/dev: Temporadas en 2025
En la más reciente actualización /dev, hablamos sobre lo que serán las Temporadas y qué pueden esperar para el futuro. En resumen, nuestra meta para las Temporadas es crear experiencias temáticas que les transmitan emociones e influyan en su experiencia en LoL: desde lanzamientos de campeones, modos del juego y (algunos) cambios de jugabilidad, hasta eventos y el Pase de Batalla (antes conocido como Pase del Evento; abajo daremos más detalles). Queremos que se empapen de la temática de la Temporada tanto dentro como fuera del juego,
así que hoy vamos a profundizar en algunas cuestiones que verán en enero, principalmente en qué son las Temporadas, cómo se estructuran y cómo optimizamos algunos sistemas de LoL. También tenemos blogs que profundizan en la jugabilidad de la Temporada Uno, las clasificatorias y en Partida Casual.
Temporadas
Con los años, hemos enriquecido el mundo y las regiones de Runaterra, e hicimos lo mismo para otros de nuestros universos paralelos, como Guardianas Estelares, Forajidos y Estrella Oscura. Tratamos de generar momentos especiales y de darles experiencias increíbles, como eventos de verano o revelaciones narrativas sobre lanzamientos de campeones o aspectos. Y ahora queremos llevar esa experiencia al futuro con Temporadas.
En 2025, tendremos tres Temporadas en las que seguiremos a los campeones por las distintas regiones de Runaterra. Cada una tendrá sus propias narrativas y temáticas únicas, las cuales se conectarán a lo largo de todo el 2025 y serán la base de la mayoría del contenido que incluiremos en el juego. Esto incluye elementos como la jugabilidad, los modos de juego, los aspectos, los minijuegos y los campeones, que tendrán un marcado vínculo con el tema de la Temporada, la cual estará dividida en dos Actos.
Aún tendremos contenido específico como los eventos Deleite Lunar o April Fools, y lanzaremos líneas de aspectos que no tengan que ver con la temática vigente, pero la mayoría de nuestro contenido estará relacionado con el tema de la Temporada. Nuestra meta es que conozcan y se sumerjan en las distintas regiones de Runaterra, desde que abren el cliente hasta que ven la pantalla de victoria y todo lo que pasa en medio.
Lo primero que notarán el próximo año es la remodelación del cliente para optimizar la experiencia y resaltar el tema de la Temporada. Queremos eliminar toda la sobrecarga visual, a la vez que enfatizamos la temática vigente en (casi) todos los elementos el próximo año. Cabe aclarar que estos cambios al cliente solo serán visuales.
La página de inicio actualizada, también conocida como Centro de Actividad.
Como cada Temporada será el hilo conductor del contenido que se incorpore en LoL, queríamos que el cliente también reflejara este cambio. Por esto, la página de inicio se enfocará completamente en la Temporada, en LoL, y en lo que pueden hacer en el juego. Además de que la temática será el elemento principal, también podrán observar su progresión a lo largo de la Temporada (desde el progreso de la historia misma hasta el Pase de Batalla). Y, a medida que la Temporada avance, también lo hará su página en el Centro de Actividad.
También podrán seguir eventos de tiempo limitado como Deleite Lunar, lanzamientos de nuevos campeones, sus trayectorias clasificatorias, minijuegos y más, desde la barra lateral en el Centro de Actividad.
El Portal de Información.
Para mantener la página de inicio abocada en las actividades de LoL, pasamos la sección de noticias e información sobre LoL a un nuevo apartado llamado Portal de Información. Cada vez que se lance una nueva versión del juego, el Portal de Información aparecerá sobre el Centro de Actividad y mostrará una lista rotativa de las noticias: cinemáticas, nuevos aspectos, nuevos campeones, noticias de esports, actualizaciones /dev y más (y si también son jugadores de TFT, pueden cambiar a la versión de TFT del Portal en la parte superior izquierda). Solo aparecerá una vez por versión al iniciar sesión la primera vez, pero si alguna vez desean verla de nuevo, siempre podrán hacerlo desde el Centro de Actividad.
Pases de Batalla y recompensas
Las Temporadas también nos dan la oportunidad perfecta para repensar los principales sistemas de recompensas de LoL y ver qué se puede mejorar o eliminar, ya que hemos creado demasiados sistemas de recompensas a lo largo de la historia de LoL. También queríamos asegurarnos de que el Pase de Batalla fuera una extensión de la temática de la Temporada, personalizado acorde al momento en general.
Con los años, algunos de nuestros sistemas se volvieron innecesariamente complejos, con excesos de monedas o pasos innecesarios para crear o canjear tipos de recompensas, etc. Tener que juntar tres fragmentos de llave para hacer una llave que desbloquee un cofre para obtener un fragmento de aspecto aleatorio, de los cuales necesitas tres para obtener el aspecto o tener que conseguir esencia naranja para convertir el fragmento en un aspecto... que experiencia tan rebuscada. Si bien nos gusta que puedan crear y elegir a la hora de obtener una recompensa aleatoria, debería ser algo optativo más que un requisito para recibir la recompensa.
Para que la satisfacción de jugar LoL sea más consistente, a partir del próximo año introduciremos un nuevo sistema de Pase de Batalla. Siempre habrá un pase activo, que ahora se extenderá por cuatro versiones en vez de por dos, como ahora. Esta duración extendida les dará más tiempo de desbloquear recompensas y les requerirá el mismo tiempo de juego semanal para reclamarlas. Este cambio les permitirá progresar de forma constante sin sentirse presionados por los eventos programados.
De ahora en adelante, los Pases de Batalla serán la herramienta fundamental para registrar y obtener recompensas. Queremos que sea un área única y enfocada, en la que se vean todas las recompensas de forma clara y que se entienda fácilmente cómo obtenerlas.
Todos tendrán acceso al pase gratuito, que otorga varias recompensas, entre ellas un aspecto de Temporada. Y si eligen comprar la versión de pago, queremos dejar en claro qué cosas diferentes obtendrán respecto de la versión gratuita.
Queremos que el nuevo Pase de Batalla refleje la experiencia de la temática de la Temporada. (Aviso: Estos son solo ejemplos; aún no revelaremos el primer Pase de Batalla. Arcane: Singed se puede obtener a través del minijuego de Arcane).
Objetivos y Experiencia del Pase de Batalla (BXP)
Conforme jueguen irán obteniendo experiencia de forma pasiva en su Pase de Batalla, pero si realmente quieren acelerar el progreso de su pase, también habrá misiones para avanzar más rápido.
Podrán seguir todas sus misiones en una nueva pestaña de Objetivos, que les permitirá monitorear en un solo lugar el progreso de todas las misiones. Además, podrán ver claramente las recompensas en pantalla; en ocasiones, recibirán algo más que experiencia.
También aumentaremos el número de misiones disponibles en un momento dado. Habrá misiones diarias, semanales, misiones con duración de un Acto, eventos, misiones de maestría y mucho más. Como hay más misiones disponibles con más variedad, también queremos que la mayoría de las misiones tengan un objetivo específico (algunos de ellos temáticos). No tendrán que completar todas las misiones para terminar el pase y podrán elegir en qué quieren concentrar su tiempo y energía. Si pueden hacer la misión diaria todos los días, no tendrán que adentrarse demasiado en otras misiones. Si no pueden jugar todos los días, también está bien, pues la experiencia pasiva obtenida de jugar partidas, misiones con duración de un Acto y misiones de metas de maestría infinitas les ayudará a seguir avanzando.
Queremos darles más creatividad a la hora de completar los pases, para que no se trate tanto de "completa X número de partidas", sino de una experiencia con mucha más variedad. Dicho esto, la inversión en tiempo de juego para completar un pase debería seguir siendo la misma que hoy en día, ya que ahora todo suma exp. de pase, aunque el pase sea el doble de largo.
Además de todos estos cambios, también podrán ver su progreso en el Pase de Batalla desde cualquier parte del cliente.
Recompensas del Pase
Muy bien, hablemos de las recompensas. Vamos a quitar la Tienda del evento y las Piezas, y ahora las recompensas del pase se irán desbloqueando directamente en el progreso del mismo (lo sabemos, revolucionario, ¿verdad?). El Pase de Batalla tendrá una versión gratuita y otra de pago (que podrán adquirir por el mismo precio que el Pase de Evento actual), cada una con diseños exclusivos: cada pase gratuito tendrá un aspecto de Temporada único y cada pase de pago tendrá además otros tres aspectos de Temporada únicos y el aspecto prestigioso de Temporada (5 aspectos únicos en total). Hay muchas otras recompensas, que comentaremos más adelante.
Opciones del Pase de pago
1650 RP - Pase de Batalla
2650 RP - Pase de Batalla, 10 niveles del Pase, campeón con el Prestigio, gesto prestigioso
3650 RP - Todas las anteriores, 25 de Esencia Mítica, Chroma prestigioso
¡Son 50 niveles los que podrán desbloquear en el Pase de Batalla con una variedad de recompensas que van desde aspectos, títulos, bordes, gestos, íconos, orbes de botín, estandartes y mucho más! También hay niveles que podrán repetir después del 50 para Esencia Azul y Esencia Naranja.
Pase gratuito
Siempre ha existido una línea de "pase gratuito" para los Pases de eventos, pero nunca terminó de convencer por completo. Si no compraban el pase, lo ignoraban por lo general. Quisimos arreglarlo. Si jamás has gastado dinero en LoL, pero sí has invertido tu tiempo, debería haber una recompensa.
En promedio, los jugadores que no gastan dinero obtienen alrededor de nueve aspectos al año (incluidos los tres aspectos Victoriosos de cada split y los armados). Por eso, al buscar recompensas para el Pase de Batalla, quisimos alcanzar al menos esa cifra para el año. El año que viene podrán obtener 12 aspectos del pase gratuito (15 si incluimos los tres aspectos Victoriosos) solo por jugar LoL. Pero, como hemos dicho antes, queremos simplificar el sistema, así que les recompensaremos con los aspectos directamente. Se acabaron los fragmentos de aspectos.
A partir de ahora, podrán adquirir los fragmentos de aspecto al comprar u obtener Cofres Hextech y en los Botines de evento. Los fragmentos que ya tienen no desaparecerán y seguirán en su inventario.
En cuanto se produzca este cambio, van a obtener más aspectos gratuitos al año. Solo vamos a eliminar los fragmentos y el rerroleo de la parte gratuita.
Pueden obtener dos aspectos gratis en cada Acto con el pase gratuito solo jugando. El primer aspecto del pase será único y con la temática de la Temporada, como recompensa por llegar al nivel 20 del pase. Todos podrán obtenerlo mientras el Pase de Batalla esté activo, pero no estará en la reserva de rerroleo. El segundo será un aspecto aleatorio con un valor de 1350 RP o menos al llegar al nivel 45 del pase. Si ya tienen todos los aspectos de 1350 RP o menos, obtendrán un aspecto aleatorio permanente con un valor de 1350 RP en el inventario que podrán convertir en fragmentos o rerrolear.
Así se vería la lista completa de recompensas en el Pase de Batalla gratuito:
Un aspecto temático obtenible permanente
Un aspecto aleatorio con un valor de 1350 RP o menos
Un título
Dos gestos
Dos gestos misteriosos
Tres íconos
Dos íconos misteriosos
Cuatro cápsulas de campeón
4750 de Esencia Azul (además de niveles repetibles infinitamente al final del progreso)
Pase de pago
Si deciden adquirir el pase de pago, podrán obtener el aspecto prestigioso de temporada como recompensa principal (léase: la recompensa final no repetible). Escuchamos sus comentarios sobre la frustración que supone no tener suficientes Piezas de evento para desbloquear el aspecto prestigioso al final del evento (o también querer algunos bordes y otras recompensas). Creemos que añadir el aspecto y los bordes al pase no solo le dará más valor, sino que hará que conseguir las recompensas que quieren sea menos frustrante.
Además, podrán desbloquear un montón de recompensas, entre las que se incluyen más aspectos, Chispas Ancestrales para el Santuario, estandartes y mucho más:
Todo lo que viene en el Pase gratuito
Tres chispas ancestrales
Un aspecto prestigioso
Tres aspectos de recompensa
Tres bordes
Siete orbes de botín
Un estandarte
Un aspecto de centinela
Dos gestos
Dos íconos
1000 de Esencia Naranja (además 25 de EN cada 5 niveles después del 50 repetibles infinitamente)
También vamos a realizar otro pequeño ajuste en los aspectos prestigiosos. Históricamente, los aspectos prestigiosos siempre se han basado en una versión no prestigiosa del aspecto. Pero, de ahora en adelante, ya solo existirá la versión prestigiosa. No fue una decisión que tomáramos a la ligera, pero creemos que centrarnos por completo en la versión prestigiosa, sin la base no prestigiosa, nos permitirá hacer que el aspecto parezca mucho más "prestigioso" y dará lugar a aspectos de mayor calidad.
También vamos a añadir de forma permanente la posibilidad de comprar niveles, en caso de que no puedan completar el pase por cualquier motivo. Y, al igual que los Pases de Batalla actuales, se guardará el progreso en el pase de pago, aunque no se haya adquirido al inicio de la Temporada.
Otros sistemas de recompensas
En su forma actual, el sistema de honor es más bien una casilla que marcas al final de la temporada de clasificatorias para conseguir un aspecto gratis (o unos efectos visuales brillantes en la animación detrás), y queremos que este sistema sea más que eso. Queremos que LoL sea un lugar que albergue un entorno sano que fomente y recompense la positividad, pero que castigue el comportamiento disruptivo, por lo que implementaremos algunos cambios al sistema de honor donde esto se verá reflejado.
A principios de este año compartimos en el blog parte del trabajo realizado. Con la llegada de las Temporadas, compartiremos la información sobre lo que se viene. A partir de ahora, tu nivel de honor se relacionará directamente con la forma en la que seas recompensado en LoL. Un nivel de honor positivo te otorgará más experiencia en el pase, que aumentará conforme aumente tu honor. De ahora en adelante, el nivel de Honor también definirá la experiencia social en LoL, pues los jugadores con un nivel de Honor alto obtendrán más privilegios sociales que los que no lo tengan. Para empezar, tendrán acceso a las funciones sociales, desde el chat general y el chat posterior a la partida hasta las alertas y la frecuencia de los gestos, entre otras cosas.
Debido a que el honor se relacionará directamente con el sistema del Pase de Batalla, también eliminaremos la Tienda de Honor y las Piezas de Honor. El Honor dirige tu experiencia social y determina tus recompensas, por lo que queremos que se sienta como una parte integral de tu experiencia en LoL. Separar el Honor del resto de las Recompensas de la Tienda y de la Temporada es contradecir ese objetivo. Por lo tanto, integramos el Honor más a fondo en el ecosistema de LoL, a la vez que eliminamos el espacio aislado de la Tienda de Honor. No somos de la idea de que volver el honor un punto de control al final de la temporada clasificatoria genere resultados positivos, y hemos de admitir que tal vez hace años que no ofrecemos nada de valor en la Tienda de Honor. Por lo tanto, la eliminaremos por completo.
Dicho esto, a finales de este año lanzaremos el aspecto Shen Tres Honores. Todos los jugadores con nivel de honor 5 lo recibirán automáticamente.
En la primera versión del próximo año añadiremos TODOS los aspectos de Honor a la Tienda de Honor por si te sobran algunas piezas. A partir de la Temporada Uno oficialmente cerraremos la Tienda de Honor y las Piezas de Honor que les sobren las convertiremos en 1050 de Esencia Naranja por cada Pieza (suficiente para mejorar un fragmento de aspecto épico de tu inventario). Después del cierre de la Tienda de Honor, los aspectos de honor existentes se desbloquearán por única ocasión en el futuro tras subir al nivel de honor 5.
Algunos de estos cambios no estarán disponibles de inmediato en la Temporada Uno, como la bonificación pasiva a la experiencia del pase y el acceso a las funciones sociales. Esos cambios los verán próximamente en 2025. Compartiremos los detalles más adelante, cuando lleguen al juego el año que viene.
Cofres de Maestro Artesano y Hextech
Un ejemplo perfecto en el que queremos aplicar nuestra nueva filosofía en cuanto a las recompensas es en los Cofres de Maestro Artesano y Hextech, sobre todo para eliminar la confusión y organizar todo. Podías comprar a menudo los Cofres de Maestro Artesano por una de estas dos razones: o querías obtener Esencia Mítica, o no había un evento activo, pero alguien quería su equivalente en Orbes. En 2025 podrás obtener Esencia Mítica de manera constante en el Santuario, y ya que siempre habrá un pase activo, siempre habrá Orbes a tu disposición. Por lo tanto, los Cofres de Maestro Artesano se volvieron redundantes y ya no estarán a la venta.
En cuanto a lo que les sucederá a los Cofres de Maestro Artesano existentes, implementaremos los cambios en dos fases:
Fase 1: los Cofres de Maestro Artesano ya no estarán a la venta en la Tienda a partir de la versión 25.T1.1 el 6 de enero de 2025. En ese momento, ya no los otorgaremos como recompensas en otros sistemas como los Pases de Batalla y las recompensas de clasificatoria.
Fase 2: deshabilitaremos la ruta de Meta de Maestro Artesano al finalizar la Temporada Uno Acto 1 en la versión 25.T1.5 el 5 de marzo de 2025. Tras deshabilitarla, se reclamarán automáticamente todas las recompensas de la ruta. Hay que tener en cuenta que solo se puede progresar en la ruta al abrir Cofres de Maestro Artesano, por lo que cualquier cofre que no hayas abierto no contará en tu progreso.
Después de la Fase 2, cualquier Cofre de Maestro Artesano restante en tu inventario permanecerá cerrado. Aún podrás comprar o adquirir Llaves Hextech para abrir tus cofres en el futuro y recibirás sus recompensas.
Los Cofres Hextech seguirán disponibles y serán la forma más económica para obtener fragmentos de aspecto.
Recompensas de maestría de campeón
La experiencia de recompensas en la maestría de campeón se siente desconectada de LoL. Es un elemento más que se debe progresar y seguir, pero sin alguna razón para ese extra de complejidad. Otro problema que también hemos querido resolver en este aspecto es que no todas las formas de jugar en LoL se ven recompensadas de forma equitativa. Si juegas ARAM, recibirás menos recompensas porque la mayoría de los sistemas, como la maestría de campeón, se desarrollaron en torno a la Grieta del Invocador. Esto no lo hicimos a propósito, pero queremos solucionarlo.
En 2025 incorporaremos la maestría de campeón al Pase de Batalla, lo cual mejorará la experiencia de ARAM y sus aportaciones al pase, consolidará al pase como una experiencia principal de recompensas, y la maestría por sí misma impulsará el progreso. Ya no recibirán cofres de Maestro, sino que se les recompensará con Experiencia de Pase, lo cual incorpora la Maestría de campeón al avance en el Pase de Batalla.
Aún subirán sus niveles de maestría y obtendrán puntos como siempre, solo que ahora verán que las misiones de maestría de campeón aparecerán en la nueva pestaña de Objetivos de la que ya hablamos antes. Siempre habrá una misión activa para completar una meta de maestría, lo cual equivaldría a un objetivo diario en la experiencia del pase. Habrá algunas otras misiones para completar varios conjuntos de maestría, que otorgarán un montón de experiencia del pase (básicamente, subirás varios niveles).
Habrá tres misiones principales y dos misiones ''adicionales'' en cada Acto:
Misión 1: Completa una meta de maestría con cualquier campeón (misión infinita)
Misión 2: Completa la meta de maestría 4 con cualquier campeón (una vez por Acto)
Misión 3: Completa 12 metas en tu conjunto de maestría (una vez por Acto)
Misión adicional 1: Completa 24 metas en tu conjunto de maestría (una vez por Acto)
Misión adicional 2: Completa 40 metas en tu conjunto de maestría (una vez por Acto)
Cápsulas de evento, exhibición y variante mítica
Seremos sinceros. Estos sistemas eran demasiado confusos, que hasta tuvimos que tener tres cápsulas al mismo tiempo.
En 2025 las variantes míticas estarán en el Santuario como sus propias recompensas de nivel que se podrán obtener con Chispas Ancestrales. Por lo tanto, les diremos adiós a las cápsulas. Esto también significa que las variantes míticas tendrán su propia medida anti mala suerte que se transferirá a futuras variantes míticas, con una garantía de obtenerlas después de 40 intentos. Las cápsulas de exhibición también se irán por completo, porque no fueron muy populares, se sentían muy fuera de lugar y no se adaptan al nuevo sistema del Pase de Batalla de Temporadas. En cuanto a los Orbes de evento, serán la única ''cápsula'' u ''orbe'' a partir del 2025.
Sabemos que son un montón de cambios, pero no podemos esperar a ver qué es lo que nos deparan las Temporadas para LoL y toda la experiencia que esperamos crear en 2025. Desde cómo se verá reflejado en la jugabilidad hasta el nuevo Pase de Batalla, además de la temática del cliente, consideramos que esto creará una versión consistente, temática e interesante de LoL. Esperamos que disfruten estas novedades y nos veremos el próximo año en la Temporada Uno.