Fin de temporada competitiva '20, Pretemporada '21
Te damos la bienvenida al esperado artículo sobre el estado de la jugabilidad competitiva en LoL. Hoy revisaremos qué tan bien han funcionado nuestros cambios en la primera mitad del año, y los cambios importantes que queremos implementar en la pretemporada. También hablaremos un poco sobre Clash, el futuro, y terminaremos con un vistazo las recompensas Victoriosas.
Como ha pasado un buen tiempo, vamos a repasar rápidamente nuestros objetivos para la temporada y algunos de los resultados que esperamos.
Objetivos y cambios
Este año quisimos indagar en las bases de nuestros sistemas competitivos y deshacernos de algunos problemas que nos molestan desde hace tiempo. En específico, nuestro trabajo se ha enfocado en lo siguiente:
Mejorar la calidad del emparejamiento sin afectar el tiempo de espera y la disponibilidad de las colas.
- Implementado: paridad de comodín automático. Redujimos la disparidad del comodín automático en <5%.
- Implementado: bajar la disparidad de los grupos prediseñados de un 54% a un <5%.
- Implementado: nueva metodología de emparejamiento; identificación más precisa y rápida del nivel de habilidad en las colas normales (próximamente en la clasificatoria de la pretemporada).
- Implementado: ajustes de funcionalidad de MMR para que las personas que estén en el .01% superior e inferior de la escala no se queden ahí por siempre tratando de encontrar una coincidencia.
- Mejorar la transparencia de los sistemas de clasificatorias y emparejamientos.
- En progreso: emparejamiento informado de clasificatoria que te ayude a emparejarte solo con personas de un rango similar al tuyo.
- Mejorar la satisfacción de la progresión y la expresión de habilidad en nuestros sistemas.
- En progreso: eliminación de la promoción entre divisiones.
- En progreso: cambios dúo en rango Maestro y superior.
- En progreso: desbloqueo estructurado para rango Maestro y superior.
- Hacer que las recompensas se reconozcan con más facilidad y sean más relevantes por el tiempo invertido en LoL.
- En progreso: actualizaciones a la temática y contenido Victorioso.
- Que los jugadores puedan encontrar y jugar con otras personas con las que quieran interactuar.
- Implementado: eliminación de la restricción en cola flexible que provocaba un aumento del número de 5 acumulaciones de equipos en un ~7%, y un total de partidas en cola flexible disponibles entre un ~35% y 65% dependiendo de la región.
- Implementado: versión 1 del Creador de equipos de Clash, que permite a los jugadores individuales entrar como agentes libres que pueden entrar en alineaciones con amigos o amigos de amigos.
Hemos hablado sobre las mejoras a la calidad del emparejamiento y la posibilidad de jugar con otras personas de forma más fácil con la paridad de comodín automático, la paridad de grupos prediseñados, la nueva metodología de emparejamiento, y la eliminación de la restricción a la cola flexible.
También hemos estado trabajando en losSistemas de comportamiento y dividimos estos problemas en un equipo separado que se enfocará completamente en los cambios fundamentales de funcionamiento de nuestros sistemas en el entorno.
Hablemos de la pretemporada, donde implementaremos los cambios finales de emparejamiento para el año, nos enfocaremos en las mejoras de progreso, y revisaremos las recompensas.
Próximamente en la pretemporada
Nos acercamos rápidamente a la época del año en la que los cambios se sienten en el aire. Se avecina Worlds, el fin de la temporada ya está en el horizonte, y la inminente revisión de la pretemporada se acerca con rapidez. Estos son nuestros compromisos principales para los próximos meses
Eliminar la serie de promoción de división
Originalmente, implementamos las partidas de promoción entre divisiones para ofrecer objetivos atractivos que los jugadores pudieran alcanzar entre las distintas divisiones. En el mejor de los casos, serían una fuente de alivio si ganabas y una fuente de frustración cuando te echaban por quinta vez consecutiva. Quisimos revisar la decisión original y resolver la frustración innecesaria y los bloques al escalar entre divisiones de colas individuales y flexibles. Por lo tanto, al comienzo de la pretemporada, eliminaremos la serie de promoción entre divisiones en ambas colas, y realizaremos los siguientes cambios para evitar una inflación de clasificatoria y retrasos.
- En la promoción de división, los PL restantes pasarán a la siguiente división.
- Eliminaremos la protección contra el descenso entre divisiones para quienes tengan 0 PL.
Como este cambio está dirigido directamente a mejorar la experiencia en el nivel de división, no se extenderá a las promociones de rango (Plata a Oro, Oro a Platino, etc.). Aún creemos que las series de promoción entre niveles son una parte importante de mantener el progreso entre rangos como un esfuerzo significativo y desafiante. Esperamos tus comentarios sobre la nueva experiencia de escalera clasificatoria mientras revisamos la vida de la cola y escalera de forma independiente.
Crear un emparejamiento informado de clasificatoria
Dos de nuestros objetivos principales de este año se centran en la calidad de los emparejamientos y en la transparencia del sistema de clasificatoria. Aunque esto se sigue determinando con MMR, estamos cimentando el camino para lo que llamamos ''emparejamiento informado de clasificatoria''. Con esto queremos asegurarnos de que los equipos estén más balanceados desde la perspectiva de los PL y división; y además, que estén balanceados desde una perspectiva de MMR.
Mediremos el éxito de este cambio con la diferencia de PL en tu equipo y entre los dos equipos. Nuestras simulaciones preliminares ya muestran mejoras significativas en las siguientes áreas:
- No hay cambios en la diferencia de MMR entre equipos.
- La diferencia de PL en un equipo se redujo en un 40% en todos los percentiles de emparejamiento.
- La diferencia de PL entre equipos se redujo en un 40% en todos los percentiles de emparejamiento.
- Aumento no superior a +1:30 en los tiempos de cola para el .01% de los jugadores.
- Aumento no superior a +5 segundos en los tiempos de cola para el 50% de los jugadores.
Esto significa que deberías ver muy pocas partidas donde los jugadores en la sala tengan más de un nivel de diferencia. Este cambio, junto con otros cambios de emparejamiento que se detallan a continuación, cerrarán la brecha entre la calidad de emparejamiento y el rango. Estamos contentos con las primeras pruebas y seguiremos haciendo ajustes con el fin de lanzar todo esto antes de la primera versión de la pretemporada.
Entradas a la clasificatoria
Ya habíamos hablado sobre nuestras exploraciones de entrada a la clasificatoria, donde destacamos el valor asociado de posicionar a los jugadores con mayor precisión cuando entran por primera vez a las colas de clasificatoria: una experiencia menos volátil para las cuentas nuevas que entran a la clasificatoria y para las cuentas veteranas que se emparejan con las cuentas nuevas en la clasificatoria.
En nuestras exploraciones iniciales, nos dimos cuenta de que nuestra metodología era demasiado simplista. Aunque en nuestras primeras versiones vimos algunas mejoras al nuevo sistema de posicionamiento de jugadores, seguíamos lejos de cumplir con nuestro objetivo de precisión: estas cuentas ganaban o perdían más partidas de lo esperado tras la entrada inicial, lo que nos indicaba que estaban muy fuera de lugar. Estas pruebas se realizaron poco después de nuestro artículo anterior, hace unos tres meses.
La mayoría de estas cuentas mal posicionadas son las llamadas ''cuentas secundarias'', y cubren un amplio espectro de niveles de habilidad. Esto dificulta mucho nuestra capacidad de determinar con exactitud dónde podemos colocar estas cuentas y requiere de un análisis mucho más exhaustivo. Para resolver el problema de la mejor manera y no solo poner un parche a los síntomas, decidimos terminar antes el primer experimento de entrada a la clasificatoria y pasar un par de meses más creando una mejor versión. Nuestro plan es entregar la segunda iteración de entrada a la clasificatoria junto con otras soluciones de emparejamiento al comienzo de la pretemporada.
Cambios a los niveles superiores (Maestro y superior)
A lo largo del año hemos revisado el funcionamiento de la parte superior de la escalera y nos preocupa la consistencia de la calidad de las partidas y en general, la forma en que los jugadores experimentan lo que debería ser una colección de los mejores jugadores individuales de cada servidor. A nivel regional, hay grandes diferencias en cuanto a las tasas de juego y expectativas de ascenso. Algunos problemas que siguen apareciendo son la integridad entre dúo vs. no dúo, comodín automático por rol, y disparidad entre rangos.
Para la pretemporada, queremos tratar de consolidar la afirmación de que las personas que están en este nivel son las mejores de forma individual del servidor y queremos que el campo de juego sea lo más balanceado posible.
Nuestro primer cambio experimental es eliminar la cola dúo para todos los jugadores arriba del rango Maestro durante la pretemporada. Para la mayoría de la escalera clasificatoria, podemos crear partidas que balanceen los grupos prediseñados entre los equipos. No obstante, los dúos en el nivel superior dificultan la posibilidad de crear partidas justas de dúos por la muy baja disponibilidad de jugadores en ese nivel de habilidad. Creemos que estos cambios mejorarán la calidad general de las partidas en la cima de la escalera a través de una menor variación entre la habilidad del equipo, reducción de comodín automático, y posicionamiento en rol secundario, así como una disminución en los tiempos de partida.
Entendemos que muchos jugadores de la cima prefieren ascender con un amigo, pero es ahí mismo donde la gente tiende a conocerse y hacerse conocida en las partidas. Hay una gran diferencia entre conseguir el carril inferior en solitario y un carril inferior en profesional. Aún reconocemos la importancia de que los jugadores puedan jugar con amigos. Con la eliminación de la restricción de grupos y una mayor estabilidad en la calidad de partida entre equipos, esperamos ver una mayor participación en la cola flexible y en Clash para satisfacer estas necesidades.
Desbloqueo de cima al inicio de la temporada
Nuestro segundo cambio a la cima está enfocado en dar una experiencia más significativa al desbloquear la progresión de Maestro y superior. En años anteriores, abríamos el nivel de cima en un punto determinado a principios de la temporada y todos aquellos que superaban una cierta cantidad de PL o rango llenaban de forma automática las posiciones con valores impares de PL. Esta experiencia era discordante y confusa a la vez, y producía ciertas situaciones extrañas donde los jugadores subían a un rango superior al que debían por el simple hecho de estar en la cúspide cuando se abría la cima. Este año, adoptaremos un enfoque distinto y desbloquearemos el rango de la cima al comienzo de la temporada clasificatoria. Esto permitirá que los jugadores luchen entre sí por los primeros lugares y solo asciendan cuando cumplan con el requisito de PL mínimo para entrar a la cima.
Los primeros valores que probaremos serán los siguientes:
- Desbloqueo inmediato: Maestro
- 200 PL para Gran Maestro
- 500 PL para Retador
Por último, y como dijimos a principios de año, queremos seguir buscando formas de mejorar la experiencia del comodín automático sin dañar tu posibilidad de encontrar alguien con quien jugar. En la cima de la escalera, el mayor impacto de las partidas se presenta cuando un jugador que entra con comodín automático debe jugar contra un jugador Retador en su posición primaria. No tenemos un experimento programado para la pretemporada debido a los otros proyectos que hemos discutido hasta ahora, pero queremos que sepas que este es un problema que estamos investigando. En última instancia, al tratar de balancear los filtros de emparejamiento de todas las formas posibles, creemos que los emparejamientos, desde un principio, se centrarán más en quién se desempeña de mejor manera, con menos énfasis en qué equipo tiene el mayor porcentaje de desequilibro en el mapa.
Seremos muy cuidadosos con estos cambios, y todo lo que hagamos será con base en los comentarios de todos y en las métricas de calidad de emparejamiento a lo largo de la pretemporada.
Fin de la temporada
Como se acerca rápidamente el fin de la temporada, queremos tomarnos unos momentos para hablar sobre lo que se viene en cuanto a recompensas. En específico, las temporadas de clasificatorias se definen por las recompensas Victoriosas que entregamos al final de la temporada. El año 2020 marca 10 años de clasificatoria, y el tema Victorioso no ha evolucionado tanto como el entorno competitivo. Creemos que esta es una oportunidad de ofrecerte una estética en el juego más ''precisa'' que represente mejor lo que significa soportar el dolor y luchar por tu lugar en la escalera clasificatoria.
![q3ranked_victorioustease.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e40bd104c53dd27f6027cb6896d2502810ad7e38-1920x1080.jpg)
Como novedad para el 2020, recibirás un chroma por cada rango que obtengas sobre Oro para representar lo alto que llegaste durante la temporada. No solo deberías sentirte bien alcanzar el primer hito de Victorioso, también deberías poder representar el máximo donde terminaste en la temporada de la Grieta.
Fin de la temporada en Clash
A su vez, este noviembre marcará el primer final de temporada para Clash. Desde este año, recibirás recompensas de final de temporada específicas de Clash y reconocimiento por los triunfos de tu equipo según los Puntos de Victoria que hayas obtenido durante la temporada. En esta primera versión del fin de la temporada de Clash, nuestro objetivo es sentar las bases para futuras iteraciones.
Establecimos los siguientes rangos y subrangos de recompensas: Cada meta de recompensa incluye todas las recompensas de la meta anterior.
- Contendientes (quienes participaron y tuvieron algo de éxito en Clash)
- Ícono de invocador Contendiente: 1 PV
- Logotipo de Contendiente de Clash: 200 PV
- Estandarte de Contendiente de Clash: 1000 PV
- Conquistadores (quienes vieron el éxito en varios eventos de Clash)
- Ícono de invocador Conquistador: 2000 PV
- Logotipo de Conquistador de Clash: 3000 PV
- Estandarte de Conquistador de Clash: 4000 PV
- Campeones (quienes obtuvieron una gran cantidad de Puntos de Victoria)
- Ícono de invocador Campeón: 5000 PV
- Logotipo de Campeón de Clash: 6000 PV
- Estandarte de Campeón de Clash: 7000 PV
Si no tuviste la oportunidad de participar en Clash, o no estás feliz con tu nivel de Puntos de Victoria, no te preocupes: tendrás dos fines de semana más de Clash para obtener más PV durante nuestro evento de Clash en Worlds. En este torneo apuntamos a las llaves de 16 equipos con más Puntos de Victoria en el marcador.
En general, en 2021 revisaremos el progreso de Clash y expandiremos lo que comenzamos este año. Queremos centrarnos en hacer que el juego en equipo sea una tradición significativa y duradera en LoL. Cuéntanos qué te parecen las primeras recompensas de final de temporada de Clash para considerar tus ideas en próximas iteraciones.
Este año ha estado lleno de desafíos tanto dentro como fuera de las fronteras de Runaterra. Esperamos que participes en la celebración de esta temporada y sigas expresando tus opiniones y preocupaciones. Los cambios que hicimos este año son para ir enriqueciendo el mejor juego competitivo del mundo, y estamos comprometidos a seguir luchando por la mejor versión de LoL. Esta sería nuestra última publicación antes del fin de temporada y pretemporada, pero volveremos a retomarlo el próximo año para mantenerte al día con la evolución de las experiencias competitivas en LoL.
Como siempre, nos encontramos en la Grieta y seguiremos luchando codo a codo junto a ti. ¡Buena suerte y diviértete!