Notas de la versión 13.12
Volvemos con un seguimiento de la mitad de temporada. ¡A ver qué nos trae la versión 13.12!
Tenemos varios cambios en esta versión, pero dos objetivos principales: seguir de cerca los cambios de mitad de temporada y retocar a los campeones que han dado problemas en la escena profesional, como Lulu, Yuumi, Kha'Zix y Zeri. Por otra parte, en esta versión encontraréis la nueva línea de aspectos míticos, Crystalis Motus, la rotación de la tienda mítica, los aspectos nuevos de pergaminos de Shan Hai y una serie de cambios para ARAM.
Además, esta es la penúltima versión antes del fin del split 1, así que aseguraos de jugar las partidas necesarias para establecer vuestro rango y conseguir las recompensas el 17 de julio. Para saber más información sobre el reinicio de la cola clasificatoria y todo lo que se viene de cara al segundo split, echadle un vistazo a nuestro artículo El futuro de las clasificatorias aquí.
En TFT, se ha desatado una tormenta en la Convergencia que ha puesto Runaterra patas arriba... ¡con un nuevo set de TFT! Encontraréis toda la información sobre Runaterra Reforjada en las notas de la versión de TFT.
Actualizaciones de mitad de versión
14/06/2023 - ECOS DE HELIA E IVERN
IVERN
- Corrección de error de la W: Se ha corregido un error que provocaba que el daño al golpear de la W de Ivern solo ocurriese la mitad de las veces.
ECOS DE HELIA
- eliminadoInteracción con Fuente de vida: Se ha eliminado la interacción entre Ecos de Helia y Fuente de vida. A partir de ahora, Fuente de vida no activará Ecos de Helia.
- Si Helia se activa y no hay nadie que lo oiga...: Se ha corregido un error que provocaba que Ecos de Helia se activase cuando no había enemigos cerca. Esto curaba a los aliados sin consumir acumulaciones.
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Ashe
Aumenta el daño adicional de la pasiva. Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño de la R.
Tras la actualización de mitad de temporada, Ashe se ha quedado en tierra de nadie en comparación a otros campeones tiradores y de apoyo. Con estos cambios, nuestro objetivo es que Ashe sea una campeona más viable como tiradora. Para ello, vamos a revertir los cambios que hicimos al daño de Descarga. También vamos a incentivar que se compren objetos que aumentan su probabilidad de críticos mediante ciertos cambios a su pasiva.
Por otro lado, vamos a mejorar la relación de PH de la habilidad definitiva de Ashe para que su versión de apoyo tenga cabida en el metajuego. Sin embargo, esto solo debería beneficiar a esta versión y a los pocos jugadores que le equipan objetos de PH.
Pasiva - Tiro congelador
- Daño adicional: 115 % +([75 % + 35 %] de la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 120 % +([75 % + 35 %] de la probabilidad de impacto crítico).
W - Descarga
- Daño físico: 10/25/40/55/70 (+100 % del DA) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100 % del DA).
R - Flecha de cristal encantada
- Daño: 200/400/600 (+100 % del PH) ⇒ 200/400/600 (+120 % del PH).
Gangplank
Aumenta el ritmo de recarga de la E.
Gangplank ya no es el pirata jovial que era, puesto que ahora mismo no tiene el mismo acceso a la velocidad de habilidades que antes. Vamos a revertir la debilitación al tiempo de recarga de los barriles con el objetivo de que sea más divertido de jugar.
E - Barril de pólvora
- Temporizador de recarga: 18 s en todos los niveles ⇒ 18/17/16/15/14 s.
Gragas
Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Se reduce el coste de maná de la Q.
Debido a la falta de un campeón que le plante cara y a su pasiva, que lo ayuda a mantenerse en la calle, Gragas ha triunfado de lo lindo en la escena profesional. Al aumentar el enfriamiento de su pasiva, debería ser más fácil ganarle el pulso.
Pasiva - Hora feliz
- Enfriamiento: 8 s ⇒ 12 s.
Q - Barril rodante
- Coste de maná: 80 ⇒ 80/75/70/65/60.
K'Sante
Aumenta el enfriamiento de la E.
A pesar de no destacar en manos del jugador promedio, K'Sante es bastante popular entre jugadores de alto nivel. Debido a esto, vamos a debilitarlo de cara a la escena profesional, por lo que debería ser un campeón más equilibrado en todos los niveles de juego. Además, esto no debería influir en el porcentaje de victorias a nivel medio.
E - Juego de pies
- Enfriamiento: 9/8,5/8/7,5/7 s ⇒ 10,5/10/9,5/9/8,5 s.
Kai'Sa
Aumenta el crecimiento de DA.
Como consecuencia de los nuevos objetos que introdujimos a mitad de temporada, debemos ajustar los umbrales de evolución de Kai'Sa para que se adapten a los objetos que mejor le vienen. Con estos cambios, nuestro objetivo es que la evolución de su Q sea mejor. Por ejemplo, con Navaja de asalto, Pico, Espada de Doran o un objeto adaptable, ahora deberíais tener acceso a su evolución al nivel 9, en lugar de tener que esperar al nivel 11.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de daño de ataque: 2 ⇒ 2,6.
Kha'Zix
Disminuye el daño de ataque básico.
Ahora mismo, Kha'Zix es un depredador alfa y no cabe duda de ello al ver su nivel de poder, su porcentaje de selección y de bloqueos. En esta versión, nuestro objetivo es reducir el poder (y la frustración) que desata en las partidas, sobre todo en los niveles de juego superiores. Para ello, vamos a reducir su daño básico y su velocidad de despeje.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 63 ⇒ 60.
Kog'Maw
Se reduce el daño básico de la W.
Kog'Maw se siente como pez en el agua con un nuevo objeto mítico que parece hecho a su medida. Es por esto que vamos a eliminar las mejoras a su habilidad principal, pero sin que esto influya negativamente en las demás.
W - Andanada bioarcana
- Daño mágico adicional: 3,5/4,25/5/5,75/6,5 % (+1 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 3/3,75/4,5/5,25/6 % (+1 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.
Lucian
Se reduce el daño de la pasiva y se han ajustado las condiciones de activación.
Lucian tiene una gran sinergia con algunos hechiceros ya que tienen gran cantidad de habilidades que activan Vigilancia mediante la curación, los escudos o las mejoras. Nami y Milio destacan especialmente, ya que la activación de dicha mejora funciona a las mil maravillas con la E de Nami y la pasiva de Milio, por lo que limita muchísimo los campeones con los que Lucian funciona.
Para ponerle remedio a esto, vamos a reemplazar la activación de la mejora de Vigilancia con la inmovilización de los aliados cercanos, lo que aumentaría la viabilidad de Lucian con muchos otros campeones. Lucian seguirá teniendo sinergia (e incluso una sinergia superior) con muchos hechiceros. Este cambio solo tiene como objetivo poner límite a las acumulaciones que se le otorgan antes incluso de atacar a sus oponentes.
Queremos que los jugadores de Lucian puedan disfrutar del campeón con la compañía de un hechicero o sin ella, y tenemos muchas ganas de ver con quién aparece ahora en la calle inferior a nivel profesional.
Pasiva - Balas de luz
- Daño de Vigilancia: 14 (+20 % del DA) ⇒ 10 (+15 % del DA).
- Condiciones de activación: Cuando Lucian está potenciado por otro aliado, sus siguientes dos ataques básicos infligen daño mágico adicional ⇒ Cuando Lucian recibe una curación o un escudo de un aliado, o se encuentra cerca de un campeón enemigo inmovilizado, sus siguientes dos ataques básicos infligen daño mágico adicional.
Lulu
Se reduce la armadura básica. Se reduce el daño mágico de la pasiva. Aumenta el valor del escudo de la E.
Lulu lleva siendo la reina de la fiesta en la escena profesional durante bastante tiempo, pero no está desequilibrada en los demás niveles de juego. Ya que la fase de calles es de vital importancia en los niveles más altos de juego, vamos a reducir su poder teniendo esto en cuenta, pero sin que afecte a los demás niveles de habilidad.
Estadísticas básicas
- Armadura: 29 ⇒ 26.
Pasiva - Pix, el hada compañera
- Daño mágico: 15-117 (según el nivel) ⇒ 9-111 (según el nivel).
E - ¡Ayuda, Pix!
- Valor del escudo: 75/110/145/180/215 (+55 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55 % del PH).
Milio
Se reducen la armadura básica y el crecimiento de armadura. Se reduce el daño de ataque potenciado de la pasiva.
Milio es un hechicerobien fresquitodiseñado específicamente para ser un campeón defensivo con herramientas enfocadas a conseguir que todo su equipo se sienta como en casa. Sin embargo, lo que no está nada fresco es la capacidad de Milio de infligir gran cantidad de daño y, además, ayudar a su equipo con sus poderosas herramientas defensivas. Por ahora, es la gran estrella de los campeones de apoyo en la escena profesional y, sin duda alguna, uno de los campeones más fuertes de LoL. Aunque vamos a reducir notablemente su poder, esperamos que haya quedado bien equilibrado.
Estadísticas básicas
- Armadura: 28 ⇒ 26.
- Crecimiento de armadura: 4,9 ⇒ 4,6.
Pasiva - ¡Al calorcito!
- Daño de ataque potenciado: 15 %-35 % del DA (según el nivel del aliado) ⇒ 15 % del DA (según el nivel del aliado).
Nasus
Aumenta el robo de vida de la pasiva. El enfriamiento de la R ahora se reduce con el nivel de la habilidad.
Nasus últimamente no ha salido mucho de paseo en la cola en solitario. Vamos a mejorar su pasiva para ayudarlo en los enfrentamientos en los que puede seguir asesinando súbditos y robándoles vida, pero sin que esto afecte a sus principales rivales, a los que no puede atacar ni asestar la Q con tanta facilidad. También vamos a reducir el enfriamiento de su habilidad definitiva en las últimas fases de la partida, donde depende especialmente de su aguante y su alcance en los combates de equipos.
Pasiva - Devorador de almas
- Robo de vida: 9/14/19 % ⇒ 11/16/21 %.
R - Furia de las arenas
- Enfriamiento: 120 s ⇒ 120/100/80 s.
Orianna
Aumenta el daño de la R.
Orianna está un poco floja ahora mismo y se ha estado quedando algo corta en el escenario. Nos gustaría que Orianna fuese un carry frágil y con poca movilidad pero con unos hechizos potentes (que deje de piedra a los jugadores con 3000 de ELO), en lugar de una campeona más plana y que no destaque especialmente. Esto ayudará a que los jugadores normales no le tengan tanto reparo por culpa de la escena profesional.
A largo plazo, nos gustaría modificar sus habilidades para que su habilidad definitiva sea de lo más satisfactoria y explosiva, además de permitiros contraatacar a vuestros rivales. Vamos a darle un pelín más de daño a su definitiva para ayudarla a ponerse al nivel de los demás campeones y conseguir que sea el foco de todas las miradas.
R - Orden: onda de choque
- Daño mágico: 250/350/450 (+90 % del PH) ⇒ 250/400/550 (+95 % del PH).
Rell
Cambia la estadística de daño adaptable por defecto. Se reduce el tiempo de lanzamiento de la Q y el daño. Se ha ajustado el daño a monstruos. Se reduce el tiempo de lanzamiento de la W - Caída. Se ha ajustado el daño a monstruos. Se ajusta el daño a monstruos de la W - Montura. Se reduce el daño de la E, se ajusta el daño a monstruos y se añade un límite de daño a monstruos.
Tras la corrección de la versión 13.11, a Rell parece irle muy bien como apoyo y jungla. Su Q aún no cumple con nuestras expectativas y necesita un buen retoque para que su kit quede como queremos. Vamos a mejorar la fiabilidad y experiencia de uso de la Q, a la vez que disminuimos su poder en ambos roles. También vamos a reducir su daño a monstruos épicos a unos valores más razonables, sin dejar de garantizar que su Aplastar sea muy efectivo acompañado de la E y la Q. Estos cambios en su rol de jungla tendrán un impacto en su capacidad para despejar campamentos a mitad de partida, pero no afectarán demasiado a su despeje al principio de la partida.
Estadísticas básicas
- Estadística de Fuerza adaptable por defecto: Daño de ataque ⇒ Poder de habilidad.
Q - Golpe demoledor
- Tiempo de lanzamiento: 0,5 s ⇒ 0,4 s.
- Daño mágico: 70/110/150/190/230 (+60 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60 % del PH).
- Daño a monstruos de la jungla: 300 % del daño básico ⇒ 150/220/290/360/430 de daño adicional a monstruos.
W - Ferromancia: Caída
- Daño mágico: 70/100/130/160/190 (+60 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % del PH).
- Daño a monstruos de la jungla: 300 % del daño básico ⇒ 125/150/175/200/225 de daño adicional a monstruos.
W - Ferromancia: Montada
- Daño a monstruos de la jungla: 300 % del daño básico ⇒ 55/110/165/220/275 de daño adicional a monstruos.
E - Justa
- Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+50 % del PH) (+4 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50 % del PH) (+3 % de la vida máxima del objetivo).
- Daño a monstruos de la jungla: 250 % del daño básico ⇒ 100/145/190/235/280 de daño adicional a monstruos.
- novedadPorcentaje límite de daño contra monstruos: 150
Rumble
Se reducen la vida básica y la regeneración de vida básica. Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el límite de calor de la pasiva y la velocidad de ataque de Sobrecalentado. Se ajusta el límite de daño a monstruos de Sobrecalentado y se reduce su duración. Se ajusta el daño, se reduce el daño a súbditos y se añade un límite de daño a monstruos de la Q. Se ajusta el escudo de la W. Aumenta la regeneración de calor de la E. Aumenta el enfriamiento de la R.
Rumble siempre se ha jugado más en la calle superior que en la central, y os hemos dejado colgados durante años al no mantener a Rumble como una opción viable en la calle superior. También resulta un campeón difícil de dominar, debido a que su punto fuerte consiste en avanzar en la línea y moverse a la calle inferior. Con estos cambios, queremos disminuir su amenaza en lo relativo a deambular, a la vez que le otorgamos más poder para combates 1 contra 1 a corto alcance y una mayor progresión al final de la partida. Estos cambios son un intento de conseguir que Zona de riesgo sea más indulgente, más intuitivo su coste de calor y menos devastador el Sobrecalentamiento.
Esperamos que, con estos cambios, la calle superior sea la mejor para Rumble, y que la central y la jungla permanezcan como alternativas viables para aquellos jugadores que prefieren esos estilos de juego. Aunque tiene nuevos incentivos para comprar objetos de salud, no queremos convertirlo en un coloso; simplemente queremos que sea un poco más resistente a mitad de partida.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 659 ⇒ 625.
- Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.
- Regeneración de vida básica: 8 ⇒ 7.
Pasiva - Titán del desguace
- Calor máximo: 100 ⇒ 150.
- Zona de peligro: 50 o más (nota: sin cambios).
- Límite del daño a monstruos de Sobrecalentado: 80 ⇒ 65-150 (según el nivel).
- Velocidad de ataque de Sobrecalentado: 20-80 % (según el nivel) ⇒ 50-130 % (según el nivel).
- Duración de Sobrecalentado: 5,25 s ⇒ 4 s.
Q - Escupellamas
- Daño mágico: 180/220/260/300/340 (+110 % del PH) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo) (+110 % del PH).
- Modificador de daño a súbditos: 60/65/70/75/80 % ⇒ 55/60/65/70/75 %.
- novedadLímite de daño a monstruos por porcentaje de vida: 65-300 (según el nivel).
W - Escudo de restos
- Valor del escudo: 60/90/120/150/180 (+45 % del PH) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4 % de la vida máxima) (+25 % del PH).
E - Arpón eléctrico
- Calor generado: 10 ⇒ 20.
R - Equilibrador
- Enfriamiento: 100/85/70 s ⇒ 130/105/80 s.
Ryze
Aumenta el maná adicional de la pasiva. Aumenta el daño mágico y la velocidad del proyectil de la E.
En estos momentos, Ryze es uno de los campeones más débiles de la calle central y no se le ve el pelo por las partidas competitivas (bueno, porque tiene bien poco, pero ya me entendéis). Ahora que tenemos la posibilidad de mejorarlo, queremos aumentar la relación de poder de habilidad de su pasiva y su E para mejorar su progresión, lo cual supone un riesgo menor en las partidas competitivas que en otras situaciones. También vamos a aumentar ligeramente la velocidad de su E, ya que esto ayudará en los combates a corta distancia.
Pasiva - Maestría arcana
- Aumento de maná máximo: 6 % por cada 100 de PH ⇒ 10 % por cada 100 de PH.
E - Tormenta eléctrica
- Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+45 % del PH) (+2 % del maná adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+50 % del PH) (+2 % del maná adicional).
- Velocidad del proyectil: 3500 ⇒ 4000.
Sivir
Se reduce el crecimiento del daño de ataque. Aumenta el daño de rebote de la W.
Sivir está un poco pocha en comparación con el resto de tiradores, así que vamos a deshacer algunas debilitaciones a la relación de DA de su Ricochet ahora que puede armarse a tope.
Estadísticas básicas
- Crecimiento del daño de ataque: 2,8 ⇒ 2,5.
W - Ricochet
- Daño del rebote: 25/30/35/40/45 % del DA ⇒ 30/35/40/45/50 % del DA.
Yuumi
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E. Se reduce la curación por golpe de la R.
Yuumi tiene demasiado poder en todos los niveles de habilidad, incluida la escena profesional, y ha sabido sacarle partido a los cambios a los objetos de apoyo de la versión 13.10. Vamos a reducir su poder en general, ya que funciona a las mil maravillas, independientemente de dónde se juegue. ¿Nuestro objetivo? Que los niveles no profesionales también puedan disfrutar de la compañía de esta minina a nivel general.
Estos cambios deberían poner remedio a los problemas actuales que vemos con Yuumi en la escena profesional. A largo plazo, vamos a seguir implementando cambios para equilibrar su experiencia de juego a nivel profesional y de élite, de forma que sea una campeona equilibrada también en manos de los jugadores menos experimentados, sobre todo en partidas de grupos prediseñados.
W - ¡Yupi!
- Bonificación de mejores amiguis: 10-20 % de poder de curaciones y escudos adicional (según el nivel del aliado) ⇒ 5/7,5/10/12,5/15 % (según el nivel del hechizo).
E - Presteza gatuna
- Valor del escudo: 90/120/150/180/210 (+30 % del PH) ⇒ 80/105/130/155/180 (+30 % del PH).
- Mejora de velocidad de ataque: 35 % (+8 % por cada 100 de PH) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35 % (+8 % por cada 100 de PH).
R - Capítulo final
- Curación por impacto: 35/50/65 (+15 % del PH) ⇒ 25/40/55 (+15 % del PH).
Zeri
Aumenta la velocidad de movimiento. Se ha eliminado la pasiva y se ha sustituido con la pasiva de la Q. La Q ya no activa Brillo. Aumenta el multiplicador de impacto crítico de la E.
Zeri ha vuelto a lo más alto gracias a la composición de objetos con Fuerza de trinidad y el resurgir de ciertos hechiceros. En esta versión, tenemos dos objetivos en mente para Zeri: evitar que se le equipen objetos de luchador y eliminar su sinergia con hechiceros que otorgan escudos.
La movilidad de Zeri forma una parte esencial en su diseño, moviéndose y atacando por toda la Grieta como si de un relámpago se tratase. Sin embargo, teniendo en cuenta dicha movilidad, creemos que no es justo que Zeri acumule vida y se convierta en una campeona difícil de atrapar y de asesinar. Es por esto que vamos a eliminar la sinergia de su Q con Brillo, ya que esto le permitía sacar partido a objetos pensados para luchadores, además del escudo de la pasiva, porque se libraba de más daño del que nos gustaría.
También hemos sido testigos de lo bien que funciona la pasiva de su escudo con los hechiceros adecuados, por lo que el poder de Zeri al final dependía del campeón de apoyo que la acompañase y teníamos que hacer los cambios teniendo a estos campeones en cuenta. Acompañar a Zeri del campeón de apoyo adecuado la ha catapultado en la escena profesional, así que hemos decidido quitar la tirita que pusimos con su pasiva para eliminarla por completo. Así, podremos implementarle cambios a Zeri que solo le afecten a ella, sin depender del campeón que la acompañe, por lo que podremos ajustarla mejor a largo plazo.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 330 ⇒ 335.
Pasiva - Batería cargada
- eliminadoNo tan rápido: Se ha eliminado la pasiva de Zeri en la que roba un 45 % de los escudos a los que inflige daño y obtiene un 10 % de velocidad de movimiento durante 2 s cada vez que recibe un escudo.
- Aquí viene la pasiva de la Q: Ahora la pasiva de la Q - Fuego explosivo ha pasado a ser su pasiva principal.
Q - Fuego explosivo
- eliminadoDe pasiva de la Q a pasiva: Ahora la pasiva de la Q es la pasiva principal de Zeri.
- Adiós a la Trinidad: Q - Fuego explosivo ya no activa Brillo.
E - Subida de tensión
- Multiplicador máximo de impacto crítico al golpear: 65 % ⇒ 85 %.
Objetos
Incensario ardiente
Incensario ardiente ofrece demasiado daño a los tiradores; influye mucho en los asesinatos de los ADC y limita la diversidad de los campeones de apoyo. Es el objeto legendario más común entre los magos, y debería ser una opción competitiva frente a Redención, Bendición de Mikael y otros objetos.
- Daño al golpear de Santificar: 15-30 (según el nivel) ⇒ 15.
Sanguinaria
Sanguinaria es el objeto definitivo para aquellos ADC que pueden infligir mucho daño desde la seguridad de la retaguardia. Vamos a aumentar su coste para alinearlo con el rol, ya que, en estos momentos, su poder excede las expectativas.
- Coste total: 3200 ⇒ 3400.
Viento huracanado
Viento huracanado es demasiado poderoso en manos de los tiradores y, sobre todo, en las de Yone y Yasuo; así que vamos a sustituir su relación de golpe crítico con una de daño de ataque. El riesgo (y el motivo por el que su progresión era de crítico) es que lo usen demasiado los asesinos, pero una reducción general de su poder debería mantener este objeto en su sitio para cualquier rol. A algunos jugadores (y a un campeón que yo me sé) les alegrará saber que, ahora, se necesita un 444,4444 de daño de ataque adicional para igualar el daño de la anterior progresión de golpe crítico.
- Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
- Daño de la activa Aguacero: 150-350 (niveles 8-18) (+200 % de la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 150-350 (niveles 8-18) (+45 % del DA adicional).
Arcoescudo inmortal
Muchos jugadores han afirmado que, en la mayoría de los casos, Arcoescudo inmortal no es una buena opción como primer objeto. Por desgracia, tampoco lo es posteriormente. Esta mejora es más bien sutil, pero aquellos jugadores que vayan a crítico la notarán a mitad de partida.
- Robo de vida: 7 % ⇒ 10 %.
Mandato imperial
Mandato imperial se ha asentado como objeto legendario de apoyo y se ha convertido rápidamente en una de las compras más comunes para los magos como segundo objeto. Nos parece estupendo, pero es demasiado poderoso y no ayuda con la situación actual de LoL, donde hay ya demasiado daño explosivo. Estos cambios suponen una ligera debilitación, centrada mayormente en el daño explosivo de este objeto.
- Aplicación de Fuego coordinado: 35-75 (niveles 1-18) ⇒ 40-60 (niveles 8-18).
- Activación de Fuego coordinado: 70-150 (niveles 1-18) ⇒ 80-120 (niveles 8-18).
- Velocidad de movimiento adicional de Fuego coordinado: 20 % ⇒ 25 %.
Renovación de piedra lunar
Renovación de piedra lunar es un objeto débil para cualquier campeón que no se llame Soraka. Vamos a cambiar las fórmulas para que siempre otorgue los valores que los aliados de nivel 14 o superior recibían en la mayoría de los casos. Esto dará como resultado un aumento de las curaciones y los escudos en, aproximadamente, un 5 % por lanzamiento, y hará que los escudos resulten menos disruptivos.
- Curación: 20-40 % (en los niveles 1-18 del aliado) ⇒ 35 %.
- Escudo: 30-40 % (en los niveles 1-18 del aliado) ⇒ 40 %.
- Curación adicional al mismo objetivo: 15-30 % (en los niveles 1-18 del aliado) ⇒ 25 %.
- Escudo adicional al mismo objetivo: 20-30 % (en los niveles 1-18 del aliado) ⇒ 30 %.
- Pasiva mítica: 5 de velocidad de habilidades ⇒ 5 de poder de curaciones y escudos.
Bailarín espectral
El rendimiento de Bailarín espectral no está a la altura del resto de objetos de críticos de mitad de partida, por lo que va a recibir una pequeña mejora en esta versión.
- Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 35 %
Cañón de fuego rápido
Cañón de fuego rápido se volvió mucho más poderoso cuando sus estadísticas pasaron de centrarse en la velocidad de ataque al daño de ataque. Dado que el DA del objeto progresa con normalidad con la probabilidad de impacto crítico, no es necesario que el daño con vigor sea tan alto como lo es ahora.
- Daño con vigor: 60-140 (según el nivel) ⇒ 60.
Puñal de Statikk
Puñal de Statikk debería ser vuestra mejor herramienta para despejar oleadas, sin llegar a acabar con los súbditos hechiceros de un plumazo. Sin embargo, sigue siendo algo débil, por lo que vamos a mejorarlo hacia el principio para que encaje mejor con las barras de vida de los súbditos.
- Daño con vigor: 80-190 (niveles 7-18) ⇒ 100-180 (niveles 6-18).
Runas
Supercuración
Supercuración se desarrolló con la idea de que los ADC marginados tuviesen una mayor durabilidad en las partidas en las que la necesitasen. Lo cierto es que la mayoría de jugadores no suelen modificar sus páginas de runas, pero los profesionales sí que lo hacen. Al hacer que Supercuración dependa de una relación basada en la vida máxima, sus usuarios pasarán a ser luchadores y tanques autónomos, además de debilitar su uso para tiradores. Técnicamente, Aphelios recibirá más escudos en los niveles del 1 al 5, pero sigue siendo una debilitación importante. Al mismo tiempo, se volverá mucho más poderosa para campeones con mucha vida, como los luchadores. En general, esta es la versión más poderosa de Supercuración, o la segunda más poderosa.
- Valor del escudo: 20-300 (según el nivel) ⇒ 11 % de la vida máxima.
Sistemas
ORO EN LA CALLE CENTRAL
Hace un tiempo, redujimos el oro otorgado por los súbditos en la calle central para debilitar el dominio de dicho rol durante el principio de la partida. Aunque alcanzamos nuestra meta, el riesgo que suponía debilitar a los magos y no a los merodeadores se ha hecho realidad y ha dejado a los magos en una situación un tanto incómoda. Este no es el único problema al que se enfrentan los magos de la calle central, pero es uno que podemos mitigar.
- Que llueva dinero: Los súbditos de la calle central valen 1 menos de oro antes del minuto 14. ⇒ Los súbditos de la calle central tienen el mismo valor que los súbditos de otras calles. ¡Por fin hay igualdad entre súbditos!
MEJORA ROJA
Ahora que es posible compartir las mejoras, la mejora roja es mucho más prevalente. Por ello, necesitamos reducir su poder un poco disminuyendo el daño que inflige hacia el final de la partida, pero conservando tanto su ralentización como regeneración.
- Daño: 6+6 × nivel (12-114) ⇒ 6+4 × nivel (10-78).
- Cantidad de ralentización: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (la mitad para campeones a distancia).
- Regeneración de vida: 1/3/9 % ⇒ 1/3/5 %.
Ajustes de ARAM
MEJORAS
- Anivia: 100 % de daño infligido ⇒ 105 % de daño infligido.
- Jax: 100 % de daño infligido ⇒ 105 % de daño infligido.
- Twitch: 100 % de daño recibido ⇒ 95 % de daño recibido.
- Warwick: 100 % de la curación realizada ⇒ 105 % de la curación realizada.
DEBILITACIONES
- Akali: 85 % de daño recibido ⇒ 90 % de daño recibido.
- Cho'Gath: 100 % de daño recibido ⇒ 105 % de daño recibido.
- Ivern: 100 % de potencia de escudo ⇒ 80 % de potencia de escudo, 95 % de daño infligido ⇒ 90 % de daño infligido.
- Malzahar: 92 % de daño infligido ⇒ 90 % de daño recibido, 108 % de daño infligido ⇒ 110 % de daño recibido.
- Vex: 100 % de daño infligido ⇒ 95 % de daño infligido.
Clash temático
¡El torneo de Clash de la Copa de Ciudad de Bandle continúa este fin de semana!
- Comienzo de la inscripción del segundo fin de semana: 12 de junio a las 11:00 (hora local).
- Fechas del torneo del segundo fin de semana: 17 y 18 de junio (entre las 16:00 y las 19:00 [hora local], varía en función de la región).
Rotación de la tienda mítica
ACTUALIZACIÓN DE LA TIENDA MÍTICA
Vamos a cambiar la forma en la que el contenido rota en la tienda mítica. A partir de ahora, en cada rotación, habrá cuatro aspectos de prestigio (antes, solo dos). La frecuencia de actualización de la tienda será la misma, a no ser que indiquemos lo contrario.
Esta versión también marca el comienzo de nuestra nueva temática mítica: Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus es el primer aspecto de esta nueva línea y estará en la tienda durante seis versiones, al igual que los aspectos anteriores.
YA DISPONIBLE
- Qiyana True Damage de prestigio
- Sett dragón de obsidiana de prestigio
- Brand galante de prestigio
- Akali K/DA de prestigio
- Jarvan IV hextech
- Sejuani hextech
- Leona Crystalis Motus + borde + icono
- Chroma mítico de Leona Crystalis Motus (reclamada) + icono
- Emoticono Leona Crystalis Motus
- Chroma mítico de Lucian solo ante el peligro
- Aatrox DRX de prestigio (importante: este aspecto dejará de estar disponible en la versión 13.13 del 29 de junio)
ABANDONAN LA TIENDA MÍTICA
- Xayah fénix valiente de prestigio
- Vayne artificiera de prestigio
- Hecarim lancero invicto
- Tristana hextech
- Shen guardián de la ceniza
- Chroma mítico de Shen guardián de la ceniza (ascua ardiente)
- Aspecto de guardián Guerrero de la ceniza
- Emoticono de Shen guardián de la ceniza
Corrección de errores y cambios de calidad
- Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Neeko le permitiese atacar a campeones disfrazada como un guardián zombi.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales del impacto de los ataques críticos de Rell no encajasen con su arma mientras estaba desmontada.
- Se ha corregido un error que provocaba que la W y la E de Rell, a veces, no funcionasen correctamente si se veía afectada por control de adversario.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q de Rell cambiase de dirección al utilizar Destello.
- Se ha corregido un error que provocaba múltiples problemas visuales durante la animación de aparición de Rell si aparecía desmontada.
- Se ha corregido un error que provocaba que Rell pudiese saltarse la animación de su W si utilizaba la E durante la activación de la W.
- Se ha corregido un error que provocaba que Rell pudiese prolongar las acumulaciones de su pasiva golpeando a un mismo objetivo.
- Se ha corregido un error que provocaba problemas en la animación del lanzamiento de la E de Rell.
- Se ha corregido un error que provocaba que el indicador de la W de Yone no siguiese el cursor del ratón si se seleccionaba manualmente la habilidad haciendo clic en ella.
- Se ha corregido un error que provocaba que el empujón de la R de Gragas fuese más corto de lo intencionado si empujaba al campeón enemigo contra un muro.
- Se ha corregido un error que provocaba que Protección de la legión apareciese en la receta y los conjuntos de objetos de Medallón de los Solari de Hierro.
- Se ha corregido un error que provocaba que, si os reconectabais a una partida mientras Kog'Maw estaba muerto, su barra de vida apareciese como la de un súbdito.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, no se reiniciase la agresividad de los monstruos pequeños tras alejarlos de su campamento.
- Se ha corregido un error que provocaba que las animaciones de los ataques de los monstruos se reiniciasen en combate de vez en cuando.
- Se ha corregido un error que provocaba que Janna conservase su velocidad de movimiento pasiva si se retiraba mirando hacia un aliado.
- Se ha corregido un error que provocaba que el icono de la Q de Heimerdinger siempre indicase que tenía tres torretas disponibles.
- Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Ivern dejase tras de sí mejoras que solo él podía coger tras liberar al Ancestro ígneo o al Coloso celeste.
- Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores pudiesen saber si se estaba luchando contra el Heraldo sin verlo debido a que podían ver el indicador de su paciencia.
- Se ha corregido un error que provocaba que el segundo escudo de la E de Ivern no se activase aunque el primero no hubiese golpeado a ningún enemigo.
- Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores no pudiesen activar las pasivas de Hoja de furia de Guinsoo y Verdugo de krakens al mismo tiempo después de conseguir el máximo de acumulaciones de Hoja de furia de Guinsoo.
- Se ha corregido un error que provocaba que Kled pudiese alargar el alcance de su R y cambiarla de dirección utilizando Aplastar primigenio.
- Se ha corregido un error que provocaba que la maleza de la W de Ivern permitiese a Viego reaplicar la pasiva de su Q desde su interior.
- Se ha añadido un botón deslizable a artículos que se puedan comprar múltiples veces (como fragmentos de llave o esencias azules) en la tienda de eventos.
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS
- Se ha corregido un error que provocaba que los proyectiles de los ataques de la pasiva, Marca de Kindred, de Kindred DRX no tuviesen efectos visuales distintos entre 0 y 1 acumulaciones de la pasiva.
- Se ha corregido un error que provocaba que los aspectos Urf Kench y Tahm Kench maestro chef no utilizasen una animación especial al acercarse a enemigos con tres acumulaciones de Paladar peculiar (P).
- Se ha restaurado el indicador de lanzamiento vertical de la R, Artillería viviente, de Kog'Maw danza de león.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Bardo pergaminos de Shan Hai, Kog'Maw pergaminos de Shan Hai, Lillia pergaminos de Shan Hai, Tahm Kench pergaminos de Shan Hai
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: