Notas de la versión 9.23
¡Os damos la bienvenida a la pretemporada! Esperemos que estéis preparados para grandes reformas en la Grieta del Invocador, ampliaciones y modificaciones para varios sistemas de objetos y ajustes importantes a un puñado de runas clave. En muchos aspectos, esta es la pretemporada más ambiciosa que hemos tenido en años, y estamos deseando ver qué nuevas selecciones y estrategias desarrolláis en esta nueva Grieta, en la que el mapa cambia durante la partida. Como siempre, durante los dos próximos meses antes de la nueva temporada, lo más importante será establecer y estabilizar el metajuego. Por tanto, si queréis ir con ventaja cuando comiencen las clasificatorias el año que viene, ahora es el momento de ponerse las pilas.
Si os pica el gusanillo de las clasificatorias, las de TFT empiezan con esta versión. Echad un vistazo a las notas de la versión de TFT y poneos al día de lo que ocurre en la Convergencia.
¡Os deseamos mucha suerte en las partidas de la pretemporada! Y ánimo con estas notas, que nos han quedado un poco largas.

Actualizaciones de mitad de versión
Cambios en el ritmo del juego - 25/11/2019
Torreta
Dragones
Anchura de la E de Thresh - 25/11/2019
Thresh
Cambios de equilibrio - 21/11/2019
Ajustes en respuesta a los primeros días de Los elementos se alzan y los cambios a los objetos de la pretemporada 2020.
Ezreal
Versatilidad
Hoja carmesí
Cálculo del daño de ejecución del Dragón anciano - 21/11/2019
Corrección de error de Baile de la muerte y de los efectos visuales de Fiddlesticks - 20/11/2019
Fiddlesticks
Baile de la muerte
Expositor de pretemporada
Los platos fuertes de la versión

Thresh pulso de fuego y Thresh pulso de fuego (edición de prestigio) estarán disponibles el 21 de noviembre de 2019.
Fin de la temporada
La temporada 2019 ha llegado a su fin. Esperamos que hayáis alcanzado vuestros objetivos en las colas clasificatorias. Si habéis llegado a Oro o superior en solitario en la Grieta del Invocador, en la cola flexible o en el Bosque Retorcido, recibiréis a Aatrox victorioso como recompensa. Si habéis llegado a Oro o superior en dos de esas colas, también obtendréis un chroma adicional para el aspecto.
Todas las recompensas de clasificatoria (icono, borde, aspecto y chroma) se distribuirán durante la 9.23.
Grietas elementales
Esta pretemporada vamos a añadir más variedad a las partidas y más oportunidades de mejorar vuestro dominio de la Grieta del Invocador. Después de que muera el segundo dragón elemental de la partida, el mapa se transformará permanentemente en una de las cuatro Grietas elementales, cada una con cambios únicos en el terreno que modificarán vuestra forma de afrontar los combates de equipo, las rotaciones, la visión y el control de objetivos.
Las Grietas elementales no benefician a un equipo en concreto, así que las partidas siguen estando en vuestras manos, sin importar la forma que adopte el campo de batalla. Además, queríamos asegurarnos de que las Grietas fuesen intuitivas incluso en la primera partida, así que no introducen ninguna mecánica nueva. Los cambios en el terreno se producen siempre en las mismas áreas sin importar el elemento.
Mecánicas de transformación
Grieta infernal
Aparecen nuevos caminos que crearán oportunidades de emboscadas rápidas o maniobras elusivas con las que sorprender al enemigo.
Grieta montañosa
Los espacios se estrechan más que de costumbre, lo que da lugar a oportunidades de ejecutar espectaculares combos en área y crea interesantes recovecos en los que esconderse gracias a la niebla de guerra.
Grieta de océano
Moveos sigilosamente por la jungla o buscad nuevas oportunidades para tender emboscadas.
Grieta de nube
Esquivad tiros de habilidad o acorralad a los enemigos que traten de abrirse paso a hurtadillas hasta un objetivo lejano.
Huecos de las calles laterales
Vamos a añadir dos nuevos huecos en la Grieta, uno en cada calle lateral. No esperamos que cambien la esencia de la actividad en las calles, pero el terreno adicional y su impacto en la línea de visión ofrecerán oportunidades para nuevas jugadas basadas en el posicionamiento, las fintas, los flanqueos y las emboscadas.
Maleza a la entrada del río
Dragones elementales
Almas de dragón
Las almas de dragón son una nueva recompensa para el equipo que derrote a más dragones elementales, y tienen un efecto tan poderoso como el de los objetivos épicos. No ofrecen la misma fuerza instantánea que las mejoras del Barón o el Dragón anciano, pero son permanentes y se consideran una bonificación adicional a las acumulaciones de dragón.
Alma infernal
- Cada 3 s, el siguiente ataque o habilidad que inflija daño a una unidad enemiga activa una pequeña explosión, que inflige 90 (+0,25 del daño de ataque adicional) (+0,15 del poder de habilidad) (+0,03 de la vida adicional) de daño al objetivo y a los enemigos cercanos.
Alma de montaña
- Después de no recibir daño durante 5 s, otorga un escudo de 225 (+0,2 del daño de ataque adicional) (+0,15 del poder de habilidad) (+0,15 de la vida adicional).
Alma de océano
- Infligir daño a los enemigos cura 180 (+0,4 del daño de ataque adicional) (+0,25 del poder de habilidad) (+0,1 de la vida adicional) de vida y restaura 90 (+0,04 del maná máximo) de maná a lo largo de 3 s.
- Infligir daño a súbditos o monstruos hace que esta regeneración tenga una efectividad del 30 %.
Alma de nube
- Otorga un aumento de la velocidad de movimiento del 10 % de forma pasiva.
- Tras lanzar la definitiva, otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s (30 s de enfriamiento).
Mejoras de los dragones elementales
Vamos a actualizar las mejoras para que estén más igualadas en poder y resulten igual de atractivas. De forma individual, las mejoras elementales son más débiles que antes para evitar que un exceso de poder deforme el nuevo ecosistema de las mejoras de la Grieta. Con la incorporación de la nueva recompensa de final de partida que ofrecen los dragones elementales, vamos a adaptar las acumulaciones actuales a un modelo más lineal. Una última cosa: ahora podéis conseguir cuatro acumulaciones de un elemento si el equipo enemigo consigue los dos o tres primeros dragones (siempre de distinto elemento) y luego vuestro equipo consigue los cuatro siguientes (siempre del mismo elemento).
Infernal
Un pequeño ajuste de equilibrio.
Montaña
El daño adicional a los objetivos creaba un efecto de bola de nieve sutil pero poderoso que era difícil de valorar fuera de las jugadas coordinadas de alto nivel. Vamos a darle a este elemento un efecto más directo en torno al que pueda jugar todo el mundo.
Océano
Vamos a eliminar la regeneración de maná de este dragón para igualar su poder entre los usuarios, sin importar el tipo de recurso. Eso nos otorga margen para permitir que la curación continúe en combate, lo que supone una mejora para cualquier campeón.
Nube
La velocidad de movimiento de nube era poderosa, pero no muy emocionante. Vamos a trasladar el aumento de velocidad a la Grieta elemental de nube (donde podemos reforzarlo con efectos visuales) y a añadir un tipo diferente de prisa a esta mejora.
Mecánicas de los dragones elementales
Como los dragones que aparecerán después de que la Grieta se transforme solo son de un elemento, vamos a asegurarnos de que los primeros que salgan no tengan elementos repetidos. De esta forma, podréis experimentar con diferentes dragones en cada partida.
Dado que las mejoras de los dragones elementales son un poco más débiles, vamos a bajarle la vida a los primeros dos dragones. Después, la batalla por el alma de dragón comienza a ponerse interesante, así que los dragones tras el segundo tendrán más vida para que los equipos dispongan de más tiempo para disputarlos.
Dragón anciano
Hasta ahora, el Dragón anciano favorecía enormemente al equipo que ya tuviera ventaja debido a la progresión de las acumulaciones de los dragones (y, en partidas superlargas, a las de su propia mejora). Por ello, vamos a eliminar dicha progresión para hacerle hueco a un poder que os venga igual de bien tanto si vais por delante como si necesitáis remontar.
La nueva mecánica del Dragón anciano es una ejecución. Hemos pulido su identidad para que sea la mejora idónea para el último combate de equipo de la partida; ahora tiene un impacto mucho más obvio que el daño prolongado y la progresión de los dragones. Tened en cuenta que el umbral del 20 % parece mayor de lo que es en la práctica: es muy raro que dejéis a un enemigo exactamente al 19,9 % antes de rematarlo.
Ahora, tanto la duración del Dragón anciano como la del Barón serán de tres minutos. Estas mejoras deberían durar lo suficiente para que los equipos atacantes obtengan ventaja a través de jugadas bien coordinadas, pero no tanto como para lograrla a base de dejar que el equipo rival defienda de forma pasiva durante largos periodos de tiempo. Si estos cambios de duración vuelven al Dragón anciano demasiado fuerte o al Barón demasiado débil, ajustaremos sus efectos para corregirlo.
Una última cosa sobre la frecuencia de aparición del Dragón anciano en las partidas: si la partida es una paliza, este dragón puede aparecer como muy temprano a los 26 minutos (más el tiempo pasado en combate contra los dragones). Sin embargo, si la partida está igualada o ningún equipo está consiguiendo objetivos, también es posible que no aparezca nunca.
Mejora del Barón
Ahora, tanto la duración del Dragón anciano como la del Barón serán de tres minutos. Aunque tienen diferentes ventajas estratégicas, ambas mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos atacantes obtengan ventaja a través de jugadas bien coordinadas, pero no tanto como para que los defensores se queden paralizados demasiado tiempo. Si estos cambios de duración vuelven al Dragón anciano demasiado fuerte o al Barón demasiado débil, ajustaremos sus efectos para corregirlo.
Efectos visuales de las mejoras
Se han actualizado los efectos visuales de la mejora azul, la mejora roja, el efecto de quemadura de la mejora roja, Mano del Barón y Aspecto del Dragón (la mejora del Dragón anciano). Ahora todas las mejoras de monstruos son coherentes visualmente, incluidas las nuevas almas de dragón.

Fila 1: mejora azul, mejora roja, quemadura de la mejora roja.
Fila 2: Dragón anciano, Mano del Barón, todas las mejoras + alma de dragón.
Influencia de la calle superior
Heraldo de la Grieta
Con la importancia que adquieren ahora los dragones en la calle inferior, vamos a hacer que el Heraldo de la Grieta aparezca un poco antes y a permitir que vuelva a hacerlo una vez para que los equipos no abandonen por completo a los jugadores de la calle superior (o no más de lo habitual, vaya).
Lucha contra el Heraldo de la Grieta
Invocación del Heraldo de la Grieta
EXP de los súbditos
Vamos a ajustar ligeramente la EXP de los súbditos para equilibrar la influencia que tienen los jugadores de la calle superior e inferior en la partida. Los jugadores de las calles en solitario subirán de nivel un 2 % más rápido gracias a los súbditos, mientras que los dúos (o los jugadores en solitario que siempre tengan al jungla de visita) subirán un 2 % más despacio. Dicho de otro modo, cada cinco oleadas equivalen a un súbdito lanzador adicional para las calles individuales y uno menos para la calle inferior.
EXP en solitario
EXP compartida
Se divide por igual entre los campeones que comparten EXP.
Placas de las torretas
Vamos a mejorar un poco la durabilidad de las placas de las torretas para evitar que los equipos se centren en agruparse y destruirlas al comienzo de partida, sobre todo teniendo en mente los cambios del Heraldo de la Grieta.

Escudo de Doran
Aumenta la regeneración para campeones cuerpo a cuerpo; disminuye la regeneración para campeones a distancia.
Vamos a mejorar la regeneración de este objeto para que sea una opción más poderosa en los enfrentamientos de campeones cuerpo a cuerpo contra campeones a distancia.
Ritmo de la jungla
Vamos a incentivar a los junglas a que den prioridad a los campamentos en lugar de hacerse alguno que otro entre emboscadas. Al adelantar el tiempo de aparición de los campamentos, queremos garantizar que los junglas tengan acceso regular a oro y EXP en su parte del mapa, y la eliminación de la EXP de equilibrio acentúa el coste de las emboscadas fallidas. Dado que los junglas podrán despejar los campamentos con más frecuencia, vamos a reducir el oro y la experiencia que otorga despejarlos todos para que este rol no se vuelva demasiado poderoso. También vamos a asegurar que los junglas de ambos lados alcancen el nivel 3 la primera vez que la despejen.
EXP de los objetos para la jungla
Tiempos de los campamentos
Krugs
Lóbregos
Gromp
Picuchillos
Objetos de letalidad
Aunque el sistema de objetos actual tiene tres opciones de letalidad, los asesinos de DA favorecen enormemente a Filoscuro y Filo fantasmal de Youmuu en detrimento de Filo de la noche. Esto se traduce en mucha monotonía en las partidas. Por lo tanto, vamos a añadir dos nuevas opciones y a modificar Filo de la noche para proporcionar a los jugadores de asesinos más formas de adaptar su configuración de objetos a cada partida.

Filoscuro de Draktharr
Aumenta el DA; Apagón eliminado.
Vamos a eliminar la pasiva de utilidad de Filoscuro (Apagón) y vamos a otorgarle algo más de daño, lo que lo convertirá en el objeto con más letalidad y DA que se forme a partir de Daga dentada.

Filo fantasmal de Youmuu
Para los usuarios activos de Filo fantasmal.
Igualito que antes, excepto por una mejora de calidad. Seguid comprándolo si queréis ir rápido; solo ponemos esto aquí para que sea más fácil compararlo con los demás objetos de su clase.

Filo de la noche
El escudo de hechizos ahora funciona como el de Velo del hada de la muerte. Aumenta la vida; disminuye el daño de ataque y la letalidad. Se reduce el coste.
Filo de la noche es un objeto de letalidad defensivo, pero esa función depende de una activa con una curva de aprendizaje pronunciada, y esto ha hecho que no sea la mejor opción para muchos aspirantes a asesinos. Vamos a transformar el escudo de hechizos de Filo de la noche en una pasiva, por lo que se podrá usar en un rango de destrezas mucho más amplio. Esta fiabilidad viene a cambio de daño: Filo de la noche ya no otorga DA o letalidad adicionales con respecto a sus componentes, aunque hemos aumentado la vida que otorga para equilibrar un poco los cambios.

Hoja carmesí
Otorga velocidad de ataque y letalidad cuando estás cerca de un enemigo o ninguno.
El primero de nuestros dos objetos nuevos. Hoja carmesí ofrece un daño que está al nivel de Filoscuro a la hora de dar caza un enemigo solitario, pero baja al nivel de Filo de la noche en los combates de equipo. Para sacarle partido, los 1 contra 1 son clave. Y los 2 contra 1, los 5 contra 1... pero eso está muy mal.

Guja sombría
Nuevo objeto de Apagón.
La segunda incorporación de letalidad y el nuevo hogar de la pasiva Apagón. Las estadísticas de Guja sombría no son demasiado altas, pero también es el objeto de letalidad más barato. Compradlo si lo que queréis es dejar a oscuras el mapa enemigo: por eso la pasiva se llama Apagón.

Daga dentada
Cazador de cabezas eliminado.
La tienda de objetos tiene algunos componentes cuyas pasivas desaparecen al mejorarlos, y Daga dentada es uno de ellos. No nos hace mucha gracia la idea, la verdad, ya que os exige jugar en torno a un efecto que perderéis a medida que avanza la partida. Dado que la línea de letalidad va a recibir un subidón de poder gracias a la adaptabilidad proporcionada por las nuevas opciones, vamos a debilitarla un poco y a eliminar la pasiva que desaparecía de este objeto.
Objetos de apoyo
Actualizaciones de las mecánicas
Vamos a renovar los objetos de apoyo para que los jugadores de las calles individuales no se aprovechen tanto de ellos y para que tengan un sistema de misiones ampliado que proporcione mejoras automáticas y gratuitas, lo que permitirá a los apoyos invertir antes en otros objetos de su configuración. Además, esto debería traer consigo más diversidad de objetos entre campeones que usen el mismo objeto inicial. A cambio, Tributo ya no inflige daño y Botín de guerra ya no cura, así que los apoyos tendrán menos impacto en la fase de calles.
En el rango más alto, hemos eliminado las pasivas de Tributo y Botín de guerra. La mayoría del oro que concedían estos efectos sigue ahí en los rangos más bajos y el oro pasivo cada 10 s sigue vigente, así que la economía de mitad y final de partida cambiará para mejor en términos generales (sobre todo teniendo en cuenta el oro que se puede conseguir con las mejoras gratis).
También vamos a introducir equivalentes de DA de los objetos para ampliar el elenco de campeones que pueden jugarse como apoyo. Al principio serán prácticamente los mismos que sus versiones de PH, pero puede que esa simetría se rompa en el futuro a medida que equilibremos cada línea de objetos de forma individual.
Rangos
Antigorrones
Línea de Daga de hechicero
Poder de habilidad, vida y Tributo.
¡La línea agresiva con un toque mágico (y nuevos iconos molones)! Tributo ya no inflige daño, así que los usuarios de Daga de hechicero no contribuirán demasiado en las primeras escaramuzas. La nueva regla antigorrones nos permite eliminar el requisito del aliado cercano de Tributo y la penalización por matar súbditos.
El oro de Tributo mejora para Daga de hechicero, pero empeora para Colmillo de escarcha. De esta forma, mantendremos igual el tiempo que tardan los apoyos en obtener acceso a guardianes (dado que no pueden pagar para actualizar a Colmillo de escarcha), pero se retrasa un poco la mejora final en comparación a la versión anterior del objeto. Las estadísticas de Fragmento de Hielo Puro (junto a los objetos comprados con el oro ahorrado de las transformaciones gratuitas) resultarían en una mejora muy desproporcionada.
Cambios a Tributo
Daga de hechicero
Colmillo de escarcha
Fragmento de Hielo Puro
Línea de Hoz espectral
Daño de ataque, vida y Tributo.
¡La línea agresiva para los que prefieran el DA!
Hoz espectral
Creciente de Harrowing
Guadaña de la Niebla Negra
Línea de Escudo reliquia
Vida, poder de habilidad y Botín de guerra.
La línea defensiva con un toque mágico (y también nuevos iconos). Botín de guerra pierde la curación, lo que significa que los dúos no van a tener el mismo poder de aguante en la calle que ahora. Eso, sin embargo, nos permite otorgar a los campeones a distancia acceso a la ejecución de súbditos.
Al igual que los valores de oro de Tributo, vamos a estandarizar el índice de cargas de Botín de guerra para que sea ligeramente más rápido para Escudo reliquia y más lento para Broquel de Targon. Esto permite que los apoyos sigan obteniendo los guardianes en el rango 2 a la vez que conserva la progresión de poder general de sus configuraciones de objetos (puesto que la mejora al rango 3 llegará más tarde que actualmente).
Botín de guerra
Escudo reliquia
Broquel de Targon
Baluarte de la montaña
Línea de Hombreras de acero
Vida, daño de ataque y Botín de guerra.
¡La línea defensiva para los que prefieran el DA!
Hombreras de acero
Hombreras de acero rúnico
Hombreras de Rocablanca
Línea de Moneda antigua
Al igual que Daga de hechicero se estableció como la línea de objetos de apoyo agresivos, Moneda antigua y Escudo reliquia eran los dos objetos ideales para los estilos de juego más defensivos y basados en el desgaste. Como ahora los campeones a distancia podrán usar Escudo reliquia, vamos a eliminar la línea de Moneda antigua.

Ensueño de Shurelya
Otorga vida, regeneración de vida y poder de curación y escudos en lugar de poder de habilidad y velocidad de movimiento. Aumenta el alcance. Se actualiza la receta; disminuye el coste.
Vamos a convertir Shurelya en una herramienta de iniciación/huida de los combates específica para los hechiceros cuya función principal es potenciar a sus aliados en lugar de ser una elección flexible y ambigua por la que los apoyos magos también puedan optar, dado que tienen objetos que los ayudan a proteger a su equipo (los apoyos tanque tienen Gloria justiciera, así que los tres arquetipos quedan cubiertos).
Objetos de crítico y vigor
En el pasado, lo hemos tenido difícil para diferenciar las configuraciones de vigor del crítico tradicional, dado que Puñal de Statikk y Cañón de fuego rápido ocupan ambos lugares y el único otro objeto de vigor es Navaja de asalto. Esta vez, vamos a aprovechar ese solapamiento y a convertir el vigor en un tipo de crítico más adaptado a la mitad de partida en lugar de empujarlo a ser algo completamente diferente. El vigor consiste más bien en un golpe bestial de vez en cuando que en una oleada infinita de ataques poderosos. Por eso, vamos a reducir la diferencia entre la cantidad de activaciones que consiguen los usuarios al moverse y al atacar. Hasta ahora, la velocidad de ataque otorgaba muchísimas más activaciones, lo que hacía que los estilos de juego basados en golpear y huir fueran, en comparación, demasiado inefectivos.
Notaréis que las pasivas de los objetos individuales de la lista de objetos de abajo tienden a simplificarse, sobre todo las que cambian el comportamiento del vigor. Ahora cada objeto añade tan solo un efecto adicional (la ralentización de Navaja de asalto, el alcance de Cañón de fuego rápido y los rayos de Puñal de Statikk) y el daño de activación se ha establecido en 120 fijo para cada uno. Todos los demás cambios mecánicos se han eliminado o convertido en funcionalidad básica de vigor para que cada objeto pueda ser útil por su cuenta en lugar de requerir otros objetos de vigor para resultar efectivos.
Vigor

Navaja de asalto
Aumenta el daño con vigor. La ralentización es más potente, pero más corta. Ahora otorga probabilidad de crítico. Se reducen el daño de ataque y la velocidad de ataque. Se actualiza la receta; aumenta el coste.
La ausencia de probabilidad de crítico en Navaja de asalto era el mayor impedimento para que vigor funcionase como una variante del crítico. Añadirla significa que se podrán hacer configuraciones con vigor sin tener que sacrificar la progresión de crítico. De acuerdo a lo mencionado antes, vamos a eliminar la amplificación de Navaja de asalto y otros recursos de vigor. En su lugar, vamos a mejorar su ralentización a un efecto más corto y poderoso que ofrece oportunidades más diversas.

Cañón de fuego rápido
El daño con vigor es mayor al principio y menor al final. Ya no aumenta el índice de cargas de vigor.
Vamos a mantener el aumento de alcance de este objeto como su característica principal y hacer que su funcionalidad con las torretas sea la base del vigor. El aumento del índice de cargas va a desaparecer por lo que hemos mencionado antes: no queremos que la fuerza de un objeto de vigor se base en cuántos objetos de ese tipo se compran.

Puñal de Statikk
El daño con vigor es mayor al principio y menor al final. Aumenta los rebotes de los rayos. Los rayos ya no infligen daño crítico.
Puñal de Statikk sigue lanzando rayos, pero vamos a eliminar la capacidad de estos de asestar golpes críticos. Esto es en parte por la división crítico/vigor de la que ya hemos hablado, pero también porque los objetos con vigor con el máximo de acumulaciones (360 de daño) otorgan más poder del que daban antes los críticos de Filo infinito y Puñal de Statikk (325 de daño). Dado que esto sigue siendo una debilitación al comienzo/mitad de partida, también vamos a incorporar el antiguo aumento de rebotes de Navaja de asalto a la base de Puñal de Statikk. Este es un buen momento para recordaros que Puñal de Statikk ya no necesita Cañón de fuego rápido para que se active con las torretas.

Fragmento de Kircheis
Aumenta el daño con vigor; aumenta el coste.
Vamos a otorgarle más poder a la activación con vigor de Fragmento de Kircheis para que de verdad parezca que habéis elegido el camino más vigoroso cuando lo compréis. No obstante, ya era bastante eficiente para su precio, así que lo hemos tenido que aumentar un poco.

Guantes de pelea
Vamos a simplificar los objetos de crítico a un solo componente. Esto es una pequeña debilitación a la flexibilidad de las configuraciones, sobre todo al comienzo de partida, ya que tendréis que pasar más tiempo obteniendo oro para comprar Capa de agilidad.

Capa de agilidad
Aumenta la probabilidad de crítico.
La buena noticia es que vamos a mejorar este objeto. Ahora otorga la misma cantidad de crítico que un objeto completo, ¡así que pillaos varias capas si queréis llegar al máximo de crítico rápido! (es probable que no sea buena idea, pero la opción está ahí si queréis experimentar).

Fervor
Aumenta el crítico; disminuye la velocidad de ataque. Se actualiza la receta; aumenta el coste.
Las estadísticas de crítico de Fervor se han vuelto mucho mejores debido al cambio de Capa de agilidad. Hemos reducido un poco su velocidad de ataque para evitar tener que aumentar su coste demasiado para que siga estando equilibrado.

Bailarín espectral
Se ha actualizado la receta.
Al aumentar el crítico de Fervor, Bailarín espectral no podía contar con otro componente de crítico.
Objetos eliminados

Lanza de Shojin
Cuando los campeones con más sinergia usaban este objeto, la pasiva única reducía tanto el enfriamiento de sus habilidades de control de adversario, movilidad e inmunidad a los hechizos que resultaba imposible de contrarrestar.

Portal Zz'Rot
Este objeto da lugar a estrategias de avance en paralelo que no fomentan la interacción entre campeones. Puede que volvamos a explorar este tipo de objetos estratégicos en el futuro, pero, si se da el caso, tendrán que suponer un riesgo mayor para sus usuarios.

Electrificador
Este objeto lleva mucho tiempo sin usarse demasiado y no es muy poderoso. La deshabilitación de torretas es una mecánica interesante que podría tener su lugar en LoL, pero no encaja en las estrategias de todos los equipos; este es el riesgo que presenta una buena versión del objeto.

Manto de picuchillo
Con la eliminación de Zz'Rot y Electrificador, Manto de picuchillo no se transforma en nada. Lo sentimos, Darius.
Limpieza del creador de conjuntos de objetos
Aunque estos objetos se habían "eliminado" técnicamente cuando deshabilitamos sus respectivos modos, vamos a eliminarlos del creador de conjuntos de objetos para que la herramienta sea más fácil de usar.
Runas

Cleptomanía
Cleptomanía estaba diseñada como una runa que (1) permitía a los usuarios obtener una ventaja de oro con respecto a sus rivales a cambio del poder inmediato de otras runas clave y (2) creaba cambios instantáneos en la dinámica de calles según lo obtenido en la activación. Sin embargo, la experiencia que creaba Cleptomanía para los enemigos (ser hostigados de forma sistemática para conseguir oro) no era idónea, sobre todo en los enfrentamientos de campeones a distancia contra campeones cuerpo a cuerpo. Eliminar el oro como incentivo dejaba solo los cambios instantáneos de dinámica como pilar en el diseño de Cleptomanía, y el sistema de objetos consumibles de LoL no es tan complejo como para cargar con una runa clave. Lo sentimos, Cleptomanía. Incluso para una runa de Inspiración, eras demasiado raruna.

Prototipo: Versatilidad
Otorga de forma periódica un solo uso de otra runa clave aleatoria.
Presentamos Versatilidad, una runa clave destinada a ser la sucesora espiritual de Cleptomanía. Como la parte que implicaba elixires del diseño de Cleptomanía, Versatilidad trata de aprovechar lo que se tiene en el momento. En relación con las runas clave individuales que ofrece, la ventaja de Versatilidad es que los usuarios pueden cambiar con rapidez entre las runas clave que, de lo contrario, tendrían enfriamientos mucho más largos.
Runas clave disponibles
- Ataque intensificado
- Compás letal
- Pies veloces
- Conquistador
- Invocar a Aery
- Cometa arcano
- Irrupción de fase
- Electrocutar
- Depredador (solo si tenéis botas)
- Cosecha oscura (las almas amplifican los efectos de todas las runas clave)
- Lluvia de cuchillas
- Garras del inmortal
- Reverberacción (solo si podéis activarla con una habilidad básica)
- Mejora glacial

Conquistador
Eliminada la conversión a daño verdadero. La curación es ahora posmitigación. Aumentan las acumulaciones máximas; los campeones cuerpo a cuerpo ahora obtienen el doble de acumulaciones. Las acumulaciones de los campeones a distancia ya no expiran antes.
Conquistador ha permitido que los luchadores de daño prolongado puedan lidiar con tanques con demasiada facilidad. En consecuencia, los tanques han desaparecido de las calles en solitario. Vamos a eliminar la conversión de daño verdadero y cambiar la curación a daño posmitigación para que Conquistador no contrarreste de manera tan contundente a los tanques, pero vamos a mejorar su fuerza adaptable para que siga siendo poderosa. También vamos a cambiar la división distancia/cuerpo a cuerpo de la runa para que los usuarios a distancia tengan menos desventaja (aunque Conquistador sigue siendo una runa para los cuerpo a cuerpo).

Reverberacción
Se reducen las resistencias fijas; aumentan las resistencias porcentuales adicionales. Aumenta el daño fijo al comienzo de la partida. Ahora el daño progresa con la vida adicional en lugar de con la vida máxima. Se reduce el enfriamiento.
Las resistencias fijas de Reverberacción estaban eliminando uno de los puntos débiles principales de varios campeones a distancia, lo que nos obliga o bien a equilibrar la runa en torno a los casos excepcionales (lo que la vuelve débil para su público principal) o a equilibrar esos casos concretos en torno a Reverberacción (a cuyos jugadores quizá ni siquiera les guste el estilo de juego de la runa). Vamos a remodelar esta runa clave para que vuelva a servir para tanques y luchadores, y seguiremos vigilando cómo les va a los usuarios a distancia en la pretemporada.

Claridad mental
Aumenta la cantidad de maná y energía máximos con los asesinatos y asistencias en lugar de reiniciar parte del enfriamiento de la definitiva. Ahora devuelve energía además de maná.
La recuperación del enfriamiento de la definitiva de esta runa coincide demasiado con la nueva mejora del Dragón de nube. A decir verdad, también ocurre con Cazador definitivo, pero esta pueden usarla más campeones y tiene un objetivo más claro, así que es la que se queda. Vamos a cambiar Claridad mental para que por fin puedan usarla los usuarios de energía y otorgue un aumento de recursos (¿a que mola?) en lugar de un reinicio parcial de la definitiva.

Capa del nimbo
Se activa a partir de hechizos de invocador en lugar de las definitivas.
Hemos convertido Capa del nimbo en el alma del Dragón de nube, así que vamos a cambiar esta runa para que funcione con los hechizos de invocador.
Campeones

Senna
Senna se lanzó bastante equilibrada, y vamos a esperar a ver cómo se desarrolla en la nueva pretemporada antes de regalarle mejoras o debilitaciones. Los modos alternativos son la excepción, ya que la mayoría de nuestros cambios no llegarán a otros mapas y la definitiva de Senna es demasiado fuerte en estos casos.
Pasiva - Absolución
Despedida del Bosque Retorcido
El Bosque Retorcido se retira de forma oficial en la 9.23. ¡Gracias a todos los jugadores que habéis acampado en este mapa a lo largo de los años! Vuestras recompensas se distribuirán durante la versión. Os las recordamos:
- Los jugadores que hayan jugado más de 10 partidas obtendrán un icono exclusivo.
- Los jugadores que hayan jugado más de 50 partidas obtendrán también un emoticono exclusivo.
- Los jugadores que hayan jugado más de 100 partidas obtendrán también un segundo icono exclusivo.
Emporio de las esencias
¡Vuelve el emporio de las esencias para la pretemporada, del 25 de noviembre al 10 de diciembre! Gastad las esencias azules en iconos, chromas y más, incluidos objetos exclusivos del emporio, ¡como el aspecto Urfwick!
Corrección de errores
- La cámara ya no se queda fija si, mientras estáis muertos, usáis el minimapa para mover la cámara y luego, tras reaparecer, pulsáis la barra espaciadora para centrarla.
- Se ha corregido el icono de silenciar.
- Si Poppy aturde al enemigo con su E - Carga heroica y el enemigo queda luego aturdido por otro efecto durante el aturdimiento de Carga heroica, el segundo aturdimiento no desaparece cuando el de Carga heroica se termina.
- Los ataques de la W - Golpe atroz de Darius ya no aciertan al estar afectados por la Q - Dardo cegador de Teemo si asestan un golpe crítico.
- Si el ataque de la Q - Golpe decisivo de Garen se cancela debido a la pérdida de visión de su objetivo, ya no le impide lanzar E - Juicio hasta que termine el margen del ataque potenciado de la Q.
- Ahora Botín de guerra puede activarse de forma correcta incluso si el único aliado cercano que hay no se puede seleccionar como objetivo o está en estasis.
- El margen del ataque potenciado de W - Atronar de Malphite ya no dura de forma indefinida si el primer ataque básico que lo hubiera activado se cancela.
- Ahora Diana obtiene de forma correcta una acumulación de Conquistador del ataque básico asestado automáticamente después de lanzarse hacia un objetivo con R - Torrente lunar.
- Ahora la Q - Mordisco doble de la forma de dragón de Shyvana otorga de forma correcta varias acumulaciones de Conquistador.
- La descripción de la Pasiva - Sombra demoníaca de Evelynn ya no muestra ceros en todos los números.
Aspectos y chromas
Actualización de aspectos de True Damage
Hemos realizado varias actualizaciones a los aspectos de True Damage según vuestros comentarios. ¡Echadles un vistazo en el juego!
- Ahora los bordes de la pantalla de carga tienen un color único según el aspecto.
- La parte afeitada del pelo de Ekko True Damage se ha ampliado y ahora le cubre más parte de la frente.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: