Notas de la versión 13.3
Preparaos para una versión cósmica, ¡porque las estrellas se han alineado y ya está aquí la CGU de Aurelion Sol!
¡Pero esperad, que hay más! Tenemos la actualización visual de Ahri, ahora las nueve colas son mucho más mulliditas (no es una afirmación legalmente vinculante), mejoras para algunos apoyos cuerpo a cuerpo, debilitaciones a objetos populares como Guja sombría y Virtud radiante, retoques a la tenacidad y cambios en la rendición, ya que ahora podréis rendiros a los 15 minutos si cuatro de los cinco estáis de acuerdo. Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Estamos trabajando para recuperarnos del ataque de ingeniería social que hemos sufrido, pero, por desgracia, tendremos que retrasar la versión 13.3. Publicaremos más información aquí cuando sepamos con una mayor seguridad cuándo podremos lanzar la versión. Sentimos las molestias y os agradecemos vuestra paciencia mientras lidiamos con esta situación sin precedentes. ¡Gracias!
Actualizaciones de mitad de versión
RETRASO EN EL LANZAMIENTO DE LA VERSIÓN DEL 7/2/2023
La versión 13.3 estará disponible un día más tarde de lo habitual. Se implementará la mañana del jueves 9 de febrero en todas las regiones de Riot, y la del viernes 10 en SEA.
ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN - 8/2/2023
Corrección de errores de Aurelion Sol
- Se ha corregido un error que provocaba que el daño explosivo de la Q - El aliento de los dioses de Aurelion Sol provocase a los súbditos a pesar de ser un hechizo de un solo objetivo.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q - El aliento de los dioses de Aurelion Sol no continuase tras lanzar la E o la W.
- Se ha corregido un error que provocaba que el daño de la Q - El aliento de los dioses de Aurelion Sol se redujese a la mitad en los siguientes enemigos afectados por la habilidad en lugar de infligirles a los enemigos cercanos la mitad del daño infligido al objetivo principal.
Thresh
- Daño mágico de E - Despellejar: 75/110/145/180/215 (+40 % del PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60 % del PH) (se obtiene 0,6 de daño por alma).
- Nota: El cambio original que aparece a continuación no incluía la relación del 60 % del PH.
ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN - 14/2/2023
Lente del oráculo
- Hemos actualizado Lente del oráculo, que ahora muestra de forma más precisa la silueta de las unidades a su alcance.
Annie
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,7.
- E - Coste de maná: 40 en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
- E - Relación del PH: 55 % del PH ⇒ 40 % del PH.
Aurelion Sol
- Crecimiento de vida: 105 ⇒ 100.
- Q - Relación del PH de la activación del daño explosivo: 50 % ⇒ 40 %.
- E- Relación del PH por segundo (4 pulsos por segundo): 40 % ⇒ 25 %.
- E - Acumulaciones de polvo estelar de monstruos épicos: 10 ⇒ 5.
- E - Acumulaciones de polvo estelar de monstruos gigantes: 5 ⇒ 3.
- R - Ralentización de onda de choque de Ocaso celeste: 75 % ⇒ 50 %.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que permitía a Aurelion Sol usar otros hechizos, incluso aunque estuviesen en enfriamiento, mientras lanzaba su W.
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Aurelion Sol
Hemos ajustado todas las habilidades de cara a la CGU.
Ya está aquí la CGU de Aurelion Sol. Esperamos que os gusten su estelar progresión, sus nuevas y mejoradas habilidades, y su definitiva, ¡que os dejará sin aliento!
Pasiva - Creador cósmico
Las habilidades de daño de Aurelion Sol cosechan polvo estelar de sus enemigos, lo que sirve para mejorarlas.
- Q - El aliento de los dioses: Las explosiones de la Q infligen un (0,031 % de las acumulaciones de polvo estelar) % de la vida máxima como daño mágico.
- W - Vuelo astral: Aumenta la distancia recorrida según las acumulaciones de polvo estelar.
- E - Singularidad: Aumentan el área y el umbral de ejecución.
- R - Estrella fugaz / Ocaso celeste: Aumenta el área.
Q - El aliento de los dioses
- Coste de maná: 45/50/55/60/65 de maná por segundo.
- Enfriamiento: 3 segundos
- Descripción completa de la habilidad: Aurelion Sol exhala fuego estelar durante hasta (3,25/3,25/3,25/3,25/9999) s e inflige (15/25/35/45/55 + 30 - 90 [según el nivel] + 60 % del PH) de daño mágico por segundo al primer enemigo golpeado y un 50 % del daño a los enemigos cercanos. Cada segundo de aliento que se lance al mismo enemigo resulta en una explosión de (40/50/60/70/80 + 20 - 40 [según el nivel] + 50 % del PH) de daño mágico + un (0,031 % del polvo estelar) % de daño mágico según la vida máxima. Además, absorbe 1 de polvo estelar si el enemigo es un campeón. El alcance de esta habilidad es de 750 - 920 (según el nivel) unidades. El daño porcentual inflige un máximo de 300 de daño mágico contra monstruos de la jungla.
W - Vuelo astral
- Coste de maná: 80/85/90/95/100 de maná.
- Enfriamiento: 22/20,5/19/17,5/16 s.
- Descripción completa de la habilidad: Aurelion Sol vuela en una dirección. Mientras vuela, El aliento de los dioses no tiene enfriamiento, la puede canalizar sin límite y su daño fijo aumenta un 14 %/15,5 %/17 %/18,5 %/20 %. Las eliminaciones de campeones en los 3 s posteriores a infligirles daño devuelven un 90 % del enfriamiento de esta habilidad. Lanzar El aliento de los dioses mientras vuela reduce la velocidad de vuelo un 50 %. La velocidad del vuelo es 335 + un 100 % de la velocidad de movimiento.
E - Singularidad
- Coste de maná: 60/70/80/90/100 de maná.
- Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 s.
- Descripción completa de la habilidad: Aurelion Sol invoca un agujero negro que inflige (10/15/20/25/30 + 40 % del PH) de daño mágico y arrastra a los enemigos hacia el centro durante 5 s. Los enemigos que se encuentren en el centro y tengan menos de un (5 + 2,6 % de las acumulaciones de polvo estelar) % de la vida máxima mueren al instante. El agujero negro absorbe polvo estelar por cada segundo que haya un campeón enemigo en su interior y cuando los enemigos mueren en él. El alcance de esta habilidad es de 750 - 920 (según el nivel) unidades. La velocidad de movimiento de los súbditos y monstruos de la jungla que haya en su interior se reduce a 0. (Esta habilidad absorbe 1 de polvo estelar por segundo de campeones. Polvo estelar absorbido de las unidades que mueran en el agujero negro: Monstruos épicos: 10 de polvo estelar; campeones y monstruos grandes: 5 de polvo estelar; súbditos de asedio: 3 de polvo estelar; súbditos y monstruos pequeños: 1 de polvo estelar).
R - Estrella fugaz / Ocaso celeste
- Coste de maná: 100 de maná
- Enfriamiento: 120/110/100 s.
- Estrella fugaz: Aurelion Sol arroja una estrella desde el cielo y la lanza contra la tierra, lo que inflige (150/250/350 + 65 % del PH) de daño mágico, aturde a los enemigos durante 1,25 s y absorbe 5 de polvo estelar por cada campeón golpeado.
- Ocaso celeste: Al acumular 75 de polvo estelar, Estrella fugaz se transformará en Ocaso celeste la próxima vez que se utilice. Aurelion Sol arrastra toda una constelación de furia del cosmos, lo que inflige (187,5/312,5/437,5 + 81,25 % del PH) de daño mágico en una zona más amplia, lanza por los aires a los enemigos golpeados durante 1,25 s y libera una onda de choque enorme que inflige (150/250/350 + 65 % del PH) de daño mágico a campeones y monstruos épicos, además de ralentizar a los enemigos golpeados un 75 % durante 1 s.
Amumu
Aumenta el coste de maná de la Q. Se reduce el daño básico de la E.
Al final de la temporada, ajustamos a Amumu para que nuestra momia triste favorita pudiese hacer amigos entre los nuevos compinches de la jungla. Sin embargo, parece que se ha vuelto demasiado popular tanto en la jungla como en la calle inferior, así que vamos a debilitarlo en ambos roles.
Q - Lanzamiento de vendas
- Coste de maná: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65.
E - Berrinche
- Daño: 80/110/140/170/200 (+50 % del PH) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50 % del PH).
Annie
Ahora la pasiva está cargada al máximo al aparecer. Aumenta la potencia del escudo de la E, se reduce el enfriamiento y se han ajustado las condiciones y el daño del contrataque. Aumentan la vida, la armadura, la resistencia mágica y la velocidad de movimiento de Tibbers (R).
A Annie le cuesta hacerse con la victoria últimamente, incluso cuando se enfrenta a campeones contra los que debería tener cierta ventaja. Vamos a darle a uno de los campeones más antiguos de League of Legends una mejora de calidad necesaria para su pasiva Escudo fundido y Piromanía, además de aumentar la resistencia de Tibbers en los combates de final de la partida. Nuestra intención es mejorar a Annie sin que dependa íntegramente de su daño explosivo, pero seguiremos de cerca estos cambios para asegurarnos de que no se viene demasiado arriba.
Pasiva - Piromanía
- Primera llama: Annie ahora aparecerá con la pasiva completamente cargada al comienzo de la partida y al reaparecer.
E - Escudo fundido
- Tamaño del escudo: 40/85/130/175/220 (+35 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % del PH).
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.
- Daño mágico de contrataque: 20/30/40/50/60 (+20 % del PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % del PH).
- novedadCondiciones del daño mágico de contrataque: Cuando Escudo fundido está activo, los ataques básicos de los enemigos que golpeen el escudo reciben daño mágico ⇒ Cuando escudo fundido está activo los ataques básicos y los hechizos de los enemigos que golpeen el escudo reciben daño mágico.
- novedadInformación del daño mágico de contrataque: E - Escudo fundido ahora solo inflige daño a los campeones una vez por escudo y objetivo. (Aviso: El escudo duplicado de Tibbers cuenta como un nuevo escudo y puede infligir daño una vez por escudo y objetivo).
R - Invocar: Tibbers
- Vida de Tibbers: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75 % del PH).
- Resistencia de Tibbers: 30/60/90 de armadura y de resistencia mágica ⇒ 30/60/90 (+5 % del PH) de armadura y resistencia mágica.
- Velocidad de movimiento de Tibbers: 350 en todos los niveles ⇒ 350/375/400.
Jarvan IV
Aumenta la armadura básica, se reduce el enfriamiento de la W y la duración del escudo, y ahora la potencia del escudo progresa con el DA.
Protección áurea no ha sido la habilidad más brillante de la historia de League (así que el nombre puede dar lugar a confusiones). De forma intencional, hemos decidido que la W de Jarvan no esté a la altura de lo que se podría esperar, ya que es un gran hechizo defensivo para los junglas que necesitan de poca economía en la escena profesional. Sin embargo, ya que la actualización de durabilidad de Jarvan debía hacerlo más terrorífico, vamos a mejorar su escudo para recompensar sus configuraciones de objetos de DA.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 34 ⇒ 36.
W - Protección áurea
- Enfriamiento: 9 s ⇒ 8 s.
- Tamaño del escudo: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80 % del DA adicional).
- Duración del escudo: 5 s ⇒ 4 s.
K'Sante
Aumenta la vida básica. Se reduce el lanzamiento por los aires y la duración del aturdimiento de la Q. Se reduce la duración mínima del aturdimiento de la W. Aumentan las resistencias adicionales perdidas de la R.
K'Sante tiene demasiado control de adversario ahora mismo, lo que le permite dejar fuera de juego a los oponentes de forma demasiado efectiva, así que vamos a reducir sus estadísticas para que sea un poco menos opresivo (estos cambios también deberían servir para que la tenacidad sea más efectiva contra el Orgullo de Nazumah). Por último, también vamos a reducir su aguante cuando activa Órdago para reforzar la idea de que debe aislar a sus enemigos.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 108 ⇒ 114.
Q - Golpes de ntofo
- Duración de tiempo en el aire de Q3: 1 s ⇒ 0,65 s.
- Duración del aturdimiento de Q3: 1-1,25 s ⇒ 1 s.
W - Abran paso
- Duración mínima del aturdimiento: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 s ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 s.
R - Órdago
- Resistencias perdidas: 65 % de las resistencias adicionales ⇒ 85 % de las resistencias adicionales.
Kassadin
Se reduce el daño básico de la E y la reducción de enfriamiento de los lanzamientos cercanos. Se reduce el daño básico de la R y el daño adicional por acumulación.
Incluso tras sus debilitaciones en la última versión, Kassadin sigue siendo imparable. Estas debilitaciones están centradas en dos de sus puntos fuertes fundamentales: su capacidad para infligir daño sin despeinarse al principio de la partida y lanzar su E sin parar al final de la partida. Así que vamos a reducir el poder de ambos para volver a meterlo en vereda.
E - Pulso de fuerza
- Daño básico: 80/105/130/155/180 (+85 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85 % del PH).
- Enfriamiento de los lanzamientos cercanos: 1 s ⇒ 0,75 s.
R - Camino del Vacío
- Daño mágico: 80/100/120 (+40 % del PH) (+2 % del maná máximo) ⇒ 70/90/110 (+40 % del PH) (+2 % del maná máximo).
- Daño adicional por acumulación: 40/50/60 (+10 % del PH) (+1 % del maná máximo) ⇒ 35/45/55 (+10 % del PH) (+1 % del maná máximo).
Kayle
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la pasiva. Aumenta la progresión de PH al golpear de la E y el daño según la vida que falte.
Últimamente, Kayle no tiene ese toque angelical que tanto la caracteriza, así que vamos a reforzar sus habilidades para que brille con más fuerza, sobre todo en manos de sus jugadores habituales.
Pasiva - Ascenso divino
- Velocidad de movimiento adicional de Exaltación: 8 % ⇒ 10 %.
E - Filo purificador
- Daño al golpear de la pasiva: 15/20/25/30/35 (+10 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10 % del DA adicional) (+25 % del PH).
Kayn
Aumenta el daño de la pasiva de Asesino de las sombras. Aumenta la progresión de DA de la Q.
Kayn de las sombras ya no da tanto miedo como antes y no pasa por su mejor momento en los niveles más bajos de destreza. Vamos a darle un poco más de progresión de DA para que esté a la altura de la versión más molona de Kayn sin darle demasiado poder a Rhaast.
Pasiva - La guadaña de los oscuros
- Bonificación de Asesino de las sombras: 13-40 % (según el nivel) del daño posmitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros tres segundos en los que se inflige daño a campeones ⇒ 15-45 % (según el nivel) del daño posmitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros tres segundos en los que se inflige daño a campeones.
Q - Corte de guadaña
- Daño físico: 75/95/115/135/155 (+65 % del DA adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80 % del DA adicional) (aviso: esto no afectará al daño de Rhaast, ya que la Q tiene valores diferentes).
LeBlanc
Aumenta la regeneración de maná y el crecimiento de regeneración de maná. Ahora el coste de maná de la Q es fijo en todos los niveles. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.
LeBlanc no pasa por su mejor momento en ningún nivel de destreza, y, ahora que ya no supone una amenaza a nivel profesional, vamos a otorgarle un poco más de maná a lo largo de la partida. De esta forma, los jugadores de LeBlanc podrán llevarse algunas victorias más a la saca contra los campeones más problemáticos, desencadenar un efecto de bola de nieve en algunas partidas y poder eliminar oleadas e infligir daño con mayor facilidad.
Estadísticas básicas
- Regeneración de maná: 6 ⇒ 8.
- Crecimiento de regeneración de maná: 0,8 ⇒ 1.
Q - Sello de malicia
- Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los niveles.
R - Mímica
- Enfriamiento: 60/45/30 s ⇒ 50/40/30 s.
Lee Sin
Aumenta la relación de DA de la Q. Se reduce el daño básico de la E y aumenta la ralentización.
Lee Sin rara vez brilla en las manos de unos simples mortales como nosotros, ya que su nivel de habilidad es muy alto. No queremos reducir su dificultad, así que vamos a darle más daño a mitad de la partida y un poco de utilidad de cara al final con la esperanza de que consiga victorias sin combos de 300 acciones por minuto.
Q - Onda sónica / Golpe resonante
- Daño físico de Onda sónica: 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110 % del DA adicional).
- Daño físico mínimo de Golpe resonante: 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110 % del DA adicional) (aviso: el daño máximo sigue siendo el doble del daño mínimo).
E - Tempestad / Incapacitar
- Daño total: 100/130/160/190/220 (+100 % del DA adicional) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100 % del DA total).
- Ralentización: 20/30/40/50/60 % ⇒ 20/35/50/65/80 %.
Trundle
Se reduce el enfriamiento de la W en todos los niveles de la habilidad. Ha descubierto su pasión por el baile.
Tras las debilitaciones del sistema que le afectaron indirectamente y las que lanzamos con su nombre y apellido, Trundle no está a la altura de su título de rey trol. Así que vamos a reducir el enfriamiento de Reino helado para que se sienta como en los viejos tiempos (pero sin pasarse), y así seguro que le dan ganas de marcarse un baile (también mejorado).
W - Reino helado
- Enfriamiento: 18/17/16/15/14 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
Información importante
- ¡Mueve ese cucu!: La velocidad de baile de Trundle ahora progresa con su velocidad de movimiento.
Zac
Se reduce la progresión de PH de la W. Disminuye la progresión de PH de la E.
Zac se ha lanzado de cabeza a la categoría superior de junglas (y a alguna que otra calle por el camino). La debilitación de Abrazo demoníaco redujo ligeramente su poder, pero sigue estando un paso por delante del resto de campeones. Vamos a reducir parte del daño progresivo de Zac a medida que avanza la partida, así que tendrá que depender más de sus compañeros de equipo para infligir daño como otros tanques o hacerse con objetos de PH si quiere sembrar el terror entre los campeones más débiles.
W - Materia inestable
- Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % [+4 % por cada 100 de PH]) de la vida máxima del objetivo ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % [+3 % por cada 100 de PH]) de la vida máxima del objetivo.
E- Honda elástica
- Daño mágico: 60/110/160/210/260 (+90 % del PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80 % del PH).
Objetos
Virtud radiante
Virtud radiante ahora mismo tiene demasiado poder (aunque su índice de selección indique lo contrario). Sin embargo, no queda demasiado claro en qué destaca especialmente este objeto, porque cuando uno compra un objeto poderoso, debería sentirse como tal. Vamos a hacer más hincapié en los puntos fuertes de Virtud radiante y, de paso, reducir el poder excesivo de este objeto. Creemos que los hechiceros ya tienen muchas opciones defensivas, mientras que Virtud radiante está más dirigido a los tanques altruistas, que tienen menos objetos a su disposición. Así que vamos a ajustar el valor de Virtud radiante al bolsillo de los tanques para que puedan hacerse con más vida.
- Coste total: 3000 ⇒ 3200.
- Enfriamiento de Pasiva - Luz divina: 60 s ⇒ 90 s.
- Obtención de salud máxima de la Pasiva - Luz divina: 10 % ⇒ 15 %.
- Curación total: 8-16 % de la vida máxima a lo largo de 9 s (nota: incluye el aumento de curación de la pasiva) ⇒ 12 % de la vida máxima a lo largo de 9 s.
- eliminadoVelocidad de habilidades: Todos los aliados que estén en un radio de 1200 unidades obtienen 20 de velocidad de habilidades ⇒ eliminado.
Guja sombría
Ahora Guja sombría es demasiado eficaz eliminando la visión enemiga para los asesinos, apoyos, apoyos asesinos y, sobre todo, para los tiradores de apoyo (deja de matar a mis guardianes indefensos, Ashe). Sin embargo, creemos que este objeto se merece un puesto en el plantel, así que vamos a aumentar su enfriamiento y reducir su capacidad general para destruir las trampas y los guardianes enemigos.
- Enfriamiento: 40 s ⇒ 50 s.
- actualizadoDaño reducido de campeones a distancia a los guardianes: Cuando un campeón a distancia con Guja sombría ataca a un guardián, le inflige 2 de daño verdadero (nota: los campeones cuerpo a cuerpo con Guja sombría seguirán infligiendo 3 de daño a los guardianes).
- eliminadoInteracciones con trampas: Guja sombría ya no destruye las trampas al instante, pero seguirá revelándolas.
Runas
Supercuración
Queríamos implementar cambios a Supercuración en la versión 13.2, pero como solo pudimos implementar cambios menores en la 13.1b, no hemos podido ponernos con ello hasta ahora. Supercuración ahora es más fuerte en manos de todo el mundo, y sobre todo entre los tiradores. La hemos modificado porque la runa es débil y queremos que los jugadores os decantéis por esta runa en partidas en las que necesitéis un poco más de durabilidad.
- Valor del escudo: 10 + 9 % de la vida máxima ⇒ 20-300 según el nivel del campeón (nota: esta mejora se aplica de nivel 5 en adelante).
Ajustes a los apoyos cuerpo a cuerpo
Ahora mismo, el metajuego de la cola en solitario es 2:1 apoyos a distancia, y no pasa nada. Pero en el metajuego profesional es más bien 20:1. League of Legends funciona mejor cuando hay una amplia variedad de campeones que jugar y ver, así que vamos a mejorar algunos campeones de apoyo cuerpo a cuerpo para que haya más variedad en la calle inferior. Nos comprometemos a seguir de cerca la experiencia de juego para que todos los jugadores puedan disfrutar, así que si nos hemos pasado o nos hemos quedado cortos, seguiremos implementando cambios conforme sean necesarios.
Alistar
Pasiva - Rugido triunfal
- Curación propia: 23-142 (según el nivel) ⇒ 5 % de la vida máxima.
- Curación aliada: 46-284 (según el nivel) ⇒ 6 % de la vida máxima de Alistar.
Q - Pulverización
- Coste de maná: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70.
- Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+50 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70 % del PH).
W - Testarazo
- Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70.
- Daño mágico: 55/110/165/220/275 (+70 % del PH) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90 % del PH).
E - Pisotear
- Coste de maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70.
- Daño mágico total: 80/110/140/170/200 (+40 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70 % del PH).
Braum
Pasiva - Golpes conmocionantes
- Duración de inmunidad al objetivo: 8/6/4 s (niveles 1/7/13) ⇒ 8/6/4 s (niveles 1/6/11).
Q - Mordisco invernal
- Enfriamiento: 10/9/8/7/6 s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.
W - Detrás de mí
- Armadura y resistencia mágica adicionales: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40.
Nautilus
Pasiva - Golpe maestro
- Daño adicional: 8-110 (según el nivel) ⇒ 14-116 (según el nivel).
W - Ira del titán
- Coste de maná: 80 ⇒ 60.
- Tamaño del escudo: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12 % de la vida máxima) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12 % de la vida máxima).
E - Aguas revueltas
- Daño mágico: 55/85/115/145/175 (+30 % del PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50 % del PH).
Pyke
E - Corriente fantasma
- Daño físico: 105/135/165/195/225 (+100 % del DA adicional) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100 % del DA adicional).
Rakan
Q - Péndola reluciente
- Enfriamiento: 12/11/10/9/8 s ⇒ 11/10/9/8/7 s.
- Coste de maná: 60 ⇒ 45.
- Curación básica: 30-115 (en función del nivel) (+55 % del PH) ⇒ 40-210 (en función del nivel) (+55 % del PH).
W - Entrada grandiosa
- Daño mágico: 70/125/180/235/290 (+70 % del PH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80 % del PH).
Thresh
Q - Sentencia de muerte
- Daño mágico: 100/140/180/220/260 (+50 % del PH) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80 % del PH) (nota: la relación de PH de Thresh se puede interpretar como 0,8 de daño por alma, a menos que decidáis comprar objetos de PH, pero allá cada uno).
W - Camino oscuro
- Escudo por alma: 2 ⇒ 1,5.
E - Despellejar
- Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+40 % del PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (nota: aquí se aplica lo mismo que lo anterior; se obtiene 0,6 de daño por alma).
Tenacidad
A lo largo de los años, las fuentes de tenacidad han aumentado de forma drástica. Queremos simplificar cómo interactúan estos efectos entre sí para dejar atrás el antiguo sistema, además de mejorar la claridad de aquellos efectos que se acumulan y los que no. Con estos cambios, casi todos los efectos de tenacidad se acumulan de forma multiplicativa (más débil a la vez) en lugar de hacerlo siguiendo el sistema anterior, donde algunos se compenetraban demasiado bien y llegaban a anular el control de adversario.
Las fuentes de tenacidad dentro del mismo grupo se acumulan de forma multiplicativa.
Las fuentes de tenacidad de grupos diferentes se acumularán de forma individual.
Grupo A
- Botas de mercurio
- Cadenas de Anatema
- Elixir de hierro
- Guantelete de hielo
- Leyenda: Tenacidad
- Inquebrantable
- Efecto de Brincamontes
- Mejora de la Dragona tecnoquímica
Grupo B
- Activación de Amanecer de Meraplata
- Limpiar
- Mejoras a los modos de URF/Libro de hechizos definitivos
Grupo C
- Quebradizo (W de Ornn)
- Coraje (W en Garen)
Ajustes de la jungla
Ahora que hemos tenido algo de tiempo para que los cambios de la pretemporada que ha experimentado la jungla se asienten, hemos podido comprender mejor el estado actual de dicho rol y qué debemos modificar (como suele ocurrir con este tipo de actualizaciones grandes). En esta ocasión, nuestros objetivos principales consisten en reducir el poder inicial de las emboscadas y de lanzarse bajo la torreta enemiga, pasar parte del poder del oro a la experiencia conseguida por los junglas y, en definitiva, reducir la volatilidad de este rol hacia el principio de la partida.
Estos no serán los últimos cambios que implementemos a la jungla, dado que todavía existen problemas importantes que queremos solucionar: el impacto del rol en la partida al principio de esta (sobre todo entre los niveles 1 y 4), el equilibrio del aguante de los campeones, la durabilidad de los monstruos, el equilibrio entre las recompensas por conseguir asesinatos y por matar súbditos, y muchos otros. Dicho esto, solo implementaremos esos cambios si tenemos claro que son la mejor opción para el juego.
GANANCIAS
Actualmente, los campeones que tienden más emboscadas obtienen más ganancias gracias a los snacks que los que prefieren matar súbditos y monstruos. Lo ideal es que ambos estilos de juego sean viables, por lo que vamos a ajustarlos para que estén más equilibrados.
- Oro por snack: 30 ⇒ 20
- Experiencia por cada campamento de la jungla despejado con un compañero: La experiencia obtenida por despejar campamentos de la jungla ha aumentado en 5 por campamento.
VISIÓN
Anteriormente, la visión al principio de la partida ha demostrado disuadir a los junglas para que no tiendan emboscadas, sobre todo en los niveles altos de juego. Aunque no queremos que los equipos vuelvan a tener visibilidad del mapa todo el tiempo, creemos que algo de visión adicional nos ayudará a reducir el número de emboscadas iniciales que se están produciendo actualmente. Dado que en la calle inferior hay dos jugadores, esto debería permitirnos introducir visión adicional de una forma más segura y sacando partido a los puntos fuertes de la calle de dúo.
- Enfriamiento del talismán de guardianes invisibles: 240-120 (según la media de nivel de los campeones) ⇒ 210-120 (según la media de nivel de los campeones).
EMBOSCADAS A MONTONES
Para reducir la cantidad de emboscadas iniciales, también vamos a aumentar el daño que infligen las torretas al principio, con tal de que los beneficios que trae consigo lanzarse bajo la torreta enemiga al principio de la partida también supongan un nivel de riesgo lógico. Os recordamos que las torretas infligen un 40 % más de daño por cada disparo consecutivo contra un mismo enemigo.
- Daño de torretas: 162-344 (0-14 min) ⇒ 182-350 (0-14 min).
OTROS CAMBIOS
En comparación con las temporadas anteriores, los compañeros de la jungla han traído consigo mucho más daño explosivo, sobre todo contra los monstruos épicos. Esto ha provocado situaciones en las que algunos campeones aparecen de entre la niebla de guerra y sus compañeros también aparecen para robar algo por accidente. Creemos que robar o asegurar un monstruo épico debería ser algo intencional, por lo que vamos a añadir una regla adicional a la jungla para mejorar su claridad.
- eliminadoAplastar es cosa de campeones: los compañeros de la jungla ya no pueden infligir daño letal a los monstruos épicos.
Actualización de Clash
Por desgracia, debido a este último ataque cibernético, nos vimos obligados a retrasar el primero torneo de Clash del año. Esto significa que el primer torneo de Clash no tendrá lugar a mediados de febrero, como ha sido en años anteriores. Debido a esto, las demás fechas del torneo de Clash también se han visto afectadas. Estamos trabajando para que Clash vuelva a estar disponible lo antes posible, y os prometemos que os daremos el calendario en las próximas semanas, cuando podamos daros fechas exactas. Sentimos las molestias y os agradecemos vuestra paciencia y comprensión en estas circunstancias excepcionales.
Competitivo
Nuestros datos nos muestran que el índice de remontada cuando un equipo rechaza la rendición anticipada (4 de 5 jugadores) antes de los 20 minutos es bajo. En general, los equipos saben perfectamente las partidas que se pueden ganar y las que no, ya que cuatro de los cinco jugadores están de acuerdo. Vamos a probar un cambio en los umbrales de rendición para que estas partidas se resuelvan más rápido. Al mismo tiempo, es importante que el equipo vencedor tenga tiempo para sentirse poderoso gracias a la ventaja que ha obtenido y que las partidas no se den por terminadas demasiado pronto. Seguiremos de cerca los comentarios de los jugadores y el impacto de este cambio para asegurarnos de que es a mejor.
- En las partidas de selección de campeón a ciegas y reclutamiento normal, la redición normal (4 de 5 jugadores o el 70 % de los miembros del equipo deciden rendirse) está disponible a los 20 minutos ⇒ a los 15 minutos. Se ha eliminado el requisito de rendición inicial unánime.
- Por otro lado, hemos vuelto a activar la restricción de MMR de dúo para los rangos superiores.
- Hemos hecho ajustes al emparejamiento para reducir los tiempos de cola de las partidas normales (a ciegas).
Sistemas de comportamiento
Se ha eliminado el aviso de la herramienta de práctica por permanecer demasiado tiempo en la fuente (la detección de inactividad normal continúa activa).
Mejoras de calidad y corrección de errores
Actualización visual:
- La actualización visual de Ahri llegará a la Grieta esta versión, con efectos gráficos, de sonido y visuales actualizados, además de nuevas animaciones para el aspecto básico y los aspectos antiguos.
NOVEDADES DE LA ACTUALIZACIÓN MEDIANA DE JAX
En esta versión, vamos a implementar diversos cambios que teníamos pensado lanzar con la actualización mediana de Jax.
ANIMACIONES
- Jax Reinos mecha: ahora se reproduce correctamente la animación de subida de nivel de la R. Ahora los ataques pasivos de la R se reproducen a la velocidad correcta. Ahora las animaciones de los ataques especiales se reproducen correctamente al usar la E - Contraataque.
- Jax bastón divino: hemos ajustado la rigidez de la capa y corregido un problema que provocaba que Jax adoptase la posición de inactividad entre ataques. Hemos añadido una nueva animación a la pasiva de la R, lo que debería hacer que parezca tener un impacto mayor.
SONIDO
- Aspecto básico + todos los aspectos: hemos mejorado el sonido de los impactos de la R. Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, no se reprodujesen múltiples sonidos de Jax.
EFECTOS VISUALES
- Aspecto básico + todos los aspectos: hemos vuelto a implementar el efecto visual del escudo asociado a la mejora de la R de Jax.
- Jax némesis: hemos añadido efectos visuales que representan rayos a la R.
- Jax bastón divino: hemos añadido pinchos y brillos a la R para que su escudo parezca más denso.
- Jax Reinos mecha: hemos añadido una explosión de ascuas a la R y ajustado la opacidad de la nube de polvo. Hemos restaurado el escudo reactivo. Hemos actualizado y movido los efectos visuales de la mejora del tercer y segundo impacto de la R y la W.
- Jax conquistador: hemos añadido un montón de formas puntiagudas a la R y un borde más definido al escudo.
- Jax conquistador de prestigio: hemos implementado los mismos cambios que a Jax conquistador, pero dorados y con el brillo dorado de los aspectos de prestigio.
SELECCIÓN DE CAMPEÓN
- El cambio de orden de selección ya no queda interrumpido entre la declaración de campeón y las fases de bloqueo.
- El rol y los filtros de texto ahora continúan entre las fases de selección de campeón.
- Se han eliminado las descripciones del tutorial de cambio de campeón y orden de selección.
MEJORAS DE CALIDAD
- Podéis hacer clic derecho sobre los jugadores de vuestro grupo para ver sus perfiles en la sala de previa a la partida.
- Ahora las recomendaciones de runas cambian correctamente los hechizos de invocador de la página recomendada.
CORRECCIÓN DE ERRORES COMPLICADOS
Estos errores han sido mucho más difíciles de solventar que los normales, así que hemos necesitado darles cierto margen a nuestros ingenieros para que pudiesen solucionarlos. Aquí tenéis algunos de los errores persistentes destacados. Encontraréis otras correcciones que hemos llevado a cabo en esta versión en la sección de abajo.
- Se ha corregido un error que provocaba que los indicadores de los hechizos de invocador y las habilidades definitivas de los aliados apareciesen como listas a pesar de estar en enfriamiento.
- Se ha corregido un error que provocaba que Ryze pudiese regenerar maná saliendo y entrando de la zona del río con la runa Caminar sobre agua equipada.
- Se ha corregido un error que provocaba que las compras recientes de objetos no se pudiesen deshacer cuando un jugador recibía un objeto gracias a una runa (galletas, botas, etc.).
- Se ha corregido un error que provocaba que, al estar inmovilizado e intentar moverse y atacar, el campeón no pudiese lanzar autoataques.
- Se ha corregido un error para que ahora Muro de viento de Yasuo detenga correctamente la E de Varus y la R de Gragas en lugar de activar sus efectos en la ubicación del muro.
- Se ha corregido un error para que los campeones con múltiples iconos de habilidades utilicen los iconos correctos al conseguir asesinatos.
- Se ha corregido un error que provocaba que los objetos que Ornn puede forjar mostrasen líneas de depuración o información desactualizada.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Zilean se consumiese pero no se activase en situaciones específicas en las que se activaba un escudo de hechizos.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Azir no golpease a los enemigos si lanzaba la habilidad mientras moría.
- Se ha corregido una interacción que provocaba que la R - Orden: onda de choque de Orianna no siguiese correctamente a los enemigos que se estuviesen deslizando.
- Se ha corregido un error que provocaba que las campanas de Bardo, la torreta de la pasiva de Azir y las agujas de Skarner apareciesen en el minimapa y fuesen visibles tanto para aliados como para el equipo enemigo.
- Se ha corregido una interacción para que Senna pueda utilizar Destello para modificar la dirección de su W.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la W de Kalista no fuese en la dirección correcta.
- Se ha corregido un error que provocaba que no se mostrasen los desafíos de la temporada 2023.
- Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Neeko desapareciese al imitar la forma de la E de Udyr.
- Se ha corregido un error que provocaba que la forma pasiva de Kog'Maw tuviese 5 de velocidad de movimiento menos de lo intencionado.
- Se ha corregido un error que provocaba que la reducción de daño de Guantelete de hielo no se activase al tener un escudo.
- Se ha corregido un error que provocaba que Capa del nimbo no se activase al utilizar Teleportar desatado.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, se reiniciase el enfriamiento de la E de Syndra al mejorarla.
- Se ha corregido un error que provocaba que Virtud radiante no se activase con Nidalee al comprarlo en forma felina.
- Se ha corregido un error que provocaba que los monstruos de la jungla no respondiesen a los ataques de Yuumi si atacaba a un campamento y, después, cambiaba de aliado con su W.
- Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz de las acumulaciones de habilidades de Rengar se desincronizase debido a la curación de los compañeros de la jungla.
- Se ha corregido un error que provocaba que las misiones únicas de los campeones no se activasen (como la de Kha'Zix y Rengar).
- Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Galio hiciese que las ejecuciones de los objetos de apoyo priorizasen a los enemigos con menos vida en lugar de al objetivo original.
- Se ha corregido un error que provocaba que los campamentos de la jungla atacasen a Ivern. Esos bichejos se han pasado...
- Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de la W de Mordekaiser sumase el doble del valor del daño a la pasiva de la W.
- Se ha corregido un error que provocaba que Filoveloz de Navori no apareciese en la tienda al utilizar la etiqueta "Probabilidad de impacto crítico".
- Se ha corregido un error que provocaba que la frase que dice Garen al matar a Darius no se reprodujese.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Tahm Kench obtuviese velocidad de habilidades gracias a Virtud radiante, a pesar de ser una habilidad definitiva.
- Se ha corregido un error que provocaba que la descripción del segundo lanzamiento de la E de Garen mostrase valores antiguos.
- Se ha actualizado la descripción de Aplastar en la selección de campeón.
- Se ha corregido un error que provocaba que el área de efecto de la R - Lluvia de balas de Miss Fortune estuviese en el lugar erróneo si se movía durante la canalización.
- Se ha corregido un error que provocaba que los compañeros de la jungla no atacasen correctamente a las invocaciones de campeones, como las arañas de Elise.
- Se ha corregido un error que provocaba que la mejora de protección que otorgan Garra ígnea y Caminabrisas se activase al luchar contra monstruos grandes, en lugar de activarse solo con monstruos épicos.
- Se ha corregido un error que provocaba que los monstruos de la jungla, a veces, no se viesen afectados por las habilidades de control de adversario de los campeones.
- Se ha corregido un error que provocaba que el Gromp se diese media vuelta en pleno combate.
- Se ha corregido un error que provocaba que las placas de las torretas enemigas no apareciesen en el minimapa hasta haber destruido la primera placa.
- Se ha corregido un error que provocaba que las torretas infligiesen un 200 % de daño al clon de la R de Shaco, en lugar de un 150 %.
- Se ha corregido un error que provocaba que la vida de Corazón de acero se activase contra Fiora mientras utilizaba su W - Réplica.
- Se ha corregido un error que provocaba que el panel de las votaciones de los objetivos, a veces, no apareciese correctamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Pyke hiciese que Virtud radiante solo le otorgase DA adicional durante 0,5 s, en lugar de 9 s.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q de Kassadin le otorgase un escudo aunque no terminase de canalizarla.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Sett causará problemas gráficos al chocar contra determinadas habilidades.
- Se ha corregido un error que provocaba que la mejora de protección de los compañeros de la jungla tuviese en cuenta a los clones como aliados.
- Se ha corregido un error que provocaba que el daño de impacto de la E de Zeri infligiese daño a estructuras.
- Se ha corregido un error que provocaba que los ataques con deslizamiento de los compañeros de la jungla no progresasen con la armadura y resistencia mágica adicionales.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: