/DEV: PATCH-ZYKLUS
Im letzten Monat hat das „Kluft der Beschwörer“-Team – die Gruppe, zu der auch das Spielbalance-Team gehört – live Tweets veröffentlicht, während es an den Änderungen der Spielbalance für Patch 9.13 gearbeitet hat. Heute fassen wir einige dieser Tweets und andere Dinge zusammen, um dir zu zeigen, was alles in die Entwicklung eines Patches einfließt.
Aber bevor wir darüber sprechen, warum wir deinen Lieblingschampion abgeschwächt haben, beginnen wir mit etwas wirklich Interessantem … der Planung.
Alles wird geplant … nun ja, fast alles
Wir starten die Arbeit an jedem Patch mit einem „Sprint Planning“-Treffen, im Zuge dessen die Gameplay-Designer entscheiden, welche mittelgroßen Dinge sie im Verlauf eines Patch-Zyklus angehen wollen. Dazu gehören Dinge wie Änderungen an den Gegenständen (wie an Guinsoos Wutklinge), Komfortverbesserungen für Champions (wie der passive Teil der ultimativen Fähigkeit von Blitzcrank) und zusätzliche Arbeiten an Champions, die gerade erst veröffentlicht wurden oder in Kürze veröffentlicht werden. Außerdem machen wir auch Pläne für größere zukünftige Gameplay-Änderungen wie die Vorsaison 2020. Die einfachen nummerischen Buffs/Nerfs lassen wir in diesen Treffen außen vor, da wir uns um diese Dinge erst am Ende eines Patch-Zyklus kümmern.
Bei der Entscheidung über die mittelgroßen Dinge, die wir angehen wollen, stellen wir uns in der Regel folgende Fragen (in dieser Reihenfolge) …
- Gibt es etwas, das das Spiel jetzt wirklich dringend benötigt und das nicht mit einer einfachen Änderung behoben werden kann, sondern getestet werden muss?
- Gibt es Arbeiten aus vergangenen Patch-Zyklen, die wir fortsetzen wollen?
- Braucht das Spiel irgendetwas, das wir in 6–8 Wochen fertigstellen können?
Für unsere Entscheidungen definieren wir das Gameplay von League ziemlich grob und berücksichtigen Daten aus den unterschiedlichen Klassen und professionellen Spielen sowie das Verständnis des Teams vom aktuellen Zustand von League.
Nachdem wir uns diese Fragen für Patch 9.13 gestellt hatten, haben wir uns dafür entschieden, uns auf die folgenden Dinge zu konzentrieren: Swain, Stab der Zeitalter, Pyke auf der Solo-Lane, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (mögliche Hotfixes) und Änderungen für die Vorsaison.
Die Richtung
Jetzt wird es Zeit, zu überlegen, wie wir die Ziele für diese Dinge erreichen wollen. Das klingt zwar einfach, nimmt in der Regel aber die meiste Zeit in Anspruch. Während wir das Feedback von den Spielern, Datenanalysten, Qualitätsanalysten und anderen Designern einholen, werden die Listen mit den Änderungen ständig aktualisiert.
Wir treffen uns jeden zweiten Tag zu sogenannten „Lightning Talks“, um alles möglichst schnell im Team besprechen zu können. In diesen Meetings sprechen die Designer über Vorschläge für Änderungen und die restlichen Teammitglieder sagen ihnen, was sie darüber denken, welche Ideen sie haben und wo sie mögliche Schwierigkeiten sehen. Da es in einem Raum voller Designer schnell passieren kann, dass jede Änderung bis ins kleinste Detail besprochen wird, gibt es für jedes Thema einen Zeitrahmen von vier Minuten. Nach vier Minuten stimmen wir kurz darüber ab, ob wir ein Thema weiter besprechen oder mit einem anderen weitermachen.
Zusätzlich zu diesen Meetings nimmt das gesamte „Kluft der Beschwörer“-Team (inklusive der Datenanalysten, Ingenieure und Manager) zweimal täglich an Spieltests teil. Das hilft ihnen dabei, ein Gefühl für die Änderungen im Spiel zu bekommen. Zusätzlich dazu gibt es noch ein komplettes Team aus Qualitätsanalysten, die jeden Tag eigene Spieltests durchführen und den Designern sagen, ob die Änderungen die internen Ziele erreichen. Diese Spieltests sind auch gute Möglichkeiten für ein paar freundliche und total professionelle Sticheleien.
Falls es dich interessiert: So haben sich einige Änderungen an der Spielbalance für Patch 9.13 zwischen dem Beginn des „Sprint Planning“ und dem Ende des Patch-Zyklus verändert.
Ein neuer Herausforderer!
Das KB-Team arbeitet manchmal mit dem Champion-Team an größeren Änderungen für Champions – Dinge, die über einen normalen Buff oder Nerf hinausgehen, aber noch nicht die Ausmaße einer Aktualisierung annehmen (wie die Änderungen an Aatrox in Patch 9.9). Das kann vor allem dann notwendig sein, wenn sich die Probleme eines Champions nicht durch einfache Änderungen an den Zahlen oder Komfortverbesserungen lösen lassen. In solchen Fällen gibt es meistens mehrere Möglichkeiten, die Probleme zu lösen, und man muss sie ausprobieren, um herauszufinden, welche die besten sind. Daher brauchen wir für Änderungen dieser Art in der Regel auch mehr als ein paar Wochen.
Im Zuge von Patch 9.13 begann RiotRepertoir damit, sich Akali genauer anzusehen.
In diesem Tweet findest du die ganze E-Mail, in diesem das Feedback von Riot Blaustoise und in diesem die Liste mit den aktuellen Änderungen.
Selbst in den Fällen, in denen sich das Team schnell auf eine Richtung einigen kann, werden derartige Änderungen nicht mit dem nächsten Patch veröffentlicht. League wird von Spielern auf der ganzen Welt gespielt, die Dutzende Sprachen sprechen, weshalb Änderungen, die neue Kurzinfos erfordern, hinausgezögert werden, um den lokalen Teams genug Zeit für die Übersetzungen zu geben.
Die Änderungen an Illaoi wurden bereits veröffentlicht, hier ist dennoch die vollständige Liste, falls sie dich interessiert.
Verbessert bitte meinen Champion
Gegen Ende eines Patch-Zyklus beginnen wir mit der Arbeit an fortlaufenden Balanceanpassungen – den Buffs und Nerfs von Champions. Dazu sammeln wir so viele Daten wie möglich vom letzten Patch, der in dieser Phase seit ungefähr fünf Tagen auf den Live-Servern verfügbar sein sollte.
Das Team trifft sich einmal alle zwei Wochen in einem „Lagebericht“-Meeting, um die Daten gemeinsam zu analysieren und zu entscheiden, welche Champions unters Messer kommen. Dazu greift das Team auf die neuesten Daten-Grenzbereiche zurück, um so allen Spekulationen über die Stärke eines Champions vorzubeugen – so können wir sicherstellen, dass wir die Stärke eines Champions auf allen Spielniveaus objektiv bewerten können und wir keinen Champion übersehen.
Hier ist eine Erinnerung, wie diese Grenzbereiche aussehen:
Stufe des Könnens | Nerf, wenn EINE Bedingung erfüllt wird | Buff, wenn ALLE Bedingungen erfüllt werden |
Durchschnitt
Gold oder niedriger | Siegesrate von mehr als 54,5 % und eine unterdurchschnittliche Bannrate
BIS ZU Siegesrate von mehr als 52,5 % und einer Bannrate, die 5-mal so hoch ist wie die durchschnittliche Bannrate | Siegesrate von weniger als 49 % |
Gut
Platin 4 oder Großmeister | Siegesrate von mehr als 54 % und eine unterdurchschnittliche Bannrate
BIS ZU Siegesrate von mehr als 52 % und einer Bannrate, die 5-mal so hoch ist wie die durchschnittliche Bannrate | Siegesrate von weniger als 49 % |
Elite Herausforderer | Bannrate von mehr als 45 % | Präsenz von weniger als 5 % |
Profis
Die 5 besten Profi-Regionen | Präsenz von mehr als 90 % während des aktuellen Patches
ODER Durchschnittliche Präsenz von mehr als 80 % in 2 aufeinanderfolgenden Patches | Präsenz von weniger als 5 % |
Und so haben die Daten für Patch 9.12 ausgesehen:
ALLE 4 BILDER ANSEHEN
Basierend auf diesen Daten wurden die folgenden Champions und Gegenstände zu Kandidaten für Patch 9.13 …
Verbesserungen:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Randuins Omen
Abschwächungen:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Essenzräuber
Das Gefühl, wenn du Memes für Spieler erstellst, weil deren Champions abgeschwächt werden sollten und im nächsten Patch dein Lieblingschampion abgeschwächt wird.
Obwohl uns die Daten in den meisten Fällen helfen, objektiv zu sein, gibt es auch Situationen, in denen das Team auf seine gesammelten Erfahrungen zurückgreift, um subjektive Änderungen vorzunehmen, die aus den Daten nicht herausgelesen werden können. In diesem Patch war Sona ein Beispiel dafür. Sie ist auf allen Spielniveaus sehr präsent, erfüllt aber in den anderen Grenzbereichen nicht genug Bedingungen, um eine direkte Abschwächung zu rechtfertigen. Dennoch war das Team der Meinung, dass der Spielstil, den sie ermöglichte, dem Spiel geschadet hat und sie geändert werden muss.
Wenn es um Gegenstände wie Randuins Omen und Essenzräuber geht, stehen uns in der Regel nicht genug Daten für unsere Entscheidungen zur Verfügung. Daher verlassen wir uns bei den Änderungen von Gegenständen meistens auf die Erfahrungen und Beobachtungen des Teams. Schließlich ist es die Aufgabe des Spielbalance-Teams, Entscheidungen anhand ihres Wissens über das Spiel und den Zustand des Metaspiels zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu treffen.
Im Fall von Essenzräuber haben wir uns für eine Abschwächung entschieden, weil der Gegenstand nach einigen Verbesserungen und der neuen Kombination aus Klinge der Unendlichkeit/Essenzräuber und „Tödliches Tempo“ aus unserer Sicht einfach zu stark war.
Was Randuins Omen betrifft, so haben wir uns für eine Verbesserung entschieden, weil der Gegenstand nicht besonders effizient war, obwohl er das in einem Metaspiel, in dem sich alles um Gegenstände mit kritischer Trefferwertung dreht, eigentlich hätte sein sollen. Und da die Tanks aktuell keine besonders große Rolle spielen, haben wir uns auch in dieser Hinsicht gedacht, dass eine Verbesserung Randuins Omen nicht schaden könnte.
Bitte verbessert meinen Champion … und zwar richtig.
Sobald wir wissen, welche Champions (und Gegenstände) wir verbessern oder abschwächen wollen, müssen wir entscheiden, auf welche Weise das geschehen soll.
Wenn es um Abschwächungen geht, fragen wir uns in der Regel: „Welches Problem hat dieser Champion?“ oder „Ist die Schwachstelle dieses Champions nicht gut genug?“. Sejuani ist ein Beispiel für einen Champion, der den Grenzbereich nur in professionellen Spielen überschritten hat, weshalb wir uns bei ihrer Abschwächung auf das konzentrieren wollten, was die Profis an ihr schätzen. Die Profis haben mit ihr immer versucht, möglichst früh Warmogs Rüstung zu bauen, weshalb wir die Erhöhung ihrer Leben pro Stufe abgeschwächt haben, um dadurch die Strategie der Profis abzuschwächen, ohne die Solo-Warteschlange zu stark zu beeinflussen. (Die Profis reagieren im Allgemeinen nicht wirklich auf Änderungen an den Grundwerten, dafür sprechen sie auf Änderungen an den Dingen an, die sie an den Champions schätzen.)
Im Fall von Verbesserungen fragen wir uns meistens: „Bei welchem Publikum schneidet dieser Champion schlecht ab?“ Wenn wir einen Champion verbessern, ist seine Leistung in der Regel auf allen Spielniveaus schlecht oder mittelmäßig, dennoch schneidet er meistens in einem Bereich besonders schlecht ab. Syndra ist ein gutes Beispiel dafür: Sie ist in professionellen Spielen ziemlich nützlich, schneidet in der Solo-Warteschlange hingegen ziemlich schlecht ab. Da wir jedoch wissen, dass Syndra das Metaspiel stark beeinflussen kann, vor allem bei den Profis, haben wir sie nur leicht verbessert. Daher haben wir den Zugewinn ihres Manas pro Stufe überarbeitet, um sie für alle Spielniveaus zu verstärken – vor allem aber für jene Niveaus, auf denen die Spieler häufiger mit Manaproblemen zu kämpfen haben.
Wenn wir über eine Verbesserung oder eine Abschwächung für einen Champion entscheiden, legen wir auch fest, wie sehr sich die Siegesrate dieses Champions in der Solo-Warteschlange nach der Überarbeitung verändern soll. (Wenn wir einen Champion für die Profis abschwächen, wollen wir hingegen nur verhindern, dass dieser Champion den Grenzbereich erreicht.) Im Fall von Syndra wollten wir ihre Siegesrate um 0,5 % bis 1 % erhöhen, was auch ein Grund dafür war, dass wir uns den Zugewinn ihres Manas pro Stufe vorgenommen haben – dieser Bereich wirkt sich generell nur schwach auf die Siegesrate aus.
Wenn wir jedoch starken Einfluss auf die Siegesrate eines Champions nehmen wollen (> 2 %), dann verleihen wir ihm meistens mehr Stärke im frühen Spiel, da sich das am ehesten auf seine Leistung in der Solo-Warteschlange auswirkt. So kann ein AD-Carry beispielsweise um einiges abgeschwächt werden, indem wir seinen Angriffsschaden um 3 Punkte verringern. So hat auch die Verringerung des Grundschadens der frühen Stufen einer Fähigkeit größere Auswirkungen auf die Siegesrate als eine Verringerung des Schadens der späteren Stufen einer Fähigkeit oder einer Verringerung des Schadens von Fähigkeiten, die erst später verfügbar werden.
Was passiert dann?
Der Patch wird veröffentlicht … fast. Als Nächstes schreiben wir die Patchnotizen, in denen wir alle Änderung und deren Gründe zusammenfassen, und lassen sie in allen Regionen übersetzen. Danach machen wir den Patch bereit, schalten die Server für kurze Zeit ab, drücken auf die große grüne „Los“-Taste und veröffentlichen den Patch!
Und zu diesem Zeitpunkt haben wir mit dem gesamten Prozess schon längst wieder von vorne begonnen.