Patchnotizen 25.S1.1
Willkommen in Noxus!
Wir schreiben das Jahr 2025 und starten mit unserer ersten Themensaison, Noxus, stark in das neue Jahr. Damit einher gehen eine Reihe großer Änderungen, wie ein neuer Anstrich für die Karte, ein neues episches Monster namens Atakhan und ein neues System namens „Taten der Stärke“. Wir haben auch einige kleinere Änderungen vorgenommen, wie z. B. eine Überarbeitung des Teleporters, Anpassungen an Vasallen und einige der üblichen Änderungen an der Spielbalance.
Es gibt auch einige Änderungen, die dich außerhalb der Kluft betreffen werden, wie z. B. die furchtlose abwechselnde Wahl, die in Saison 1 ins Profispiel kommt, ein Multiplayer-Übungstool und eine brandneue Warteschlange namens Swiftplay.
Danke, dass du mit uns nach Noxus gekommen bist. Wir sehen uns in der Kluft. Viel Glück bei deinem Aufstieg!
Das sind nicht die Patchnotizen, die du suchst? Kein Problem, die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Patch 10.25 auf den Punkt gebracht
Furchtlose abwechselnde Wahl
Unsere Ligen des Rangs 1 auf der ganzen Welt stellen für den ersten professionellen Split des Jahres auf das Format der furchtlosen abwechselnden Wahl um. Die furchtlose abwechselnde Wahl ist eine Einschränkung in Beste-aus-3- und Beste-aus-5-Spielen, bei der Champions nicht mehr als einmal in einer Serie ausgewählt werden können, unabhängig davon, welches Team sie ausgewählt hat. Wenn ein Team beispielsweise Yone auswählt, steht er in den verbleibenden Spielen dieser Serie für beide Teams nicht zur Verfügung.
Es gibt mehrere Gründe, warum wir diesen neuen Wahlmodus ausprobieren. Zunächst möchten wir die Vielfalt der Spiele im Profispiel erhöhen, damit sich die Spiele stärker voneinander unterscheiden und hoffentlich unterhaltsamer werden. Zweitens möchten wir Spielern mit einzigartigen Champion-Pools mehr Raum geben, um die unzähligen Stunden, die sie damit verbracht haben, ihr Können mit atypischen Champions zu verbessern, zu einem Showcase zu machen und den Spielern eine stärkere Identität zu verleihen. Drittens hoffen wir, dass durch den geringeren Druck auf das profifokussierte Ausbalancieren die Championwahl den Spielern der Liga insgesamt besser dienen kann. Selbst wenn du also kein Profi bist, ist es unser Ziel, dass du auch von dieser Änderung profitierst.
Verpasse auf keinen Fall die Eröffnungsspiele der Saison! Wir sind gespannt, was unsere Profi-Teams in der Furchtlosen Wahl aushecken!
Noxus marschiert in die Kluft
Als Erstes wird dir beim Laden der Kluft in diesem Jahr auffallen, dass wir dich nach Noxus gebracht haben. Im Rahmen der Saisons wollen wir dafür sorgen, dass die Verbindung zur Thematik jeder Saison nicht abreißt, sobald du die „Spielen“-Schaltfläche drückst. Wir möchten die vielen Geschichten und Hintergrundinfos in League nutzen, um die Immersion in die Kluft und das Gameplay von League zu tragen. Die grafischen Überarbeitungen der Karte wahren die Wettkampfintegrität, ob du also zu Hause oder auf der Profibühne spielst, du kannst immer mit einem fairen Spielfeld rechnen.
Noxus hat praktisch alle Aspekte der Kluft übernommen: Vasallen, Türme und sogar Ladenbesitzer repräsentieren jetzt Noxus auf die eine oder andere Art! Noxianische Kriegstürme greifen Vasallen und Champions an, und das mit neuen Zielanimationen, die denen ähneln, die du vielleicht schon in der ARAM-Kartenaktualisierung gesehen hast. Die Ladenbesitzer tragen die schicke Kleidung der Maskerade, und die Vasallen sehen aus, als wären sie direkt der unsterblichen Bastion entsprungen.
Wir wollten nicht die komplette Karte verändern, damit sie vertraut bleibt, und haben die Unterschiede in einige der Biome verschoben. Beispielsweise behalten der blaue Buff und die Flusszonen ihren üppigen Wald, während die Lanes, die Bereiche des roten Buffs und die Basen eher so aussehen, wie du es in den Außenbezirken von Noxus Prime erwarten würdest. Diese Aktualisierungen werden im Laufe von Saison 1 bleiben, und in Saison 2 beginnt dann eine neue Reise.
Atakhan
In dieser Saison fügen wir der Kluft ein völlig neues episches Monster hinzu. Dürfen wir vorstellen: Atakhan, ein uralter Dämon des Blutvergießens und der Gewalt.
Atakhan erscheint bei 20:00, und zwar im Fluss in der Nähe der oberen oder unteren Lane. Auf welcher Seite er erscheint, hängt davon ab, wo nach 14 Minuten mehr Champion-Schaden und -Kills stattgefunden haben. Nach 14 Minuten erscheint Atakhans Hort mit zwei permanente Mauern, um sein Territorium zu markieren und den Spielern zu signalisieren, wo er erscheinen wird, damit du genügend Zeit hast, deinen Kampf gegen diesen uralten Dämon zu planen.
Aber es gibt noch mehr über Atakhan zu erzählen. Der bisherige Champion-Schaden und die Kills im Spiel bestimmen auch, welche von zwei Formen der Dämon annimmt. In einem Match mit viel Action kommt Zerstörerischer Atakhan. Wenn du ihn ausschaltest, erhält dein gesamtes Team erhöhte Effekte durch alle Belohnungen für epische Monster, und er hinterlässt ein Feld von Blutrosen, die alle in der Nähe einsammeln können.
Was sind Blutrosen? Zusammen mit Atakhan fügen wir der Kluft der Beschwörer eine neue Pflanze hinzu. Sie ist ein geringer, aber dauerhafter Bonus, den du deinem Team bescheren bzw. dem gegnerischen Team verweigern kannst. Dein ganzes Team erhält eine kleine Menge ERF und eine dauerhaft steigende Anpassungsfähigkeit. Blutrosen können schon vor 20:00 erscheinen, und zwar in Bereichen, wo Champions gestorben sind oder wo Atakhan auftauchen wird, also nicht nur als Belohnung für das Töten von „Zerstörerischer Atakhan“.
Aber zurück zu Atakhans anderer Form. In einem Match mit weniger Action kommt Heißhungriger Atakhan, und wenn du ihn ausschaltest, erhält dein gesamtes Team vorübergehend und einmalig „Wiedergeburt“, ähnlich wie bei „Schutzengel“, bei dem du in der Basis wiedererscheinst, sowie eine permanente Erhöhung des Goldes für Champion-Vollstreckungen, wodurch Teams das kleine Extra erhalten sollten, um diesen Teamkampf zu gewinnen.
- Buff „Heißhungriger Atakhan“: Nach dem Sieg über den heißhungrigen Atakhan erhält das Team, das ihn besiegt hat, für den Rest des Spiels einen permanenten Bonus von 40 Gold für Kills/Unterstützungen gegen Champions und einen einmaligen Effekt zur Mitigation des Todes für die nächsten 150 Sekunden. Anstatt zu sterben wird der Spieler für 2 Sekunden in Stase versetzt und kehrt nach weiteren 3,5 Sekunden in die Basis zurück. Wenn dies geschieht, erhält der vermeintliche Mörder stattdessen 100 Gold und 1 Blutblüte für sein Team.
- Buff „Zerstörerischer Atakhan“: Wenn der zerstörerische Atakhan besiegt wurde, erhält das Team, das ihn getötet hat, für den Rest des Spiels eine 25-prozentige Steigerung auf alle epischen Monster-Belohnungen (einschließlich bereits verdienter Belohnungen wie frühere Drachen-Steigerungen) und sofort 6 blutige Blütenblätter. Anschließend erscheinen 6 große und 6 kleine Blutrosenpflanzen um seinen Hort herum.
- Blutrosen und Blütenblätter: Jedes Blütenblatt bringt dem Team des Spielers, der es aufgesammelt hat, 25 EP (die sich je nach K/T/U um bis zu 100 % erhöhen können, wobei ein niedrigeres K/T/U mehr Erfahrungspunkte bietet) und 1 bis 0,33 adaptive Kraft. Blütenblätter können vor allem durch Treffer an einer Blutrose erhalten werden (eine große Blutrose lässt 3 Blütenblätter fallen, eine kleine nur 1), aber auch auf andere Weise, z. B. durch Atakhan.
Wir wollten mit Atakhan ein wichtiges Gameplay-Ziel einbauen, durch das Spieler mehr Anteil an der Story haben, die bei jedem Spiel in der Kluft der Beschwörer einzigartig ist. Die Aktionen beider Teams, ob sie kämpfen oder nicht, wo und wann, bestimmen Atakhans Position und Form. Unser Ziel ist es, dass die Spieler dadurch letztendlich aktiv mehr Abwechslung in jedes Spiel von League bringen können.
Nebenbemerkung: Um Platz für Atakhan zu schaffen, erscheint der Herold der Kluft jetzt bei 16:00 und Baron Nashor bei 25:00. Die Spiele sollen nicht länger werden, als sie derzeit sind, und wir werden Änderungen vornehmen, falls das der Fall sein sollte. Üblicherweise schalten Teams Barone nicht aus, wenn sie nach 20 Minuten erscheinen, es müsste also Platz sein für ein weiteres mächtiges Ziel im mittleren Spiel, und das ist mit Atakhan realistischer erreichbar.
Wiedererscheinende Nexus-Türme
Genau wie Inhibitoren kehren Nexus-Türme jetzt mit vollem Leben zurück, und zwar nach einem festen Zeitraum nach ihrer Zerstörung. Wenn sie wiedererscheinen, haben sie alle die gleichen Eigenschaften und sind so gut wie neu!
Unser Ziel bei der Rückkehr der Nexus-Türme bestand darin, die Anzahl der Spiele zu reduzieren, die nach dem Verlust beider Türme hoffnungslos erscheinen. Es fühlte sich an, als würde nur das Unvermeidbare verzögert, wenn du für den Sieg ein Ziel wie den Baron oder den Ahnendrachen abschließen musstest, aber deine Basis nicht verlassen konntest, weil du keinen Shaco oder Sion in der Hinterhand hattest. Jetzt kannst du deine Hintertür eine Weile verteidigen, musst also deinen Nexus nicht babysitten und kannst dich wieder in die Action stürzen.
- Zeit bis zum Wiedererscheinen der Nexus-Türme: Nachdem sie zerstört wurden, erscheinen die Nexus-Türme nach einer Verzögerung von 3 Minuten wieder.
Taten der Stärke
Noxus kommt in die Kluft und bringt die Taten der Stärke mit sich. Dieses neue System ersetzt die Goldboni von „Erstes Blut“ und „Erster Turm“ und fügt eine dritte Tat der Stärke hinzu, um welche die Teams wetteifern können: „Monster töten“, für deren Abschluss drei epische Monster erlegt werden müssen.
Das Team, das zuerst zwei der drei Taten der Stärke (Erstes Blut, Erster Turm und Monster töten) abschließt, gewinnt die Taten für dieses Spiel und erhält eine Aufwertung seiner Stiefel mit Rang 2 zu den Triumph-Versionen. Später im Spiel hat das Team, das die Taten gewonnen hat, auch die Möglichkeit, seine Stiefel mit Rang 2 durch die Ausgabe von Gold auf Rang 3 zu verbessern. Aber aus diesem Grund müssen sie mindestens zwei legendäre Gegenstände in ihrem Inventar haben.
Wir haben mehrere Ziele für die „Taten der Stärke“: Spieler in der Anfangsphase des Spiels dabei zu unterstützen, mit ihrem Team Ziele zu erreichen, etwas Gold zu entfernen, das einzelne Spieler zu früh im Spiel zu stark begünstigt hat, und den Spielern eine unterhaltsame Möglichkeit zu bieten, auf Aufwertungen für ihre Stiefel zuzugreifen. Wir suchen nach Taten, die den Teams den Weg durch das frühe Spiel weisen und einen kleinen, konkreten Vorteil für das mittlere und späte Spiel darstellen.
Die Aufwertung „Triumphstiefel“ ist kostenlos, und wird jedem Team gewährt, das Taten gewonnen hat. Wenn du noch keine Stiefel mit Rang 2 hast, erhältst du die Aufwertung direkt im Shop, also keine Sorge. Hier ist eine Liste aller Boni durch Triumphstiefel:
- Triumphierende Beinschienen des Berserkers: +5 % Angriffstempo
- Triumphierende Ionische Stiefel der Deutlichkeit: +5 Hast
- Triumphierende Zaubererschuhe: +4 Magiedurchdringung
- Triumphierende Beschichtete Stahlkappen: +5 Rüstung
- Triumphierende Merkurs Schuhe: +5 Magieresistenz
- Triumphierende Stiefel der Wendigkeit: +5 Lauftempo
- Triumphierende Synchronisierte Seelen: +5 Lauftempo
Die folgenden Aufwertungen sind käufliche Aufwertungen, die das Team, das die Tat gewonnen hat, kaufen kann, wenn es zwei legendäre Gegenstände (oder mehr) abgeschlossen hat. Die Erhöhungen der Werte sind relativ zu den oben genannten Aufwertungen der Triumphstiefel (die kostenlos sind).
Waffenmetall-Beinschienen (Aufwertung: Beinschienen des Berserkers)
- 750 Gold
- +10 % Angriffstempo
- +5 Lauftempo
- Nachdem du einen Champion angegriffen hast, erhältst du 15 % (Nahkampf)/10 % (Fernkampf) Lauftempo, was über 2 Sekunden abfällt.
Blutrote Erkenntnis (Aufwertung: Ionische Stiefel der Deutlichkeit)
- 750 Gold
- +10 Hast
- +5 Lauftempo
- Wenn du einem Gegner mit einer Fähigkeit Schaden zufügst, einen Beschwörerzauber nutzt oder einen Verbündeten mit einer Fähigkeit verstärkst, erhältst du 4 Sekunden lang 10 % (8 % für Fernkämpfer) Lauftempo.
Schuhe des Zauberkünstlers (Aufwertung: Zaubererschuhe)
- 750 Gold
- +3 Magiedurchdringung
- +5 Lauftempo
- +10 % Magiedurchdringung (Ja, dieser Gegenstand gewährt sowohl eine pauschale als auch eine prozentuale Durchdringung.)
Gepanzerter Vormarsch (Aufwertung: Beschichtete Stahlkappen)
- 750 Gold
- +10 Rüstung
- +5 Lauftempo
- Wenn du von einem Champion normalen Schaden erleidest, erhältst du 10–140 (abhängig von der Stufe) Schild + 4 % deines maximalen Lebens für 4 Sekunden. 12 Sekunden Abklingzeit.
Kettenbrecher (Aufwertung: Merkurs Schuhe)
- 750 Gold
- +10 Magieresistenz
- +5 Lauftempo
- Wenn du von einem Champion magischen Schaden erleidest, erhältst du einen magischen Schild (10–140, abhängig von der Stufe) +4 % deines maximalen Lebens für 4 Sekunden. 12 Sekunden Abklingzeit.
Schnellmarsch (Stiefel der Wendigkeit)
- 750 Gold
- +10 Lauftempo
- Erhöhe dein GESAMTES Lauftempo um 4 %. Dies vervielfacht alle anderen Formen des Lauftempos. (Hinweis: Dies ist mit anderen prozentualen Erhöhungen des Lauftempos multiplikativ, wodurch es viel stärker ist als eine Standarderhöhung des Lauftempos.)
Ewig weiter voran (Aufwertung: Synchronisierte Seelen)
- 750 Gold
- +10 Lauftempo
- Erhöhe dein GESAMTES Lauftempo außerhalb des Kampfes um 10 %. Dies vervielfacht alle anderen Formen des Lauftempos. (Hinweis: Dies ist mit anderen prozentualen Erhöhungen des Lauftempos multiplikativ, wodurch es viel stärker ist als eine Standarderhöhung des Lauftempos.)
Cassiopeia
- Cassiopeia kann keine Stiefel kaufen. Wenn ihr Team also eine Tat gewinnt, wird stattdessen ihre passive Fähigkeit von „Schlangengrazie“ zu „Triumphierende Schlangengrazie“ verbessert.
- „Triumphierende Schlangengrazie“ verleiht 6 Lauftempo pro Stufe anstatt 4, genau wie die passive Grundfähigkeit.
Teleportation
Die Teleportation ist mächtiger geworden, weil Können und Wissen der Spieler mit der Zeit zugenommen haben. Sie hat keine klaren Schwächen, denn der führende Spieler in der Lane weitet damit seinen Vorteil aus, und der zurückliegende Spieler verlässt sich für den Notfall darauf, während beide von der Fähigkeit profitieren, sich in wenigen Sekunden über die Karte zu bewegen.
Aktuell unterdrückt die Teleportation die Action in den Lanes deutlich, weil sie durch ihre geringen Kosten als „Zurücksetzen“-Button fungiert, während wir ihre Funktion eher später sehen, wenn dadurch Einfluss auf die Karte ausgeübt wird und Solo-Lane-Auswirkungen auf den Rest des Spiels entstehen.
Mit diesem Patch wird ein Champion nicht mehr sofort nach einer Kanalisierung zu einem anderen Standort teleportiert. Stattdessen reist er nun visuell über die Karte – mit „Teleportation“ langsam, mit „Unbegrenzte Teleportation“ deutlich schneller. Durch diese neue Mechanik können wir regulieren, wie effektiv „Teleportation“ bei der Rückkehr zur Lane ist, ohne die Dauer des Kanalisierens oder die Reichweite abzuschwächen, während sie gleichzeitig später angemessen mächtig bleibt.
Jetzt, da Teleport eine lange Durchführungszeit hat, führen wir seine frühe Fähigkeit, Augen und Vasallen anzuvisieren, wieder ein, da mehr Zeit bleibt, auf einen ankommenden Teleport zu reagieren. Außerdem wird Heimwacht jetzt von Beginn des Spiels an eingesetzt, wenn auch in einem schwächeren Zustand vor 14 Minuten. Dadurch soll die Zeitdifferenz zwischen dem Laufen zurück zur Lane und dem Teleportieren verringert werden, damit sich das Tempo zu Beginn des Spiels immer noch angemessen anfühlt, unabhängig davon, ob man einen Teleport durchführt oder nicht.
- Anfangsdauer der Kanalisierung: 4 ⇒ 3 Sekunden
- Fortbewegungsart: Teleportieren ⇒ Unaufhaltbarer und nicht anvisierbarer Sprung
- Gesamte Fortbewegungsdauer: Stets 3 Sekunden ⇒ Bis zu 8 Sekunden, je nach Distanz
- Fortbewegungstempo: 1.000, aber schneller, wenn die gesamte Fortbewegungszeit mehr als 8 Sekunden betragen würde
- Abklingzeit: 360 ⇒ 300 Sekunden
- Unbegrenzte Teleportation – Fortbewegungstempo: 4.500
- Unbegrenzte Teleportation – Abklingzeit: 330–240 (abhängig von der Stufe) ⇒ unverändert
- Unbegrenzte Teleportation – zusätzliches Bewegungstempo bei Ankunft: zusätzlich 50 % Lauftempo für 3 Sekunden ⇒ zusätzlich 50 % Lauftempo für 4 Sekunden
Lane-Vasallen
Wir ändern einige grundlegende Regeln für Vasallen und Türme, um das frühe Spiel in der Lane im schlimmsten Fall weniger bestrafend zu machen. Wir wollen, dass sich mehr Begegnungen schon im frühen Spiel spielbar anfühlen, denn optimales Spiel kann zu Situationen führen, in denen die benachteiligte Lane keine gewinnbringenden Spielzüge hat und einfach nur darauf wartet, in der dritten Welle unter dem Turm getötet zu werden, während sie sich darunter versteckt.
Als Erstes: Vasallenwellen lösen sich jetzt schneller von selbst auf. Ein kleiner Verlust an Leben im frühen Spiel und ein deutlicher Anstieg des Schadens an anderen Vasallen der Lane bedeutet, dass Vasallen schneller sterben und die durchschnittliche Größe einer Vasallenwelle, die einen Turm erreicht, kleiner ist. Die Änderungen am Schaden sollten dazu führen, dass sich die letzten Vasallen und ihr Gesamtschaden an Champions und Türmen ähnlich anfühlen wie zuvor.
Wir halten das Leben der Vasallen etwa bei der 6-Minuten-Marke, da dann einige Champions beginnen, die Zerstörung von Zauberer-Vasallen mit einer Fähigkeit freizuschalten, aber ansonsten skalieren wir sie bis ins späte Spiel hinein länger. Ungefähr 10 % der Spiele in der Kluft der Beschwörer erreichen die 38-Minuten-Marke. Wenn du Vasallen über diesen Punkt hinaus skalieren lässt, vor allem in Bezug auf ihr Leben, stellst du sicher, dass sie immer noch in der Lage sind, für dich zu tanken, wenn du in die gegnerische Basis eindringst. Da wir aber nicht wollen, dass sie uns die Show stehlen, ist die Skalierung der Vasallen immer noch begrenzt, vor allem bei den Kanonen- und Supervasallen, die jetzt nach 90 Minuten statt nach bis zu 7 Tagen aufhören zu skalieren (ausgenommen FlyQuest, der in unseren Herzen für immer skaliert).
Vasallenwerte
- Leben von Nahkampfvasallen: 477–1300 bei Minute 1–38 ⇒ 465–1500 bei Minute 1–48
- Rüstung von Nahkampfvasallen: 0–16 bei Minute 1–38 ⇒ 0–20 bei Minute 1–42
- Angriffsschaden von Nahkampfvasallen: 12–80,2 bei Minute 1–38 ⇒ 11–80 + 2 % des aktuellen Lane-Vasallen-Lebens bei Minute 1–42
- Leben von Fernkampfvasallen: 296–485 bei Minute 1–38 ⇒ 284–600 bei Minute 1–56
- Angriffsschaden von Fernkampfvasallen: 24,5–120,5 bei Minute 1–38 ⇒ 21–125 + 4 % des aktuellen Lane-Vasallen-Lebens bei Minute 1–45
- Erster Kanonenvasall: Welle 3 ⇒ Welle 4
- Leben von Kanonenvasallen: 912–2900 bei Minute 2–38 ⇒ 920–2960 bei Minute 2:30–38
- Angriffsschaden von Kanonenvasallen: 41,5-77,5 bei Minute 2–38 ⇒ 39-73,5 + 6 % des aktuellen Lane-Vasallen-Lebens bei Minute 2:30–38
- Ende der Lebensskalierung von Kanonenvasallen: 175 Minuten ⇒ 90 Minuten
- Ende der Angriffsschadenskalierung von Kanonenvasallen: 7 Tage ⇒ 90 Minuten
- Ende der Lebensskalierung von Supervasallen: 150 Minuten ⇒ 90 Minuten
- Angriffsschaden von Supervasallen: 230 + 5 alle 1,5 Minuten ⇒ 215 + 5 alle 1,5 Minuten
- Ende der Angriffsschadenskalierung von Supervasallen: 300 Minuten ⇒ 90 Minuten
Weitere Regeln
- Vasallen-ERF-Reichweite: 1.400 ⇒ 1.500
- Schaden von Vasallen gegen Türme bzw. Champions: 50 % ⇒ 55 %
- Beginn des passiven Goldverdiensts: 1:50 ⇒ 1:40 Effektiv hat damit jeder 20,4 mehr Gold.
Türme
Wir erhöhen die Stärke von Türmen im PvP, indem wir ihren max. Schaden erhöhen, wenn sie aufgeheizt sind, und durch Verlängerung der Aufgeheizt-Dauer. So können sie verbündete Champions besser bei Angriffen unter dem Turm beschützen. Zudem schwächen wir die Turmbefestigung ab, also den Buff, durch den die Türme auf der oberen und mittleren Lane im frühen Spiel weniger Schaden erleiden. Auch wenn Top- und Mid-Laner nicht mehr so leicht unter Türmen angreifen können, wollen wir doch erreichen, dass sie die Türme erledigen und ihre Panzerung für Gold farmen können.
- Schadenssteigerung durch „Aufgeheizt“: 40 % pro Steigerung (220 % max. Schaden) ⇒ 50 % pro Steigerung (250 % max. Schaden)
- Aufgeheizt-Dauer: 3 ⇒ 5 Sekunden
- Schadensverringerung durch die Befestigung: 85 % ⇒ 50 %
Champion-Kopfgelder
Die Kopfgeldregel für Champions, die sich nicht so gut schlagen, werden vereinfacht. Spieler sollen leichter verstehen, warum ein Champion ein Kopfgeld erhalten hat. Die ersten -50 Gold im negativen Kopfgeld-Status werden nicht länger ignoriert. Das führt dazu, dass 0/1- und 0/2-Champions weniger Gold wert sind als früher. Um den Gesamtwert auf lange Sicht in etwa auszugleichen, verlangsamen wir auch die Rate, mit der sich Kills, Tode und Unterstützungen auf das Killgold auswirken. Positive Kopfgelder (Terminierungen) bleiben unverändert.
- Negative Kopfgelder: Die ersten -50 Gold werden nicht mehr ignoriert.
- Gold bei Kill/Unterstützung pro 1 negatives Kopfgeld: 4 ⇒ 5
Swiftplay
Swiftplay gibt es ab Patch 2025.S1.1 in ausgewählten Regionen auch in League of Legends! Swiftplay bietet eine schnellere Möglichkeit, authentisches Gameplay in der Kluft der Beschwörer zu erleben. Der Fokus liegt darauf, dass alle 10 Spieler die Fantasie ihres Champions in einem League-Spiel mit den gleichen Fähigkeiten ausleben können, aber Nachteile im frühen Spiel nicht so hart bestraft werden. Das bedeutet, dass jeder eine Chance für seine Champions in der Lane, im Teamkampf, beim Skalieren und beim Ausreizen der Grenzen seines Champions bekommt. Weitere Details zu Swiftplay findest du im Entwickler-Blog.
Die Einführung findet zuerst in Regionen statt, die neben „Schnelles Spiel“ bereits über eine Warteschlangenoption für die Kluft der Beschwörer verfügen („Normales Spiel“ mit anderen Worten).
„Schnelles Spiel“ wurde in folgenden Regionen durch „Swiftplay“ ersetzt:
- Nordamerika
- Lateinamerika (Nord)
- Lateinamerika (Süd)
- Westeuropa
- Nord- und Osteuropa
- Brasilien
- Russland
- Türkei
- Taiwan
- Vietnam
Weiterhin wurden alle Warteschlangen für „Kooperatives Spiel“ mit den Spielregeln von Swiftplay aktualisiert.
KdB-Ranglisten-Saison 1 2025
KdB-Ranglisten-Saison 1 2025 beginnt am 9. Januar 2025 weltweit um 12:00 Uhr lokaler Serverzeit. Während eines kurzen Ranglisten-Saisonwartezeitfensters steht die Ranglisten-Warteschlange noch zur Verfügung, wenn 25.S1.1 veröffentlicht wird, aber wie üblich zählt der Fortschritt nicht.
- Die „Apex Duo“-MMR-Beschränkung wird in Patch 25.S1.1 wie bei jedem Saisonstart deaktiviert und mit 25.S1.2 wieder aktiviert.
- Die Übersicht für saisonale Ranglistenbelohnungen wurde eingestellt. Ab Saison 1 2025 erfordern die Ranglisten-Skins 15 Ranglisten-Siege (Solo/Duo oder Flex oder eine Kombination daraus). Eine Ranglistemission erfasst die Anzahl der Siege, damit du deine Belohnungsberechtigungen leichter nachverfolgen kannst. Die Belohnung selbst wird wie gewohnt erst am Saisonende ausgeteilt.
- Vor dem Saisonende wird der Server-Transfer vorübergehend ausgesetzt. Die Funktion wird wieder aktiviert, nachdem die Spieler ihre Belohnungen aus Split 3 2024 in 25.S1.1 erhalten haben.
- Wie bei jedem Saisonstart werden alle Spieler zur Saison 1 2025 zurückgesetzt. Wie kürzlich erklärt, wird das aber die einzige Zurücksetzung für das ganze Jahr 2025 bleiben.
Champions
Ashe
Passiv angepasst. Angriffsschaden und Angriffstempo von Q erhöht.
Mit Ashes Update in diesem Patch verfolgen wir zwei Ziele: Erstens wollen wir ihre enorme Stärke auf frühen Stufen abschwächen. Die Kombination aus einem enormen Stufe-1-Angriffsschadenwert und der Fähigkeit, Gegner dauerhaft zu verlangsamen, kann zu Situationen führen, in denen sie dich dank eines einzigen Fehlers über die ganze Lane verfolgen kann. Dir bleibt dann nur die Wahl zwischen „Blitz“ oder Sterben.
Zweitens soll „Frostschuss“ immer ein Vorteil für dich sein und niemals einen Nachteil bringen. Selbst mit der 100-prozentigen Chance auf kritische Treffer erhielt Ashe nie zusätzlichen Schaden aus ihrem Passiv, da es nur dann wirkte, wenn das Ziel bereits verlangsamt war. Die Änderungen an „Salve“ verschieben die Stärke nur etwas. Auf Stufe 1 ist sie jetzt schwächer, aber ab Stufe 5 haut sie richtig böse rein, und das unabhängig von der Ausrüstung.
Passiv – Frostschuss
- Schaden: 115 % + Krit-Wahrscheinlichkeit ⇒ 100 % + Krit-Wahrscheinlichkeit
- Schadensbedingungen: Von „Frostschuss“ verlangsamt ⇒ Immer
Q – Fokus der Waldläuferin
- Schaden: 105/110/115/120/125 % ⇒ 110/115/120/125/130 %
- Angriffstempo: 25/32,5/40/47,5/55 % ⇒ 25/35/45/55/65 %
W – Salve
- Schaden: 20/35/50/65/80 + 100 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 60/95/130/165/200 + 100 % des zusätzlichen Angriffsschadens
Kalista
Sprints sind jetzt resistenter gegen Verlangsamungen. Die Manaregeneration wurde erhöht. Schaden von Q wurde verringert und Manakosten erhöht. Schaden von E auf niedrigeren Rängen verringert.
Ähnlich wie bei Ashes Änderungen möchten mir Kalistas extrem starke 1-3-Stärke abschwächen, Kalista-Spielern aber auch etwas geben, auf das sie sich wirklich freuen können. Abgeschwächt werden ihr Q-E-Piesacken (durch Abschwächung des Grundschadens von „Durchbohren“ und Erhöhung der Manakosten) und ihre insgesamte Stärke (durch Abschwächung des zusätzlichen Schadens auf den ersten Rängen von „Reißen“ bei mehreren Steigerungen).
Was Buffs angeht, so haben wir die Codelogik hinter „Kriegerische Anmut“ für deren Sprinttempo überarbeitet. Kalistas Sprinttempoberechnung ist sehr komplex und berücksichtigt ihre Angriffe pro Sekunde, das zusätzliche Angriffstempo, die Sprintentfernung und die Modifikatoren des Lauftempos sowie einige weitere Kleinigkeiten, damit sie nie zu langsam wird. Die Berechnungen fallen jetzt häufiger zu Kalistas Vorteil aus: Sie ignorieren jetzt teilweise Angriffstempoverlangsamungen, verringern die Gewichtung auf Lauftempoverlangsamung und sie erreicht mit zusätzlichem Lauftempo noch höhere Geschwindigkeiten. Dies führt dazu, dass ihre Sprints im sehr frühen Spiel langsamer, im späten Spiel etwas schneller und extrem viel schneller sind, wenn sie von sehr starken Verlangsamungen beeinträchtigt wird. Zudem erhält sie etwas Manaregeneration im späten Spiel, damit sie auch für Kalista-Neulinge leichter spielbar ist, wenn diese die Manakosten mit „Reißen“ nicht richtig zurückerstatten.
Grundwerte
- Steigerung der Manaregeneration 0,4 ⇒ 0,8
Passiv – Kriegerische Anmut
- Neuprogrammierung der Sprintberechnungen: Dabei musst du auf unser Können vertrauen.
- Grundangriffstempo: Wird nun richtig referenziert. Dies ist eine Verbesserung von ca. 8 %.
- Angriffstempofaktor: Der Einfluss von Angriffstempoverlangsamungen wurde halbiert. Angriffstempoerhöhungen behalten ihren vollen Einfluss.
- Lauftempomultiplikator: Multipliziert mit (1 - Verlangsamungsprozentwert) ⇒ Multipliziert mit (0,2 % des Gesamtlauftempos + 0,28) Üblicherweise liegt das etwa bei 100 %, doch jetzt wirkt sich zusätzliches Lauftempo positiv auf den Wert aus und er ist resistenter gegen Verlangsamungen. Der Mindestmultiplikator beträgt 48 %.
- Sprintanimation: Kalistas Sprintanimation bei normalen Angriffen wurde wiederhergestellt.
Q – Durchbohren
- Schaden: 20/85/150/215/280 + 105 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 10/75/140/205/270 + 105 % des Gesamtangriffsschadens
- Manakosten: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
E – Reißen
- Schaden pro zusätzliche Steigerung: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40 % des Gesamtangriffsschadens
Twitch
Verlangsamung von W wurde erhöht.
Twitch wurde im letzten Patch etwas gebufft, was seine Stärke für Angriffsschaden-Builds auf ein akzeptables Niveau erhöhte. Allerdings haben wir ihm in 14.9 vorsorglich eine Fähigkeitsstärkeabschwächung verpasst, die nun aber nicht mehr nötig ist.
W – Giftflasche
- Stärke der Verlangsamung: 30/35/40/45/50 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/35/40/45/50 % (+6 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Varus
Grundwert für Mana verringert. Manakosten von Q verringert. Schaden von W erhöht. Manakosten von E erhöht.
Wie schon bei Ashe und Kalista wollen wir die sehr frühe Anfangsphase von Varus auch interaktiver machen. „Pfeilhagel“ ist ein sehr zuverlässiger Stichelangriff mit extremer Reichweite, insbesondere in Verbindung mit unausweichbaren Schadenquellen wie „Komet“ oder „Hitzewelle“.
Es gibt natürlich gute Gründe, warum Varus’ E eine so große Reichweite hat und so zuverlässig trifft (hauptsächlich, um fliehende Gegner mit „Fäule“ zu belegen). Jedoch können wir die Kosten dafür so gestalten, dass die Fäule-Steigerungen ihr Wirken wirklich wert sein sollen. Wir verschieben daher die Manabeschränkungen so, dass er viel mehr mit „Durchdringender Pfeil“ herumspielen kann. Die Fähigkeit bietet ein viel spannenderes Gameplay-Erlebnis rund ums Ausweichen und Verstecken hinter Vasallen. Der Einsatz von „Pfeilhagel“ ist jetzt sehr situationsabhängig. Um noch mehr Freiräume im frühen Spiel zu schaffen, verlängern wir den zusätzlichen Treffereffektschaden von „Verdorbener Köcher“.
Grundwerte
- Mana: 360 ⇒ 320
Q – Durchdringender Pfeil
- Manakosten: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
W – Verdorbener Köcher
- Treffereffektschaden: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30
E – Pfeilhagel
- Manakosten: 80 ⇒ 90
Gegenstände
Fluch des Aderlassers
Fähigkeitsstärke-Schläger haben keine Gegenstände für Durchdringung oder Magiefraktur mit Werten, die den Kauf rechtfertigen. Wir holen daher „Fluch des Aderlassers“ aus „Arena“ dazu, um das zu korrigieren. Wir haben dazu die Werte angepasst, einen Herstellungspfad angelegt und die Regeln des Passivs leicht angepasst, damit es in der Kluft keine Probleme macht. Wir gehen davon aus, dass der Gegenstand auch für Nicht-Schläger wie Brand von Interesse sein wird. Das ist in Ordnung, solange Champions wie Mordekaiser und Gwen es guten Gewissens bauen können.
- Kosten: 2.900 Gold
- Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung + Boshafter Kodex + 750 Gold
- Fähigkeitsstärke: 60
- Leben: 350
- Fähigkeitstempo 15
- Übler Verfall: Wenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder passiven Effekten zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz für 6 Sekunden um 5 % (maximal 30 %).
Herzstahl
Wir nehmen einige Änderungen an Gegenständen vor, die speziell auf die Klasse der lebenssteigernden Tanks ausgerichtet sind, nämlich „Herzstahl“, „Endlose Verzweiflung“ und „Warmogs Rüstung“. Bei „Herzstahl“ haben wir die Synergie mit Lebensteigerungen durch das Fähigkeitenset wiedereingeführt, um Champions wie Sion besser zu unterstützen.
- Schaden von „Kolossale Aufzehrung“: 80 + 12 % zusätzliches Leben durch Gegenstände ⇒ 70 + 3 % des maximalen Lebens
- Zusätzliches Leben von „Kolossale Aufzehrung“: 12 % ⇒ 10 % des durch „Kolossale Aufzehrung“ verursachten Schadens wird als maximales Leben gewährt
Endlose Verzweiflung
„Endlose Verzweiflung“ wird von einem gegnerischen Rüstungsgegenstand, mit dem sich Teamkämpfe gewinnen lassen, zu einem offensichtlicheren Platz-Zwei-Gegenstand für Lebenssteigerer geändert. Duale Resistenzen ermöglichen es diesen Champions, weiterhin Leben zu kaufen, während der verringerte Grundwert bei insgesamt höherem Leben pro Sekunde es „Qual“ ermöglicht, Champions mit großen Lebensvorräten gute Dienste zu leisten.
- Herstellungspfad: Kettenweste + Zündjuwel + Rubinkristall ⇒ Ägide der Legion + Gürtel des Riesen
- Einzigartig – Qual: Du fügst im Kampf mit Champions alle 5 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden in Höhe von 30–50 (abhängig von der Stufe) +3 % des zusätzlichen Lebens zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens. ⇒ Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden in Höhe von 3 % des zusätzlichen Lebens + 8–15 (abhängig von der Stufe) zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
- Leben: 400 ⇒ 350
- Rüstung: 60 ⇒ 25
- Magieresistenz: 0 ⇒ 25
Warmogs Rüstung
„Warmogs Rüstung“ wird zu einem klaren Endgegenstand für Leben, der Champions robuster macht, im Gegensatz zu anderen Lebensquellen wie „Herzstahl“, „Titanische Hydra“ oder „Rumpfbrecher“, die dieses in Schaden umwandeln. Die erhöhte Schwelle für die Aktivierung von „Warmogs Herz“ bedeutet, dass die meisten Champions länger warten müssen, um diesen neuen Gegenstand zu erhalten, während sein aktualisiertes Passiv ihn für Tanks, die auf Gegenstandskombinationen für Leben setzen, im späteren Spiel interessant machen sollte.
- Herstellungspfad: Gürtel des Riesen + Geflügelter Mondpanzer + Kristalliner Armschutz ⇒ Gürtel des Riesen + Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz
- Zusätzliches Lauftempo: 4 % ⇒ 0
- Erforderliches Leben für „Warmogs Herz“: Gewährt „Warmogs Herz“ bei mindestens 1.500 zusätzliches Leben ⇒ 2.000 zusätzliches Leben
- Passiv – Warmogs Herz: Du stellst alle 0,5 Sekunden 2,5 % des maximalen Leben wieder her und erhältst 4 % zusätzliches Lauftempo, wenn du in den letzten 6 Sekunden keinen Schaden erlitten hast. ⇒ Du stellst 3 % des maximalen Leben wieder her, wenn du in den letzten 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast.
Runen
Folgende Runen wurden entfernt:
- Gespenster-Poro
- Zombie-Auge
- Argus’ Vermächtnis
- Kugel der Aufhebung
Folgende Runen wurden hinzugefügt:
- Tiefes Auge: Im Dschungel platzierte getarnte Augen gelten als Tief. Nach Stufe 11 im Fluss platzierte getarnte Augen gelten ebenfalls als Tief. „Tiefes Auge“ erhält 1 zusätzliches Leben und +30–45 Sekunden Dauer (+30–120 Sekunden „Getarntes Auge“ mit gelbem Schmuckstück).
- Sechster Sinn: Setzt automatisch ein Signal für alle nicht beobachteten und unentdeckten Augen innerhalb von 900 Einheiten. Nach Stufe 11 deckt „Sechster Sinn“ außerdem das Auge für 10 Sekunden auf. Für Nahkampf-Champions hat sie eine Abklingzeit von 300 Sekunden, bei Fernkampf-Nutzern sind es 360 Sekunden.
- Grässliche Mementos: Für alle Kills/Unterstützungen eines Champions erhältst du 4 Schmuck-Fähigkeitstempo. In Modi, wo das keinen Sinn ergibt (zum Beispiel ARAM) erhältst du stattdessen 2 Beschwörer-Fähigkeitstempo (bis zu 50). In Modi ohne Augen erhalten alle Spieler, die „Tiefes Auge“ oder „Sechster Sinn“ wählen, stattdessen „Grässliche Mementos“.
- Axiom-Arkanist: Schaden, Heilung und/oder gewährte Schilde deiner Ult sind 14 % stärker (bei Fähigkeiten mit Flächenwirkung auf 9 % abgesenkt). Kills/Unterstützungen von gegnerischen Champions erstatten 7 % der verbleibenden Abklingzeit deiner aktuellen Ult zurück.
ARAM
Hallo, ARAM-Freunde! Wir starten die Saison mit einigen kleineren Änderungen. Unser Fokus liegt auf dem Abschluss kleinerer Änderungen an Champions, die wir bald in ihre Fähigkeiten übertragen. Wir beobachten sehr genau, wie sich die neuen Gegenstände auswirken, damit du ein gut ausbalanciertes Spielerlebnis hast. Die „Brücke des Fortschritts“ wurde deaktiviert. Vielen Dank fürs Mitmachen und die unvergesslichen Arcane-Momente! Willkommen zurück in der Heulenden Schlucht! Viel Spaß damit im neuen Jahr!
Championverbesserungen
- Karma – Verursachter Schaden: 98 % ⇒ 100 %
- Swain – Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 95 %
Championabschwächungen
- Diana – Verursachter Schaden: 102 % ⇒ 100 %; Erlittener Schaden: 98 % ⇒ 100 %
- Elise – Zähigkeit: 20 ⇒ 10
- Master Yi – Erlittener Schaden: 97 % ⇒ 100 %
- Warwick – Gewirkte Heilung: 120 % ⇒ 100 %
Mythischer Shop: Rotation
Im Verlauf der letzten Jahre haben wir häufig beobachtet, dass Spieler lange darauf warten mussten, bis der Prestige-Skin im Mythischen Shop auftauchte, auf den sie gespart haben. Ab Patch 25.S1.2 führen wir mit jedem Patch eine Rotation durch, damit die angebotenen Optionen immer frisch und verlockend sind. Für den Moment bleibt die Auswahl im Mythischen Shop unverändert, damit du noch etwas mehr Zeit hast, dir die Belohnungen zu holen. Für die kommende Rotation in 25.S1.2 kannst du dich schon auf Inhalte rund um die Feierlichkeiten des Mondneujahrs freuen, etwa Prestige-Skins, Chromas und Symbole. Nähere Details gibt es in den nächsten Patchnotizen.
Wir nehmen uns deine Rückmeldungen weiterhin zu Herzen, behalten das Kaufverhalten im Blick und verbessern unsere Einstellungsmöglichkeiten im Shop. In naher Zukunft geben wir weitere Details dazu bekannt, wie wir die Rotation im Mythischen Shop gestalten wollen.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
Komfortverbesserungen
- Annies Q wurde angepasst: Q erstattete früher nur die Manakosten und die Hälfte der Abklingzeit zurück, wenn es das Ziel tatsächlich tötete. Jetzt erstattet Q auch dann die Manakosten und die Hälfte der Abklingzeit zurück, wenn das Ziel stirbt und das Geschoss noch mitten im Flug zum Ziel ist.
- Schnapp dir deine Freunde und vergnügt euch im Mehrspieler-Übungsmodus, der jetzt bis zu 10 Spieler unterstützt.
- Verbesserte Ladezeit des League-Clients, insbesondere auf leistungsschwächeren Geräten.
- Die Patch-Versionsanzeige unten rechts im League-Client wurde angepasst, um die neuen saisonalen Patch-Versionen anzuzeigen. Eine Option wurde im League-Client hinzugefügt, um auch weiterhin die alte Versionsanzeige zu sehen, die nach wie vor in TFT verwendet wird. Wir empfehlen dir, die Anzeige zu aktivieren, wenn du ausschließlich TFT spielst.
- Die nicht mehr benötigte „League-Client falls nötig schließen“-Option wurde entfernt. Für Spieler mit Leistungsproblemen gibt es die Option zum Schließen des League-Clients weiterhin im Spiel. Diese Änderung wurde eingeführt, um den Ladevorgang der Spielzusammenfassung zu verbessern.
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rengars E für Effekte wie „Eklipse“, „Elektrisieren“ und „Phasenrausch“ als 2 Zauber galt.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Shacos W „Bösartigkeit“ auslösen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Master Yi von Viktors W verlangsamt werden konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Animation von Kalistas passivem Sprint nicht richtig abgespielt wurde, wenn andauernd Bewegungsbefehle gegeben wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Gangplanks Q und E nicht richtig mit „Speer von Shojin“ interagierten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Tristanas W beim Töten eines Klons die Abklingzeit zurücksetzte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Warwicks W-Passiv schon aktiv war, bevor ein Punkt in die Fähigkeit investiert wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den es nach Viktors visueller Überarbeitung zu mehreren grafischen Überlappungsfehlern kam.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige Soundeffekte der Ult „Ödlandbaron Rumble“ fehlten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Soundeffekt von Warwicks W bei Viego anhielt, nachdem er Warwick übernommen hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Begleiter „Speer von Shojin“ und „Bösartigkeit“ nicht richtig auslösen konnten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Skillshots den Schützen für Gegner aufdeckten, wenn das Fadenkreuz über einem Gegner schwebte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Illaois Verbündete die Sprachausgabe für Gegner hörten, die von ihrem E beeinträchtigt waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Abstimmungsfeld für den Drachenwettkampf nicht erschien, wenn im Spiel deine Verbindung getrennt wurde und du sie wiederhergestellt hast.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Flügel und Details von Aschfahler Kämpfer Sylas in der Rückruf-Animation fehlten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Zeitsprung“ (R) außerhalb der Abklingzeit enorme Leistungseinbrüche verursachte, während das Tugend-Chroma mit Letztes Gefecht-Ekko (Arcane) verwendet wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige Grafik- und Soundeffekte von Letztes Gefecht-Ekko (Arcane) während seiner Heimwacht-Animation fehlten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Hexerei-Senna-Chromas während ihrer Heimwacht-Animation wieder die ursprünglichen Skin-Texturen annahmen.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: