/dev: Lagebericht zu den Modi 2023
Hallo zusammen! Ich bin Riot Cadmus, der neue Produktleiter des Spielmodi-Teams.
Es ist schon eine Weile her, seit wir das letzte Mal ausführlich über die Modi gesprochen haben, und um ehrlich zu sein … seither hat sich EINE MENGE getan. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um über die Änderungen zu sprechen und dir einen Ausblick auf das Jahr 2023 zu geben!
Bevor wir jedoch mit den Neuerungen beginnen, möchte ich kurz über die Ziele unseres Teams sprechen:
- Wir möchten neues Gameplay entwickeln, das die Kernerfahrung von League erweitert – wie U.R.F. (alle zufällig) oder Ultimatives Zauberbuch.
- Wir suchen nach neuen Ideen, um die einzigartigen Champions von League auf andere Weise zu spielen – wie den neuen Modus, über den du unten mehr erfährst.
Bevor wir uns den neuen Dingen widmen, möchten wir über unsere bestehenden Modi sprechen. Da wir jedoch hart am neuen Modus arbeiten, müssen wir die Unterstützung für die Spielmodusrotation (U.R.F., U.R.F. (alle zufällig), Zauberbuch, EFA) leider eine Zeit lang pausieren. Das bedeutet, dass du bis zur Veröffentlichung des neuen Modus im Sommer keinen Modus aus der Rotation zu Gesicht bekommen wirst. Wir wissen, dass das keine guten Nachrichten sind, aber wir können dir versichern, dass wir die Rotation nach der Veröffentlichung des 2vs2vs2vs2-Modus zurückbringen werden.
Gut, kommen wir jetzt zu unseren aktuellen Prioritäten. Ich übergebe das Wort an Riot Maxw3ll, damit er über unsere Projekte sprechen kann.
ARAM
Hallo, ich bin Riot Maxw3ll, der leitende Designer des Modi-Teams, und ich werde über die Projekte sprechen, an denen wir aktuell arbeiten, und dir einen Ausblick auf die Zukunft geben. Legen wir los.
Gegen Ende des letzten Jahres haben wir eine Aktualisierung für ARAM veröffentlicht, die den Modus um einige neue Kartenfunktionen erweitert und die Balance-Strategie verändert hat.
In ARAM zählten lange Zeit Champions mit Stichelangriffen, AD-Carrys und Verzauberer zu den beliebtesten und stärksten Optionen. Was wiederum dazu führte, dass sich Nahkampf-Champions ziemlich frustrierend anfühlten. Außerdem gab es für Champions wie Talon und Kayn nur wenig Terrain zum Interagieren (weshalb sie Teile ihres Fähigkeitensets kaum oder gar nicht nutzen konnten). Und dann wäre da noch der Elefant im Raum … ARAM wurde im Jahr 2012 veröffentlicht und die Karte wirkte ziemlich veraltet.
Daher haben wir ein paar Änderungen vorgenommen, um die oben erwähnten Probleme zu lösen.
Frosttore
Die Frosttore sollten zwei Funktionen erfüllen: Sie sollten den Champions einige Möglichkeiten für Flankenangriffe bieten und den Preis für Tode im frühen Spiel verringern, da die Nahkampf-Champions in dieser Phase am verwundbarsten sind.
Nach der Veröffentlichung der ARAM-Änderungen haben wir viele Spieler zu den Änderungen befragt. Ein Großteil von ihnen mochte die Frosttore, doch sie hatten negative Auswirkungen auf den Spielfluss. So wurden die Spiele in der Anfangsphase hektischer, da die Spieler viel schneller von der Basis zum Turm gelangten, während sie im späteren Verlauf aufgrund der längeren Wartezeiten nach dem Tod langsamer wurden. Außerdem endeten Spiele hin und wieder wie aus dem Nichts mit einem einzigen Teamkampf. Und die Spieler hatten im Allgemeinen das Gefühl, nach dem Tod zu lange warten zu müssen.
Dennoch sind wir im Großen und Ganzen mit den Toren zufrieden und werden sie weiter überarbeiten – wozu auch eine Zurücksetzung der Wartezeiten nach dem Tod auf die Werte von Patch 12.22 zählt, die wir voraussichtlich mit Patch 13.4 vornehmen werden. Sollte diese Änderung das Problem mit der Spiellänge nicht beseitigen, werden wir uns die Frosttore selbst noch einmal genauer ansehen.
Balance-Buffs
Wir haben vor einigen Jahren damit begonnen, die Balance der Champions speziell für ARAM anzupassen, und obwohl diese Herangehensweise hilfreich war, hat sie zu einem ständigen Hin und Her geführt. Aus diesem Grund haben wir einige Wertemodifikationen (wie Zähigkeit und Fähigkeitstempo) eingeführt, um die Art der Balanceanpassungen zu verändern und Champions mit Schwierigkeiten helfen zu können, ohne lediglich ihren Grundschaden zu erhöhen.
Das hat ziemlich gut funktioniert und Champions wie Sona und Seraphine die Möglichkeit gegeben, ihre Verbündeten angemessen zu heilen, ohne übermäßig stark oder effektiver als Tränke zu werden. Andere Champions wie LeBlanc haben jedoch weiterhin Probleme, weshalb wir ihre Schadens-Buffs nicht rückgängig machen können, da sie andernfalls in ARAM unspielbar wäre.
Die Situation hat sich seit der Aktualisierung verbessert, wir haben jedoch immer noch einiges an Arbeit vor uns.
Wir haben geplant, weiterhin aktive Balanceanpassungen vorzunehmen und nach alternativen Herangehensweisen und Werkzeugen zu suchen. Was wir auch tun wollen, ist bestimmte Grenzen für unsere „Balancehebel“ festzulegen. Wir sind uns nämlich sehr sicher, dass zu starke Veränderungen die allgemeine Gameplay-Erfahrung eines Champions verwässern, vor allem, wenn es sich um Nerfs handelt.
Die Kartenänderungen wie die Frosttore haben es uns ermöglicht, einige schadensbasierte Balancehebel erfolgreich zu entfernen, wir haben aber immer noch jede Menge Arbeit vor uns. Unser Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass die Balance in ARAM nicht mehr allein von Schadens- (oder Heilungs-)Werten abhängt, weshalb wir weiterhin nach kreativen Möglichkeiten suchen werden, Champions in Zukunft verbessern oder abschwächen zu können.
Turmtrümmer
Die umstrittenste Änderung, die wir in ARAM spendiert haben, sind die Turmtrümmer.
Den Umfragedaten zufolge wurden die ARAM-Änderungen im Großen und Ganzen sehr positiv aufgenommen. Die Turmtrümmer wurden jedoch negativ aufgenommen. Wir haben viele Theorien, warum dem so ist, am Ende des Tages glauben wir jedoch, dass wir ARAM drastischer verändert haben als nötig. Ein Großteil des Kampfgeschehens verlagerte sich von den klassischen Teamkämpfen, wegen derer die Spieler ARAM gespielt haben, zu Engpässen und der Sicht.
Aus diesem Grund werden wir die Turmtrümmer-Mechanik in einem zukünftigen Patch entweder stark überarbeiten oder sogar komplett entfernen. Wir wissen, dass diese Änderungen nicht so schnell kommen, wie es die Spieler (oder wir selbst) gerne gehabt hätten, aber wir arbeiten hart daran, sie so schnell wie möglich zu veröffentlichen.
ARAM soll den Spielern Spaß bereiten und wir wollen die Probleme beheben, die die Kernerfahrung beeinträchtigen, anstatt permanent zu versuchen, den Spielmodus neu zu erfinden. Solltest du etwas Bestimmtes in ARAM sehen wollen, lass es uns bitte wissen!
Unser nächster Modus
Vor einigen Wochen haben Riot Brightmoon und Meddler unseren 2vs2vs2vs2-Spielmodus angekündigt und wir möchten heute genauer darauf eingehen. Hier ist Projekt „War nur ein Scherz, es bekommt keinen Codenamen“.
Wie bereits erwähnt, besteht eines der Ziele unseres Teams darin, neue Gameplay-Optionen außerhalb der Kluft der Beschwörer und abseits des grundlegenden League-Gameplays auszuloten. Und hier sind unsere Ziele für den neuen Modus:
- Die Spieler sollen sich schnell in Kämpfe zwischen Champions stürzen können.
- Die Champion-Personalisierung soll über die traditionellen Optionen von League hinausgehen.
- Die Wartezeit nach dem Tod und die Zeit, die Spieler in einem frustrierenden Spiel verbringen müssen, sollen verkürzt werden.
Hier kommt unser Helden-Modus ins Spiel, in dem vier Teams aus jeweils zwei Spielern Champions auswählen und in verschiedenen Deathmatch-Runden gegen ein anderes Team antreten. Die Champions werden im Verlauf des Spiels stärker und erhalten zwischen den Kampfrunden Gegenstände, Stufen sowie Spezialkräfte, die Augmentierungen genannt werden. Sobald die Teams zu viele Runden verloren haben, werden sie eliminiert und können sich sofort wieder in die Warteschlange einreihen. Falls dir das bekannt vorkommt, dann hast du wahrscheinlich den „Double Up“-Modus von TFT gespielt, der unsere Inspiration war.
Wir wissen, dass es schon eine Weile her ist, seit wir einen neuen Modus veröffentlicht haben, und wir sind uns sicher, dass du gerne mehr darüber erfahren würdest. Leider ändern sich die Dinge am laufenden Band, weshalb es noch nicht besonders viele Einzelheiten gibt, die bereits in Stein gemeißelt sind. Dennoch möchten wir dir gerne einen schnellen Überblick über Leagues Version der Augmentierungen geben, solange eines klar ist: die Dinge ändern sich am laufenden Band. Cool? Cool.
Augmentierungen sind beträchtliche Verstärkungen, die den Champions einzigartige Kombinationen ermöglichen sollen. Die Champions können entweder ihre vorhandenen Stärken weiter ausbauen oder auf neue setze. Die Absicht dahinter besteht darin, den Champions die Möglichkeit zu geben, coole und einzigartige Kampfsituationen zu erschaffen. Hier sind einige Kombinationen, die wir bei Spieltests gesehen haben:
- Ein Sylas, der alle 5 Sekunden Lissandras W einsetzt.
- Ein Ekko mit einer Angriffsreichweite von 500 Einheiten.
- Eine Kai’Sa, die sich ins gegnerische Team stürzt, sofort stirbt und anschließend eine gewaltige Explosion auslöst, die ihren beiden Gegnern einen Großteil des Lebens kostet.
Wir arbeiten gerade an vielen weiteren Varianten und starken Augmentierungen, doch da noch alles möglich ist, solltest du die Kombinationen oben lediglich als kleine Vorschau betrachten.
Da wir unseren Spielern diese neue Erfahrung lieber früher als später zur Verfügung stellen möchten, werden wir auf den Feinschliff verzichten und den Modus in einem experimentellen Zustand veröffentlichen. Doch obwohl der Modus nicht unfertig sein wird, wird er etwas mehr Schönheitsfehler aufweisen als üblich. Und wenn er bei den Spielern gut ankommt, wird er in Zukunft mit Verbesserungen zurückkehren. Aktuell wollen wir ihn im kommenden Sommer veröffentlichen, also sieh ihn dir an und lass uns wissen, was du darüber denkst!
Die Vergangenheit Zukunft der Modi
Da wir jetzt über ARAM und unseren neuen 2vs2vs2vs2-Modus gesprochen haben, wird es Zeit, etwas weiter in die Zukunft zu blicken … und dazu sehen wir uns die Spielmodi aus der Vergangenheit an.
Spielmodus-Rotation (U.R.F., U.R.F. – alle zufällig, Zauberbuch, EFA)
Wie bereits oben erwähnt, arbeiten wir aktuell hart daran, den neuen Modus im Sommer veröffentlichen zu können, weshalb wir unsere Unterstützung für die bestehenden Modi vorerst pausieren. Da sich das Spiel ständig verändert, müssen wir auch diese Modi permanent aktualisieren. Und diese Änderungen – ganz egal, ob es sich um die Aktualisierung von Champions oder Gegenständen oder Anpassungen am Back-End handelt – erfordern Zeit und die Konzentration unseres Teams. Unserer Meinung nach ist es aktuell jedoch wichtiger, den Spielern so schnell wie möglich einen neuen Modus zur Verfügung zu stellen.
Diese Modi werden zwar zurückkommen, ihre Rückkehr wird jedoch eher in der zweiten Hälfte des Jahres stattfinden, sobald wir mehr Zeit haben, uns auf sie zu konzentrieren und nach Ideen für neue Modi zu suchen.
Aktuell gibt es keinen genauen Zeitplan für ihre Rückkehr im Jahr 2023, wir werden uns jedoch melden, sobald wir weitere Informationen darüber haben.
Blitzpartie
Blitzpartie sollte im Jahr 2022 zurückkehren, was jedoch aus Gründen, über die wir an anderer Stelle gesprochen haben, nicht passiert ist. Wir haben dieses Versprechen jedoch nicht vergessen. Jetzt, da wir mehr Mitarbeiter haben, nehmen wir uns mehr Zeit, um Blitzpartie im Vorfeld einer möglichen Veröffentlichung wieder funktionsfähig zu machen.
Bis zum nächsten Mal
Obwohl wir uns aktuell auf die Veröffentlichung unseres neuen 2vs2vs2vs2-Modus konzentrieren, hören unsere Bemühungen an dieser Stelle nicht auf. Du kannst davon ausgehen, dass wir in Zukunft experimentierfreudiger sein werden. Wir werden zwar nicht mit jedem Experiment ins Schwarze treffen, möchten jedoch sicherstellen, dass League zu einem Spiel wird, das sich auf unterschiedliche Arten spielen lässt und für alle MOBA-Fans etwas zu bieten hat. Wir können es kaum erwarten, mit dir zusammen Neues zu entdecken und hoffen, du freust dich genauso sehr auf die Zukunft der Spielmodi von League of Legends wie wir!