Die Arena kehrt zurück
Zurück in die Arena
Willkommen zurück in der Arena! In Patch 12.23 kehren wir für weitere 2-gegen-2-Kämpfe in die Ringe des Zorns zurück. Heute möchte ich über die Gedanken und Pläne des Teams für den Arena-Spielmodus sprechen und erklären, was Anfang November auf der PBE spielbar sein wird, bevor der Modus im Dezember für die Live-Server veröffentlicht wird!
Die Arena ��ffnet am 8. November (und damit einen Patch früher als geplant, aber einen Tag nach der eigentlichen Implementierung) ihre Pforten auf der PBE, damit wir vor der Veröffentlichung auf den Live-Servern noch ein paar Fehler beseitigen können. Falls du also geplant hast, den Modus auf der PBE zu spielen, solltest du wissen, dass du auf ein paar Fehler und unvollständige Gastauftritt-Skins stoßen könntest, an denen wir noch arbeiten.
Die Zukunft der Arena
Bevor wir zum spannenden Teil kommen, möchte ich mich im Namen des gesamten Teams bei allen bedanken, die sich bei der ersten Veröffentlichung (die wir für gewöhnlich „v1“ nennen) in die Arena gewagt haben. Die Arena war der erste neue Modus für League, der in den letzten Jahren veröffentlicht wurde. Und sie war für einen Großteil des neuen Modus-Teams (mich selbst eingeschlossen) auch die erste Veröffentlichung. Die Begeisterung der Spieler und die vielen Clips haben uns dazu motiviert, die Arena mit einigen Verbesserungswünschen der Community so schnell wie möglich wieder zu eröffnen.
Die Arena soll in Zukunft ein Spielmodus sein, der im Laufe der Zeit immer besser wird. Wir könnten noch Jahre lang hinter den Kulissen am Modus arbeiten und versuchen, jede Funktion in ihn hineinzupacken, um die wir ihn erweitern wollen, doch das Spiel macht bereits jetzt großen Spaß und viele Spieler wollen es spielen. Daher möchte ich dich für diese und alle zukünftigen Veröffentlichungen der Arena bitten, uns weiterhin konstruktives Feedback zu den Dingen, die du magst und die dir nicht gefallen, bereitzustellen. Ich kann dir nicht versprechen, dass wir auf alles reagieren werden (wir konnten nicht einmal auf all unsere Wünsche für diese Veröffentlichung Rücksicht nehmen), aber ich kann dir sehr wohl versprechen, dass wir deine Kommentare lesen und das bestmögliche Spiel entwickeln wollen.
An dieser Stelle möchte ich klarstellen, dass diese Version der Arena nur für begrenzte Zeit zur Verfügung stehen wird, bevor wir sie wieder schließen. Wir befinden uns immer noch in der Experimentierphase, weshalb wir unsere Optionen ausloten wollen, bevor wir irgendetwas permanent übernehmen.
Da dies nun geklärt ist, kommen wir zu dem, was demnächst spielbar sein wird!
Reaktionen auf das Feedback der Spieler von der Veröffentlichung der Arena
Wir wollten uns auf die folgenden Punkte des Spieler-Feedbacks bezüglich der ersten Version der Arena konzentrieren:
- Die Spieler wollten mit mehr als nur einem Freund spielen
- Einige Klassen und Champions waren zu stark oder zu schwach im Vergleich zu anderen
- Das Karten-Gameplay (einschließlich der Gastauftritte) traf nicht immer ins Schwarze
- Das Ranglistensystem deckte nur wenige Bedürfnisse der Spielerbasis ab
Gehen wir diese Punkte also einzeln durch und besprechen, was wir verändern.
2+1 =?
Hier kommt die Designinnovation des Jahrhunderts. Es hat sich herausgestellt, dass man den Wunsch der Spieler, mit mehr Leuten spielen zu können, am besten erfüllen kann, indem man … sie mit mehr Leuten spielen lässt. Aus diesem Grund haben wir die Anzahl an Spielern erhöht, die sich zusammen in die Warteschlange einreihen können.
Ab jetzt können sich Gruppen aus 2 und 4 Spielern in eine Lobby begeben und entscheiden, wer in welchem Team zusammenspielt. Wir ermöglichen auch vollständige Gruppen aus 8 Spielern, die dann in einem eigenen privaten Match spielen.
Jedoch landen auch Gruppen aus 8 Spielern im normalen Matchmaking, weshalb alle trotzdem Bewertungspunkte erhalten und verlieren. Wir haben mit Ranglisten und nicht gewerteten Warteschlangen experimentiert, doch unsere Erfahrung mit League und unseren anderen Spielen hat gezeigt, dass die Aufteilung der Warteschlange häufig mehr Schaden anrichtet als Positives bewirkt. Meistens gibt es eine Warteschlange, für die sich wesentlich weniger Spieler interessieren, wodurch am Ende beide Warteschlangen an geringeren Spielerzahlen leiden. Wir haben dieses Konzept noch nicht vollständig verworfen, wollten dieses Risiko für einen brandneuen Spielmodus jedoch aktuell nicht eingehen.
Championvielfalt
Eine der Hauptbeschwerden der Spieler in Bezug auf Arena v1 war die mangelnde Championvielfalt. Im Vergleich zur Kluft der Beschwörer tauchten in den Lobbys weniger Champions auf (was gut ist!), es gab jedoch auch wesentlich mehr Champions, die so gut wie nie ausgewählt wurden (was nicht gut ist!). Aus diesem Grund haben wir uns darauf konzentriert, die Arena einem breiteren Championpool zugänglich zu machen.
Zuallererst nehmen wir signifikante Änderungen an der Funktionsweise der Augmentierungen in der Arena vor. Die Spieler waren mit diesen verrückten und chaotischen Ergänzungen im Allgemeinen recht zufrieden, es gab jedoch zu viele Ähnlichkeiten bei den Ausrüstungspfaden einiger Klassen. Sie fanden die perfekten Augmentierungen für ihren Champion und suchten dann speziell nach diesen. Wir haben 60 neue Augmentierungen hinzugefügt (einschließlich meines Favoriten – ein neues 3er Set, das dir für dein Q, W oder E Fähigkeitstempo gewährt), was den Augmentierungspool vielseitiger und interessanter machen sollte.
Um vielfältige Augmentierungen weiter zu fördern, begrenzen wir die Anzahl jeder Augmentierung. Es wird also nicht mehr eine unbegrenzte Anzahl aller Augmentierungen geben, sondern lediglich jeweils zwei Kopien. Sobald also Augmentierungen ausgewählt wurden, ist die Wahrscheinlichkeit, die gleiche Augmentierung in zukünftigen Auswahlrunden zu sehen, viel geringer. Unser Ziel hierfür besteht darin, die Spieler zu belohnen, die die ihnen angebotenen Augmentierungen nutzen, um so ihre Experimentierfreudigkeit und Kreativität zu fördern. Außerdem sollte diese Änderung die Spieler davon abbringen, allein eine bestimmte Klasse anzusammeln, da die Augmentierungen für diese Klassen im Spielverlauf schneller verschwinden sollten.
Bei den Änderungen wird dir wahrscheinlich auch auffallen, dass wir unsere Symbole verändert und um Kern- und Rahmengrafiken erweitert haben. Diese Änderung soll den Spielern helfen, die Synergien zwischen den Augmentierungen und die beiden großen Vorteile jeder Augmentierung besser zu verstehen und schneller zu erkennen – schließlich sagt ein Bild mehr als tausend Worte. Des Weiteren wollen wir den Augmentierungspool im Laufe der Zeit stark vergrößern. Du wirst vielleicht merken, dass wir nur einige wenige Augmentierungen aus Arena v1 entfernt haben. Wenn wir weiter neue Augmentierungen hinzufügen, ohne alte zu entfernen, wird es irgendwann unmöglich, alle Symbole zu erlernen. Und um dem entgegenzuwirken, haben wir uns für eine Kategorisierung entschieden.
Aber Maxw3ll! Wie kann ich meine Wahl auf meine Gegner abstimmen?! Ausgezeichnete Frage, erfundener Strohmann. Wir verändern für diese Version die Struktur der Championauswahl ein wenig. Die Spieler werden zu Beginn normal Champions bannen, die Championauswahl erfolgt anschließend jedoch in zwei Phasen. Zunächst wählt jeder Spieler von einem Team einen Champion, ohne dass der Gegner die Wahl sehen kann. Danach werden diese Champions enthüllt und der zweite Spieler wählt einen Champion (wieder nicht sichtbar für den Gegner), kann jedoch auf keinen Champion mehr zurückgreifen, der bereits in der ersten Runde ausgewählt wurde. Dadurch sollte jedes Team eine Chance auf die Wahl von Kontermöglichkeiten bekommen, während die Championauswahl selbst auch weiterhin wesentlich schneller vonstatten geht als in der Kluft der Beschwörer. Lass uns bitte wissen, was du über diese neue Auswahlphase denkst, sobald du sie ausprobieren konntest.
Wir werden mit dieser Version auch eine umfassende Balanceaktualisierung vornehmen. Hier ist leider nicht genug Platz für die vollständige Liste (aber sie wird in den Patchnotizen der Veröffentlichung enthalten sein). Wir wollen manche Klassen verändern, um deren Stärke mithilfe des Gegenstandssystems zu erhöhen, und werden gleichzeitig ein paar spezifische Änderungen an Champions vornehmen, um jenen, die in der Vergangenheit unterdurchschnittliche Leistungen gebracht haben, etwas unter die Arme zu greifen. An dieser Stelle möchte ich noch einmal daran erinnern, dass diese Version der Arena zu einem Zeitpunkt verfügbar sein wird, an dem wir für die Feiertage unsere Büros verlassen – wir werden also nicht so viele Balanceanpassungen vornehmen können wie bei der ersten Veröffentlichung der Arena.
Zu guter Letzt werden die Hextore ihr Debüt in der Arena feiern. Diese Tore sollen weniger robusten Klassen wie Magiern und Verzauberern helfen, die eine gewisse Entfernung zu ihren Gegnern einhalten wollen. Man kann mit ihnen schnell entkommen und Distanz bewahren, da nach ihrer Benutzung eine globale Abklingzeit ausgelöst wird. Sie werden an zufälligen Orten auf der Karte erscheinen, weshalb du deine Pläne häufig auf die jeweiligen Situationen abstimmen musst.
Karten-Gameplay
Die Tatsache, dass Championkämpfe auf einem engeren Raum ausgetragen wurden, zog jede Menge Herausforderungen nach sich, die wir in Arena v1 nicht wirklich bewältigen konnten. Und obwohl ich der Meinung bin, dass wir immer noch einen weiten Weg vor uns haben, haben wir für diese Version einige Verbesserungen und Anpassungen vorgenommen, die das Gameplay des Modus weiter ausbauen sollten.
Einer der härtesten Aspekte der Arena besteht darin, in einer 1-gegen-2-Situation festzustecken, nachdem dein Verbündeter gefallen ist. Um dem entgegenzuwirken, führen wir den sogenannten „K.-o.-Status“ ein. Jeder Spieler hinterlässt nach seinem Tod einen kreisförmigen Bereich. Nach einer bestimmten Zeit kann sich der Verbündete dieses Spielers in diesen Bereich stellen, um ihn wiederzubeleben. Jedes Team hat eine Wiederbelebung pro Runde. Diese Mechanik sollte dafür sorgen, dass es zu weniger hoffnungslosen Situationen kommt, falls ein Teammitglied sofort ausgeschaltet werden sollte. Wir gehen nicht davon aus, dass es jede Runde Wiederbelebungen geben wird, doch sie sollten den Teams eine Möglichkeit bieten, Nachteile auszugleichen, und gleichzeitig die Stärke von Schadensspitzen im Spiel etwas verringern.
Kommen wir nun zu einer unkomplizierteren Änderung. Der Mittelpunkt der Feuerringe auf jeder Karte wird in jeder Runde zufällig aus ein paar vordefinierten Punkten ausgewählt. Dadurch soll verhindert werden, dass sich Champions mit Geschützen/Türmen und Kontroll-Magiern an bereits vorher bekannten Endpunkten einer Runde in Position bringen. Diese Änderung sollte aber auch zu vielseitigeren Herangehensweisen im Spiel führen und jenen helfen, die beim Näherrücken des Rings gut improvisieren können. Und wo wir gerade über zufällige Positionen sprechen: Wir haben auch ein paar zufällige Startpositionen für jede Karte hinzugefügt, um den Ausgang der Kämpfe noch spannender und unberechenbarer zu machen. Lass uns wissen, was du von diesen Änderungen hältst, da wir gerne bereit sind, für zukünftige Versionen weitere Anpassungen vorzunehmen.
Gastauftritte
Kommen wir nun zu den Gastauftritten. Unter den ersten „Soul Fighter“-Champs waren ein paar herausragende Charaktere, aber viele wurden auch schnell langweilig oder fanden schlichtweg keinen großen Anklang (wir meinen dich, Evelynn. Du brauchst dich gar nicht erst verstecken). Im Großen und Ganzen sind wir davon überzeugt, dass zufällige Gastauftritte von Champions der Arena die notwendige Abwechslung verleihen. Dennoch werden wir die Gastauftritte genau im Auge behalten, um zu evaluieren, wie sie sich langfristig auf die Arena auswirken. Um die Arena schneller wieder zurückbringen zu können, haben wir uns dazu entschlossen, das Gastauftritt-System zu behalten und zu modifizieren, anstatt es durch etwas komplett anderes zu ersetzen. Aus diesem Grund haben wir die drei beliebtesten Gastauftritte aus der ersten Version behalten und zwei neue Gastauftritte aus der Wintergeweiht-Skinreihe hinzugefügt. Hier sind die Champions, mit denen du in dieser Version der Arena rechnen kannst:
- Sett
- Pyke
- Gwen
- Sylas
- Thresh
Sylas verleiht zu Beginn der Runde jedem Kämpfer eine zufällige ultimative Fähigkeit – ganz im Stil von „Ultimatives Zauberbuch“ –, die den Beschwörerzauber neben „Blitz“ ersetzt (nach dem Einsatz der Fähigkeit erhältst du den Beschwörerzauber wieder zurück). Währenddessen wird Thresh über das Schlachtfeld wandern und hin und wieder seine Laterne auswerfen, um den Spielern einen Schild und eine Fluchtmöglichkeit zu bieten.
Wir glauben nicht, dass diese Struktur immer ein Teil der Arena sein wird, aber wir möchten wissen, was du darüber denkst. Findest du diese Art von System ansprechend? Und welche Aspekte davon gefallen dir/gefallen dir nicht?
Abseits des Spiels
Die Erfahrung der Arena abseits des Spiels ist etwas, das auf jeden Fall besser sein könnte. Da diese Veröffentlichung schnell gehen musste, gab es einige Dinge, die mit denen wir uns zwar befassen wollten, für die wir jedoch keine Zeit hatten. Wir haben aber dennoch ein paar Aktualisierungen, weshalb wir zuerst darüber sprechen werden, bevor wir uns mit möglichen Zukunftsvisionen befassen.
Änderungen an den Bewertungen
Die Bewertungen der Arena werden zurückgesetzt, weshalb du wieder in der Holz-Klasse anfangen musst. Die MMR wird teilweise zurückgesetzt. Wir haben auch die Grenzwerte für die Gold- und Gladiator-Klasse angepasst, da der Aufstieg in der ersten Version etwas zu schnell vonstatten ging.
Für diese Runde der Arena werden wir erneut die Symbole der ersten Veröffentlichung benutzen. Wenn du während der letzten Version in der Holz-Klasse warst, dieses Mal jedoch einen höheren Rang erreichst, kannst du dir alle neuen Klassen verdienen, in die du aufsteigst.
Herausforderungen
Wir haben auch ein paar neue Herausforderungen hinzugefügt, die einige Arena-spezifische Werte aufzeichnen. All diese Herausforderungen gibt es auch für die Kluft der Beschwörer, ihre Arenaversionen haben jedoch eine eigene Kategorie im Reiter „Klassische Herausforderungen“. Du kannst in dieser Kategorie Platin erreichen, um einen einzigartigen Titel für die Arena in Patch 12.23 zu erhalten! Hier noch eine kleine Warnung: Da die Spieler das Spiel bereits verfrüht verlassen können, erscheint der Fortschritt der Herausforderungen erst nach dem Ende des Spiels – selbst wenn du eliminiert wirst.
Das Problem einer Warteschlange
Wir haben die Arena mit einem eigenen Ranglistensystem veröffentlicht. Bei diesem System stand absichtlich weniger auf dem Spiel, während es dennoch das Wachstum der Spieler widerspiegelte. Wir sind im Allgemeinen der Meinung, dass dieser Modus eine Art Bewertungssystem braucht. Jedoch kann es zu gewissen Unstimmigkeiten kommen, da manche Spieler einen Spaßmodus wollen, aber andere sich eine Rangliste hochkämpfen wollen. Daher birgt die Tatsache, dass es nur eine Warteschlange gibt, gewisse Risiken. Da bei der Bewertung allerdings nicht so viel auf dem Spiel steht wie beispielsweise in der KdB, möchten wir auch weiterhin auf eine Warteschlange setzen.
Wir sind sehr daran interessiert, wie langfristige Fortschrittssysteme für die Arena aussehen könnten. Was würdest du gerne sehen? Was funktioniert aktuell für dich und was nicht? Wir wollen alles wissen.
Das ganze Team freut sich schon darauf, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie sich ab Patch 12.23 wieder in die Arena stürzen. Wir können es kaum erwarten, deine Meinung zu den neuen Änderungen zu hören, an denen wir in den letzten Monaten gearbeitet haben, und sind wirklich sehr dankbar für das konstruktive Feedback. Wir sehen uns in den Ringen des Zorns!