Notas de la versión 14.16
¡Celebrad la grandeza y el triunfo de T1 con la versión 14.16!
En la versión de esta semana, tenemos algunos cambios importantes, pero empecemos con uno de los mejores equipos de todos los tiempos: T1, ¡cuyos aspectos llegan a la Grieta en esta versión! También tenemos algunas actualizaciones que mejorarán la calidad de los emparejamientos, las fechas de final del split 2 y del comienzo del split 3 (24-25 de septiembre), una nueva rotación de la tienda mítica y... ¡el regreso de los puntos de maestría a la pantalla de carga! Todos y cada uno de ellos.
En cuanto a la jugabilidad, podéis consultar los cambios al tiempo de reaparición al morir y de A salvo a continuación. Ya no se os castigará por asesinar en solitario a vuestro oponente, quien usará Teleportar para volver a la calle y evitar que avance la oleada. También vamos a seguir con la debilitación a los objetos para ADC, ya que dominan las altas esferas de la cola en solitario y la escena profesional. En cuanto a los campeones individuales, vamos a darles un empujoncito a los más débiles debido a demasiadas debilitaciones o la escena profesional, modificaremos a Senna para que se ajuste mejor a su rol como campeona de apoyo, mayor control a Qiyana al principio de la partida y una debilitación específica para Corki, que sigue dándolo todo en las mejores manos de la calle central. No os preocupéis, amantes de Arena y ARAM, ¡que también tenemos algo para vosotros en esta versión!
Ah, y es vuestra última oportunidad para jugar al nuevo modo, Enjambre. Así que si todavía os estáis replanteando darle un tiento y saborear la dulce victoria, ¡este es el momento!
¿Habéis podido probar el nuevo set de TFT? Este set sí que viene cargado de magia y toques dulces, ¡así que echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí para estar al tanto de todo!
Actualización de mitad de versión
15/08/2024
Retrasos en las mejoras al emparejamiento
- Las mejoras para el emparejamiento que se incluyeron en las notas de la versión 14.16 se han retrasado, por lo que se implementarán en la versión 14.17.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Samira no mostrase la nota de estilo junto a la barra de vida.
- Hemos corregido un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta cargase dos veces contra las torretas.
Los platos fuertes de la versión
Jayce T1, Bardo T1, Jinx T1, Orianna T1, Lee Sin T1 y Jayce T1 de prestigio estarán disponibles el 14 de agosto de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).
Y como recordatorio, Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima estará disponible hasta el 19 de agosto de 2024, ¡así que aseguraos de probar este modo si aún no lo habéis hecho!
Fechas de final del split 2 y comienzo del split 3
El split 2 llegará a su fin el 24 de septiembre de 2024 a las 23:59:59 (hora local de cada región), es decir, el último día de la versión 14.18.
El split 3 comenzará el 25 de septiembre de 2024 a las 00:00:00 (hora local de cada región), es decir, el primer día de la versión 14.18.
Zonas horarias del servidor como referencia:
OC1 | Hora estándar de Australia oriental (AEST) |
JP1 | Hora estándar de Japón (JST) |
PH | Hora estándar de Filipinas |
KR1 | Hora estándar de Corea (KST) |
SG | Hora estándar de Singapur (GMT+8) |
VN | Hora de Indochina (GMT+7) |
TH | Hora de Indochina (GMT+7) |
RU | Hora estándar de Moscú (MSK) |
TW | Hora estándar de Taipéi (GMT+8) |
EUN1 | Horario de verano peninsular (CEST) |
TR1 | Zona horaria de Estambul, Turquía (GMT+3) |
EUW1 | Hora de Greenwich (GMT) |
LA2 | Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3) |
BR1 | Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3) |
LA1 | Hora estándar central (CDT) |
NA1 | Hora estándar del Pacífico (PDT) |
ME1 | Hora estándar de Arabia Saudí (GMT+3) |
Mejoras al emparejamiento
Últimamente, hemos visto gran cantidad de comentarios sobre los problemas de equilibrio entre el lado rojo y el azul, y de paridad entre roles. En esta versión, vamos a hacer cambios a la hora de asignar los diferentes roles, como que los roles secundarios cuenten como polivalentes. También hemos introducido cambios para que el equilibrio entre lados del mapa sea más justo, de forma que no se colocará a los mismos jugadores en los mismos equipos una y otra vez (sobre todo en la parte más alta de la clasificación).
- Hemos aumentado la paridad entre roles. Ahora ambos equipos deberían tener la misma cantidad de jugadores a los que se les ha asignado un rol mediante el polivalente automático o el rol secundario.
- Se ha reducido la diferencia de PL que puede haber entre jugadores en una misma partida.
- Se ha reducido el desequilibrio entre el lado azul y el rojo del mapa, sobre todo en los niveles de MMR superiores.
Penalizaciones por manipulación del ELO (boosting) y de la clasificación
En esta versión, vamos a aumentar las penalizaciones para quienes incurren por primera vez en métodos maliciosos para manipular la clasificación, como la manipulación del ELO (boosting), el intercambio de victorias y descensos en la clasificación.
Anteriormente, nuestra suspensión de advertencia para quienes incurrían por primera vez en estas prácticas era demasiado corta, por lo que los jugadores de rangos superiores podían volver a jugar antes de que su puesto en la clasificación se viese afectado. Ahora la penalización durará 30 días, por lo que su clasificación se verá resentida.
La penalización por un comportamiento reiterado será una suspensión permanente. Nos tomamos muy en serio este comportamiento, así que solo tenéis una advertencia.
Perfil de estadísticas de evolución
Introdujimos la página de estadísticas de evolución porque había gran cantidad de jugadores que querían conocer todos los detalles del historial de partidas. Sin embargo, eso fue hace unos años, y ahora tenemos muchos terceros asociados que han creado gran cantidad de herramientas que capturan estupendamente esta misma información, pero de forma más detallada o con consejos adicionales. Seguimos apostando por ayudar a los jugadores a mejorar en LoL, como se puede ver con la actualización de la IA de nuestros bots, pero menos del 3 % de los jugadores usan la página de estadísticas de evolución, por lo que vamos a eliminarla del cliente. Si os gustaría poder consultar esta información, estos son algunos sitios de terceros que os recomendamos:
Campeones
Azir
Aumentan la regeneración de vida básica y la armadura.
Tenemos algunos cambios bastante sencillos para Azir en esta versión. Queremos que tenga más aguante, sobre todo contra rivales de daño físico. La última ronda de debilitaciones centradas en la escena profesional le afectaron principalmente en la cola en solitario, así que vamos a deshacerlos.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida: 3,5 ⇒ 5.
- Armadura básica: 22 ⇒ 25.
Corki
Aumentan el coste de maná y el enfriamiento de la Q.
No hace falta que llamemos al Mayor Tom, de control de tierra, para darnos cuenta de que Corki vuela a cotas muy elevadas. Con estos cambios, queremos que se use Bomba de fósforo de forma intencional. Vamos a limitar la frecuencia de uso para que sus jugadores deban pararse a pensar si quieren usarla para asestar daño a su oponente o despejar oleadas.
Q - Bomba de fósforo
- Coste de maná: 60/65/70/75/80 ⇒ 80 en todos los niveles.
- Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.
Katarina
Aumenta el daño de la Q. Se reduce el daño de la E. Se reduce la efectividad al golpear de la R.
Ahora mismo, la mayoría de jugadores de Katarina se decantan por el PH y mejorar al máximo la Q, a pesar de que las configuraciones de DA con efectos de impacto y que priorizan la E funcionan mejor (no mentimos, lo dicen las estadísticas). Para que Katarina se ajuste más a como los jugadores quieren usarla, vamos a trasladar parte del poder que obtenéis al mejorar la E al máximo y con las configuraciones de DA con efectos de impacto a su versión de PH con la Q como prioridad.
Q - Hoja rebotante
- Daño: 80/110/140/170/200 (+35 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45 % del PH).
E - Velocidad del rayo
- Daño: 20/35/50/65/80 (+40 % del DA) (+25 % del PH) ⇒ 20/30/40/50/60 (+40 % del DA) (+25 % del PH).
R - Loto mortal
- Efectividad al golpear: 30/35/40 % ⇒ 25/30/35 %.
Lucian
Aumenta el daño de la pasiva. Se reduce el daño de la Q.
Han pasado unos años, pero... ¡Lucian vuelve a sembrar el caos en la calle central! Por suerte, Lucian tiene una serie de herramientas concretas a las que solo puede sacarle partido en la calle inferior, así que vamos a recurrir a ellas para que sea menos dominante en la calle central. Vamos a reducir la capacidad de despeje de oleadas y el daño explosivo de la Q. Para compensar, vamos a aumentar su pasiva, mucho más orientada a la calle inferior.
Pasiva - Balas de luz
- Daño de Vigilancia: 15 (+15 % del DA total) ⇒ 15 (+20 % del DA total).
Q - Luz lacerante
- Daño: 95/125/155/185/215 (+60/75/90/105/120 % del DA adicional) ⇒ 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120 % del DA adicional).
Orianna
Aumenta el daño de la Q.
Orianna no encuentra su lugar en un metajuego de la calle central que no le viene nada bien, así que queremos darle a nuestra bailarina favorita la oportunidad de disfrutar de la danza de la batalla. Para ello, vamos a ajustar su capacidad de intercambiar daño con otros campeones.
Q - Orden: atacar
- Daño: 60/90/120/150/180 (+50 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+55 % del PH).
Qiyana
Aumenta la armadura básica. Aumentan el daño de la Q y aumenta el daño adicional contra monstruos. Se reduce el daño de la W. Se reducen el daño de la R y el daño contra monstruos.
En la última versión, Qiyana se salvó por un pelo, ¡pero ahora no! Qiyana está en un punto un tanto extraño, ya que se trata de una campeona que brilla en la escena profesional y conforme avanza la partida, algo que no solemos ver. Queremos que tenga una mejor fase de calles, así que vamos a trasladar parte de su poder explosivo de final de partida al principio. También nos gustaría mejorar su capacidad en la jungla, aunque sabemos que tenemos mucho que hacer antes de que pueda brillar entre monstruos.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 28 ⇒ 31.
Q - Filo de Ixtal / Ira elemental
- Daño: 50/85/120/155/190 (+75 % del DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional).
- Daño adicional a monstruos: 50 % ⇒ 75 %.
W - Terraformar
- Daño de impacto adicional: 8/22/36/50/64 (+10 % del DA adicional) (+45 % del PH) ⇒ 8/16/24/32/40 (+10 % del DA adicional) (+45 % del PH).
R - Muestra absoluta de talento
- Daño: 100/200/300 (+170 % del DA adicional) (+10 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 100/200/300 (+125 % del DA adicional) (+10 % de la vida máxima del objetivo).
- Límite del daño a monstruos: 500/750/1000 (+150 % del DA adicional) ⇒ 500/750/1000 (+125 % del DA adicional).
Senna
Se han ajustado todas las habilidades excepto la E.
Con el tiempo, Senna se ha convertido en una campeona que puede ser la principal carry DPS del equipo, en lugar de una tiradora de apoyo. Ahora mismo, solo los profesionales la juegan con tanques a su lado para asesinar súbditos y exprimir todo su potencial, y es mucho más poderosa cuando los equipos se coordinan y se eligen campeones que encajen bien con ella. Mientras tanto, la mayoría de los jugadores de los niveles intermedios la eligen como apoyo, donde no brilla especialmente. En esta versión, vamos a dar un empujoncito a sus puntos fuertes como apoyo y a reducir su daño por segundo a lo largo de la partida, que ha ido aumentando a lo largo de los años.
Además, vamos a aumentar varias relaciones de PH para que los objetos de PH (o al menos Incensario ardiente) sean una alternativa real para Senna, sin empujarla a los brazos de los objetos de magos o hechiceros.
Por último, en esta versión, vamos a implementar cambios a Cuchilla negra, por lo que podrá conseguir dos acumulaciones cada vez que ataque y use la Q contra campeones enemigos, lo que mejorará aún más su rendimiento, al igual que el de los carries de DA de toda la vida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de velocidad de ataque: 4 % ⇒ 2 %.
Pasiva - Absolución
- Probabilidad de impacto crítico por cada 20 acumulaciones 10 % ⇒ 8 %.
Q - Oscuridad lacerante
- Curación: 40/50/60/70/80 (+30 % del DA adicional) (+40 % del PH) (+160 % de la letalidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40 % del DA adicional) (+80 % del PH).
- Ralentización: 15 % (+0,1 % por DA adicional) (+0,06 % por PH) ⇒ 15 % (+0,15 % por DA adicional) (+0,1 % por PH).
W - Último abrazo
- Duración de la inmovilización 1/1,25/1,5/1,75/2 s ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 s.
R - Sombra del amanecer
- Escudo: 100/150/200 (+40 % del PH) (+1,5 por cada niebla recogida) ⇒ 120/160/200 (+70 % del PH) (+1,5 por cada niebla recogida).
Miscelánea
- Ahora que Cuchilla negra siempre aplica una acumulación al golpear, esto significa que Senna aplica 2 acumulaciones al asestar un autoataque y con la Q.
Skarner
Aumentan la vida y el daño de ataque básicos. Aumenta la relación de DA de la Q.
Skarner sigue echándose a temblar en lugar de sembrar el miedo, así que vamos a aumentar su capacidad para aguantar y arrasar con los monstruos de la jungla o con los campeones de la calle superior al principio de la partida. También queremos echar un cable a los amantes de la versión más tanque de nuestro campeón, así que vamos a mejorar su relación de DA para que esta configuración sea más atractiva.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 ⇒ 630.
- Daño de ataque básico: 60 ⇒ 63.
Q - Tierra fragmentada / Alzamiento
- Relación de DA adicional 60 % ⇒ 75 %.
Sylas
Aumenta la vida básica. Aumenta el daño de la pasiva. Aumenta el daño de la W.
Tras los últimos cambios, Sylas necesita un poco de amor para poder brillar. Ahora que los jugadores se decantan por objetos que otorgan vida, como Vara de las edades, Cintomisil hextech e Impulso cósmico, vamos a hacer dos cambios que le deberían venir de perlas para los combates prolongados.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 575 ⇒ 600.
Pasiva - Arranque de petricita
- Daño al objetivo principal: 130 % del DA (+25 % del PH) ⇒ 130 % del DA (+30 % del PH).
W - Matarreyes
- Daño: 65/100/135/170/205 (+70 % del PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70 % del PH).
Syndra
Aumenta el daño de la R.
La actualización mediana de Syndra hizo que fuese mucho menos opresiva al principio de la partida, pero, como consecuencia, ha desaparecido de la escena profesional. Queremos que tenga de nuevo la oportunidad de trascender a los niveles más altos de juego, así que vamos a aumentar sus puntos fuertes a este nivel.
R - Poder desatado
- Daño por orbe: 90/130/170 (+17 % del PH) ⇒ 100/140/180 (+17 % del PH).
Vi
Aumenta el daño de la Q.
Anteriormente, Vi siempre ha sido una campeona que, aunque estuviera bien equilibrada, ha acabado en los calabozos de la escena profesional (qué ironía). Con estos cambios, queremos devolverle un poco de poder sin que acabe en el talego de los bloqueos.
Q - Rompemuros
- Daño mínimo: 45/70/95/120/145 + 80 % del DA adicional ⇒ 50/75/100/125/150 + 80 % del DA adicional.
- Daño máximo: 90/140/190/240/290 + 160 % del DA adicional ⇒ 100/150/200/250/300 + 160 % del DA adicional.
Wukong
Aumenta la armadura adicional de la pasiva. Aumenta la velocidad de ataque adicional de la E.
Wukong es uno de los campeones más sencillos del juego, y en la escena profesional pasan de sus plátanos, ¡así que tenemos mucho margen de maniobra! Queremos aumentar su aguante en combate y su capacidad para resistir daño físico, para que tenga otras capacidades que no consistan únicamente en acabar con sus oponentes de un solo golpe.
Pasiva - Piel de piedra
- Armadura adicional: 5-9 (según el nivel) ⇒ 6-10 (según el nivel).
E - Golpe de nimbo
- Velocidad de ataque adicional: 35/40/45/50/55 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.
Objetos
Cuchilla negra
Vamos a suavizar las reglas de acumulaciones de Cuchilla negra para que sea un objeto mucho más potente en manos de campeones que antes podían conseguir dos acumulaciones a la vez.
- Cuchilla negra ya no impide que los campeones obtengan dos acumulaciones con ataques básicos y habilidades que aplican efectos de impacto (como Senna).
Hoja del rey arruinado
Hoja del rey arruinado ha resultado ser más determinante para los ADC de lo que nos gustaría, así que vamos a reducir un poco su poder y a compensar las estadísticas de cuerpo a cuerpo. Este objeto debería destacar especialmente contra rivales con grandes cantidades de vida, en lugar de ser un objeto inicial, de ahí que reduzcamos las estadísticas básicas.
- Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
- Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 25 %.
- Daño al golpear: 9 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia) ⇒ 10 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia).
Espada de Doran
Para reducir el dominio de los ADC en las calles al principio de la partida, vamos a disminuir el poder inicial que otorga Espada de Doran. Los ADC que van a calles en solitario pasan gran parte del tiempo atacando a los súbditos, debido al rol para el que fueron concebidos, teniendo mayor capacidad de aguante contra sus rivales. Por ello, al reducir la durabilidad que otorga este objeto, pretendemos que sean más débiles ante los ataques al principio de la partida en dichas calles.
- Vida: 100 ⇒ 80.
- Robo de vida: 3,5 % ⇒ 3 %.
Tiempo de reaparición al morir y de A salvo
En la versión 13.20, redujimos el tiempo de reaparición al morir como parte de uno de los diferentes ajustes para evitar que las partidas se fueran de madre. Por desgracia, este cambio dio lugar a ciertos casos en los que un jugador que caía en una calle podía conseguir una mayor ventaja al usar Teleportar para volver e impedir el avance de la oleada. Resulta de lo más injusto y frustrante que el jugador que ha conseguido el asesinato reciba un castigo, y también contribuye a que Teleportar sea un hechizo de invocador muy poderoso y predominante.
Nos gustaría reducir la frecuencia con la que tiene lugar esta situación y, así, debilitar Teleportar de forma indirecta, por lo que vamos a ajustar el tiempo de reaparición al morir y de A salvo. Ahora los jugadores tardarán más en poder usar Teleportar para volver a su calle, y el jugador que no tenga este hechizo de invocador se beneficiará de A salvo. Como los cambios a los tiempos de las muertes en la versión 13.20 nos ayudaron a evitar que las partidas se fuesen de madre en su momento, nos gustaría que siguiese siendo así, a pesar del aumento de los tiempos.
Tiempo de reaparición al morir
- Nivel 1: 6 ⇒ 10 s.
- Nivel 2: 6 ⇒ 10 s.
- Nivel 3: 8 ⇒ 12 s.
- Nivel 4: 8 ⇒ 12 s.
- Nivel 5: 10 ⇒ 14 s.
- Nivel 6: 12 ⇒ 16 s.
- Nivel 7: 16 ⇒ 20 s.
- Nivel 8: 21 ⇒ 25 s.
- Nivel 9: 26 ⇒ 28 s.
A salvo
- Velocidad de movimiento: 66,67 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 5 s ⇒ 66,67 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 8 s.
- Alcance de la fuente: El alcance de la fuente ahora es más generoso antes de que las mejoras de A salvo comiencen a disminuir.
Arena
Sistemas
Los tiradores dominan los niveles superiores de juego, sobre todo tras la llegada de sus juguetitos nuevos en la versión 14.15. Debido a esto, vamos a reducir parte del poder oculto del que normalmente se aprovechan estos jugadores, lo que debería equilibrar esta clase para que esté al mismo nivel que las demás. También hemos añadido una función de seguimiento de cambios chulísima.
- Ajuste de estadísticas de Arena - Daño al golpear: 1 % de la vida del objetivo, que se duplica si el compañero está muerto ⇒ 0,5 % de la vida del objetivo, que se duplica si el compañero está muerto.
- Seguimiento de cambios: La cantidad de cambios disponibles ahora aparecerá en la barra de mejoras durante la fase de compra.
Campeones
En versiones anteriores, tanto Taric como Xayah recibieron debilitaciones específicas en Arena, lo que los dejó para el arrastre, así que vamos a revertirlas en esta versión.
Por otro lado, Udyr y Shyvana se han vuelto imparables debido a su gran flexibilidad. Aunque esperamos que la flexibilidad sea un punto fuerte de estos campeones, cuando las estrellas se alinean, son implacables, por lo que vamos a reducir su nivel de poder.
Mejoras a campeones
Ornn- Enfriamiento de la W: 12/11,5/11/10,5/10 s ⇒ 10 s en todos los niveles.
- Relación de armadura y resistencia mágica adicionales: 40 % ⇒ 50 %.
- Enfriamiento de la R: 140/120/100 s ⇒ 80/60/40 s.
- Relación de PH de la Q: 80 % ⇒ 90 %.
- Enfriamiento de la E: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11/10/9/8 s.
- Relación de PH del escudo de la E: 50 % ⇒ 60 %.
- Enfriamiento de la R: 150/130/110 s ⇒ 100/90/80 s.
- Relación de armadura adicional de la pasiva: 10 % ⇒ 15 %.
- Curación básica de la Q: 15 ⇒ 20.
- Enfriamiento de la E: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 s.
- Crecimiento de velocidad de ataque: 3,7 % ⇒ 3,9 %.
- Daño de segundo impacto de la W: 15 % ⇒ 20 %.
- Relación de DA adicional de la E: 50 % ⇒ 55 %.
Debilitaciones a campeones
Nami- Curación básica de la W: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/100/130/160/190.
- Daño básico de la W: 75/120/165/210/255 ⇒ 65/100/135/170/205.
- Relación de DA de la Q: 20/40/60/80/100 % ⇒ 20/35/50/65/80 %.
- Daño al golpear de la E: 2,5 % (+1 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima ⇒ 2 % (+0,5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima.
- Relación de DA adicional de la bola de fuego de la E en forma de dragón: 50 % ⇒ 30 %.
- Relación de DA de la Q: 90/100/110/120/130 % ⇒ 80/85/90/95/100 %.
- Relación de PH de la curación mínima de la W: 30 % ⇒ 20 %.
- Enfriamiento de la W: 12/10,5/9/7,5/6 ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 s.
- Relación de daño según la vida máxima de la Q: 3 % por cada 100 de DA adicional ⇒ 2 % por cada 100 de DA adicional.
- Relación de daño según la vida máxima de Despertar de la Q: 6 % por cada 100 de DA adicional ⇒ 4 % por cada 100 de DA adicional.
Aumentos
Tras lanzar el contenido de la versión 14.15, vamos a ajustar algunos aumentos que están demasiado subiditos o que necesitan un poco de amor. Esto incluye hacer que Ruleta definitiva sea algo más divertida al principio de la partida con más habilidades definitivas, y que A dos manos aumente la velocidad de ataque TOTAL. Además, estamos de acuerdo con vuestros comentarios: los yunques otorgan demasiada letalidad a los asesinos, así que vamos a bajarles los humos.
Aumentos mejorados
A dos manos- Velocidad de ataque: 250 % de velocidad de ataque adicional ⇒ 100 % de velocidad de ataque total.
- Enfriamiento (Dosis máxima de Dr. Mundo): 30/25/20 ⇒ 25/22,5/20 s.
- Enfriamiento de las demás definitivas: 25/20/15 ⇒ 20/17,5/15 s.
Debilitaciones a aumentos
Oferta armamentística- Valor de venta de objetos prismáticos: 5000 ⇒ 4000 de oro.
- Mejora de calidad: Al seleccionar Oferta armamentística, el juego no entenderá que habéis terminado de comprar.
- Daño de los súbditos: 45 % ⇒ 40 %.
- Vida de los súbditos: 45 % ⇒ 40 %.
- Tamaño de los súbditos: 45 % ⇒ 40 %.
- Asesinatos o asistencias necesarios si se selecciona como segundo aumento: 15 ⇒ 13.
- Probabilidad de impacto crítico de Espátula dorada: 35 % ⇒ 25 %.
- Daño de ataque de Espátula dorada: 100 ⇒ 90.
- Poder de habilidad de Espátula dorada: 150 ⇒ 125.
- Velocidad de ataque de Espátula dorada: 70 % ⇒ 60 %.
- Fragmento de velocidad de ataque - Resultado mínimo: 15 % ⇒ 13 %.
- Fragmento de velocidad de ataque - Resultado máximo: 30 % ⇒ 26 %.
- Fragmento de letalidad - Resultado mínimo: 9 ⇒ 7.
- Fragmento de letalidad - Resultado máximo: 18 ⇒ 14.
- Fragmento fugaz de velocidad de ataque - Resultado mínimo: 11,5 % ⇒ 10,5 %.
- Fragmento fugaz de velocidad de ataque - Resultado máximo: 23 % ⇒ 21 %.
Objetos
En cuanto a los objetos, vamos a añadir Cuchilla negra a la lista de exclusión de objetos de Últimas palabras, y Maldición sanguinolenta a la lista de exclusión de Fulgor para que refleje su uso en la Grieta del Invocador. Además, vamos a equilibrar algunos objetos prismáticos que no han alcanzado el objetivo que esperábamos.
Traemos cambios importantes para Corazón de dragón y Reverberación. Queremos que el poder de Corazón de dragón tenga mayor relevancia al final de la partida. Para ello, vamos a eliminar el aumento del 5 % de las estadísticas, pero Dragón anciano será la séptima alma del objeto. En cuanto a Reverberación, el daño al golpear que se inflige tras inmovilizar a un enemigo tenía más fuerza de lo que nos gustaría, así que vamos a otorgar este poder a partir de las 100 acumulaciones, de esta forma, los enemigos tendrán más oportunidades de contraatacar.
- Se ha añadido Cuchilla negra a la lista de exclusión de Últimas palabras.
- Se ha añadido Maldición sanguinolenta a la lista de exclusión de Fulgor.
Mejoras a objetos
Guantelete del agujero negro- Vida: 800 ⇒ 900.
- Daño por segundo (según el nivel): 20-60 ⇒ 30-100.
- Daño por segundo: 20-60 (según el nivel) (+50 % de la armadura) (+50 % de la resistencia mágica) ⇒ 30-100 (según el nivel) (+60 % de la armadura) (+60 % de la resistencia mágica).
- Relación de penetración mágica fija: 0,1 % ⇒ 0,15 %.
- Relación de letalidad: 0,1 % ⇒ 0,15 %.
- Porcentaje básico: 2 % ⇒ 3 %.
Debilitaciones a objetos
Corazón de dragón- Eliminado: Corazón de dragón ya no otorga un aumento del 5 % a todas las estadísticas.
- Más almas: Corazón de dragón ahora cuenta el alma del Dragón anciano como séptima alma.
- Letalidad: 15 ⇒ 13.
- Enfriamiento del rayo: 14 ⇒ 16 s.
- La obtención de vida ahora tiene lugar al comienzo del combate para evitar que se apliquen otros factores de vida temporal. La obtención de velocidad de ataque ahora comienza 2 s más tarde tras el inicio del combate para que desaparezcan otras fuentes temporales.
- Ahora solo aplica bonificaciones al golpear tras inmovilizar con 100 acumulaciones.
- Ya no otorga acumulaciones al recibir ataques.
- Duración de las acumulaciones: 6 s ⇒ 8 s.
- Estadísticas básicas compartidas: 15 % ⇒ 10 %.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que Smolder no pudiese sobrevolar los ríos de Estanque de carpas cuando el nenúfar estaba cerrado.
- Hemos corregido un error que provocaba que Regicidio se reiniciase si Viego se convertía en otro campeón.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si ambos jugadores tenían Regicidio, solo uno de ellos recibía la autoría del asesinato.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si revivíais al tocar un extremo de la arena, no podíais volver a uniros al combate.
- Al seleccionar Oferta armamentística, el juego no entenderá que habéis terminado de comprar.
- Al vender Vara del rayo, se dejarán de lanzar rayos en vuestra ubicación.
- Hemos corregido un error que provocaba que Espada del amanecer floreciente y Renovación de piedra lunar reiniciasen Titiritero.
- El daño de objetos con vigor, así como Vara del rayo y Jutte de kinkou ahora cuentan como daño de objetos y, por tanto, este puede asestar impactos críticos con vulnerabilidad.
- Hemos corregido un error que impedía que el daño prolongado de Quematalones pudiese ser crítico. Ahora puede infligir daño crítico, pero no puede asestar daño de forma infinita con vulnerabilidad.
- Hemos corregido un error que impedía que Rito de la ruina otorgase escudos a los aliados al usar una habilidad que cure u otorgue un escudo. Ahora se ha añadido a la tienda de campeones de apoyo y a los yunques de este mismo rol.
- Hemos actualizado la descripción de Guantazo místico. Hemos añadido "al golpear".
- Tallarrunas ahora elimina correctamente el alcance de ataque adicional que otorga Cañón de fuego rápido.
- El Escudo negro de Protección misericordiosa ya no bloquea Guillotina noxiana (R) de Darius.
- Hemos actualizado la descripción de Informática cuántica para que refleje el cambio.
- La pasiva Automatización absoluta de Vara del rayo ahora reduce correctamente el enfriamiento de Informática cuántica.
- Lanza de punta de diamante ahora otorga daño adicional a las habilidades que no lanzan misiles.
- El enfriamiento de Guardián de luz ahora es de 8 s, en lugar de 7 s.
- La pasiva de El precio de la siega ahora reduce la vida máxima de los campeones cuando estos tienen un escudo.
- Gangplank ya no puede crear barriles infinitos con la flor de poder de formas cuestionables.
- Hemos corregido un error que provocaba que, al usar una definitiva de Ruleta definitiva, contase como lanzar dicha habilidad con Revolución definitiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que hubiera menos iluminación en algunas arenas.
- Las tarjetas de aumento ya no reproducirán varias veces la animación de aparición y actualización al cargarse por primera vez.
Enjambre
Último Bastión sobrevive a la invasión de los primordianos. Gracias a todos los que habéis respondido a la llamada. ¡El poder de la amistad y el Escuadrón Ánima prevalecen de nuevo!
Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima estará disponible hasta el 19 de agosto de 2024, así que si queréis dar una buena tunda a los primordianos, ¡este es el momento para hacerlo!
ARAM
Hola, fans de ARAM. En esta versión, vamos a centrarnos en campeones que hace tiempo que pasan desapercibidos. Queremos dar un empujoncito a sus estadísticas para que puedan brillar haciendo lo que mejor saben. Por un lado, vamos a reducir algunos modificadores adicionales de campeones a los que no les hacen falta ahora mismo. La excepción a esto es LeBlanc, que no pasa por su mejor momento como maga asesina, pero se nos va de madre con un 20 % de tenacidad adicional.
Mejoras
- Aurora - Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 10.
- Diana - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- K'Sante - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Maokai - Curación realizada: 80 % ⇒ 90 %.
- Olaf - Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Rakan - Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Sion - Velocidad de habilidades: -20 ⇒ -10.
Debilitaciones
- Kalista - Velocidad de ataque total: 2,5 % ⇒ 0 %.
- LeBlanc - Tenacidad: 20 % ⇒ 10 %.
- Lee Sin - Curación realizada: 120 % ⇒ 110 %.
Rotación de la tienda mítica
¡Tenemos nueva rotación de la tienda mítica! Jayce T1 de prestigio estará disponible en la tienda mítica durante más tiempo de lo habitual. De esta forma, todo el mundo tendrá tiempo suficiente para conseguir esencias míticas si quieren conseguir este aspecto. Eso sí, ¡aseguraos de echarle el guante antes de la versión 14.20!
Ya disponibles
- Yasuo sombra de tinta de prestigio
- Kai'Sa K/DA: ALL OUT de prestigio
- Fiora bestia lunar de prestigio
- Qiyana True Damage de prestigio
- Jayce T1 de prestigio
Abandonan la tienda mítica
- Senna guerrera del eclipse de prestigio
- Aatrox DRX de prestigio
- Vayne artificiera de prestigio
- Brand galante de prestigio
Corrección de errores y mejoras de calidad
Mejoras de calidad
- Por petición popular de los jugadores, ¡los puntos de maestría de campeón vuelven a la pantalla de carga! Ahora podéis hacer temblar a vuestros oponentes al ver todos y cada uno de los puntos de maestría que habéis conseguido.
Corrección de errores
- Las unidades afectadas por Hechizar ya no actuarán de forma libre durante un breve periodo cuando haya otro efecto de control de adversario que se lo impida.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de Senna se reprodujesen una y otra vez en el modo espectador.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Aurora no otorgase acumulaciones de Electrocutar, Irrupción de fase y Conquistador si se usaba poco antes o después de la E.
- Hemos corregido un error que provocaba que pudieseis tener Tónico triple y Entrega de galletas en la misma fila al elegir Hextello en lugar de Destello como hechizo de invocador.
- Hemos corregido un error que provocaba que varios efectos de sonido y visuales se pudiesen ver u oír desde la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de Alistar le otorgase acumulaciones de la pasiva al usarlo contra enemigos inmunes al control de adversario.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Rell otorgase dos acumulaciones de la pasiva al potenciarla con la E.
- Hemos corregido un error que provocaba que el reinicio del autoataque de la E de Leona no activase Electrocutar, Irrupción de fase o Conquistador.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Yorick no obtuviese la reducción de enfriamiento de la habilidad definitiva de Malignidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que la curación de la E de Cassiopeia tratase a los monstruos de la jungla como campeones.
- Hemos corregido un error que provocaba que el escurridizo se transformase visualmente en el escurridizo del Vacío, pero siguiese siendo la versión normal y corriente. Ahora se convertirá en un escurridizo del Vacío de verdad (tanto visualmente como en el juego).
- Hemos corregido varios errores que provocaban que Neeko y su clon a veces apareciesen con diferentes efectos visuales.
- Hemos corregido un error que provocaba que se activase el enfriamiento de Impacto repentino, aunque no se usase.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Aurora a veces interrumpiese los deslizamientos que se usaban para entrar en su zona.
- Hemos corregido un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta cargase dos veces si se invocaba cerca de una torreta que se hubiese destruido mientras aparecía.
- Hemos corregido un error que provocaba que Medallón de los Solari de Hierro crease un icono de un aura que no hacía nada.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva, la W y la R de Aurora no ampliasen la duración de la pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Varus se lanzase en una dirección diferente si se usaba al terminar un movimiento de larga distancia.
- Hemos corregido un error que provocaba que Taliyah se cayese del muro al usar un objeto consumible durante la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Aurora fuesen invisibles desde la niebla de guerra si el enemigo no podía ver el centro de la misma.
- Hemos corregido un error que provocaba que Sylas no conservase las pasivas de las habilidades definitivas de Maestro Yi y Jax durante las mismas.
- Los efectos de daño de los objetos ya no otorgan acumulaciones de Lanza de Shojin ni se benefician del daño adicional.
- Al activarse, Calibrador de Sterak ya no aumenta un 25 % el tamaño de los campeones de forma invisible (lo sentimos, Tahm).
- Neeko ya no muestra el efecto visual del aura del alma de montaña o Capa de fuego solar cuando se disfraza de una unidad que no sea un campeón o su clon.
- Alternador hextech ya no activa los efectos de otros objetos.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: