين في تصنيفات أدق وفقًا لمستوى مهاراتهم. كما أضفنا شرط إكمال 10 مباريات عادية قبل دخول النمط المصنف، مما يتيح لنا قراءة أكثر دقة لمستوى مهارات اللاعب، بدلاً من تجاوز التحقق من المهارات من خلال لعب نمط آرام والمباريات ضد شخصيات الحاسب.
نسعى إلى وضع اللاعبين الجدد مع لاعبين يمتلكون مهارات مماثلة، بهدف تحقيق معدل فوز يقارب 50%. في الوقت الحالي، يبلغ معدل فوز اللاعبين الجدد حوالي 46%، لكننا نتوقع مع التعديلات والتحسينات القادمة أن نقترب بشكل أكبر بكثير من نسبة 50% في المستقبل.
المستقبل
على الرغم من تحقيقنا لتحسيناتٍ ملموسة في نظام الوصل التوافقي هذا العام، نؤكد لكم أن هناك المزيد من التحسينات في المستقبل. سنستعرض لكم بعض المشكلات المتعلقة بنظام الوصل التوافقي والتي نتابعها عن كثب في الوقت الحالي. إن إيجاد الحل الأمثل لكل مشكلة من هذه المشاكل يتطلب موازنة دقيقة بين أوقات الانتظار في طوابير اللعب وجودة المباريات، وكلاهما يشكل أهمية بالغة لنجاح League.
تصنيف الحسابات البديلة (السميرف):
حصلنا على تحديد أدق بكثير للمستويات بفضل شرط إكمال 10 مباريات عادية قبل اللعب في النمط المصنف، مما ساعدنا في تصنيف الحسابات الجديدة في مستويات تحقق فيها متوسط معدل فوز بنسبة 50%.
ومع ذلك، لا تزال الحسابات البديلة الخاصة باللاعبين ذوي المهارات العالية تستغرق وقتًا أطول للوصول إلى تصنيفها الحقيقي، لذا نبحث حاليًا لإيجاد طرق لتحسين ذلك بهدف الحد من تواجد حسابات السميرف في شرائح مهارة أقل بكثير من مستواها الحقيقي.
كما أننا نقوم حاليًا بتقييم نظام جديد يُدعى TrueSkill2. والذي قد يساعد بشكل كبير في تحسين تصنيف الحسابات الجديدة ورصد الحسابات البديلة. نختبر حاليًا فعالية النظام وتقييم مدى توافقه مع لعبة League. وسوف نوافيكم بالتفاصيل حالما يتوفر لنا جديدٌ من نتائج تلك الاختبارات.
ثبات مستوى المهارة بين الطوابير
لدينا غالبية عظمة من اللاعبين الذين يفضلون الطابور المصنف الفردي، ورغم أن هذا ليس الأمر ليس بمشكلة، إلا أننا نرغب في تحقيق نوع من التوازن بين الطوابير المختلفة. حاليًا، عندما يشارك اللاعبون ذوو التصنيف المرتفع في مباريات النمط العادي أو المرن، قد يحدث اختلال في توازن المباريات، نظرًا لعدم أخذ تصنيفهم في الطابور الفردي في الاعتبار عند لعب النمطين المذكورين. إن الهدف هو مراعاة مستوى مهاراتهم الإجمالي في نظام الوصل التوافقي لتفادي حدوث مباريات غير متوازنة بشكلٍ مبالغ فيه.
معالجة فوارق أدوار اللعب في الطوابير
كما ورد في الجدول أعلاه، هناك تفاوت كبير في الأدوار الأقل شعبية حسب كل منطقة. لهذا السبب، لا يوجد حل إقليمي موحّد يناسب الجميع... في الوقت الحالي. نسعى لإيجاد حلول أفضل لنظام الوصل التوافقي أو نظام الحوافز لتسوية بعض الفوارق الكبيرة وأوقات الانتظار في طوابير اللعب دون التأثير على جودة المباريات.
الملء التلقائي
ما زلنا نبحث عن حلول مثلى لتحديد الأدوار التي يتم ملؤها تلقائيًا. على سبيل المثال، إذا وجدنا أنفسنا في مباراة خضع فيها لاعب في أحد الفريقين للملء التلقائي على عكس الفريق الآخر، فهل من العدل أن نقدم بعض المزايا للفريق الذي يضم هذا اللاعب؟ وبالمثل، إذا وجدنا أنفسنا في مباراة يتساوى فيها عدد لاعبي الملء التلقائي لدى الفريقين، فهل ينبغي إيجاد ذات أدوار اللعب لهؤلاء اللاعبين؟
من خلال استكشافاتنا الأولية، تبين لنا أنه في بعض الأحيان يمكننا تحقيق ذلك، ولكن في أحيان أخرى يتعذر علينا دون التأثير على أوقات الانتظار في طوابير اللعب (وهو حل لا نراه مناسبًا)، لذا ما زلنا نواصل البحث عن حلول لهذه المشكلة.
توازن المباريات
على الرغم من سعينا لجعل المباريات أكثر توازنًا من حيث مستويات المهارة، كما أوضحنا سابقًا علينا دائمًا إيجاد التوازن الصحيح بين أهمية مدى التقارب في مستويات المهارة وسرعة طوابير الانتظار.
نركز في الوقت الحالي على تحسين وضع اللاعبين في مباريات وفقًا للدور الذي اختاروه في الطابور ومدى توافق مهاراتهم مع خصومهم في نفس المسار. تخيلوا عالمًا يكون فيه كل لاعب على نفس مستوى المهارة تقريبًا مع الخصم الذي سيواجهه خلال المباراة. على الرغم من بعض التحديات التي يجب معالجتها هنا، إلا أننا نرى في هذا المجال فرصة واعدة للبحث عن تحسينات.
العودة إلى النمط المصنف
في النهاية، ما زلنا نسعى لتحسين تجربة "العودة إلى النمط المصنف" للاعبين العائدين إلى اللعبة. حاليًا، يمتلك اللاعبون العائدون إلى النمط المصنف معدل فوز يقارب 46% في المتوسط، لكننا نرى أن هناك فرصة لرفع هذه النسبة لتصبح أقرب إلى 50%.
على الرغم من تعقيد عملية الوصل التوافقي، فإن ضمان جودتها العالية يعد عنصرًا حاسمًا في جعل League اللعبة الأكثر تنافسية على مستوى العالم. لهذا السبب، نسعى دائمًا للعثور على فرص لتحسينها من أجل اللاعبين. سنحرص على إعلامكم بكل التحديثات الكبيرة عند صدورها، ولكن في الوقت الحالي، شكرًا لكم على اللعب معنا!