Notas de la versión 9.3
Os damos la bienvenida a la 9.3, una versión que es como el agua porque va a servir para rebajar mucho los niveles de sal. Por lo que a campeones se refiere, terminamos con la limpieza de las mecánicas de Aatrox, Akali, e Irelia para asegurarnos de que cuentan con debilidades significativas de las que sus oponentes puedan aprovecharse. Con respecto a los objetos, hemos decidido revisar en profundidad los de tirador para solucionar la falta de satisfacción con las configuraciones de objetos que frustra a los tiradores desde mitad de temporada. También vamos a cambiar las recompensas por farmear para que los jugadores que se recuperen a través del farmeo no reciban el mismo trato que los campeones que ya tienen una enorme ventaja de súbditos.
Así que dadle un sorbito (sí, al agua) y seguid leyendo.

Los platos fuertes de la versión
Actualizaciones de mitad de versión
Actualización de equilibrio - 12/02/2019
En los últimos días ha surgido una nueva estrategia, la "Escarchamanía", que consiste en que los jugadores de las calles en solitario juegan con Cleptomanía y Daga de hechicero. Esto les permite hostigar a sus oponentes con las activaciones de Tributo y, gracias a Cleptomanía, no perder oro aunque no le den el último golpe a los súbditos. Esta estrategia hace que se requiera mucha menos destreza en la fase de calles y que no se pierda oro por fallar últimos golpes a súbditos. Además, los rivales no tienen forma de responder a esta estrategia.
Al igual que ocurrió con la estrategia de canalización de oro la temporada pasada, vamos a implementar cambios drásticos para eliminar la Escarchamanía. Mientras tanto, seguiremos trabajando en una mejor solución a largo plazo. Dado que este cambio es un golpe a algunas de las decisiones legítimas de los apoyos (por ejemplo, quedarse en la calle mientras el tirador vuelve a base), vamos a aumentar ligeramente el oro que otorga Tributo para no debilitar en exceso a los usuarios para los que está pensada Daga de hechicero. También vamos a aplicar la misma filosofía con Moneda antigua para evitar que los Escarchamaníacos simplemente pasen a jugar con ese objeto en lugar de con Daga de hechicero.
Línea de Daga de hechicero
Línea de Moneda antigua
Campeones

Aatrox
Aumenta la regeneración de vida. Aatrox ya no se cura al atacar a unidades que no son campeones. La E ya no acumula cargas pero se enfría antes de lo que lo hacía la carga previa.
En la última versión ya nos centramos en disminuir el poder de Aatrox pero, en esta, pondremos de manifiesto más debilidades de la Espada de los Oscuros. Vamos a cambiar su capacidad de curarse con los súbditos por una regeneración básica más elevada, de modo que no se quede atrás de forma tan efectiva en el farmeo pasivo para recuperarse de la agresividad enemiga. Eliminar la segunda carga de Deslizamiento sombrío provoca que la habilidad de Aatrox incentive querer acertar los tres ataques de la Q. Además, si los enemigos provocan que use su deslizamiento, no podrá utilizarlo de nuevo para escapar.
Estadísticas básicas
E - Deslizamiento sombrío

Akali
Aumenta la regeneración de vida. La Q ya no cura. Las torretas revelan a Akali aunque esté oculta en el Velo. Aumenta el enfriamiento de la W hacia el final de la partida.
Lo primero es lo primero: vamos a eliminar la capacidad de Akali de esconderse de las torretas, lo que ha supuesto la parte más contenciosa de su actualización. Muchos de vosotros nos habéis preguntado por qué hemos tardado medio año en realizar este cambio, y la respuesta es que Akali dependía de ocultarse de las torretas para meterse bajo ellas con la misma efectividad que otros asesinos. Pese a ello, Akali cuenta con muchas fortalezas (la habilidad para cambiar de objetivo en medio del combate sin renunciar a la presión ofensiva, cuatro formas diferentes de movilidad, y más cosas), por lo que no necesita ser muy regular a la hora de realizar ataques bajo torretas. Dado que a Akali le va mejor en los combates largos que a otros asesinos, que los ataques bajo torretas sean cortos encaja en ella como debilidad, un factor que a partir de ahora debe tenerse en cuenta. La debilitación al enfriamiento es más sencilla: reducimos el acceso de Akali a la defensa que proporciona Velo cuando la partida está avanzada.
Ahora que ya hemos resuelto ese tema... Vamos con la debilitación de Pleno de cinco puntas. Akali se ha convertido en una elección garantizada en los niveles más altos de juego, y la curación de la Q es uno de los motivos principales: el aguante en PvE le permite sobrevivir a encuentros en los que normalmente debería retirarse de la calle o, incluso, morir. Para equilibrar este debilitamiento, le vamos a otorgar más regeneración de vida, aunque somos conscientes de que, en general, este cambio disminuirá su poder.
Seguiremos de cerca la evolución de Akali en las partidas profesionales y en las normales (veremos si el cambio a la W ha reducido la frustración, si el cambio a la Q ha propiciado formas viables de contrarrestarla, etc.) para luego decidir cómo volver a equilibrarla. Mientras tanto, podéis dejar de bloquearla constantemente.
Estadísticas básicas
Q - Pleno de cinco puntas
W - Velo del crepúsculo

Camille
La E ya no aturde a súbditos o monstruos.
El hecho de que Camille esté entre las mejores junglas ha provocado que no podamos equilibrarla sin que ello afecte a su rendimiento en la calle superior. Hemos decidido darle prioridad a su papel en la calle superior, pero es probable que esto provoque que Camille sea una elección poco habitual como jungla.
E - Tiro de gancho

Cassiopeia
Se reduce el daño básico de la Q hacia el final de la partida; aumenta la relación. Se reduce el daño de la W y aumenta el coste hacia el final de la partida.
El mismo razonamiento que antes (bueno, el caso es que hace poco hemos dicho esto mismo dos veces). Cassiopeia sigue siendo demasiado poderosa cuando lucha desde una distancia extremadamente segura.
Q - Explosión perjudicial
W - Miasma

Irelia
Aumentan el crecimiento de vida y la armadura. Aumenta el límite de acumulaciones de la pasiva; las acumulaciones otorgan velocidad de ataque en lugar de daño; la bonificación por el máximo de acumulaciones otorga daño en lugar de velocidad de ataque. Aumenta el daño adicional a súbditos de la Q. La W reduce más daño físico pero ya no reduce el daño mágico.
Estos cambios son una versión complementaria a la 9.2, que eliminó mecánicas superfluas del kit de Irelia y redujo su capacidad para despejar oleadas cuando la partida está avanzada. Nuestra meta era que tuviese puntos débiles más evidentes y que fuese menos poderosa en general, cosa que vamos a continuar en la 9.3. Entre las dos versiones, los enemigos deberían tener más formas de contrarrestar a Irelia, ya sea mediante la elección de campeones, en las calles o en los combates de equipo. Entonces, ¿qué vamos a hacer en esta versión?
Vamos a cambiar las bonificaciones de Fervor jonio. Ahora cada acumulación da velocidad de ataque y el máximo de acumulaciones otorga daño al golpear. Este cambio reduce el daño explosivo de sus combos de iniciación y da a los enemigos un margen de actuación más amplio antes de que Irelia pueda desatar todo su daño. (Aumenta el daño a súbditos de Embate de espada para equilibrar su ya debilitada capacidad para despejar oleadas). También cambiamos Danza desafiante para que suponga un recurso defensivo más poderoso frente al daño físico, aunque no ofrecerá protección frente al daño mágico para crear así una debilidad contra magos y asesinos de PH. Esto reforzará su habilidad para contrarrestar amenazas de los DA.
Estadísticas básicas
Pasiva - Fervor jonio
Q - Embate de espada
W - Danza desafiante
E - Dúo impecable
Frases del primer encuentro con campeones
Objetos de tirador
Preámbulo rápido
A continuación hay comentarios para cada uno de los objetos, pero queremos compartir algunas ideas más generales para los que estén interesados. La pasada mitad de temporada realizamos algunos cambios a los objetos de tirador para ampliar el abanico de campeones y de estilos de juego que rinden bien en la calle inferior sin que ello suponga incesantes golpes críticos cuando la partida está avanzada. Aunque a veces aparecen carries no tiradores en la calle inferior, los tiradores de crítico se frustraban por cosas como superar el límite de crítico, la sinergia negativa entre Filo infinito y Últimas palabras y pérdidas de daño más significativas que nunca a cambio de objetos defensivos debido a un pico de poder más débil con dos objetos.
En esta versión, vamos a revisar los objetos de tirador con los siguientes objetivos:Cuando se supere la curva de aprendizaje, los usuarios de crítico no deberían ser ni más poderosos ni más débiles que antes, aunque alcanzarán su pico de poder con dos objetos (Filo infinito + un objeto con Fervor, mientras que Bailarín espectral se ha actualizado para que suponga una mejora defensiva de Fervor) en lugar de tres para que las partidas se disfruten más. Llegados a ese punto, continuaremos con la aplicación de cambios de poder significativos campeón por campeón en lugar de seguir retocando el sistema de objetos (salvo aquellos que lo requieran).
- Que los usuarios de crítico se entusiasmen de nuevo con esta configuración de objetos.
- Que las configuraciones en torno al crítico sean más satisfactorias en partidas normales (al solucionar los problemas anteriores) sin que ello cause problemas en las partidas profesionales.
- Que los usuarios de crítico puedan incluir objetos defensivos en sus configuraciones principales si así lo necesitan.

Capa de agilidad
Este es el primer objeto porque, de lo contrario, sería raro verlo en Filo infinito y en Segador de esencia. Bienvenida de nuevo, capa de crítico.

Filo infinito
Aumenta el daño de impacto crítico en lugar de convertir parcialmente los críticos en daño verdadero. Otorga probabilidad de impacto crítico en lugar de duplicar la probabilidad de crítico de otras fuentes.
Recuperamos la sinergia de Filo infinito consigo mismo para que sea una elección más gratificante de forma inmediata. El hecho de eliminar la conversión de daño verdadero supone eliminar la sinergia negativa con Últimas palabras, mientras que establecer la bonificación de daño crítico a un 25 % en lugar del histórico 50 % nos permite mantener el objetivo inicial de mitigar la facilidad para acabar con objetivos débiles que solían tener los tiradores cuando la partida estaba avanzada.
Filo fundido
(Mejora selecta de Ornn).

Segador de esencia
Ahora otorga probabilidad de impacto crítico. Ya no otorga maná o Resplandor esencial.
Aunque la versión de Resplandor esencial de Segador de esencia abrió la puerta a nuevos estilos de juego para los tiradores (nos referimos sobre todo a Lucian), también supuso el fin de otros como Ashe o Xayah, y al final encajaba mejor en luchadores como Renekton o Riven. Segador de esencia vuelve a ser un objeto que otorga crítico y reducción de enfriamiento.

Lanza de Shojin
Otorga daño de ataque, vida, reducción de enfriamiento y Despertar del dragón (lo que antes era Resplandor esencial).
En cuanto a Segador de esencia, había algunos campeones que hacían buen uso de Resplandor esencial. La cuestión es que, por lo general, no eran tiradores. Les hemos hecho un objeto nuevo. (Para aquellos que visteis la anterior Lanza de Shojin en Bombardeo al nexo, esta se solapaba tanto con Calibrador de Sterak que decidimos que no siguiese adelante).

Navaja de asalto
Ahora amplifica los efectos con Vigor y provoca que ralenticen al objetivo. Ya no otorga un golpe crítico garantizado después de unos segundos sin atacar con ataques básicos.
Navaja de asalto se creó para apoyar estilos de juego de tirador centrados en mantener las distancias en los combates más que en atacar constantemente, pero se convirtió en el objeto principal predominante en las configuraciones de crítico debido a la combinación entre su impacto al principio de la partida y la progresión de crítico. Vamos a mantener el hecho de que pueda seguir infligiendo "ataques superpoderosos de forma ocasional", pero pasaremos este objeto del sistema de crítico al sistema de Vigor para que no suponga una traba en las configuraciones con Filo infinito.

Bailarín espectral
Ahora otorga un escudo cuando se tiene poca vida pero ya no se reduce el daño del último campeón golpeado. Ahora Vals espectral se activa al atacar en lugar de por estar cerca de un campeón enemigo.
Las opciones defensivas existentes para los tiradores de crítico (Fauces de Malmortius, Ángel de la guarda, Cimitarra mercurial) les dejan tan atrás con respecto a configuraciones centradas en daño que en los combates no pueden contribuir daño con como un carry a pesar de tener más supervivencia. Vamos a hacer que Bailarín espectral suponga una opción defensiva que encaje mejor con configuraciones de crítico.

Cañón de fuego rápido

Huracán de Runaan

Puñal de Statikk
Puñal de Statikk necesitaba una ligera mejora para ponerlo al mismo nivel que las demás mejoras de Fervor.

Últimas palabras
Aumenta el coste. Aumenta el daño de ataque y la penetración de armadura.
Aumenta la efectividad de Últimas palabras como componente antes de transformarse en Recuerdos de lord Dominik o en Recordatorio letal.
Sugerencias de configuración de objetos
Vamos a introducir cambios para un montón de objetos de tirador en esta versión, lo que significa que las configuraciones de los tiradores pueden terminar variando un poco. Hemos decidido compartir algunos arquetipos de configuraciones que veréis en esta versión, aunque lo natural es que varíen de un campeón a otro (dejaremos al margen las configuraciones particulares; ¿todo bien, Ezreal?). Lo más recomendable es, como siempre, pensar de forma crítica qué objetos encajan con el estilo de juego y en los puntos fuertes de vuestro campeón. Dicho esto, aquí tenéis algunas configuraciones que se usarán bastante en esta versión:
Mejoras y debilitaciones menores
En esta nueva sección de las notas de la versión describiremos de forma sencilla y directa todos los cambios, que por lo general son pequeños ajustes numéricos y no tanto ajustes mecánicos o exhaustivas revisiones de equilibrio. También afectan a los emparejamientos y al metajuego, ¡así que echadles un vistazo!

Lissandra
Aumenta el coste de la Q hacia el final de la partida. Se reduce el daño de la E hacia el final de la partida.
Uno de los motivos principales por los que Lissandra domina en la calle central se debe a su capacidad de presionar rápidamente y de forma repetida a un coste relativamente bajo, lo que le permite aguantar con mucho maná para usarlo en combates. Aumentar el coste de Fragmento de hielo y reducir el daño de Camino glacial provoca que deba invertir más tiempo y recursos en la calle central antes de poder presionar en las demás calles.
Al margen de los cambios al despeje de oleadas, ahora el indicador del punto final de Camino glacial siempre es visible si se está cerca. Este cambio va orientado principalmente a los casos de jugadores de Lissandra capaces de ocultar el punto final en el terreno, aunque también tendremos en cuenta los casos relacionados con la maleza y la línea de visión.
Q - Fragmento de hielo
E- Camino glacial

Sion
Se reduce el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida.
Debilitamos el rendimiento de Sion en la calle al principio de la partida para que los emparejamientos en los que tenga desventaja sean más complicados.
Q - Impacto aniquilador
W - Horno del alma

Zyra
Se reduce el daño de las plantas.
La versión pasada fuimos benevolentes cuando debilitamos la regeneración de maná de Zyra para que tuviese más cuidado con sus enfriamientos. En esta versión la cosa es más seria, pues apuntamos al hostigamiento de las plantas que le permiten mantener a raya a los rivales hasta cuando falla sus habilidades.
General
Recompensas de oro de súbditos y monstruos
Morir mientras se está en inferioridad de farmeo retrasa la velocidad de acumulación de recompensas de oro de súbditos y de monstruos tras revivir.
Uno de los efectos colaterales no previstos de las recompensas de oro de súbditos y monstruos durante la pretemporada fue que farmear desde una posición de inferioridad al principio de la partida provocaba que tuvierais una diana en la espalda. Vamos a cambiar eso para que no suceda más.
Actualización de la pantalla de carga
La pantalla de carga va a pasar por un lavado de cara durante esta versión para que tenga un aspecto más en línea con la estética actual de League of Legends, además de allanar el terreno para nuevas características que están por llegar. Aquí van unos cuantos cambios de funcionalidad que se introducen con la actualización:
- Ahora los bordes de clasificatoria se actualizan de forma dinámica para mostrar la clasificación actual.
- El proceso de carga se seguirá mediante una única barra situada en la parte inferior de la pantalla.
- Ahora hacer clic sobre un jugador en la pantalla de carga muestra información adicional:
- Compañeros de equipo: maestría de campeón, honor y armadura clasificatoria o borde de nivel (depende de lo que decidan mostrar).
- Oponentes: maestría de campeón y honor.
Corrección de errores
- La marca de la Q - Sello de malicia y de la Q - Sello de malicia afectada por Mímica de LeBlanc ya no se consume cuando la E - Cadenas etéreas, la E - Cadenas etéreas afectada por Mímica o la Q - Sello de malicia afectada por Mímica activan la marca pero las bloquea un escudo de hechizos.
- Escudo reliquia ya no provoca que aparezca el doble del oro que genera Botín de guerra en la pantalla de final de partida.
- El aspecto básico de Aatrox puede volver a activar las alas demoníacas.
- Hemos cambiado ligeramente los colores de los proyectiles de la E - Condena de Vayne artificiera (edición de prestigio) para diferenciarlos de los ataques básicos con la R - Hora final activada.
- Se ha restablecido el doblaje de la R - Último aliento de Yasuo heraldo del caos.
- Al elegir un fondo nuevo para el perfil vuelve a actualizarse de forma inmediata en lugar de tener que salir y volver a entrar en el perfil para verlo.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: