/dev: Blick in die Zukunft von Arena und Schwarm

Ein Update über Zukunftspläne für Arena und Schwarm

Haaaaaaaalloooooooo! Ich bin Eduardo „Riot Cadmus“ Cortejoso, Product Lead für Spielmodi. Seit unserem letzten Entwickler-Blog-Update über Modi ist viel passiert. Wir haben Arena gestartet und vier (!) Monate lang unterstützt, während Schwarm League im Sturm erobert hat, als alle Final City vor der Bedrohung durch die Primordianer gerettet haben. Heute wollen wir ein wenig darüber sprechen, was wir aus den Veröffentlichungen von Arena und Schwarm gelernt haben, und unsere Gedanken mitteilen, wie wir in Zukunft mit alternativen Modi für League fortfahren möchten.

Wie ist Arena gelaufen?

Hier ein paar kurze Einblicke, wie sich Arena bei seinem viermonatigen Run geschlagen hat, bevor wir in Details gehen:

  • Arena hatte in den ersten zwei Monaten einen guten Lauf, aber dann hat das Engagement deutlich nachgelassen. Wir glauben, das liegt an einem Mangel an Neuartigkeit und Fortschrittssystemen, die Arena-Spieler zur Rückkehr motivieren.

  • Die Inhaltsaktualisierung (einige neue Augmentierungen und Gegenstände) hat nicht maßgeblich beeinflusst, wie Arena gespielt wurde.

  • Der Nutzungsabfall von Arena trat deutlich beim ersten Patch von Schwarm in Erscheinung, was auch zu erwarten war, denn der neue Modus war HEISS.

  • Insgesamt kamen die Gameplay-Änderungen bei den meisten Spielern gut an, mit ein paar Ausnahmen:

    • Die Karte „Koi-Teich“ erfüllte die Erwartungen der Spieler an eine einzigartige Karte mit unterhaltsamen und interessanten Spielphasen nicht.

    • Die Spielkomplexität erhöhte sich mit der Einführung prismatischer Gegenstände, und Spieler, die keine motivierten Grübler sind, hatten es schwer, sich in Arena zurechtzufinden.

    • Einige Kurzauftritte kamen nicht besonders gut an (Hallo, Jhin), wenn sie zu mächtig waren und zu großen Einfluss auf das Spielresultat hatten.

    • Das Bestenlistensystem zeigte bei der längeren Dauer von Arena deutliche Schwächen.

  • Arena schuf sich eine kleine, aber begeisterte Spielerbasis, kam aber nicht an ARAM heran, was die Gesamtspieleranzahl angeht.



Angesichts der Leistung und Menge des Spieler-Supports für Arena im aktuellen Run haben wir beschlossen, Arena als regelmäßigen, befristeten, rotierenden Spielmodus beizubehalten, ihn aber nicht permanent zu machen.


Warum kann es Arena nicht permanent geben?
Ich möchte diese Entscheidung nun etwas genauer erläutern. Dieser Kontext wird immer dann wichtig, wenn wir das Potenzial einer neuen, permanenten Warteschlange in League einschätzen, was bislang traditionell außer bei Kluft der Beschwörer oder ARAM nicht umsetzbar war.


Arena bräuchte in jetziger Form regelmäßig größere Updates, damit Spieler immer wieder Zeit in den Modus investieren. Einfach gesagt, ein paar neue Augmentierungen und Gegenstände reichen nicht, um Spieler heiß genug auf einen Sprung in die Ringe des Zorns zu machen. Und obwohl das aussieht wie eine Lösung dafür, Arena zu behalten, ist es aus mehreren Grünen nicht so simpel, und letztlich läuft es darauf hinaus, was wir alles aufgeben müssten, um Arena zu unterstützen.


Wir müssen berücksichtigen, was uns eine Investition in Arena an anderer Stelle kostet. Soll das Team mehr Zeit in Arena stecken, oder sollten wir unsere Zeit und Energie lieber in neue Modi stecken? Und was ist mit den zahlreichen Spielmodi, die Spieler seit Jahren nicht gesehen haben? Was wäre, wenn wir daran arbeiten wollten, einen von ihnen zurückzubringen?


Anders als ARAM übernimmt Arena nicht nahtlos Änderungen an Gameplay, Champions und Gegenständen von Kluft der Beschwörer. Arena erfordert daher ein eigenes Team, das den Modus Woche für Woche auf Spur hält.


Wir sind das Spielmodi-Team, also Plural, und deshalb wollen wir eine Auswahl von Spielmodi erstellen, mit denen Spieler Spaß haben können.


Wie geht es mit Arena weiter?

Ich verstehe, dass das für viele Spieler (vor allem die engagierten Arena-Mains, Gruß an /r/LeagueArena) enttäuschend ist, aber wir werden Arena in unsere rotierenden Spielmodi integrieren und bei Neuauflagen weitere Inhaltsupdates vornehmen – darunter eines im nächsten Jahr!


Zu den geplanten größeren Verbesserungen für Arena gehören:


  • Fortschritt – die Bestenliste erfüllt schlichtweg nicht die Erwartungen der Spieler. Der Titel „Arena-Gott“ war ein Schritt in die richtige Richtung, aber das Team wird sich dieses Thema für die Zukunft von Arena noch einmal durch den Kopf gehen lassen.

  • Experimentierfreude – Spieler sollen fürs Experimentieren belohnt werden, sodass die Option verlockender wird und nicht nach „erzwungener“ Varianz um ihrer selbst willen aussieht.

  • Neuartigkeit – Wie können wir „neue“ Elemente in Arena einbauen, damit der Modus sich in jedem Event einzigartig anfühlt? 


So viel zu Arena! Ich weiß, der Modus wird nicht permanent, aber er bleibt eine unserer zwei erfolgreichsten Modus-Veröffentlichungen, und wir freuen uns sehr auf die Zukunft von Arena. Und damit kommen wir zu der anderen erfolgreichsten Veröffentlichung aller Zeiten … SCHWARM!

Wie ist Schwarm gelaufen?

Offen gesagt, Schwarm lief echt gut, vor allem, weil wir angesichts früherer Modi unsicher waren, ob ein PvE-Spielmodus für League-Spieler reizvoll sein würde. Eine unmittelbare Schlussfolgerung kam laut und deutlich rüber: Die Spieler sind an PvE interessiert, und wir haben ihre Erwartungen erfüllt, wie so etwas in League aussehen KÖNNTE – diese Lektion haben wir also gelernt.


Im Vergleich zu früheren PvE-Erfahrungen siehst du hier, wie Schwarm sich steigert (das sind übrigens nicht die gespielten Stunden INSGESAMT, sondern ein Prozentwert, da sich zwischen den Veröffentlichungen unsere Spielstunden ziemlich verändert haben). 


Wöchentlicher Spielstunden für Schwarm im Vergleich zu früheren PvE-Spielmodi. Schwarm (rosa) hatte anfangs mehr Engagement als Horror-Bots 2016 (dunkelorange), Sternenwächter 2017 (grün) und Odyssee 2018 (hellorange). Mehr Engagement zu Beginn hatte nur Horror-Bots 2014 (rot), aber auf Dauer betrachtet hatte Schwarm auch hier die Nase vorn.


Wir nehmen aus dem ersten Lauf von Schwarm drei Haupterkenntnisse mit, die uns bei Plänen für künftige Projekte in League behilflich sein werden.


  • Neuartigkeit ist (wenig überraschend) eine wichtige Sache

    • Schwarm hat League in ein neues Genre geführt, und die Spieler haben diese brandneue Erfahrung letztlich sehr gut aufgenommen. Ein ähnlicher Trend war in Arena zu beobachten, wo Meinung und Zufriedenheit der League-Spieler direkt damit in Verbindung standen, wie unterhaltsam und neuartig das Spielerlebnis war.

  • Fortschritt hilft

    • Schwarm hatte eine Fortschrittsverfolgung, die speziell für das Anima-Trupp-Event erstellt worden war. Das war ein Schritt in die richtige Richtung für PvE, denn wir hatten einen Abfall erwartet, doch stattdessen hatten die Spieler deutlich mehr als in früheren Modi, wonach sie streben konnten. Wer also in Schwarm investierte, konnte sich selbst Ziele setzen und blieb darum länger, und dieses Konzept werden wir in Zukunft zu wiederholen suchen.

  • Im PvE sind Inhalte der König

    • Das Schwierige an fortlaufender PvE-Unterstützung ist das Design eines Flusses von Inhalten, der Spieler nachhaltig fesselt (sofern das das Ziel ist). Bei Schwarm wussten wir immer, dass der Modus nur vier Wochen laufen würde … aber wenn wir Spieler länger bei der Stange halten wollen, müssen wir mehr darüber nachdenken, wie wir Inhaltsupdates zeitlich planen und veröffentlichen. 


Wir sind sehr aufgeregt darüber, wie Schwarm als Spielmodus angekommen ist und was das für zukünftige Modi bedeutet.  Und wir freuen uns sehr darauf, das Gelernte in kommenden Projekten anzuwenden. Im Moment haben wir nichts, was wir über unsere nächsten Schritte bei Schwarm teilen könnten, aber wir wollen Schwarm in unser Ökosystem integrieren und den Modus für künftige Events verbessern.

ARAM

Dieser Abschnitt wird kürzer … zumindest heute. Ich weiß, das Jahr war ruhig in der Heulenden Schlucht, aber ich wollte allen ARAM-Spielern sagen, dass es durchaus Pläne für ARAM GIBT, mit denen wir gerade herumspielen. Etwas später dieses Jahr werden wir uns zu ARAM äußern, denn es gibt aufregende Neuigkeiten!

Rotierende Spielmodi

Eine letzte Sache noch, die du vielleicht bemerkt hast: Seit dem Start von U.R.F. Anfang dieses Jahres gab es nie mehr als einen Patch ohne eine neue Alternative, Spaß mit League zu haben. Es gab Schwarm und Arena und die Neuauflage von EFA. Wir werden das fortsetzen, indem wir zum Beginn von Split 3 Ultimatives Zauberbuch erneut veröffentlichen, sobald Arena offline ist.  


Wir möchten, dass Spieler an jedem Zeitpunkt im Jahr einen Spielmodus haben, den sie spielen können. 


Ein Update zum Ende des Jahres haben wir noch geplant, und wir werden auch unsere SMR-Planung für 2025 sowie Anfang nächsten Jahres Updates für unsere Strategie zur Modusrotation teilen, also halte bitte danach Ausschau!



Uuuund das war’s! Ich hoffe, unser Blick hinter die Kulissen unserer aktuellsten Spielmodi hat dir gefallen, und wir möchten auch weiterhin aufregende Erfahrungen für alle League-Spieler liefern – für den Rest dieses Jahres und darüber hinaus. Unsere Informationen über 2025 gibt es zu Jahresbeginn zum Saisonstart, und dann sprechen wie auch wieder über Spielmodi! Bis dann!