Sistemas de comportamiento: agosto 2020

Te compartimos los cambios que vendrán en las próximas versiones.

¡Hola! Volvimos con otra actualización mensual para contarte cuánto avanzamos en la mejora de los sistemas de comportamiento de LoL. Como siempre, queríamos que supieras un poco sobre el trabajo que estuvo haciendo el equipo durante este mes y sobre lo que podrás ver en las próximas versiones.

En nuestra actualización de julio, hablamos sobre algunos aspectos específicos del mal comportamiento en los que planeábamos enfocarnos: acciones para perder adrede y abandonar la partida o permanecer en inactividad durante la misma.

Aquí se incluye:

  • Dejarse matar por los oponentes.
  • Sabotear la partida a través del mal comportamiento (conocido como "molestar").
  • Abandonar la partida adrede.
  • Permanecer en inactividad durante la partida.
  • Desconectarse del juego.

    Nuestros objetivos son:

    • Reducir el número de incidentes relacionados con los comportamientos ya mencionados en todas las colas.
    • Mitigar el impacto que los malos comportamientos tienen en los jugadores afectados durante sus partidas.

      Detección de muerte intencional e inactividad/ausencia

      Después de realizar cientos de deprimentes ejercicios de revisión y verificación manual de videos, creemos que ya estamos listos para empezar a mejorar el modo en que detectamos las muertes intencionales y los comportamientos de inactividad/ausencia en nuestras pruebas. Estos cambios nos permitirán:

      • Identificar dichos comportamientos en LA MITAD DEL TIEMPO del que lo hacemos actualmente.
      • Penalizar dichos comportamientos negativos en forma más consistente.
      • Informar a los jugadores que detectamos malos comportamientos durante sus partidas y que trabajamos en solucionarlos.

        Las primeras mejoras al sistema de detección ya están en funcionamiento desde la versión 10.15, pero queremos seguir mejorándolo a lo largo de las próximas versiones. Nuestra meta es crear un sistema que detecte estos comportamientos en el momento en que suceden, reduzca los inconvenientes para los jugadores afectados durante dichas partidas y penalice a los infractores inmediatamente después de la partida.

        Acciones de inactividad y ausencia

        Si detectamos malos comportamientos con mayor frecuencia, ¿cómo lidiamos con ellos? Para reducir el impacto general de los comportamientos de inactividad y de ausencia en LoL, ideamos algunas opciones para abordar las metas de:

        • Prevenir que dichos comportamientos se vuelvan a repetir.
        • Desalentar que dichos comportamientos se produzcan en un principio.
        • Mitigar el impacto de dichos comportamientos cuando sucedan.

          Tenemos pensado profundizar más en las siguientes soluciones para abordar los comportamientos de ausencia a corto plazo:

          • Opción temprana para rendirse cuando detectemos una ausencia al comienzo de la partida.
          • Reducción de PL durante partidas clasificatorias para quienes abandonen la partida o traten de sabotear a su equipo para que pierda.
          • Restricciones de cola más severas para quienes se desconecten/ausenten de la partida.
          • Advertencias previas a unirse a la cola para quienes hayan mostrado malos comportamientos previamente.

          Ahora queremos saber tu opinión sobre estas implementaciones, así que para ello usaremos el mismo método de experimentación en servidores activos que utilizamos cuando implementamos la opción para reportar en la selección de campeones. Aún no contamos con una fecha exacta de implementación, pero realizaremos al menos un experimento el mes próximo.

          Hablando de reportar en la selección de campeones...

          Reportar en la selección de campeones

          Hace dos versiones, lanzamos las funciones Reportar en la selección de campeones y Silenciar. Obtuvimos una cantidad significativa de información sobre malos comportamientos en la Selección de campeones y logramos darles a los jugadores una herramienta para prevenir el acoso verbal en la Selección de campeones y durante la partida. En vez de desactivar estas dos funciones después de realizar el experimento en las dos versiones, como lo habíamos planeado, dejaremos que sigan funcionando normalmente.

          Las dos principales tendencias que observamos en los reportes fueron jugadores cuyos campeones fueron suspendidos por sus propios compañeros de equipo y reportes de chat negativo. Si bien sabemos que aún hay otros problemas por abordar, de momento comenzaremos a desarrollar mejoras basadas en los resultados de nuestro experimento.

          Nos comprometemos a proporcionar las siguientes funciones para seguir fortaleciendo la experiencia durante la Selección de campeones:

          • Confirmación y detección de bloqueo: sabemos que hay motivos de valor estratégico y preferencia personal detrás de ciertos bloqueos, por lo que queremos que aún puedas elegir contra qué campeón no quieres jugar. Sin embargo, teniendo en cuenta la información de los reportes, también queremos que quede más claro cuando el campeón que quieres bloquear es el mismo con el que tu compañero de equipo quiere jugar. Así que implementaremos un sistema de detección automatizada mejorado para verificar dos veces que realmente desees bloquear a un campeón sobre el cual tu compañero está posando el puntero.
          • Integración del sistema de penalizaciones: si bien aún no podemos aplicar penalizaciones directamente durante la Selección de campeones, estamos buscando la forma de implementar las mejores acciones pospartida posibles con relación a problemas recurrentes, algo similar a los reportes al final de la partida.

            Con cada nuevo experimento que realizamos, tus comentarios y tu experiencia con estas nuevas funciones nos ayudan a ajustar los sistemas de comportamiento de LoL. Gracias por apoyarnos en nuestro esfuerzo por mejorar constantemente la experiencia en LoL.

            Y, como siempre, nos vemos en la Grieta.