/dev: Lagebericht zu den Spielmodi
Hallo! Wir haben in diesem Jahre bereits in mehreren /dev-Videos über die Spielmodi gesprochen, weshalb wir heute eine Zusammenfassung sowie einige Updates veröffentlichen wollen.
Ultimatives Zauberbuch
In diesem Sommer haben wir „Ultimatives Zauberbuch“ veröffentlicht, Leagues ersten komplett neuen Modus seit dem Jahr 2018. Hierbei handelt es sich um unseren ersten Modus im „chAmplified“-Bereich. Dieser Bereich dreht sich um Modi, die die Fantasien der Champions der Kluft der Beschwörer weiter ausbauen, anstatt neue Regeln oder Mechaniken einzuführen, die dir (oder deinem Champion) den Platz im Rampenlicht rauben. „Ultimatives Zauberbuch“ sorgte auf der PBE für jede Menge Begeisterung und diese Begeisterung hielt auch nach der offiziellen Veröffentlichung des Modus an. Der Modus war zwar nicht ganz so beliebt wie U.R.F., wurde von den Spielern jedoch wesentlich häufiger und länger gespielt als EFA. Das ist ein großer Erfolg!
Aus diesem Grund wird „Ultimatives Zauberbuch“ auch als letzter Spielmodus des Jahres mit ungefähr 20 neuen ultimativen Fähigkeiten zurückkehren! Und alle Jungler haben besonderen Grund zur Freude, denn sie müssen sich nicht mehr zwischen „Blitz“ und Zerschmettern“ als „normaler“ Beschwörerzauber entscheiden. Wir sehen uns immer noch an, wie das genau funktionieren soll, führen jedoch bereits einige (vielversprechende) Tests durch. Außerdem werden diesmal auch die neuen Drachen, die im Zuge der Vorsaison 2022 veröffentlicht werden, mitmischen und dafür sorgen, dass der Modus der klassischen Kluft der Beschwörer noch ähnlicher wird.
Andere Modi in der Rotation
Wir
haben im Laufe der Jahre viele Spielmodi entwickelt und werden häufig
gefragt, ob bestimmte Modi ein Comeback feiern werden. Aus diesem
Grund wollen wir heute über unsere Gedanken zum Großteil der alten
Modi sprechen.
„Einer
für alle“, „U.R.F.“ und „U.R.F. (alle zufällig)“:
Wie du weißt, sind EFA und U.R.F. aktuell die am häufigsten
wiederkehrenden Spielmodi. Die Spieler haben uns darauf hingewiesen,
dass sie langsam etwas eintönig werden, und wir stimmen ihnen zu.
Aus diesem Grund haben wir vor, die Rotation im nächsten Jahr um
einige Modi zu erweitern. Dennoch kommen die oben erwähnten Modi bei
den Spielern gut an und passen gut zu unserer
„chAmplified“-Philosophie (im Grunde haben uns ihre beständigen
Spielerzahlen dabei geholfen, diese Philosophie überhaupt zu
definieren). Daher werden wir sie auch in der Zukunft immer wieder
zurückbringen.
Blitzpartie:
Die Blitzpartie gehört auch zu unserer aktuellen Rotation. Die
Zahlen des letzten Jahres zeigen jedoch, dass dieser Modus bei den
Spielern nicht so gut angekommen ist, wie U.R.F., EFA und
„Ultimatives Zauberbuch“, weshalb wir ihn auch nicht so häufig
zurückgebracht haben. Das bedeutet nicht, dass es die Blitzpartie in
Zukunft nicht mehr geben wird. Wir möchten sie etwas überarbeiten,
indem wir beispielsweise die Ereignisse und Belohnungen stärker an
die Dinge anpassen, die Modi wie EFA und U.R.F. so spannend machen –,
bevor wir sie irgendwann im Jahr 2022 wieder zurückbringen werden.
„Odyssee:
Rettungsaktion“ und „Sternenwächter: Invasion (PvE)“:
Wir haben die Stimmen der Spieler vernommen, die ehemalige PvE-Modi
wie „Odyssee: Rettungsaktion“ und „Sternenwächter: Invasion“
wieder erleben wollen. Wir haben in der Vergangenheit darüber
gesprochen, wie das
Interesse an diesen Modi nachlässt,
sobald der Neuigkeitsfaktor nach ein oder zwei Matches ausläuft und
die Erfahrung den Spielern nach ungefähr fünf Matches nicht mehr
viel bieten kann. Ein hoher Wiederspielwert von PvE-Modi erfordert
einen großen Entwicklungsaufwand und obwohl wir jede Menge Zeit in
die Forschung investiert haben, ist es uns nicht gelungen, in diesem
Bereich ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen. Daher haben wir
aktuell auch nicht geplant, diese Modi zurückzubringen.
„Aufstieg“,
„Schwarzmarkt-Raufbolde“, „Sternenvernichter: Singularität“,
„Eindeutig nicht Dominion“, „Legende des Porokönigs“,
„Nexus-Belagerung“ und „PROJEKT: Überladung“:
Für diese Modi gilt dasselbe wie für die PvE-Modi – das
Interesse
an ihnen lässt nach,
sobald der Neuigkeitsfaktor ausläuft, und nach nur wenigen Matches
sinkt die Spielzeit beträchtlich. Wir glauben, dass es daran liegt,
dass die einzigartigen Systeme dieser Modi zu stark in den
Vordergrund treten und die Champions zu Avataren verkommen, was
wiederum die Kernerfahrung von League verwässert. Außerdem ziehen
Modi mit eigenen Karten einen höheren Wartungsaufwand nach sich
(mehr dazu später), weshalb wir uns in der Regel entscheiden müssen,
ob sich die Mehrarbeit
lohnt, um etwas zurückzubringen, das die Spieler seltener spielen
(im Vergleich mit U.R.F., EFA und „Ultimatives Zauberbuch“) –
was keine besonders spannende Aussicht ist. Daher haben wir aktuell
auch nicht geplant, diese Spielmodi zurückzubringen.
Winterfreuden-Duelle:
„Winterfreuden-Duelle“ wurde nur von wenigen Spielern gespielt,
was sich stark auf das Matchmaking auswirkte – manchmal
mussten die Spieler über 10 Minuten warten, um in ein Spiel zu
gelangen (und die Spiele selbst dauerten nicht besonders lange). Der
Modus lebt bei E-Sport-Events weiter (kannst du dich noch erinnern,
wie es Froggen beim All-Stars-Event 2015 gelungen ist, den Schneeball
in die Basis von Doublelift zu befördern … zweimal?!), aber
wir haben nicht vor, in an anderer Stelle zurückzubringen.
„Jagd
des Blutmonds“, „Hexakill“ und „Horror-Bots des Todes“:
Diese drei Modi passen wesentlich besser zu unserer neuen
Ausrichtung – sie drehen sich um die Kernerfahrung von League
und „Jagd des Blutmonds“ fällt bereits in den
„chAmplicifation“-Bereich (für Assassinen). „Horror-Bots des
Todes“ erfordert einen höheren Entwicklungsaufwand, da Arbeiten an
einer KI mehr Ressourcen verschlingen, und sicherzustellen, dass der
Modus auch dauerhaft spannend bleibt, würde ein großes Investment
nötig machen. Dennoch sind alle drei Modi Kandidaten für
Neuauflagen in der Zukunft (neben brandneuen Modi!).
„Nemesis-Wahl“:
Was diesen Modus betrifft, so können wir mit absoluter Sicherheit
sagen, dass er nie wieder zurückkehren wird. Das klingt jetzt
vielleicht etwas hart, aber die Aussicht darauf, die Spieler mit
anderen Spielern in ein Match zu werfen, die wahrscheinlich nur
trollen wollen, verstößt gegen viele unserer aktuellen
Gameplay-Werte für League.
Wir
wissen, dass ein kompletter Ausschluss eines Modus, den man gerne
spielt, enttäuschend sein kann, aber wir möchten ehrlich sein.
Außerdem wissen wir, dass zwei (oder eigentlich
drei oder vier) Modi nicht ausreichen, um eine spannende Rotation zu
ermöglichen. Und da U.R.F. und „Ultimatives Zauberbuch“ den Rest
des Jahres 2021 abrunden werden, möchten wir zu Beginn des nächsten
Jahres ein paar weitere in die Rotation aufnehmen.
… Eine
Sache wäre da noch, die jedoch nichts mit der Rotation zu tun hat:
Alle ARAM-Spieler
können damit rechnen, in naher Zukunft einige Komfortverbesserungen
zu sehen! Wir haben vor, später in diesem Jahr auf einige der
Balance-Probleme von ARAM einzugehen – vor allem was die
Nahkampf-Champions und Assassinen betrifft, deren niedrigere
Siegesraten bisher nur mithilfe von „Balancehebel“ angehoben
wurden. Im nächsten Jahr werden wir uns dann einige mögliche
Verbesserungen ansehen, um das Hinauszögern von Spielen zu vermeiden
und die Sichtkontrolle anzupassen (die Orakel-Belagerungsvasallen
stehen auf unserer Liste, da wir wissen, dass sie vielen
ARAM-Spielern immer noch das Leben schwer machen).
Die Technologie
Immer,
wenn wir über Modi sprechen, erwähnen wir auch ihre Wartungsarbeit,
aber so sieht die Realität nun einmal aus. Die
Entwicklungswerkzeuge von League wurden für die Kluft der Beschwörer
designt und optimiert, daher ist das Entwickeln und Warten eines
neuen Modus in etwa so, als würde man ein Quadrat in ein rundes Loch
pressen.
Wir müssen nämlich nicht nur sicherstellen, dass neue
Champions,
Gegenstände und andere Inhalte in einem Modus funktionieren, sondern
auch weniger glanzvolle, aber dennoch wichtige Arbeiten durchführen.
So profitieren die meisten Modi beispielsweise nicht von den Fehlerbehebungen für die Kluft der Beschwörer, die mit jedem Patch veröffentlicht werden – dazu müssen wir also wesentlich mehr Zeit aufwenden. Außerdem nimmt das Beheben eines Fehlers, der nur in einem Modus auftritt, wesentlich mehr Zeit in Anspruch als das Beheben eines ähnlich umfangreichen Fehlers in der KdB, vor allem, wenn sich dieser Modus stark von der „klassischen“ League-Erfahrung unterschiedet – je spezifischer ein Fehler ist, desto schwieriger wird es, ihn zu beheben, da unsere Entwicklerwerkzeuge die Systeme, auf denen der Modus aufgebaut wurde, nicht ausreichend unterstützen. Das ist ein weiterer Grund dafür, dass „Einer für alle“ und U.R.F. so häufig zurückkehren: beide Modi werden in der Kluft der Beschwörer gespielt und haben dadurch einen geringen Wartungsaufwand.
Die gute Nachricht ist,
dass wir die Nachhaltigkeit der Technologie während der Entwicklung
von „Ultimatives Zauberbuch“ priorisiert haben und das auch in
Zukunft tun werden. Genau diese Nachhaltigkeit ermöglicht es uns
nämlich, die Größe des Pools an ultimativen Fähigkeiten von
„Ultimatives Zauberbuch“ um 70 % zu erhöhen, ohne dafür
170 % der ursprünglichen Entwicklungszeit aufwenden zu müssen.
Außerdem können wir die Technologie von „Ultimatives Zauberbuch“
für zukünftige Modi verwenden. Wir können jetzt auf Dinge wie die
Auswahl-Benutzeroberfläche, das verbesserte Speicher- und
Leistungs-Tracking und sogar das Framework für die zufällig Auswahl
von Gameplay-Elementen zurückgreifen.
Pläne für die Zukunft
Wir sind gerade mit der Entwicklung von Konzepten und Prototypen für unseren nächsten Spielmodus beschäftigt. Da wir uns aber noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befinden, wird es wahrscheinlich noch eine Weile dauern, bis wir mehr Details darüber verraten können.
Der
nächste Modus wird zwar im „chAmplified“-Bereich angesiedelt
sein, uns ist jedoch durchaus bewusst, dass League kein Einheitsbrei
ist – und seine Modi sind es auch nicht.
So fand „Ultimatives Zauberbuch“ beispielsweise bei
Ranglistenspielern mehr Anklang als vorherige Modi, einige Spieler
wünschen sich jedoch eine entspanntere Erfahrung, bei der sie mit
anderen zusammenarbeiten können. Vielleicht willst du ja mit einem
Freund zusammenspielen, der gerade erst mit League angefangen hat –
es könnte beispielsweise einen Modus geben, der sich speziell für
Partner mit sehr unterschiedlichen Spielniveaus eignet. Du hast
gerade fünf Minuten Zeit? Stell dir vor, ein schnelles Gefecht
auszutragen, bevor du dich wieder deinem Alltag widmen musst. Es gibt
so viele unterschiedliche Spieler auf der Welt und wir wollen so
vielen von ihnen wie möglich eine spannende Erfahrung zur Verfügung
stellen.
Egal, in welche Richtung wir mit zukünftigen Modi gehen, eine hohe Spielerzahl wird für uns immer wichtig sein – wenn ein Modus nur wenigen Spielern gefällt, dann sollten wir unsere Zeit vielleicht eher dazu nutzen, andere Modi zu verbessern oder neue zu entwickeln. Also hilf uns bitte: Lass uns wissen, was ein Modus für dich haben muss, um ihn mit deinen Freunden immer wieder zu spielen!