Poznámky k aktualizaci 11.10

Džungle nikdy nespí.

Ahoj!

Jelikož se věci začaly po mezisezóně uklidňovat a stabilizovat, můžeme si dovolit přinést v této verzi další pořádnou lahůdku: aktualizaci džungle! Když sjedete níž, najdete velkou sekci, která je této otázce vyhrazená, ale v podstatě jde o to, aby hra v džungli působila přívětivěji, a ne jako nekonečný kolotoč vybíjení táborů ptáků a vlků. Intervaly zrození jsou benevolentnější, džungleři výrazně zaostávající za ostatními se snadněji odrazí ode dna a jednotlivé tábory se dočkaly různých specifických úprav.

Ale vraťme se k balančním změnám. Jistý sekerník a dáma s nabroušenými čepelemi to se svým řáděním trochu přeháněli, takže jsme neměli na výběr a trochu jsme je oslabili. Naopak podáváme pomocnou ruku nejmenované paní světla a létající nositelce spravedlnosti, které už zažily lepší časy. Oslabili jsme Fázový shon, jenž byl pro střelecké i kontaktní šampiony sázkou na jistotu, a posílili jsme Masku z hlubin, aby byla lákavější volbou pro postavy hledající odolnost vůči magii.

Zapomenout nesmíme ani na Kog'Mawa – dočkal se aktualizace vizuálních efektů, tak se připravte pohlédnout do nového, přenádherného Chřtánu propasti! (Ale radši nezírejte moc dlouho, prý plive.)

A to je všechno! Uvidíme se zase příště.

Projděte tímto portálem k poznámkám k aktualizaci pro TFT a podívejte se, co se chystá v první aktualizaci sady TFT: Zúčtování!
Tricia „mom cat“ Tan Hanna „shio shoujo“ Woo

Dodatečné úpravy

12. 5. 2021 – Oprava chyby u Veigara

Veigar

OPRAVA CHYBY U E – HORIZONT UDÁLOSTÍ Opravili jsme chybu u zásahové zóny Veigarova E – Horizont událostí, která způsobovala, že cíle zasažené okrajem klece nebyly řádně omráčené.

Hlavní body aktualizace

Magický Lucian, Magický Tahm Kench, Magický Xerath a Magická Camille budou k dispozici od 13. května 2021.

Šampioni

Bard

Pasivní schopnosti se snížilo základní poškození.

Díky své schopnosti přesouvat se rychle po mapě si Bard vede na vyšších soutěžních úrovních až příliš dobře. Dává to smysl. Je to bard a bardové bloumají světem, s tím nic nenaděláte. Abychom zachovali jeho unikátní sílu jakožto „bloumající“ podpory, snižujeme místo toho jeho poškození při úvodní hře v lajně.

Pasivní schopnost – Poutníkovo volání

ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 40 30

Darius

E má delší přebíjecí dobu.

Darius rozdává svými sekerami citelné rány nalevo, napravo a na všech částech soutěžního žebříčku. Vzhledem k vysokému poměru výher na elitní úrovni a výrazné četnosti zakazování na průměrné úrovni se snažíme upravit jeho schopnost Zadržet tak, aby s ní nemohl tolik šikanovat soupeře a oni měli víc příležitostí k farmení nebo protiútoku.

E – Zadržet

PŘEBÍJECÍ DOBA 24/21/18/15/12 sekund 26/24/22/20/18 sekund

Galio

Přebíjecí doba W je nyní na všech stupních stejná, štít proti magickému poškození zeslábl.

Na elitních úrovních žebříčku vyletěl Galio kamsi do nebes, a to jak jako středový lajnař, tak i jako podpora. Tento problém je z velké části způsobený jeho štítem, který si vylepšuje většinou na maximum hned v úvodu zápasu. Díky němu má vysokou životaschopnost až do konce hry.

W – Durandův štít

PŘEBÍJECÍ DOBA 18 / 17,5 / 17 / 16,5 / 16 sekund 18 sekund
ŠTÍT PROTI MAGICKÉMU POŠKOZENÍ 8/11/14/17/20 % maximálního zdraví 8 / 9,75 / 11,5 / 13,25 / 15 % maximálního zdraví

Jinx

Základní hodnota brnění se snížila. Poškození z R způsobené epickým příšerám nyní nemůže překročit určitou hodnotu.

I když jsme ve verzi 11.9 provedli u Jinx opravu, která ji de facto oslabila, pořád se drží v čele střelecké smečky. Nejen že svou smrtící raketou s oblibou odstřeluje z dálky významné cíle, ale navíc je obecně bezpečnou volbou do většiny potenciálních situací. Zvyšujeme proto její zranitelnost vůči nepřátelům, kteří se ji pokusí zarazit v rozletu hned v úvodu zápasu, a zbavujeme její ultimátku jednoho super mega otravného prvku.

Základní atributy

BRNĚNÍ 28 26

R – Super mega smrtící raketa!

novinkaMENŠÍ MEGA SMRTÍCÍ RAKETA Dorážecí poškození vůči epickým příšerám nemůže překročit 1000 bodů (strop plošného poškození je 800 bodů).

Katarina

Základní rychlost pohybu se snížila.

Jelikož Katarina terorizuje „zdatnou“ část žebříčku (to je ta mezi „průměrnou“ a „elitní“), rozhodli jsme se snížit její potenciál pro přecházení do ostatních lajn – to je totiž prvek, který se projevuje především v zápasech na vyšších soutěžních úrovních.

Základní atributy

RYCHLOST POHYBU 340 335

Kayle

Pasivní schopnosti se zvýšila závislost poškození na síle schopností a bonus k dosahu útoků, opravili jsme také chybu u Muramany.

Kayle je na všech soutěžních úrovních trošku slabá, takže posilujeme okamžik jejího transformativního vzestupu na 16. úrovni, aby mohla zasypávat soupeře pořádným poškozením shůry.

Pasivní schopnost – Vzestup božství

ZÁVISLOST POŠKOZENÍ ZAPÁLENÉ NA SÍLE SCHOPNOSTÍ 20 % 25 %
BONUS NEBESKÉ K DOSAHU ÚTOKŮ 50 (celkem 575) 100 (celkem 625)
OPRAVA CHYBY U MURAMANY Kayliny ohnivé vlny nyní správně aplikují efekt Šok z Muramany.

Kennen

W způsobuje při maximálním počtu stupňů vyšší bonusové poškození.

Drobounký nindža ztratil jiskru. Vracíme mu ji a doufáme, že horní lajna bude mít zase to správné napětí.

W – Elektrický výboj

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ PŘI MAXIMÁLNÍM POČTU STUPŇŮ 10/20/30/40/50 (+ 20 % síly schopností) (+ 60/70/80/90/100 % útočného poškození) 20/30/40/50/60 (+ 25 % síly schopností) (+ 60/70/80/90/100 % útočného poškození)

Lux

E způsobuje vyšší poškození.

Laserové dámě se příliš nedaří ani ve středové lajně, ani v roli podpory. Posilujeme proto její likvidaci vln – tím totiž pomůžeme nejen středařům, ale i podporám, které se snaží hrát ve spodní lajně agresivněji.

E – Svítivá singularita

POŠKOZENÍ 60/105/150/195/240 (+ 60 % síly schopností) 60/110/160/210/260 (+ 65 % síly schopností)

Sejuani

Způsob zaměřování E se změnil.

Upravili jsme Sejuanin způsob zaměřování, aby mohla společně s Bristlem vždy trefně zasáhnout do prasnice.

E – Permafrost

aktualizovánoZAMĚŘOVÁNÍ 250 jednotek pro všechny cíle Přednost mají šampioni v okruhu 50 jednotek od kurzoru, poté ostatní cíle v okruhu 50 jednotek od kurzoru, poté šampioni v okruhu 350 jednotek od kurzoru a na závěr cíl v okruhu 2500 jednotek, který se nachází nejblíže kurzoru (pouze v případě, není-li žádný cíl přímo u kurzoru).

Talon

Q se snížila závislost na bonusovém útočném poškození.

Z Talona se nám v elitní soutěžní úrovni stal špičkový středový lajnař specializující se na výlety do ostatních částí mapy. Dokáže svou lajnu bleskově vyčistit a pak svůj masakr rychle přenést na pomoc spoluhráčům. Házíme mu tedy písek do soukolí – jeho nárazové poškození bude nižší a zároveň se tolik nezvýší jeho síla po každém úspěšně provedeném přepadu.

Q – Noxijská diplomacie

ZÁVISLOST POŠKOZENÍ 110 % bonusového útočného poškození 100 % bonusového útočného poškození

Thresh

Základní zdraví je nižší, hodnota jeho zvyšování naopak vyšší.

V aktualizaci 11.8 jsme se snažili Threshe uvázat na řetěz, jenže on na to nedbá a i nadále drží v elitní úrovni všechny pod zámkem. Snižujeme tedy jeho životaschopnost v úvodu zápasu, aby bylo snadnější ho v duelech zlikvidovat protočením všech schopností.

Základní atributy

ZDRAVÍ 561 530
ZVYŠOVÁNÍ ZDRAVÍ 93 95

Yuumi

Q se zvýšily hodnoty základního a posíleného poškození. U W byla opravena chyba se spojencovou ikonou.

Ve spodní lajně to vypadá jako na srazu milovníků psů, jelikož o Yuumi se vzhledem k jejímu pasivnímu vystupování nedá říct, že by byla střelcovým nejlepším přítelem. Abychom zvýšili při hře v lajně její aktivitu, zvedli jsme poškození jejího Q – mělo by teď působit víc jako škrábnutí než jako podrbání za ušima.

Q – Plíživá střela

ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 40/70/100/130/160/190 50/80/110/140/170/200
ZÁKLADNÍ POSÍLENÉ POŠKOZENÍ 45/85/125/165/205/245 60/100/140/180/220/260

W – Ty a já!

OPRAVA CHYBY U SPOJENCOVY IKONY Ikona s úrovní Yuumina spojence se nyní po Yuumině odpojení správně vrátí do normální podoby.

Zyra

Šlehavým úponkům z pasivní schopnosti se zvýšila míra zpomalování. W má kratší přebíjecí dobu.

Zvyšujeme rostlinám dostupnost a sílu, ať může Zyra ze svých pupenců vymačkat víc šťávy.

Pasivní schopnost – Trnová zahrada

ZPOMALENÍ ŠLEHAVÝMI ÚPONKY 25 % 30 %

W – Divoký růst

PŘEBÍJECÍ DOBA 20/18/16/14/12 sekund 18/16/14/12/10 sekund

Předměty

Maska z hlubin

Maska z hlubin je ve všech fázích hry přehlížená a vyklízí prostor účinnějším obranným předmětům. Hodilo by se jí tedy více hrubé síly, aby se mohla se svými soupeři lépe měřit.
ZDRAVÍ 350 400
ZÁVISLOST POŠKOZENÍ EFEKTU ROZLOŽIT 10 % 15 %
TRVÁNÍ EFEKTU ROZLOŽIT 4 sekundy 5 sekund

Krvavá lázeň

Krvavá lázeň už nějakou dobu zaostává za konkurencí a bojovníci se při pořizování výbavy poohlížejí po něčem jiném. Díky efektivnějšímu léčení se snad zase mrkne do hry.
LÉČENÍ ŽÍZNIVÝM SEKEM 25 % útočného poškození (+ 8 % chybějícího zdraví) 25 % útočného poškození (+ 10 % chybějícího zdraví)

Guinsoova zuřivá čepel

Guinsoo na tom je poměrně bídně, a tak jsme se ho rozhodli zlevnit – šampioni specializovaní na zásahové efekty si díky tomu budou moci posílit způsobované poškození o něco dříve.
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 1100 zlaťáků 900 zlaťáků

Tvůrce Žlebu

Zrychlujeme nabíjení Tvůrce Žlebu a rozšiřujeme způsoby aktivace nasčítávání, aby bylo příjemnější a působilo v boji přirozeněji.
AKTIVACE BOJEM Způsobení poškození nepřátelskému šampionovi Způsobení poškození nepřátelskému šampionovi nebo utrpění poškození od něj
ZVÝŠENÍ POŠKOZENÍ ZA SEKUNDU ZKÁZOU PRÁZDNOTY 2 %, efekt se může nasčítat 5x až na 10 % 3 %, efekt se může nasčítat 3x až na 9 %

Runy

Fázový shon

Svou schopností zajišťovat bezpečí v lajně i dlouhých bojích si Fázový shon vysloužil prominentní místo v zápasech vyšších úrovní žebříčku. Rozhodli jsme se proto celkově zatáhnout za brzdu. Víme, že několik šampionů je na Fázovém shonu hodně závislých, takže je budeme v průběhu aktualizace bedlivě monitorovat a v případě potřeby adekvátně zasáhneme.
PŘEBÍJECÍ DOBA 15 sekund 30–10 sekund (v závislosti na úrovni)
BONUS K RYCHLOSTI POHYBU 40–60 % u kontaktních šampionů || 25–40 % u šampionů bojujících na dálku 30–60 % u kontaktních šampionů || 15–40 % u šampionů bojujících na dálku

Aktualizace džungle

V průběhu historie poznámek k aktualizaci jsme džungli změnili tak, že se hlavním požadavkem na šampiony stala efektivita v boji proti příšerám, jelikož největší důraz byl kladen na získání náskoku ve zkušenostech co nejrychlejším farmením. Nejvíce to je vidět na vyšších soutěžních úrovních, kde se množina šampionů zúžila na jedince s co nejsvižnějším vymetáním táborů. Z džungle se tak stal tzv. „vyřešený systém“ a smrtící past, pokud jste v ní začali zaostávat za soupeřem.

Abychom to napravili, prodlužujeme interval pro opětovné zrození táborů, průchod džunglí tak bude poskytovat více volnosti. Vracíme do hry také mechanismus dohánění náskoku, který se aktivuje, pokud džungler nedokáže držet s ostatními krok. Když se tak teď stane, už by neměl být předem odsouzený k nezdaru. Není naším cílem umožnit, aby se kolem tohoto prvku dala vybudovat nějaká úspěšná univerzální strategie, ale chceme snížit počet utkání, které se vymknou z ruky kvůli džunglerovi, jemuž se zrovna nedaří a už nemá šanci se odrazit ode dna.

Intervaly zrození a zlaťáky za tábory

Dokonce i ti nejrychlejší džungleři nemají takřka žádný prostoj mezi dokončením jednoho tábora a nutným přesunem k dalšímu. Původním záměrem tohoto agresivního obnovování příšer bylo, aby každá snaha o provedení nějaké jiné akce na mapě byla něčím vykoupena, a toto tempo navíc snižovalo přítomnost džunglerů v lajnách během úvodních minut zápasu. Jenže tato zbraň je dvousečná: džungleři měli najednou pocit, že jejich farmení nebere konce, skoro jako by je hra peskovala, že nedokážou řádně optimalizovat svoje trasy. Příležitostí pro napínavé přepady bylo vinou toho jen poskrovnu. Rozhodli jsme se tedy vrátit intervaly obnovování blíže ke stavu z loňské předsezóny. Zároveň jsme také upravili indikátory táborů tak, aby odpovídaly způsobu, jímž k nim hráči intuitivně přistupují, aby se nemuseli zbytečně stresovat, že musí být na všech místech zároveň.
INTERVAL OPĚTOVNÉHO ZROZENÍ TÁBORŮ 2 minuty 2 minuty 15 sekund
ZÁŘÍCÍ INDIKÁTOR OPĚTOVNÉHO ZROZENÍ TÁBORA 15 sekund před opětovným zrozením tábora 10 sekund před opětovným zrozením tábora

Pomoc při dotahování náskoku

Způsobit džunglerovo zaostávání za ostatními bývá koordinovaná týmová snaha motivovaná předcházet přepadům, blokovat přístup k buffům a kontrolovat výhled na mapu – nejde tedy jen o to, že by jeden z džunglerů vymetal tábory rychleji nebo vykrádal ty nepřátelské. Jenže ve spojení s nekompromisními optimalizacemi tras a agresivním časem obnovování 2:00 pak dochází k případům, že když džungler začne zaostávat, tak už ten náskok nikdy nedožene, a v porovnání s ostatními rolemi má mnohem méně prostředků pro to, aby se vrátil zpátky do hry.

V lajně znamená ztráta věže, že farmíte blíže bezpečí své základny, a chtějí-li s vámi nepřátelé bojovat, musejí se vydat na vaši půlku mapy. Jenže džungle funguje opačně – když padne věž, okolní části mapy jsou rázem mnohem méně bezpečné, a to až do konce zápasu, jelikož musíte chodit daleko za linii dosud stojících obranných staveb.

Zároveň bychom ale měli poznamenat, že valná většina hráčů se s tímto mechanismem nesetká, jelikož se aktivuje opravdu jen v těch nejvážnějších situacích. A ačkoliv se jedná o určitou výpomoc, rozhodně se díky ní nestanou džungleři silnějšími, než kdyby zaostávat nezačali.
novinkaODRAŽENÍ ODE DNA Když džungler zaostává alespoň o dvě úrovně za průměrnou úrovní všech hráčů v zápasu, získává za skolení velkých a epických příšer více zkušeností. Tyto tábory mu přidávají navíc 50 Zk. za každou úroveň pod průměrnou úrovní všech hráčů v zápasu.

Kouzlo Udeřit

Bez svého vyvolávačova kouzla by nebyl džungler ničím, a tak mu dáváme drobná funkční vylepšení. Před bojem s epickými příšerami si už nebudete muset kontrolovat popisek kouzla Udeřit nebo lištu buffů a likvidace význačných cílů by měla být snadněji proveditelná.
POŠKOZENÍ PŘÍŠERÁM KOUZLEM UDEŘIT 390–1000 (v závislosti na úrovni) 450 v základní podobě, 900 po splnění úkolu kouzla Udeřit
novinkaPOŠKOZENÍ KOUZLEM UDEŘIT ZÍSKANÉHO VÝMĚNOU Z ODPEČETĚNÉ KNIHY KOUZEL Poškození kouzlem Udeřit se zvýší po provedení dvou výměn vyvolávačových kouzel.
novinkaNIKAM NECUPITEJ Kouzlo Udeřit nyní nejprve zničí říčnímu krabovi jeho štít a teprve poté dojde ke způsobení poškození.

Schopnost přežití

Tím, že jsme během předsezóny vybavili džunglerské předměty léčením poškozením, jsme se mohli zbavit mechanismu regenerace v džungli, který zabíral v popisku neúměrné množství místa. Jenže zároveň tak získali výhodu šampioni, kteří dokážou likvidovat tábory rychle (tj. neutrpí tolik poškození) a obdržené léčení je udrží ve hře déle než ostatní. Snižujeme proto účinnost léčení poškozením, naopak zvyšujeme konstantní hodnotu zdraví získávanou z kouzla Udeřit a ještě snižujeme celkové poškození od táborů v džungli, zvlášť od těch s větším počtem malých jednotek. Džungleři tak nebudou tolik trestáni za to, když je nedokážou pobít naráz jednou schopností s plošným efektem.
LÉČENÍ POŠKOZENÍM U DŽUNGLERSKÝCH PŘEDMĚTŮ 10 % 8 %
LÉČENÍ KOUZLEM UDEŘIT DLE MAXIMÁLNÍHO ZDRAVÍ 10 % 15 %

Změny u táborů příšer v džungli

A abychom to nějak završili, upravili jsme některé tábory s ohledem na naše celkové cíle: 1. snížit poškození způsobované tábory, abychom vyrovnali pokles léčení poškozením, 2. změnit zdraví příšer s ohledem na vyšší poškození kouzlem Udeřit, 3. změnou získávaných zlaťáků vykompenzovat snížení příjmu způsobené prodloužením intervalu obnovování.

Útočné poškození táborů v džungli:

MODRÝ STRÁŽCE 82–303 (na úrovních 1–18) 78–234 (na úrovních 1–18)
RUDÝ PAŘEZÁČ 82–303 (na úrovních 1–18) 78–234 (na úrovních 1–18)
ROPUŠÁK 80–253 (na úrovních 1–18) 78–234 (na úrovních 1–18)
ŠEROVLK 42–156 (na úrovních 1–18) 35–105 (na úrovních 1–18)
MALÍ ŠEROVLCI 16–59 (na úrovních 1–18) 10–30 (na úrovních 1–18)
RUDÝ RAPTOR 20–74 (na úrovních 1–18) 20–60 (na úrovních 1–18)
RAPTOŘI 13–49 (na úrovních 1–18) 10–30 (na úrovních 1–18)
VELKÝ KAMEŇÁK 80–303 (na úrovních 1–18) 78–234 (na úrovních 1–18)
STŘEDNÍ KAMEŇÁK 25–93 (na úrovních 1–18) 20–60 (na úrovních 1–18)
MINI KAMEŇÁCI 17–63 (na úrovních 1–18) 13–39 (na úrovních 1–18)

Zdraví táborů v džungli:

MODRÝ STRÁŽCE 1800–3150 (na úrovních 1–18) 1850–3238 (na úrovních 1–18)
RUDÝ PAŘEZÁČ 1800–3150 (na úrovních 1–18) 1850–3238 (na úrovních 1–18)
ŘÍČNÍ KRAB 1000–2066 (na úrovních 1–17) 1050–2170 (na úrovních 1–17)

Zlaťáky za tábory v džungli:

MINI KAMEŇÁK 12 zlaťáků 13 zlaťáků
ŠEROVLK 55 zlaťáků 65 zlaťáků
ROPUŠÁK 85 zlaťáků 90 zlaťáků
RUDÝ RAPTOR 35 zlaťáků 45 zlaťáků

Aktualizace vizuálních efektů

Nedáme si pokoj a přicházíme s další sadou aktualizací vizuálních efektů. Tentokrát se na řadu dostalo milované štěndo z Prázdnoty, Kog'Maw!

Stejně jako vždy si tyto drobnější aktualizace kladou za cíl vylepšit celkovou herní srozumitelnost vizuálních efektů (zde o tom máte celý článek) a posunout je na úroveň moderních standardů League of Legends. Soustředíme se proto především na schopnosti, které nepředávají jasnou informaci o své zásahové zóně.

Kog'Maw

PASIVNÍ SCHOPNOST – IKACIJSKÉ PŘEKVAPENÍ Bylo sníženo množství vizuálního šumu a zlepšena srozumitelnost s ohledem na velikost výbuchu.
ZÁKLADNÍ ÚTOK Nové efekty projektilů a zásahu.
Q – ŽÍRAVÉ SLINY Nové efekty zásahu a nový projektil, který lépe odpovídá zásahové zóně.
W – BIOMAGICKÁ SALVA Nové efekty, se kterými bude Kog'Maw lépe reprezentovat Prázdnotu.
E – SLIZ PRÁZDNOTY Nové efekty zásahu a nový projektil, který lépe odpovídá zásahové zóně.
R – ŽIVÁ ARTILERIE Nové efekty, které lépe odpovídají zásahové zóně.

Kog'Mawovy skiny

ZÁKLADNÍ KOG'MAW Byla aktualizována textura postavy.
SOBÍK KOG'MAW Všechny vizuální efekty byly nově přebarveny.
ĎASOVITÝ KOG'MAW Všechny vizuální efekty byly nově přebarveny.
JURSKÝ KOG'MAW Všechny vizuální efekty byly nově přebarveny.
LVÍ TANEČNÍK KOG'MAW Nový unikátní efekt u E. Aktualizované vizuální efekty u R a Q.
KOG'HAF Všechny vizuální efekty byly aktualizovány.
VŠECHNY OSTATNÍ KOG'MAWOVY SKINY R bylo aktualizováno, aby srozumitelněji zobrazovalo zásahovou zónu.

Opravy chyb / funkční vylepšení

  • Šířka vizuálního efektu Pykeova E – Přízračný protiproud byla aktualizována, aby lépe odpovídala zásahové zóně.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které efekt Písečná bouře Lovcova drápu fungoval pouze proti šampionům, a ne i ostatním cílům, například poskokům.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které počítadlo „Léčení z fyzického vysávání života vůči šampionům“ Krvavé čepele nezobrazovalo správné množství obdrženého léčení.
  • Omráčení Aurelion Solovým Q – Hvězdopád a vyhození do vzduchu z R – Hvězdná záře už nejsou zpožděné až o 0,25 sekundy.
  • Žlebový herald se už nezrodí otočený špatným směrem.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které nemohl Fizz získávat stupně Slzy bohyně, pokud zabil poskoky svým W – Mořský trojzubec.
  • Když má hráč Kosu a splní požadavek jejího efektu Sklidit na počet zabitých poskoků prostřednictvím efektu Válečná kořist ze spojencova Památného štítu, získá správně z Kosy 350 zlaťáků.
  • Yoneho Q – Smrtelná ocel už neaktivuje Rychlou čepel Navori pouze na těsnou vzdálenost.
  • Rychlá čepel Navori se nyní správně aktivuje při provedení Yasuova komba E – Rozmáchlá čepel a Q – Ocelová bouře.
  • Pokud má hráč plný inventář a prodá svůj talisman, při pokusu o zakoupení Totemového kamene se mu už neodečtou zlaťáky za předmět, který kvůli plnému inventáři nezíská.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které kontaktní šampioni získávali z Rychlopalného ohnivého děla 54% bonus k dosahu útoků namísto správného 35%.
  • Tanec smrti už neprodlužuje poškození hořením z Aspektu draka na delší dobu, než bylo zamýšleno (3 sekundy).
  • Opravili jsme chybu, kvůli které po celý zbytek zápasu v ARAMu nebylo možné používat strašáky z Fiddlesticksovy pasivní schopnosti – Neškodný strašák, pokud uživatel prodal v obchodě poro-mňamku.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Akali způsobovala svým E – Hod šurikenem dvojité poškození, pokud její cíl stál příliš blízko u zdi.
  • Vladimir se už nestane po použití schopnosti W – Rudé pole nezaměřitelným, jestliže během jejího působení aktivuje Zhonyiny přesýpací hodiny.

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující skiny:

V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: