/dev: Matchmaking 2024

Ein Blick auf die Updates von 2024 und eine Vorschau.

Nach unserem letzten Entwicklerupdate haben wir von Spielern aus der ganzen Welt einige Fragen zum Thema Matchmaking erhalten, und deswegen werfen wir heute einen Blick darauf, wie die Änderungen am Matchmaking in diesem Jahr angekommen sind und, was noch wichtiger ist, woran wir derzeit arbeiten.

Negative LP-Konten

Wie hatten dieses Jahr ein Problem, durch das Konten mehr LP verloren, als sie errungen hatten, auch wenn ihre Leistung gut war. Wir haben durch einige Änderungen negative LP in allen Rängen entfernt und mit Split 2 diese Fälle behoben, mit Ausnahme kurzer Zeiten, wenn Spieler an Ranggrenzen mehrere Spiele verloren haben. Zudem haben wir die Warteschlangenzeit für Eisen-Silber-Spieler um etwa eine Minute und LP-Lücken im Team um ungefähr 1,5 Divisionen verringert, um die durchschnittliche LP-Lücke zwischen Teams auf rund 1 Division (z. B. Silber 3 auf Silber 2) zu bringen.

Diese Änderungen waren in China noch effektiver, denn hier reduzierten sie die LP-Lücken bei Eisen-Silber von 7 Divisionen auf 1 und die durchschnittliche Wartezeit um 30 Sekunden. Außerdem haben wir „Siegesrate-Raub-Teams“ dazu gezwungen, gegeneinander zu spielen :) (Siegesrate-Raub-Teams halten mit manipulierten Konten über Hunderte von Spielen eine Siegesrate von 100 %).

LP-Differenz, blaue und rote Seite

Ein weiterer Matchmaking-Aspekt, dem wir uns gewidmet haben, war das Balancing von roter und blauer Seite. In 14.17 haben wir Änderungen vorgenommen, um die durchschnittliche LP-Differenz zwischen Teams von 2 Divisionen auf 1 zu verringern. Außerdem haben wir am Balancing von roter und blauer Seite gearbeitet, vor allem bei hoher GSW. Diese Änderungen haben zudem die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass bestimmte hochrangige Spieler wiederholt auf derselben Seite platziert wurden.

Unterschiede bei automatisch aufgefüllten Spielern

Das automatische Auffüllen ist eine unserer größten Herausforderungen. Es ist notwendig, weil in der Realität einige Rollen beliebter sind als andere, vor allem in verschiedenen Regionen, aber wenn alle immer ihre bevorzugte Rolle erhielten, wären die Warteschlangenzeiten viel länger.

Region

Top

Dschungel

Mitte

Unten

Unterstützung

Auffüllen

NA

21,4

13,3

29,7

17,6

16,0

1,9

EUW

20,6

14,8

29,7

17,1

15,8

2,0

CN

26,3

22,6

21,8

16,8

9,2

6,1

KR

24,1

15,4

28,4

18,9

11,4

1,8

VN

25,6

18,5

28,8

17,3

5,7

4,1

Als wir uns das Ganze genauer ansahen, stellten wir fest, dass unsere aktuellen Konfigurationen zur Gewährleistung einer ausgeglichenen Auffüllung dazu führten, dass es zu viele Spiele mit ungewünschten Mengen automatisch aufgefüllter Spieler gab. In 14.17 implementierten wir eine Verbesserung, die die Anzahl von 0:0- und 1:1-Spielen erhöhte, und 2:0-Spiele (und schlimmere) praktisch abschafften.

Wir versuchen, bei Teams automatische Auffüllungen mit 0:0 oder 1:1 zu priorisieren und Wechsel zu vermeiden, die einem Team einen Vorteil verschaffen würden. In manchen Fällen jedoch müssen wir ein Ungleichgewicht bei der Auffüllung tolerieren und 1:0 oder 2:1 akzeptieren, damit die Warteschlangenzeiten nicht zu lang werden.

Startplätze bei neuen Konten

Wir hatten auch einige Schwierigkeiten mit Spielern, die viel höher gesetzt wurden als vorgesehen. Deshalb haben wir die Startplatzformeln verbessert, damit sie Spieler präziser auf Basis ihres Spielniveaus platzieren. Außerdem müssen vor dem ersten Ranglistenspiel 10 normale Spiele bestritten werden, damit wir ein viel exakteres Bild vom Niveau eines Spielers bekommen und unsere Prüfungen nicht länger durch ARAM- und Bot-Spiele umgangen werden können.

Neue Spieler sollen mit vergleichbaren Spielern gruppiert werden und eine Siegesrate von ~50 % erreichen. Aktuell sehen wir eine Siegesrate von ~46 % bei neuen Spielern, aber durch künftige Anpassungen und Feineinstellungen hoffen wir, den 50 % deutlich näher zu kommen.

Die Zukunft

Wir konnten dieses Jahr das Matchmaking spürbar verbessern, aber sei versichert, wir sind noch nicht fertig. Hier sind einige Matchmaking-Themen, die wir aktuell auf unserem Radar haben. Die jeweilige Lösung ist immer ein Balanceakt zwischen Warteschlangenzeit und Zuordnungsqualität, zwei extrem wichtigen Komponenten der Gesundheit von League.

Startplätze für Zweitkontospieler:

Durch die Anforderung mit 10 normalen Spielen vor der Rangliste haben wir deutliche Fortschritte darin gemacht, neue Konten so zu platzieren, dass sie durchschnittlich auf Siegesraten von 50 % kommen.

Aber immer noch benötigen Zweitkontospieler-Konten besserer Spieler zu lange, bis sie eine korrekte Bewertung haben, also arbeiten wir weiter an unserem Ziel, die Anzahl von Zweitkontospielern in Spielniveaus weit unter ihrem eigentlichen Können zu reduzieren.

Wir sehen uns dazu außerdem gerade ein System namens TrueSkill2 an. Es könnte uns helfen, neue Konten besser zu platzieren und Zweitkontospieler schneller zu erkennen. Im Moment testen wir seine Effektivität und Eignung für League. Wir werden dich im Anschluss wissen lassen, was dabei herausgekommen ist.

Konsistentes Spielniveau in allen Warteschlangen

Die große Mehrheit unserer Spieler bevorzugt die Solo-Rangliste-Warteschlange, und das ist zwar kein Problem, aber wir wollen dennoch mehr Gleichheit zwischen den Warteschlangen schaffen. Wenn hochrangige Spieler aktuell hin und wieder normale oder Flexi-Spiele bestreiten, kann es zu unausgewogenen Matches kommen, weil ihre Bewertung in der Solo-Warteschlange normale oder Flexi-Spiele nicht referenziert. Das Ziel hierbei lautet, das Spielniveau insgesamt beim Matchmaking zu berücksichtigen, damit Spiele nicht zu ungleich werden.

Ausgleich von Ungleichheiten der Rollen-Warteschlange

Wie in obiger Grafik schon gezeigt, variiert die unbeliebteste Rolle je nach Region recht stark. Das bedeutet, es gibt keine Lösung, die für alle Regionen passt … im Moment. Wir sind auf der Suche nach besseren Matchmaking-Ansätzen, die einige der extremeren Ungleichheiten und geringen Warteschlangenzeiten egalisieren, ohne dafür Einbußen bei der Matchqualität zu erhalten.

Automatisches Auffüllen

Wir versuchen nach wie vor, Optimierungen dafür zu finden, welche Rollen automatisch aufgefüllt werden. Wenn wir zum Beispiel ein 1:0-Spiel mit automatischem Auffüllen erstellen müssen, sollen wir dann Zugeständnisse an das Team mit dem automatisch aufgefüllten Spieler machen? Und wenn es sich um ein 1:1-Spiel mit automatischem Auffüllen handelt, sollte dann dieselbe Rolle aufgefüllt werden?

Unsere ersten Untersuchungen haben ergeben, dass das manchmal zwar möglich ist, oft aber nur durch Verlängerung der Warteschlangenzeit (kein idealer Tausch), also suchen wir nach wie vor nach potenziellen Lösungen für dieses Problem.

Match-Balance

Wir optimieren stets die Spielbalance in Bezug auf das Spielniveau, aber wie schon erwähnt, geht es dabei immer um das richtige Verhältnis zwischen der Wichtigkeit, wie eng Spielniveaus zusammenliegen sollen, und der Anforderung kurzer Warteschlangenzeiten.

Ein Aspekt, den wir dabei berücksichtigen, ist die Zuordnung von Spielern auf Basis der Rolle, für die sie in der Warteschlange stehen, und dem Spielniveau des Gegners ihrer Lane. Stell dir eine Welt vor, in der jeder Spieler ähnlich gut ist wie der Gegner, gegen den er in einem Spiel am häufigsten antritt. Es gibt da zwar noch Bedenken, die wir klären müssen, aber wir halten das für einen vielversprechenden Ansatzpunkt, was Verbesserungen angeht.

Rückkehr zur Rangliste

Zum Schluss ist es uns weiterhin ein Anliegen die „Rückkehr zur Rangliste“ für Spieler zu verbessern, die ins Spiel zurückkehren. Aktuell haben Spieler, die in die Rangliste zurückkehren, eine durchschnittliche Siegesrate von ~46 %, aber da ist noch Luft nach oben, denn wir sähen die Zahl gerne näher bei 50 %.


Matchmaking ist kompliziert, aber ein hochwertiges Matchmaking ist ein wichtiger Bestandteil, damit League das wettkampforientierteste Spiel der Welt wird. Aus diesem Grund suchen wir ständig nach Möglichkeiten, es für die Spieler zu verbessern. Wir halten dich über alle wichtigen Updates vor ihrem Erscheinen auf dem Laufenden. Für heute bedanken wir uns, dass du mit uns spielst!