Poznámky k aktualizaci 13.20

NewJeans v nové aktualizaci – vítejte ve verzi 13.20!
Nová aktualizace, NewJeans, nové změny – vítejte v aktualizaci 13.20!

V této aktualizaci máme pár docela velkých změn, zejména v džungli a u mechanismu laviny. V případě džungle je náš cíl dvojí: zaprvé jsme chtěli snížit sílu džungle coby role. Džungleři jsou nesmírně důležití ve střední a pozdní fázi zápasu kvůli své mimořádné kontrole nad epickými příšerami, takže v interakcích PvP nemusí být tak dominantní jako dnes. Zadruhé chceme, aby hraní této role bylo uspokojivé. Když částečně snížíme stres pramenící z používání kouzla Udeřit proti epickým příšerám pomocí milosrdného zaměřování a ochráníme tábory před pytlačením mimo džungli, měla by tato role podávat dobré výkony. Pokud jde o laviny v LoL, naším hlavním cílem je zpomalit to, jak rychle dokážou týmy spustit lavinu díky ranému náskoku, aby měli všichni přístup k dalším zábavným částem střední až pozdní fáze zápasu, jako jsou týmové souboje a plánování úkolů, které by při rozhodování zápasů měly hrát větší roli. Na tato témata máme docela dost změn, takže si určitě přečtěte podrobnosti níže! Rovněž přinášíme obvyklé úpravy vyvážení, přičemž větší změny se odehrály u K'Santeho a mírnější u šampionů jako Morgana a Bel'Veth.

V této aktualizaci máme také spoustu obsahu, který byste si neměli nechat ujít, jako je vizuální aktualizace Jaxe, další kolo přídavků pro sérii skinů Okultní a v neposlední řadě velmi vytouženou adaptaci Vykoupené Xayi a Rakana pro LoL! Zároveň aktualizujeme načítací obrazovku Vyvolávačova žlebu na novou, která oslavuje mistrovství světa 2023.

A nakonec tu máme pár návazných úprav u omezení hodnoceného režimu a úpravy signálů z poslední aktualizace na základě zpětné vazby od hráčů, takže se určitě podívejte i na ně.

Hledáte novou aktualizaci TFT? Můžete se podívat na jejich nejnovější aktualizaci Remasterované portály, a to prostřednictvím tohoto portálu k poznámkám k aktualizaci TFT zde!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Hlavní body aktualizace

Renekton z MS 2023, Okultní Nami, Okultní Nilah, Okultní Akali, Okultní Elise, Starý bůh Mordekaiser a prestižní Okultní Akali budou k dispozici od 11. října 2023 20:00 SELČ. Okultní Syndra byla odložena na další aktualizaci.

Během této aktualizace bude možné zakoupit Vykoupené Hvězdné strážce Xayu a Rakana, každého za 1820 RP. Pokud vlastníte původní skiny Hvězdných strážců, získáte Vykoupenou verzi téhož šampiona se 45% slevou (1001 RP). Jestliže si nejprve pořídíte Vykoupenou verzi, obdržíte 45% slevu na původní skin. Skiny budou v prodeji do 31. prosince 2023, poté budou z obchodu odstraněny.

Jaxova vizuální aktualizace

V této aktualizaci vydáváme Jaxovu vizuální aktualizaci na všechny servery! Ještě pořád nemá opravdovou zbraň, ale má vpravdě dobrou zbraň. Určitě ho vyzkoušejte a stavte se u nejbližší řeky ve Žlebu, abyste si mohli během toulání trochu zarybařit.

Šampioni

Akshan

Q se snížil bonus k rychlosti pohybu. E způsobuje nižší základní poškození.

Akshan si vede trochu moc dobře ve zkušené a elitní skupině sólové fronty a potřeboval by trochu zmírnit. V této aktualizaci se zaměříme na jeho ranou hru, protože ta se přiklání spíš k té elitní skupině. Momentálně je v lajně až příliš dominantní, a jelikož jsme ve verzi 13.17 posílili jeho funkčnost v pozdní fázi, snížíme mu ranou rychlost pohybu u Q a základní poškození u E, které vysoce zkušení hráči za Akshana používají nejvíc. Díky těmto nerfům by mělo být pro soupeře snazší vyměňovat si údery, ale pořád by mu měla zůstat silná pasivka a raná fáze zápasu.

Q – Pomstyrang

  • Bonus k rychlosti pohybu: 40 % ⇒ 20/25/30/35/40 %

E – Hrdinské zhoupnutí

  • Poškození každým výstřelem: 30/45/60/75/90 (+ 17,5 % bonusového útočného poškození) (1 + 0,3 za každých 100 % bonusové rychlosti útoků) ⇒ 25/40/55/70/85 (+ 17,5 % bonusového útočného poškození) (1 + 0,3 za každých 100 % bonusové rychlosti útoků)

Bel'Veth

Pasivní schopnosti se snížil bonus k rychlosti útoků po seslání kouzla. E nyní může způsobit kritický zásah, snížení poškození je méně výrazné, minimální poškození bylo upraveno a zásahové poškození se zvýšilo. Zdraví rybovitých tvorů z R bylo upraveno.

Naše královna Prázdnoty dominuje v rané džungli na vyšších úrovních hry, což nám nepřijde úplně správné, protože by měla být spíš šampionem, který posiluje v pozdější fázi. Cílem této změny je přesunout sílu z rané fáze a ranařských sestav do sestav, které dávají přednost posilování v pozdní fázi a kritickým zásahům.

Pasivní schopnost – Levandulová smrt

  • Bonus k rychlosti útoků po seslání kouzla: 25–50 % (zvyšuje se lineárně v závislosti na úrovni) ⇒ 20–40 % (zvyšuje se dle násobitele růstu atributu)

E – Královská smršť

  • novinkaKritické popichování: Poškození z Bel'Vethina E nyní může způsobit kritický zásah.
  • Snížení poškození: 70 % ⇒ 42/49/56/63/70 %
  • Minimální fyzické poškození: 8/10/12/14/16 (+ 6 % útočného poškození) ⇒ 6/7/8/9/10 (+ 8 % útočného poškození)
  • Minimální zásahové poškození: 6 % ⇒ 8 %

R – Nekonečná hostina

  • Zdraví rybovitých tvorů: 40/50/60 % maximálního zdraví poskoků ⇒ 20/45/70 % maximálního zdraví poskoků
  • Pravá podoba – rychlost pohybu mimo boj: 25/50/75 ⇒ 10/45/80

Galio

W má kratší přebíjecí dobu, doba pro obnovení štítu se zkrátila.

Náš buff pro Galia z poslední aktualizace neměl takový dopad, jak jsme doufali, a protože mu chceme vrátit víc síly, chtěli jsme tyto změny tentokrát dotáhnout trochu dál. Po fázi lajnování by potřeboval trochu pomoc, takže se zaměříme na jeho odolnost v pozdější fázi. Pasivní i aktivní složka jeho W si zachová dlouhou přebíjecí dobu po celý zápas, takže jsme se rozhodli prodloužit jejich aktivní účinek. Díky těmto změnám chceme, aby byly jeho jedinečné protimagické výstupy výraznější, a také mu chceme dát tolik potřebnou odolnost, kterou potřebuje kontaktní šampion, jenž bere týmové souboje hezky zblízka.

W – Durandův štít

  • Přebíjecí doba: 18 / 17,5 / 17 / 16,5 / 16 sekund ⇒ 18/17/16/15/14 sekund
  • Doba mimo boj pro obnovení štítu: 12 sekund ⇒ 12/11/8 sekund (na úrovních 1/6/11)

Jinx

Zvyšování zdraví je výraznější. Bonus pasivní schopnosti k celkové rychlosti útoků se nyní nasčítává. R má kratší přebíjecí dobu, základní poškození se zvýšilo a vzrostla závislost na útočném poškození.

Jinx si na letošním MSI užila spoustu zábavy, ale po nerfech po MSI a změnách u předmětů pro ADC, které přišly záhy, má docela problémy. Tato sada změn má za úkol zvýšit její sílu na průměrné úrovni schopností, aniž by to počátkem příštího roku přehnala v profi hře. Připravte se to rozjet, protože tu máme buff pro schopnost Rozjeď to!, který by měli hráči opravdu ocenit, a také trochu výbušné síly navíc pro její Super mega smrtící raketu!

Základní atributy

  • Zvyšování zdraví: 100 ⇒ 105

Pasivní schopnost – Rozjeď to!

  • novinkaStupně stupňů: 25% bonus k celkové rychlosti útoků ze schopnosti Rozjeď to! získaný při likvidacích se nyní nasčítává.

R – Super mega smrtící raketa!

  • Přebíjecí doba: 75/65/55 sekund ⇒ 70/60/50 sekund
  • Minimální poškození: 30/45/60 (+ 15 % bonusového útočného poškození) (+ 25/30/35 % chybějícího zdraví cíle) ⇒ 32,5 / 47,5 / 62,5 (+ 16,5 % bonusového útočného poškození) (+ 25/30/35 % chybějícího zdraví cíle)
  • Maximální poškození: 300/450/600 (+ 150 % bonusového útočného poškození) (+ 25/30/35 % chybějícího zdraví cíle) ⇒ 325/475/625 (+ 165 % bonusového útočného poškození) (+ 25/30/35 % chybějícího zdraví cíle)

K'Sante

Všechny schopnosti byly upraveny.

K'Sante poslední dobou trpí na průměrné úrovni schopnosti, protože od vydání potřebuje vyvažovat podle profi hry. Jakmile ho ovládnete, nedává moc příležitostí pro reakce a jeho soupeři často umírají, protože jsou celou tu dobu omráčení. Je koneckonců jedno, jak dobrý je ShowMaker, pokud K'Sante dokáže použít potvrdit zásah celého svého komba díky okamžitému seslání kouzla. Většina hráčů přitom ani neví, co to znamená.

Tyto změny slouží obecně vzato dvěma cílům: ten první má zpomalit začátek K'Santeho komb: Čistič cest má nyní minimální dobu soustředění a během Q3 nemůže používat Skok. Obě tyto změny umožní zkušeným hráčům obehrát jeho komba, což bylo dosud obtížné. Pokud se však tyto obtížnější mířené střely trefí, bude K'Sante moct kombinovat své schopnosti stejně jako dřív.

Druhá sada cílů má K'Santemu dát celkově silnější schopnosti, protože hraní proti němu je nyní snazší. To znamená mnohem silnější omráčení a poškození z W plus spolehlivější výsledky z Naplno.

Základní atributy

  • Základní zdraví: 610 ⇒ 570
  • Zvyšování zdraví: 108 ⇒ 115
  • Zvyšování brnění: 4,7 ⇒ 5,2

Pasivní schopnost – Nebojácný instinkt

  • Bonusové poškození z Naplno: 35 % (+ 20 % za každých 100 bodů bonusového brnění) (+ 20 % za každých 100 bodů bonusové odolnosti vůči magii) ⇒ 35 %

Q – Údery ntofo

  • novinkaSkákání zakázáno: Opětovné seslání K'Santeho třetího Q během své přípravy deaktivuje Skok.
  • novinkaKontrola atributů: Při zobrazení popisků s klávesou Shift se nyní zobrazí vliv brnění / odolnosti vůči magii a zdraví na přebíjecí dobu a dobu sesílání.
  • Fyzické poškození: 50/75/100/125/150 (+ 40 % útočného poškození) (+ 30 % bonusového brnění) (+ 30 % bonusové odolnosti vůči magii) ⇒ 30/60/90/120/150 (+ 40 % útočného poškození) (+ 30 % bonusového brnění) (+ 30 % bonusové odolnosti vůči magii)

W – Čistič cest

  • Mana pro seslání: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • novinkaMinimální doba soustředění: 0,65 sekundy (Poznámka: Maximální doba soustředění je i nadále 1 sekunda.)
  • novinkaMaximální poškození: Poškození, omezující efekt, vzdálenost přeběhu ani žádné jiné účinky Čističe cest už nejsou svázané s dobou nabíjení.
  • Snížení poškození: 25 % (+ 10 % za každých 100 bodů bonusového brnění) (+ 10 % za každých 100 bodů bonusové odolnosti vůči magii) (+ 1 % za každých 100 bodů bonusového zdraví) ⇒ 40–65 % (v závislosti na úrovni šampiona)
  • Trvání omráčení: 0,3 / 0,35 / 0,4 / 0,45 / 0,5 – 0,85 / 0,95 / 1,05 / 1,15 / 1,25 sekundy ⇒ 1,25 sekundy
  • Poškození: 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 / 3 – 7 / 7,25 / 7,5 / 7,75 / 8 % maximálního zdraví cíle ⇒ 20/40/60/80/100 (+ 50 % celkového útočného poškození) (+ 30 % bonusového brnění) (+ 30 % bonusové odolnosti vůči magii) (+ 6/7/8/9/10 % maximálního zdraví cíle)

W – Čistič cest (verze Naplno)

  • novinkaMinimální doba soustředění: 0,5 sekundy (Poznámka: Maximální doba soustředění je i nadále 1 sekunda.)
  • novinkaMaximální poškození: Poškození, omezující efekt, vzdálenost přeběhu i všechny ostatní účinky Čističe cest mají své maximální hodnoty a už nejsou svázané s dobou nabíjení.
  • Snížení poškození: 30 % (+ 12 % za každých 100 bodů bonusového brnění) (+ 12 % za každých 100 bodů bonusové odolnosti vůči magii) (+ 1,2 % za každých 100 bodů bonusového zdraví) ⇒ 50–75 % (v závislosti na úrovni šampiona)
  • odstraněnoDodatečné poškození z Naplno: Čistič cest už během působení efektu Naplno nezpůsobuje dodatečné poškození (s výjimkou bonusového útočného poškození z efektu Naplno)
  • Přebíjecí doba: 24/22/20/18/16 sekund ⇒ 18 / 16,5 / 15 / 13,5 / 12 sekund

R – Naplno

  • Hranice maximálního zdraví: 55 % ⇒ 65 %
  • Vzdálenost odhození: 350 ⇒ 300
  • Poškození při úvodním seslání: 35/70/105 (+ 20 % útočného poškození) fyzického poškození ⇒ 70/110/150 (+ 65 % síly schopností) magického poškození
  • Poškození při úspěšném naražení na zeď: 150/250/350 fyzického poškození ⇒ 70/110/150 (+ 65 % síly schopností) magického poškození
  • Resetování útoků: Interval pro resetování útoků byl prodloužen, aby odpovídal K'Santeho základní podobě.
  • novinkaNaplno bez stupňů: Sesláním Naplno se resetují aktuální stupně schopnosti Q – Údery ntofo.
  • Získané bonusové útočné poškození: 5 (+ 32,5 % bonusového brnění) (+ 32,5 % bonusové odolnosti vůči magii) ⇒ 15/30/45 (+ 25 % bonusového brnění) (+ 25 % bonusové odolnosti vůči magii)
  • Léčení: 10 % (+ 0,75 % za každých 100 bodů bonusového zdraví) léčení poškozením ⇒ 10/15/20 % léčení z veškerého poškození způsobeného šampionům
  • novinkaOdhozená přítěž: K'Sante nyní při působení efektu Naplno získává 25/35/45 % bonusové rychlosti útoků.

Kai'Sa

Základní hodnota brnění se snížila.

Kai'Sa je na vysoké úrovni schopností extrémně častým střelcem. Skutečnost, že si ji hráči tak často vybírají na vysoké úrovni schopností, nás dovedla k názoru, že nemá dostatek slabých stránek. Coby velmi pohyblivý a silný zesilovač s neuvěřitelnou rozmanitostí sestav (to jsou naprosto rozumné přednosti!) potřebuje mít slabiny, za které by ji zkušení hráči mohli potrestat. Proto se zaměříme na její ranou fázi lajnování, aniž bychom se snažili sebrat jí příliš velkou část její celkové síly.

Základní atributy

  • Brnění: 28 ⇒ 25

Milio

Poškození hořením způsobené spojenci nyní aktivuje Miliovy předměty. E má kratší přebíjecí dobu, základní síla štítu je vyšší. Léčení z R má vyšší závislost na síle schopností.

Milio je docela smutný po těch silných nerfech jeho pasivky a ochrany, které jsme udělali kvůli tomu, že byl v průběhu roku extrémně silný v profi hře. V rámci těchto změn chceme vrátit část jeho síly, kterou jsme mu sebrali, a přidat zajímavé systémové interakce díky významné změně jeho pasivky.

Pasivní schopnost – Rozpálení!

  • V jednom ohni: Poškození hořením se nyní počítá jako Miliovo poškození, i když jej aplikují jeho spojenci, což umožňuje interakci s vybranými předměty, jako je například Chemotechnický zahnívač. Zabití způsobené hořením se i nadále započítá spojenci, takže se nemusíte bát, že by Milio nechtěně kradl pojišťoval zářezy.

E – Vřelé objetí

  • Přebíjecí doba: 18/17/16/15/14 sekund ⇒ 17/16/15/14/13 sekund
  • Síla štítu: 60/85/110/135/160 (+ 30 % síly schopností) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 30 % s��ly schopností)

R – Dech života

  • Léčení: 150/250/350 (+ 30 % síly schopností) ⇒ 150/250/350 (+ 50 % síly schopností)

Morgana

W vzrostla závislost na síle schopností, poškození vůči příšerám se zvýšilo. E má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu. Rychlost pohybu z R se zvýšila, omráčení působí delší dobu, magické poškození je vyšší.

Morgana už nějakou dobu působí slabě, ale kvůli časté míře zákazů je těžké ji posílit. V této aktualizaci posílíme její ultimátku, aby se ji nadále vyplatilo sesílat v průběhu hry, ale mírně prodloužíme přebíjecí dobu E, aby měly podpory s omezujícími efekty víc příležitostí k interakci s ní. Rovněž pomůžeme její středové lajně a džungli, a to pomocí buffů u zesilování W.

W – Trýzněný stín

  • Magické poškození za sekundu: 12/22/32/42/52 (+ 14 % síly schopností) ⇒ 12/22/32/42/52 (+ 17 % síly schopností)
  • Modifikátor poškození příšerám: 155 % ⇒ 165 %

E – Černý štít

  • Přebíjecí doba: 24/22/20/18/16 sekund ⇒ 26 / 23,5 / 21 / 18,5 / 16 sekund

R – Okovy duší

  • Bonus k rychlosti pohybu: 5/30/55 % při přesunu směrem ke svázaným nepřátelům ⇒ 10/35/60 % v libovolném směru
  • Trvání omráčení: 1,5 sekundy na všech stupních ⇒ 1,5 / 1,75 / 2 sekundy
  • Magické poškození: 150/225/300 (+ 70 % síly schopností) ⇒ 175/250/325 (+ 80 % síly schopností) (Poznámka: Schopnost i nadále způsobuje dva zásahy – první po úvodním seslání a druhé při omráčení poutem.)

Quinn

Základní hodnoty zdraví a rychlosti pohybu se snížily, zvyšování útočného poškození je výraznější.

Ve verzi 13.17 jsme udělali změny u Quinn poté, co jsme zjistili, že je neuvěřitelně křehká kvůli změnám sestav po mezisezónní aktualizaci předmětů. Ačkoliv jsme se snažili částečně kompenzovat buffy se zvýšenou odolností ve střední fázi pomocí nerfů základního poškození, byla nakonec celkově silnější, což nebyl náš cíl. V této aktualizaci se na tohoto šampiona podíváme trochu víc holistickým přístupem a máme dva cíle: v průměru ji oslabit a poskytnout lepší herní systém pro ni i její soupeře.

Proč základní poškození? Díky tomu se mnohem víc přiblíží k ostatním střeleckým horním lajnařům se silnými nástroji proti kontaktnímu boji, jako je Mini Gnar a Teemo. Pořád věříme v cíle a výsledky zvyšování jejího zesilování zdraví, ale během fáze lajnování silnou odolnost ani tak nepotřebuje. Nerf rychlosti pohybu je součástí dlouhodobé snahy omezit celkovou rychlost pohybu ve hře. Pokud jde o Quinn, ta už má výrazné buffy k rychlosti pohybu díky W a R, takže jí to zase tolik chybět nebude.

Základní atributy

  • Základní zdraví: 603 ⇒ 565
  • Rychlost pohybu: 335 ⇒ 330
  • Zvyšování útočného poškození: 2,4 ⇒ 2,7

Zed

W má delší přebíjecí dobu.

Zatímco drtivá většina hráčů za Zeda maxuje nejdřív Q a pak E, maxování W jako druhé schopnosti je momentálně lepší a na zkušené úrovni schopností získává popularitu. Zed díky tomu dostává aktivní dobu schopností, která předčí očekávání, protože zároveň získá spoustu zrychlení díky sestavám předmětů. Jelikož předměty hodláme pořešit díky změnám v herním systému v roce 2024, chceme napřímo oslabit jeho motivaci pro maxování W. Tento krok má za cíl hlavně oslabit možnost maxovat W jako druhou schopnost, aniž by to mělo dopad na většinu Zedových hráčů, protože když dají druhý bod do W na 14. úrovni, mají už zrychlení dost velké.

W – Živý stín

  • Přebíjecí doba: 20 / 18,5 / 17 / 15,5 / 14 sekund ⇒ 20 / 19,25 / 18,5 / 17,75 / 17 sekund

Ziggs

Q má větší zásahovou oblast.

Ziggs poslední dobou nemá tu svou veselou výbušnou náladu, takže mu dáme buff, který snad jeho hráči ocení. A��koliv jeho Q má být trochu nespolehlivé, může minout v situacích, kdy hráči očekávají, že nemine, takže chceme tento nerf vrátit až do stavu z verze 4.11 (přesně tak, Riot Games si pamatuje). Věříme, že v jeho aktuálním stavu je pořád prostor, abychom zvýšili dosah jeho Q a přitom zachovali jeho aspekt nespolehlivosti.

Q – Skákavá bomba

  • Zásahová oblast výbuchu: 150 ⇒ 180

Předměty

Klenot nákazy

Klenot nákazy byl oslaben během aktualizace odolnosti ve verzi 12.10, kdy všichni šampioni získali dodatečnou odolnost vůči magii, a výsledkem byl slabý epický předmět. Podle nás slabý nemusí být, ale pořád by to neměl být předmět, u kterého hráčům nevadí, že si ho nechají v kapse, aniž by ho vylepšili až na Hůl Prázdnoty, protože bychom si významný nárůst síly chtěli nechat na dokončení kompletních předmětů.
  • Celková cena: 1250 zlaťáků ⇒ 1100 zlaťáků

Soumračná čepel Draktharru

Soumračná čepel ukázala, že je odolná vůči nedávným nerfům a je pořád příliš silná, protože ji ostatní třídy pytlačí častěji, než by se nám líbilo. Před pár aktualizacemi jsme udělali pár úprav u bojovníků, které těmto šampionům pomohly najít podporu u nových postav, ale nyní pozornost obracíme přímo na Soumračnou čepel. Žádný strach, zabijáci: v této aktualizaci posílíme i Youmuu, takže váš oblíbený šampion by měl mít patřičně silné možnosti pro vražednost, pokud už Soumračná čepel nebude odvádět svou práci.

Nyní jsou našimi cíli zrychlení schopností a generické zvýšení poškození, protože to jsou atributy, které se u tohoto předmětu nejméně ohlížejí na třidy. Šampioni s nízkým zdravím už rukou zabijáků umírají dost často a jejich nárazovým kombům je většinou zrychlení schopnosti proti individuálnímu cíli ukradené. Soumračná čepel bude mít pořád největší zrychlení v pozdní fázi díky své mytické pasivce, ale mírně se tím zredukují případy, kdy budou šampioni tento předmět pytlačit.
  • Zrychlení schopností: 20 ⇒ 15
  • Zvýšení poškození: 0–18 % (při 0–70 % chybějícího zdraví) ⇒ 0–16 % (při 0–70 % chybějícího zdraví)

Pozdrav od lorda Dominika

Aktuální zvýšení poškození z pasivky Pozdravu – Zabijáka obrů – se počítalo před aplikací, takže se spouštělo až po věcech, jako jsou štíty a léčení útoky. V této aktualizaci se přesuneme do fáze před zmírněním, což by mělo být intuitivnější pro způsob, jakým hráči o tomto předmětu uvažují a jak ho používají. Jelikož tím u tohoto předmětu dojde k navýšení síly, preventivně mu dáme malý nerf, aby nebyl přesílený.
  • Pasivní efekt Zabiják obrů: Zvýšení fyzického a magického poškození o 0–25 % vůči cílům, které mají vyšší maximální zdraví než vlastník předmětu (maximum při rozdílu 2500 zdraví a více) ⇒ Zvýšení fyzického a magického poškození o 0–22 % vůči cílům, které mají vyšší maximální zdraví než vlastník předmětu (maximum při rozdílu 2500 zdraví a více)
  • novinkaUpravený výpočet: Pasivní efekt Zabiják obrů se nyní aplikuje před započítáním štítů a léčení útoky.

Youmuuina přízračná čepel

Youmuuina přízračná čepel neodvádí svou práci v případě zabijáků, kteří se chtějí dostat do soubojů a rychle nárazovým poškozením odpálit svůj primární cíl. Místo toho získala pár slušných uživatelů z řad střelců. Youmuu má silný mechanismus pro vražednost na začátku zápasu, takže buff pro Děsivý přízrak by měl neproporčně posílit zabijáky, aniž by přidal stejnou sílu střelcům.
  • Vražednost z éterického úlomku: 3–12 (na úrovních 7–18) ⇒ 7–18 (na úrovních 7–18)

Úpravy džungle

Udeřit

Kouzlo Udeřit aktualizujeme, aby bylo pro uživatele přívětivější. Pokud budete mít kurzor nad velkou či epickou příšerou, poskokem či šampionem, kouzlo udeří na tento cíl jako vždy. Ale pokud kurzor nebudete mít nad povoleným cílem, automaticky se zaměří na nejbližší epickou příšeru v malém okruhu. To znamená, že džungleři mohou stále používat Udeřit proti drakům či baronovi, i když jim v cestě stojí obrovský Cho'Gath – zkrátka stačí posunout kurzor na stranu. Pořád si myslíme, že je důležité, aby záleželo na načasování, ale nechceme džunglery nutit do toho, aby museli kouzlem Udeřit mířit úplně přesně. Jinak snížíme celkové poškození kouzla Udeřit, pokud míří na nepřátelské šampiony a pomocníky. Nyní má primárně sloužit jako zpomalení s menším poškozením, nikoliv jako atomovka s přímým poškozením.
  • Poškození šampionům/pomocníkům: 20–160 (na úrovních 1–18) ⇒ 40 na všech úrovních
  • Blízkost se počítá jen v podkovách, granátech a epických kouzlech Udeřit: Při použití proti epickým příšerám má kouzlo Udeřit zaměřovací toleranci 350 jednotek. To znamená, že pokud máte kurzor poblíž jejího modelu, a ne zároveň na jiném platném cíli, bude se kouzlo chovat, jako byste příšeru zaměřili.
  • Typ poškození: Kouzlo ⇒ Aktivace efektu (Poznámka: To znamená, že kouzlo Udeřit už nebude aktivovat efekty kouzel jako Démonská náruč, podobně jako je tomu u kouzla Vznítit.)
  • Plošné poškození Divokým úderem při použití proti příšerám: 50 % poškození kouzla Udeřit ⇒ 100 % poškození kouzla Udeřit

VYLEPŠENÍ SPOLEČNÍKŮ V DŽUNGLI


Cílem těchto změn je částečně osekat těžko oceňované či prostě přesílené aspekty vylepšování avatarů. Většina hráčů si například nevšimla snížení poškození u epických příšer. Kvůli mechodupově houževnatosti bylo příliš těžké utéct nepřátelským džunglerům a kvůli vichrotlapově rychlosti pohybu bylo pro džunglery příliš snadné rychle přejít celou mapu. Vyvážení předmětů v džungli budeme po této aktualizaci bedlivě sledovat, aby měl každý z pomocníku schůdné místo v soupisce.
  • odstraněnoVšechny Divoké údery: Džunglerům s Divokým úderem už epické příšery nezpůsobují o 20 % nižší poškození, pokud se v okolí nacházejí alespoň dva spojenci.
  • Vichrotlapův bonus k rychlosti pohybu: Při vstupu do křoví získáte 45% bonus k rychlosti pohybu, ten postupně zmizí během 2 sekund po opuštění křoví. Po zabití velké příšery se tento efekt na 2 sekundy zvýší na 60 % ⇒ Při vstupu do křoví získáte 30% bonus k rychlosti pohybu, ten postupně zmizí během 2 sekund po opuštění křoví. Po zabití velké příšery se tento efekt na 2 sekundy zvýší na 45 %.
  • Mechodupův štít: 60–281 (na úrovních 1–18) ⇒ 180–300 (na úrovních 10–18)
  • odstraněnoMechodupova houževnatost a odolnost vůči zpomalení: Mechodup už uživateli neposkytuje houževnatost a odolnost vůči zpomalení.
  • Ohňodrápův požadovaný typ poškození: Libovolné poškození ⇒ Útoky a kouzla (Poznámka: To znamená, že ohňodrápovo zpomalení a hoření už nelze aktivovat kouzlem Udeřit.)

ZDRAVÍ BĚŽNÝCH TÁBORŮ


Díky těmto změnám chceme mírně zpomalit vymetání táborů po tom prvním, přičemž 1. a 2. úroveň jsou stejné jako dnes. Největším přídavkem je, že zdraví se nyní zvyšuje po 11. úrovni, kdy šampioni dále získávají poškození, jelikož to samé platí i pro všechny ostatní obnovované zdroje zlaťáků, jako jsou poskoci, epické příšery a šampioni. Modrý a červený buff posilují v pozdní hře víc než běžné příšery, protože poskytují dvojnásobný počet buffů než dříve. Změna u raptorů mírně sníží náskok mezi džunglery s plošnými efekty a džunglery proti jedinému cíli, kteří obvykle stejně čekají, až jejich pomocník zlikviduje malé raptory.

ZDRAVÍ PŘÍŠER

  • Zdraví modrého strážce: 2300–4600 (na úrovních 1–11) ⇒ 2300–6210 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví rudého pařezáče: 2300–4600 (na úrovních 1–11) ⇒ 2300–6210 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví ropušáka: 2050–4100 (na úrovních 1–11) ⇒ 2050–4817,5 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví rudého raptora: 1100–2585 (na úrovních 1–11) ⇒ 1200–2820 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví raptorů: 500–1000 (na úrovních 1–11) ⇒ 500–1175 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví velkého šerovlka: 1600–3200 (na úrovních 1–11) ⇒ 1600–3760 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví šerovlků: 630–1260 (na úrovních 1–11) ⇒ 630–1480,5 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví prastarého kameňáka: 1350–2700 (na úrovních 1–11) ⇒ 1350-3172,5 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví kameňáka: 650–1300 (na úrovních 1–11) ⇒ 650-1527,5 (na úrovních 1–18)
  • Zdraví mini kameňáků: 60–105 (na úrovních 1–11) ⇒ 60–141 (na úrovních 1–18)

VÝPOČET PRO ZVYŠOVÁNÍ ZDRAVÍ PŘÍŠER


Pokud si chcete dát všechna čísla do tabulky, zde je máte.
  • Zvyšování zdraví – rudý raptor: 100/135/160/185/210/235 % základního zdraví (na úrovních 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % základního zdraví (na úrovních 1–11), + 5 % za každou úroveň až do 235 % na 18. úrovni
  • Zvyšování zdraví – kameňáci a mini kameňáci: 100/112,5/125/140/150/160/175 % základního zdraví (na úrovních 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % základního zdraví (na úrovních 1–11), + 5 % za každou úroveň až do 235 % na 18. úrovni
  • Zvyšování zdraví – rudý pařezáč a modrý strážce: 100/120/140/160/180/200 % základního zdraví (na úrovních 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120 % základního zdraví (na úrovních 1/2/3), + 10 % za každou úroveň až do 270 % na 18. úrovni
  • Zvyšování zdraví – všechny ostatní příšery v džungli (s výjimkou říčního kraba): 100/120/140/160/180/200 % základního zdraví (na úrovních 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % základního zdraví (na úrovních 1–11), + 5 % za každou úroveň až do 235 % na 18. úrovni

ŘÍČNÍ KRAB


Říční krab je důležitý úkol, takže potřebuje množství zdraví, které bude odpovídat jeho hodnotě. Jeho odměna se rovněž musí víc srovnat s ostatními tábory v džungli. Jelikož ostatní tábory zvyšují jen hodnotu zkušeností, zatímco krab zvyšuje hodnotu zkušeností i zlaťáků, upravili jsme odměny u kraba tak, aby se nyní zvyšovaly pomaleji.
  • Zdraví: 1550–3202,5 (na úrovních 1–18, postupné lineární zvyšování) ⇒ 1550–5580 (na úrovních 1–18, nelineární zvyšování)
  • Udělené zlaťáky: 55–99 (na úrovních 1–9, postupné lineární zvyšování) ⇒ 55–126,5 (na úrovních 1–18, nelineární zvyšování)
  • Udělené zkušenosti: 20–180 (na úrovních 1–9, postupné lineární zvyšování) ⇒ 20–230 (na úrovních 1–18, nelineární zvyšování)

Úpravy zkušeností za kameňáky

  • Zkušenosti za mini kameňáka: 16–21,6 (na úrovních 1–9) ⇒ 16–23,2 (na úrovních 1–9)
  • Zkušenosti za kameňáka: 10–13,5 (na úrovních 1–9) ⇒ 10–14,5 (na úrovních 1–9)

ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ PŘÍŠER A ZDRAVÍ ŠAMPIONŮ ZA VYMETENÍ TÁBORŮ


V rámci tohoto seznamu změn se také trochu podíváme i na stav vymetání džungle. Máme tady pár cílů: zaprvé se sna��íme omezit míru, do které se mohou džungleři zcela vyléčit po krátkém výletu do své džungle. Když omezíme množství pomocníkova léčení za sekundu a převedeme léčení ze zabité příšery na procento chybějícího zdraví, nemělo by pro džunglery být tak snadné vyléčit se zase na maximum. Jelikož je léčení v průměru nižší, mírně snížíme útočné poškození příšer v rané fázi a jinak uhladíme postup útočného poškození v pozdní fázi. Je dobré pamatovat si, že velké příšery rovněž působí určité procentuální poškození podle aktuálního zdraví, takže tyto změny jsou vlastně v praxi docela malé.

A nakonec aktualizujeme pravidla pro zesilování pomocníků v džungli. Dnes je to tak, že kupování odolnosti je výrazně horší než kupování bonusového zdraví, což nespravedlivě ubližuje tankům v závilosti na jejich sestavě. Díky těmto změnám budou společníci zesilovat stejnou měrou nehledě na to, jestli si jejich majitel vybírá předměty se zdravím, brněním či odolností vůči magii. Zároveň snížíme převod útočných atributů (útočné poškození a síla schopností) na poškození pomocníků, jelikož už mají sami o sobě zvýšenou rychlost vymetání. Kvůli výraznému zvýšení poškození u pomocníků díky zvyšování brnění/odolnosti vůči magii implementujeme štědrý limit pro léčení pomocníků, který převážně existuje jen u okrajových případů, jako je Rammus, který vytváří obrovské množství bonusového brnění.

VÝPOČET ÚTOČNÉHO POŠKOZENÍ PŘÍŠER

  • Výpočet útočného poškození příšer: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300 % základního útočného poškození ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300 % z��kladního útočného poškození

DOPLŇOVÁNÍ ZDROJŮ V DŽUNGLI

  • Obnovení zdraví za zabití velké příšery: 30–166 (až 2,25x v závislosti na chybějícím zdraví) ⇒ 12 % chybějícího zdraví
  • Obnovení many za zabití velké příšery: 19–87 (až 2,25x v závislosti na chybějící maně) ⇒ 20 % chybějící many

ZESILOVÁNÍ SPOLEČNÍKŮ V DŽUNGLI

  • Poškození společníkem v džungli: 16 (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 12 % síly schopností) (+ 10 % bonusového brnění) (+ 10 % bonusové odolnosti vůči magii) (+ 3 % bonusového zdraví) přímého poškození ⇒ 16 (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 10 % síly schopností) (+ 20 % bonusového brnění) (+ 20 % bonusové odolnosti vůči magii) (+ 3 % bonusového zdraví) (Poznámka: Změny u brnění a odolnosti vůči magii znamenají, že bonusové brnění / odolnost vůči magii bude poskytovat podobné poškození za zlaťák jako bonusové zdraví.)
  • Dosah společníkova poškození: 900 ⇒ 650 (Poznámka: Sníží se tím pravděpodobnost, že váš společník během boje s říčním krabem způsobí poškození epické příšeře.)
  • Společníkovo léčení za sekundu: 70 % způsobeného poškození (nezměněno)
  • novinkaMaximální společníkovo léčení za sekundu: Společníkovo léčení za sekundu nyní nemůže překročit 12–45 zdraví (na úrovních 1–12).

ÚPRAVY PROTI PYTLAČENÍ


Džungleři by následující změny neměli pocítit, ale měli by je pocítit lajnaři. Matematicky vzato, tábory nyní mají o 20 % vyšší zdraví pro šampiony kromě džunglerů, zatímco džungleři samotní si ničeho nevšimnou (pokud samozřejmě nekoupí předmět pro džungli). To znamená, že lajnaři se budou muset na poskoky v lajně spoléhat trochu víc než teď a džungleři zjistí, že jim ostatní nepytlačí tábory tak často jako dnes.
  • Bonusové poškození džunglerským předmětem neepickým příšerám: 20 % ⇒ 42 %
  • Brnění a odolnost vůči magii velkých příšer: 20 ⇒ 42
  • Brnění a odolnost vůči magii malých příšer: 0 ⇒ 20

ÚPRAVY ZKUŠENOSTÍ PRO DŽUNGLERY ZA LAJNOVÉ POSKOKY


Jelikož zavádíme určitou ochranu pro džunglery, aby měly dostupné vlastní tábory, zavedeme i pár změn, abychom demotivovali džunglery, kteří chtějí pytlačit poskoky v lajně. Aktualizujeme pravidla „dohánění náskoku“ z postihu poskoků, abychom dorovnali změnu u postihu z příšer, kterou jsme udělali před několika aktualizacemi. Rovněž označíme zrození barona ve 20. minutě za očividnější změnu stavu zápasu, která zmírňuje pravidla zkušeností z poskoků v džungli, oproti méně očividné 14. minutě. A když už jsme u toho, opravili jsme i chybu, kvůli které džungleři uvízli u aktuálního postihu ke zkušenostem, kdykoliv dokončili svůj předmět pro džungli. Tyto změny celkově znamenají zhruba o 8 % méně zkušeností z poskoků než dnes v rámci rané a střední fáze zápasu.
  • Deaktivace postihu ke zkušenostem za poskoky: 1,1 úrovně za průměrem v zápasu ⇒ 1,5 úrovně za průměrem v zápasu
  • Obdržené zkušenosti za poskoky: 40–75 % v 0.–14. minutě, poté 100 % ⇒ 30–100 % v 0.–20. minutě
  • Oprava chyby: Postih ke zkušenostem za poskoky se už neuzamkne po dokončení džunglerského předmětu.

POSÍLENÍ ÚVODNÍCH PŘEDMĚTŮ


Momentálně nechceme, aby byla džungle sama o sobě děsivější, ale rádi bychom trošičku snížili sílu raných přepadů. Jelikož tak docela nemůžeme změnit sílu limitů příšer na nízké úrovni, musíme k nim přistoupit spíš z té strany, že zvýšíme sílu samotných lajnařů. Posílíme počáteční předměty mimo džungli, abychom těmto lajnařům dali trošičku víc síly pro okamžiky, kdy musí interagovat s džunglery.
  • Po jednom, prosím: Všichni šampioni si nyní mohou koupit jen jeden Doranův předmět.

Doranův meč

  • Útočné poškození: 8 ⇒ 10
  • Zdraví: 80 ⇒ 100

Doranův prsten

  • Síla schopností: 15 ⇒ 18
  • Zdraví: 70 ⇒ 90

Doranův štít

  • Zdraví: 80 ⇒ 110
  • Regenerace při poškození: 0–40 zdraví během 8 sekund ⇒ 0–45 zdraví během 8 sekund (Poznámka: Strop zůstává zachován na 25 % zbývajícího zdraví.)

Temná pečeť

  • Hromadění vítáno: Temná pečeť se už nevylučuje s ostatními Doranovými předměty, takže si můžete pořídit obojí.
  • Zdraví: 40 ⇒ 50

Památný štít

  • Síla schopností: 5 ⇒ 7
  • Zdraví: 30 ⇒ 50

Ocelové nárameníky

  • Útočné poškození: 3 ⇒ 4
  • Zdraví: 30 ⇒ 50

Přízračný srp

  • Útočné poškození: 5 ⇒ 6
  • Zdraví: 10 ⇒ 25

Ostří zloděje kouzel

  • Síla schopností: 8 ⇒ 10
  • Zdraví: 10 ⇒ 25

Chůze po vodě


Chůze po vodě poskytuje vzhledem k ostatním efektům trochu moc rychlosti pohybu. Dlouhodobá rychlost pohybu v boji není tak výrazná, ale je to velmi silná schopnost pro šampiony, takže snížíme množství rychlosti pohybu (a tím i toulání a pronásledování), které tato runa poskytuje. Abychom to kompenzovali, výrazně zvýšíme množství, které poskytuje runa Adaptivní síla. Přestože hodnota na 18. úrovni zůstává beze změny, většina zápasů tak pozdě nekončí, takže tato runa by měla pořád konzistentně poskytovat výrazný náskok v každém souboji v řece.
  • Adaptivní síla: 5–30 (v závislosti na úrovni) ⇒ 13–30 (v závislosti na úrovni)
  • Rychlost pohybu: 25 ⇒ 10

Úpravy lavinového efektu

K lavinovému efektu v LoL momentálně dochází velmi rychle, což vede k velkému počtu zápasů, kdy mají hráči pocit, že je rozhodnuto už v 15. minutě. Hráči si kvůli tomu nemůžou užít velkou část ostatních zábavných aspektů LoL mimo fáze lajnování, jako jsou týmové souboje v pozdní fázi, boje o úkoly, uspokojivé prahy předmětů a makro hra. Tento problém je znatelnější na vyšších úrovních hry, ale i na ostatních úrovních schopností k němu dochází častěji, než by se nám líbilo. Abychom to vyřešili, uděláme úpravy u řady systémů v LoL, které přispívají k problému, jenž spočívá v tom, jak rychle je o zápasech rozhodnuto. Ať už půjde o méně výrazný vliv zlaťáků na výstupy run, kratší odpočet smrti umožňující zaostávajícím hráčům vrátit se do lajny dřív, anebo draky, kteří vítěznému týmu nenabízejí tolik atributů – tohle všechno má za cíl vytvořit víc času na hru, než budou mít hráči pocit, že je o zápase rozhodnuto.

Naším primárním cílem je zpomalit to, jak rychle dokážou spustit lavinu díky ranému náskoku, aby měli všichni přístup k dalším zábavným částem střední až pozdní fáze zápasu, které by podle nás při rozhodování zápasů měly hrát větší roli. Tyto změny sníží počet zápasů, které jsou odsouzeny k nezdaru (nebo tak působí) v 15. minutě, a nakonec zvýší kvalitu zápasů v sólové frontě.

DRAKOBIJECKÝ BUFF


Draci momentálně nabízejí výrazné množství atributů, ke kterým má vítězný tým obvykle přístup. Přestože boje o draky mají pro zápas význam v sólové frontě i profi hře, domníváme se, že je zde prostor pro snížení počtu atributů, které poskytují stupně Drakobijeckého buffu a pro posílení duší, aby hráči pořád měli motivaci je získávat. Do těchto změn nezahrnujeme chemotechnického draka, protože úroveň síly stupně Drakobijeckého buffu a jeho duše jsou už teď v rozumném stavu.
  • Oblačný drak: 7 % k odolnosti vůči zpomalení a k rychlosti pohybu mimo boj ⇒ 5 % k odolnosti vůči zpomalení a k rychlosti pohybu mimo boj
  • Magitechnický drak: 7,5 ke zrychlení schopností a 7,5 % k bonusové rychlosti útoků ⇒ 5 ke zrychlení schopností a 5 % k bonusové rychlosti útoků
  • Pekelný drak: 5 % k útočnému poškození a síle schopností ⇒ 3 % k útočnému poškození a síle schopností
  • Horský drak: 8 % k bonusovému brnění a odolnosti vůči magii ⇒ 5 % k bonusovému brnění a odolnosti vůči magii
  • Mořský drak: Obnovuje 2,5 % chybějícího zdraví každých 5 sekund ⇒ Obnovuje 2 % chybějícího zdraví každých 5 sekund

DRAČÍ DUŠE

  • Oblačný drak: 15 % k bonusové rychlosti pohybu ⇒ 20 % k bonusové rychlosti pohybu
  • Magitechnický drak: 40 % k základnímu zpomalení (30 % u šampionů bojujících na dálku) ⇒ 45 % k základnímu zpomalení (35 % u šampionů bojujících na dálku)
  • Pekelný drak: 80 k základnímu adaptivnímu poškození výbuchem ⇒ 100 k základnímu adaptivnímu poškození výbuchem
  • Horský drak: 180 k základní síle štítu po neutrpění poškození během 5 sekund ⇒ 220 k základní síle štítu po neutrpění poškození během 5 sekund
  • Mořský drak: 130 k základnímu léčení, 80 k základní regeneraci many ⇒ 150 k základnímu léčení, 100 k základní regeneraci many

ŽLEBOVÝ HERALD


Žlebový herald výrazně přispívá k lavinovým zápasům, protože to velké množství zlaťáků po zabití, posílený návrat a samotný herald upevňuje náskok (ani nemluvě o zlaťácích za plátování věží, které může potenciálně zajistit). Domníváme se, že je zde prostor pro snížení množství odměn, které poskytuje, a chceme se zaměřit na množství lokálních zlaťáků, abychom omezili množství zlaťáků, které dostane džungler, když ho sejme sólově a když ho sejme se spoluhráčem.
  • Zlaťáky udělené na místě: 200 ⇒ 100

BARON NASHOR


Kvůli zvýšenému poškození a odolnosti ve hře lze momentálně barona bezpečně zabíjet a nárazově udolávat až příliš spolehlivě. Vítězný tým díky tomu získá přístup k velmi rozhodujícímu úkolu po 20. minutě, a když baronovi zvýšíme zdraví, nebude možné ho nárazově udolat tak rychle, takže druhý tým bude mít víc možností se o tento úkol poprat.
  • Základní zdraví: 12600 ⇒ 15000 (Poznámka: Zvyšování zdraví ve výši +180 zdraví za minutu se nezměnilo.)

ÚPRAVY U ODPOČTU SMRTI


V rámci redukce celkového lavinového efektu snížíme rané odpočty smrti, protože za jednu smrt v lajně může být dnes docela krutý trest. Kromě odměny za zabití v podobě zlaťáků/zkušeností může váš soupeř často získat výhodu v poskocích a plátování věží, může se přiblížit k zajištění bonusových zlaťáků za první věž a pak pomocí návratu získat náskok v předmětech. Snížení odpočtů smrti má za cíl snížit přístup k těmto odměnám po zářezu, jelikož hráči se do lajny budou moct vrátit dřív.
  • Odpočet smrti na 1. úrovni: 6 sekund ⇒ 6 sekund (nezměněno)
  • Odpočet smrti na 2. úrovni: 8 sekund ⇒ 6 sekund
  • Odpočet smrti na 3. úrovni: 10 sekund ⇒ 8 sekund
  • Odpočet smrti na 4. úrovni: 12 sekund ⇒ 8 sekund
  • Odpočet smrti na 5. úrovni: 14 sekund ⇒ 10 sekund
  • Odpočet smrti na 6. úrovni: 16 sekund ⇒ 12 sekund
  • Odpočet smrti na 7. úrovni: 21 sekund ⇒ 16 sekund
  • Odpočet smrti na 8. úrovni: 27,5 sekundy ⇒ 21 sekund
  • Odpočet smrti na 9. úrovni: 30 sekund ⇒ 26 sekund

PLÁTOVÁNÍ VĚŽÍ


Na základě podobných důvodů jako u úprav odpočtu smrti snížíme i zlaťáky za plátování věží, abychom snížili počet odměn, k nimž mají přístup hráči, kteří mají náskok. Toto množství zlaťáků by mělo být pořád uspokojivé v případě, kdy hráč dokáže získat plátování věže, ale pro soupeřícího lajnaře nebude tak neblahé.
  • Zlaťáky za každý plát: 175 ⇒ 125

Úpravy u run

Většina změn, o kterých jsme se dosud bavili, se zaměřují na přístup ke zlaťákům, ale tyto úpravy se zaměšují na to, jak efektivní jsou zlaťáky v systému run. Cílem je snížit lavinový efekt pomocí redukce zvyšování zlaťáků prostřednictvím systému run, protože hráči už dostávají spoustu síly z předmětů a z náskoku ve zkušenostech, nemluvě o tom, že závislosti na těchto runách jsou spíš skrytá síla. Přestože naším hlavním cílem je redukovat lavinový efekt, sekundárním cílem těchto úprav je redukovat množství poškození v LoL. Náš přístup k těmto změnám spočíval ve zvýšení základních hodnot těchto run, aby měly na ranou fázi pořád rozumný dopad, ale aby začínaly ustupovat, jakmile si hráči koupí více předmětů a další zdroje poškození.

Dobyvatel

  • Útočné poškození za každý stupeň: 1,2–2,7 (v závislosti na úrovni) bonusového útočného poškození ⇒ 1,08–2,4 (v závislosti na úrovni) bonusového útočného poškození
  • Síla schopností za každý stupeň: 2–4,5 (v závislosti na úrovni) síly schopností ⇒ 1,8–2,4 (v závislosti na úrovni) síly schopností
  • Útočné poškození při maximálním počtu stupňů: 14,4–32,4 (v závislosti na úrovni) bonusového útočného poškození ⇒ 12,96–28,8 (v závislosti na úrovni) bonusového útočného poškození
  • Síla schopností při maximálním počtu stupňů: 24–54 (v závislosti na úrovni) síly schopností ⇒ 21,6–48 (v závislosti na úrovni) síly schopností

Smrtící tempo

  • Rychlost útoků za každý stupeň (kontaktní): 10��15 % ⇒ 9–13,5 %
  • Rychlost útoků za každý stupeň (na dálku): 4–9 % ⇒ 3,6–8 %

Zásah proudem

  • Poškození: 30–180 (v závislosti na úrovni) (+ 40 % bonusového útočného poškození) (+ 25 % síly schopností) ⇒ 30–220 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

Temné žně

  • Adaptivní poškození: 20–60 (v závislosti na úrovni) (+ 5 za každou duši) (+ 25 % bonusového útočného poškození) (+ 15 % síly schopností) ⇒ 20–80 (v závislosti na úrovni) (+ 5 za každou duši) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

Magická kometa

  • Adaptivní poškození: 30–100 (v závislosti na úrovni) (+ 35 % bonusového útočného poškození) (+ 20 % síly schopností) ⇒ 30–130 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

Vyvolat Aery

  • Adaptivní poškození: 10–40 (v závislosti na úrovni) (+ 15 % bonusového útočného poškození) (+ 10 % síly schopností) ⇒ 10–50 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)
  • Síla štítu: 30–75 (v závislosti na úrovni) (+ 35 % bonusového útočného poškození) (+ 22,5 % síly schopností) ⇒ 30–100 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

Hbité nohy

  • Léčení: 10–100 (v závislosti na úrovni) (+ 30 % bonusového útočného poškození) (+ 20 % síly schopností) ⇒ 10–130 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

První úder

  • Bonusové přímé poškození: 9 % ⇒ 8 %

Chuť krve

  • Léčení: 16–30 (v závislosti na úrovni) (+ 15 % bonusového útočného poškození) (+ 8 % síly schopností) ⇒ 16–40 (v závislosti na úrovni) (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 5 % síly schopností)

Nepolevující útok

  • Poškození po odhalení: 8–12 % ⇒ 8 %

Úpravy v ARAMu

BUFFY

  • Rek'Sai: 100 % způsobeného poškození ⇒ 105 % způsobeného poškození

NERFY

  • Jhin: 100 % utrpěného poškození ⇒ 105 % utrpěného poškození
  • Lissandra: 95 % způsobeného poškození ⇒ 90 % způsobeného poškození
  • Malzahar: 75 % plošného poškození poskokům ⇒ 60 % plošného poškození poskokům

Systémy chování

Po omezení hodnoceného režimu, která jsme zavedli v minulé aktualizaci, na základě zpětné vazby od hráčů odstraníme možnost, aby se zápasy z ARAMu a obměňovaných/festivalových herních režimů započítávaly ke snížení postihu s omezením hodnoceného režimu.
  • ARAM a obměňované/festivalové herní režimy se už nebudou započítávat do postihu s omezením hodnoceného režimu na 5 zápasů.

Úpravy signálů

V této aktualizaci budeme dále ladit úpravy signálů zavedené v minulé aktualizaci, abychom do toho zahrnuli i zpětnou vazbu od hráčů. Chceme nadále hráče pobízet ke komunikaci, ale způsobem, kterého se často nezneužívá k obtěžování ostatních hráčů. Nástroje jako plánování úkolů a loňský přídavek nových druhů signálů byly velkým krokem k vytvoření dalších způsobů, jakými mohou hráči komunikovat, akorát že nebyly dokonalé. A když jsme se dívali na to, jak hráči tyto nástroje používají, začalo být jasné, jakým způsobem je i zneužívají.

Naším cílem je tyto nástroje nadále poskytovat, ale omezíme možnost používat je škodlivým způsobem. Kvůli nízké míře používání jsme se rozhodli nahradit signály „Návnada“ a „Počkat“ na hlavním kolečku signálů častěji používanými signály „Nepřátelský výhled“ a „Potřebuji výhled“, čímž eliminujeme komplikace, kdy musíte mít sekundární kolečko signálů. Nadále budeme sledovat používání signálů a do budoucna budeme číst zpětnou vazbu od hráčů k těmto změnám.
  • Spojenecké signály na výsledkové tabulce se nyní zobrazují hráčově předem sestavené skupině a ne jen hráči samotnému.
  • Po dobu 10 sekund od připsání likvidace šampiona se všechny spojenecké signály na výsledkové tabulce, které se zaměřují na vašeho šampiona, zobrazují celému týmu.
  • Signál Návnada byl nahrazen signálem Nepřátelský výhled, signál Počkat byl nahrazen signálem Potřebuji výhled.
  • Signál Výhled odstraněn a výběrové kolo signálů k výhledu byly odstraněny.

Clash k MS

Mistrovství světa je tady! Týmy pro první víkend Clashe k MS bude možné vytvářet od 9. října a turnaj se bude konat 14. a 15. října. Druhý víkend Clashe k MS proběhne v rámci aktualizace 13.21.

Kromě odměn v podobě trofeje, vlajky a loga, které jsou obvyklé u všech turnajů Clash, je v Clashi k MS k dispozici také dodatečná odměna v podobě kapsle s kořistí. Kapsle obsahuje následující položky:
  • Účastníci Clashe k MS s prémiovými žetony, kteří skončí na 1.–7. místě: (1) trvalý turnajový skin
  • Všichni účastníci Clashe k MS (se základními i prémiovými žetony), kteří skončí na 1. místě: (1) kapsle z MS
  • Účastníci Clashe k MS s prémiovými žetony, kteří skončí na 8.–15. místě: (1) úlomek turnajového skinu

Jelikož Clash k MS využívá turnajové rozpisy pro 16 týmů namísto běžných 8, přidali jsme další úroveň odměn, jež se odvíjí od počtu výher/proher v okách a kapslích:
  • Základní žeton: 0V, 3P: zrychlení Zk. na 3 výhry, 1 tajemná ikona, 1 logo Clash
  • Základní žeton: 1V, 3P: 1 tajemné gesto, skin totemů v hodnotě 640 RP, 1 logo Clash
  • Základní žeton: 2V, 2P: skin totemu za 640 RP, úlomek skinu za 975 RP, 1 tajemná ikona, 1 tajemné gesto, 1 logo Clash, 1 základní žeton
  • Základní žeton: 3V, 1P: skin totemu za 640 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, 1 tajemná ikona, 1 tajemné gesto, 1 ikona Chibi, 1 logo Clash, 1 základní žeton
  • Základní žeton: [POUZE Clash k MS] 4V: skin totemu za 640 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, 1 tajemná ikona, 1 tajemné gesto, 1 ikona Chibi, 1 logo Clash, 1 základní žeton, oko/kapsle z MS
  • Prémiový žeton: 0V, 3P: 1 základní žeton, 500 jednotek oranžové esence, úlomek skinu za 750 RP, 1 logo
  • Prémiový žeton: 1V, 3P: 1 základní žeton, 500 jednotek oranžové esence, úlomek skinu za 750 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, 1 logo
  • Prémiov�� žeton: 2V, 2P: 1 základní žeton, 750 jednotek oranžové esence, úlomek skinu za 750 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, úlomek skinu za 1820 RP, 1 logo
  • Prémiový žeton: 3V, 1P: 1 základní žeton, 750 jednotek oranžové esence, úlomek skinu za 750 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, úlomek skinu za 1820 RP, 1 ikona Chibi, 10 jednotek mytické esence, skin za 1350 RP, 1 logo
  • Prémiový žeton: [POUZE Clash k MS] 4V: 1 základní žeton, 750 jednotek oranžové esence, úlomek skinu za 750 RP, úlomek skinu za 975 RP, úlomek skinu za 1350 RP, úlomek skinu za 1820 RP, 1 ikona Chibi, 10 jednotek mytické esence, skin za 1350 RP, 1 logo, oko/kapsle z MS

Obměna mytického obchodu

V této aktualizaci představíme novou verzi PAX Jaxe a také jeho vizuální aktualizaci. Tento skin se příznačně nazývá „Neo PAX Jax“. Majitelé původního PAX Jaxe obdrží tento skin zdarma během několika dalších aktualizací a nemusí kvůli tomu nic dělat. Pokud jste původního PAX Jaxe nevlastnili, žádný strach. Můžete se stavit v Mytickém obchodě a koupit si Neo PAX Jaxe za 200 jednotek mytické esence.

(Poznámka: Pokud jste majitel původního PAX Jaxe a Neo PAX Jax vám nepřijde do aktualizace 13.24 (6. prosince 2023) anebo si ho koupíte omylem za mytickou esenci, přestože máte nárok na to, abyste ho získali zdarma, obraťte se prosím na hráčskou podporu, která vám pomůže. Abychom zachovali vzácnost PAX Jaxe pro hráče, kteří ho mají, ten původní navíc nebude uveden do prodeje.)

PRÁVĚ V PRODEJI

  • Prestižní Hvězdná strážkyně Syndra
  • Prestižní Seraphine Písně oceánu
  • Prestižní Temná hvězda Malphite
  • Prestižní Porcelánová Lux
  • Neo PAX Jax

OBSAH ODSTRANĚNÝ Z MYTICKÉHO OBCHODU

  • Prestižní Hvězdný strážce Ekko
  • Prestižní Pulzní Lucian
  • Prestižní Duchovní květ Teemo
  • Prestižní Královna boje Diana
  • Mytický chroma skin Hvězdná strážkyně Jinx

Opravy chyb a funkční vylepšení

  • Opravili jsme chybu, kvůli které Zabiják krakenů a Ostří bouře ignorovaly Shenovo W – Duchovní útočiště.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které vizuální efekt Aatroxova buffu k rychlosti pohybu z jeho R – Konec veškerenstva předčasně zmizel, když měl být prodloužen díky likvidaci.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se výsledková tabulka desynchronizovala, pokud došlo k likvidaci během oslepení.
  • Opravili jsme chybu v obchodě, kvůli které docházelo k vizuálním problémům v rozhraní, když jste hledali určité předměty.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které byl nekonzistentní dosah vodítka živelných draků a starších draků.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které buff Vayniny pasivky Noční lovkyně nezobrazoval po aktivaci buff k rychlosti pohybu na ukazateli buffů.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Illaoino E – Zkouška duše nefungovalo proti Briar, pokud neběsnila.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které kruhový vizuální efekt E – Protiúder Jaxe z Mechanických království zůstával i poté, co provedl protiútok proti více zásahům jedním sesláním.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se Invictus Gaming Rakan vracel do nečinné pozice, když došlo k aktivaci Zhonyiných přesýpacích hodin během jeho Návratu (B).
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se animace Domobrany Hvězdného strážce Rakana nepřehrávala tak, jak by měla, pokud došlo k její aktivaci před 14. minutou.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které vizuální efekty na zemi nesledovaly pohyblivý cíl během schopnosti Slanit (E) u Čarodějnice Elise.

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující skiny:

Okultní Syndra byla odložena na další aktualizaci.