/dev: Un vistazo hacia el futuro de Arena y Horda

Una actualización sobre los planes futuros que tenemos para los modos Arena y Horda

¡Hooolaaa! Soy Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, productor en jefe del equipo de Modos. Han sucedido muchas cosas desde nuestro último artículo /dev. Nuestro equipo lanzó Arena y lo mantuvo funcionando durante cuatro (¡!) meses, mientras que Horda era todo un éxito en LoL y ustedes salvaban a Ciudad Última de la amenaza de los primordianos. Hoy hablaremos un poco sobre lo que aprendimos de los recientes lanzamientos de Arena y Horda, y repasaremos nuestro enfoque general sobre cómo podemos seguir dándole soporte al contenido de los modos alternativos de LoL en el futuro.

¿Cómo le fue a Arena?

Antes de entrar en detalles, veamos un poco del rendimiento de Arena en estos últimos cuatro meses:
  • El desempeño de Arena fue bastante bueno durante los primeros dos meses, pero, luego, comenzó a disminuir muchísimo. Creemos que esto se debe a la falta de novedades y de sistemas de progresión que motivaran a los jugadores a volver por más
  • La actualización de contenido (un lote de nuevos aumentos y objetos) no cambio considerablemente la manera en que ustedes jugaban Arena
  • La cantidad de jugadores en Arena se redujo bastante durante la primera versión de Horda, lo cual era de esperarse: ese modo era MARAVILLOSO
  • En general, los cambios en la jugabilidad fueron bien recibidos por la mayoría de los jugadores, aunque con algunas excepciones:
    • El mapa Estanque Koi no cumplió con las expectativas de la comunidad, que deseaba un mapa único que creara estados de juego interesantes y divertidos
    • La complejidad de la jugabilidad aumentó con la llegada de los objetos prismáticos, lo que significa que los integrantes de la comunidad que no eran fanáticos de las mecánicas tuvieron dificultades para jugar Arena
    • A los jugadores tampoco les gustaron un par de cameos (hablo de ti, Jhin) cuando eran muy poderosos e influían mucho en el resultado de una partida
    • El sistema de la tabla de posiciones no se combinaba bien con la duración aumentada de Arena
  • El modo Arena atrajo a una pequeña pero dedicada base de jugadores. Sin embargo, esa base no estuvo ni cerca de la de ARAM en cuanto a la cantidad total de jugadores


Debido al rendimiento y al número de participantes de la comunidad durante la edición de Arena más reciente, decidimos hacer de Arena un modo de juego rotativo recurrente y no permanente.

¿Por qué Arena no puede ser un modo permanente?

Bueno, analicemos esa decisión un poco más en profundidad. Este contexto es importante cuando se evalúa el potencial de una nueva cola permanente en LoL, lo que, tradicionalmente, no ha sido sostenible fuera de la Grieta del Invocador o de ARAM.

Tal y como existe en la actualidad, Arena necesitaría un flujo constante de grandes actualizaciones para que los jugadores vuelvan a invertir su tiempo en este modo. En otras palabras, un nuevo lote de aumentos y objetos no es suficiente para mantener a los jugadores con la emoción suficiente para lanzarse al Ring de la Ira. Sin embargo, a pesar de que eso pueda parecer una buena solución para mantener el modo Arena disponible, dicha opción no es tan simple por varios motivos, y todo se reduce a lo que tendríamos que renunciar en favor de él.

El costo de oportunidad para que consideremos invertir en Arena es muy alto. ¿Tendría el equipo que trabajar más en Arena o podría usar su tiempo y esfuerzo en desarrollar nuevos modos? ¿Y qué hay sobre el catálogo de modos de juego que la comunidad no ha visto en años? ¿Qué tal si nos enfocáramos en traer de vuelta uno de ellos?

A diferencia de ARAM, Arena no hereda de manera directa los cambios de jugabilidad, campeones y objetos que se aplican a la Grieta del Invocador. Eso significa que Arena necesita un equipo dedicado a ese modo en particular para que podamos mantenerlo actualizado cada semana.

Nuestro nombre es "equipo de Modos", en plural, por lo que nuestra intención es crear una variedad de modos de juego que toda la comunidad pueda disfrutar.

¿Qué pasará con Arena?

Ahora bien, entiendo que esto puede sonar decepcionante para mucha gente, sobre todo para los fans más entusiastas de Arena (un saludo para /r/LeagueArena), pero nuestro compromiso es hacer que Arena sea parte de nuestros modos de juego rotativos. En ese sentido, usaremos los relanzamientos como una oportunidad para lanzar más actualizaciones de contenido, ¡incluida una actualización que podrán disfrutar el próximo año!

Algunas de las mejoras principales que nos gustaría implementar en Arena son las siguientes:

  • Progreso: dicho de manera simple, la tabla de posiciones no está cumpliendo con las expectativas de los jugadores. El título Dios de Arena fue un paso en la dirección correcta, pero les aviso que el equipo repensará esta experiencia para el futuro de Arena
  • Experimentación: queremos recompensar a los jugadores por hacer experimentos. Queremos que esa sea una opción más atractiva en vez de aplicar una experimentación y una variedad "forzadas" solo por que sí
  • Novedad: ¿cómo podemos hacer que Arena resulte ''novedosa''? ¿Cómo hacemos que Arena sea única, como si fuera un elemento del evento que forma parte?

¡Eso es todo con respecto a Arena! Aunque no vayamos a darle un carácter permanente, Arena es uno de nuestros dos modos más exitosos, y tenemos muchas ganas de ver lo que el futuro le depara. Dicho eso, ahora hablaremos sobre otro de los modos más exitosos que hemos lanzado hasta la fecha: ¡HORDA!

¿Cómo le fue a Horda?

Para decirlo sin rodeos, Horda tuvo un rendimiento muy bueno, sobre todo considerando que no teníamos muy en claro cómo hacer que un modo de juego PvE fuera atractivo para los jugadores de LoL, dados nuestros modos anteriores. No obstante, surgió una conclusión inmediata bastante clara: a toda la comunidad le interesa el PvE, pero solo si el resultado está a la altura de sus expectativas sobre lo que queda bien en LoL. Lección aprendida.

En relación con las experiencias PvE anteriores, aquí pueden ver cómo las horas de Horda se acumulan (tengan en cuenta que este gráfico solo refleja un porcentaje y no el TOTAL de horas jugadas, ya que las horas jugadas cambiaron un poco debido a la cantidad de tiempo entre lanzamientos).

Horas de juego semanales de Horda comparadas con las horas de juego semanales de modos de juego PvE anteriores. Horda (rosa) tuvo más participación inicial que Bots Apocalípticos en 2016 (naranja oscuro), Guardianas Estelares en 2017 (verde) y Odisea en 2018 (naranja brillante). Aunque la participación inicial solo fue superada por Bots Apocalípticos en 2014 (rojo), Horda mantuvo una mejor participación a largo plazo.

La prueba inicial de Horda nos permitió aprender tres lecciones principales que nos ayudarán a planear proyectos futuros para los modos de juego de LoL.

  • La innovación (para sorpresa de nadie) es un tema importante
    • Horda convirtió a LoL en un nuevo género, y los jugadores se mostraron abiertos a vivir una nueva experiencia. Esto siguió una tendencia similar a Arena, donde las sensaciones y la satisfacción estaban relacionadas de manera directa con una experiencia de juego divertida y nueva para los jugadores de LoL
  • El progreso ayuda
    • Horda tenía una ruta de progreso creada específicamente para el evento Escuadrón Animalia. Este fue un paso en la dirección correcta para el PvE porque, si bien no esperábamos un buen resultado, el progreso le dio a la comunidad una motivación mucho mayor que la vista en modos anteriores. Eso significó que los jugadores que le dedicaron toda su atención a Horda podían establecer objetivos y así quedarse por más tiempo. Por eso, vamos a buscar maneras de replicar esto en el futuro

  • En PvE, el contenido es lo que más importa
    • Nuestro sistema PvE actual es muy competitivo, en parte porque diseñamos una oferta de contenido que mantenga el interés de los jugadores (suponiendo que ese es el objetivo). En el caso de Horda, siempre supimos que este modo solo iba a tener una duración de cuatro semanas... Sin embargo, si queríamos que fuera algo más duradero para ustedes, teníamos que enfocarnos más en cómo programaríamos y lanzaríamos las actualizaciones de contenido

Nos complace mucho la recepción que tuvo Horda y lo que eso significa para el futuro de los modos. Estamos ansiosos por aplicar lo que aprendimos en nuestros proyectos futuros. Por ahora, no tenemos nada que compartir sobre nuestros próximos pasos con Horda, pero estamos trabajando en cómo este modo encajará en nuestro ecosistema y en cómo podemos mejorarlo para eventos futuros

ARAM

En esta sección, no daré muchos detalles... por ahora. Sé que ha sido un año bastante tranquilo en el Abismo de los Lamentos. Si son fans de ARAM, quiero decirles que SÍ hemos estado pensando en algunas sorpresas para este modo. Compartiremos más novedades sobre ARAM durante el año, ¡así que manténganse alerta!

Modos de juego rotativos

Algo que quizá habrán notado es que, desde el lanzamiento de URF a comienzos de año, no ha pasado más de una versión sin que implementemos una manera alternativa de disfrutar de LoL. Tuvimos el lanzamiento de Horda y el de Arena, y el relanzamiento de Uno Para Todos a principios de año. Continuaremos esta tendencia con el relanzamiento de Libro de Hechizos Definitivo al inicio del Split 3, cuando retiremos Arena. 

En términos generales, queremos que la comunidad siempre tenga un modo de juego para disfrutar en cualquier momento del año. 

Aún tenemos una actualización planeada para fin de año. Además, nos queda compartir nuestro calendario de modos de juego rotativos de 2025 y las actualizaciones a nuestra estrategia de inicios de 2025. ¡así que no nos pierdan de vista!


¡Y eeeso es todo, amigos! Espero que hayan disfrutado este vistazo detrás de escena sobre el resultado de nuestros modos de juego más recientes. Esperamos continuar entregando experiencias emocionantes para toda la comunidad de LoL desde ahora hasta fin de año y más allá. Para conocer información acerca de nuestros planes para 2025, no se pierdan nuestras publicaciones sobre el inicio de temporada. Las compartiremos a comienzos de 2025 y traerán más detalles sobre los modos de juego. ¡Adiosín!