Notas de la versión 9.3

¡Ajustes en objetos de tirador y en las mecánicas de Aatrox, Akali e Irelia!

Os damos la bienvenida a la 9.3, una versión que es como el agua porque va a servir para rebajar mucho los niveles de sal. Por lo que a campeones se refiere, terminamos con la limpieza de las mecánicas de Aatrox, Akali, e Irelia para asegurarnos de que cuentan con debilidades significativas de las que sus oponentes puedan aprovecharse. Con respecto a los objetos, hemos decidido revisar en profundidad los de tirador para solucionar la falta de satisfacción con las configuraciones de objetos que frustra a los tiradores desde mitad de temporada. También vamos a cambiar las recompensas por farmear para que los jugadores que se recuperen a través del farmeo no reciban el mismo trato que los campeones que ya tienen una enorme ventaja de súbditos.

Así que dadle un sorbito (sí, al agua) y seguid leyendo.
Paul "Aether" Perscheid

Volver al principio

Los platos fuertes de la versión

Volver al principio

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio - 12/02/2019

En los últimos días ha surgido una nueva estrategia, la "Escarchamanía", que consiste en que los jugadores de las calles en solitario juegan con Cleptomanía y Daga de hechicero. Esto les permite hostigar a sus oponentes con las activaciones de Tributo y, gracias a Cleptomanía, no perder oro aunque no le den el último golpe a los súbditos. Esta estrategia hace que se requiera mucha menos destreza en la fase de calles y que no se pierda oro por fallar últimos golpes a súbditos. Además, los rivales no tienen forma de responder a esta estrategia.

Al igual que ocurrió con la estrategia de canalización de oro la temporada pasada, vamos a implementar cambios drásticos para eliminar la Escarchamanía. Mientras tanto, seguiremos trabajando en una mejor solución a largo plazo. Dado que este cambio es un golpe a algunas de las decisiones legítimas de los apoyos (por ejemplo, quedarse en la calle mientras el tirador vuelve a base), vamos a aumentar ligeramente el oro que otorga Tributo para no debilitar en exceso a los usuarios para los que está pensada Daga de hechicero. También vamos a aplicar la misma filosofía con Moneda antigua para evitar que los Escarchamaníacos simplemente pasen a jugar con ese objeto en lugar de con Daga de hechicero.

Línea de Daga de hechicero

nuevoSISTEMA DE COLEGAS Las activaciones de Tributo ahora requieren que haya un campeón aliado a al menos 2000 unidades de distancia para otorgar oro. De no ser así, solo infligen daño adicional.
ORO DE TRIBUTO 10/20/20 de oro (Daga de hechicero/Colmillo de escarcha/Vestigio de los vigilantes) 11/22/22 de oro (Daga de hechicero/Colmillo de escarcha/Vestigio de los vigilantes).

Línea de Moneda antigua

nuevoSISTEMA DE COLEGAS Las activaciones de Favor ahora requieren que haya un campeón aliado a al menos 2000 unidades de distancia para soltar monedas de oro. De no ser así, solo sueltan monedas de maná.
ORO DE FAVOR 25/45/45 de oro (Moneda antigua/Medallón del nómada/Vestigio del Ascendido) 28/50/50 de oro (Moneda antigua/Medallón del nómada/Vestigio del Ascendido).

Campeones

Aatrox

Aumenta la regeneración de vida. Aatrox ya no se cura al atacar a unidades que no son campeones. La E ya no acumula cargas pero se enfría antes de lo que lo hacía la carga previa.

En la última versión ya nos centramos en disminuir el poder de Aatrox pero, en esta, pondremos de manifiesto más debilidades de la Espada de los Oscuros. Vamos a cambiar su capacidad de curarse con los súbditos por una regeneración básica más elevada, de modo que no se quede atrás de forma tan efectiva en el farmeo pasivo para recuperarse de la agresividad enemiga. Eliminar la segunda carga de Deslizamiento sombrío provoca que la habilidad de Aatrox incentive querer acertar los tres ataques de la Q. Además, si los enemigos provocan que use su deslizamiento, no podrá utilizarlo de nuevo para escapar.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 5 8.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,25 0,75.

E - Deslizamiento sombrío

eliminadoCURACIÓN CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES Aatrox ya no se cura un 3/3,34/3,75/4,13/4,5 % del daño que inflige a unidades que no sean campeones.
eliminadoCARGAS Aatrox ya no acumula una carga de Deslizamiento sombrío cada 26/22/18/14/10 s.
ENFRIAMIENTO 3/2,5/2/1,5/1 s 9/8/7/6/5 s, (ahora se ve disminuido por la reducción de enfriamiento). Antes, la reducción de enfriamiento afectaba a la frecuencia de carga en lugar de al enfriamiento.

Akali

Aumenta la regeneración de vida. La Q ya no cura. Las torretas revelan a Akali aunque esté oculta en el Velo. Aumenta el enfriamiento de la W hacia el final de la partida.

Lo primero es lo primero: vamos a eliminar la capacidad de Akali de esconderse de las torretas, lo que ha supuesto la parte más contenciosa de su actualización. Muchos de vosotros nos habéis preguntado por qué hemos tardado medio año en realizar este cambio, y la respuesta es que Akali dependía de ocultarse de las torretas para meterse bajo ellas con la misma efectividad que otros asesinos. Pese a ello, Akali cuenta con muchas fortalezas (la habilidad para cambiar de objetivo en medio del combate sin renunciar a la presión ofensiva, cuatro formas diferentes de movilidad, y más cosas), por lo que no necesita ser muy regular a la hora de realizar ataques bajo torretas. Dado que a Akali le va mejor en los combates largos que a otros asesinos, que los ataques bajo torretas sean cortos encaja en ella como debilidad, un factor que a partir de ahora debe tenerse en cuenta. La debilitación al enfriamiento es más sencilla: reducimos el acceso de Akali a la defensa que proporciona Velo cuando la partida está avanzada.

Ahora que ya hemos resuelto ese tema... Vamos con la debilitación de Pleno de cinco puntas. Akali se ha convertido en una elección garantizada en los niveles más altos de juego, y la curación de la Q es uno de los motivos principales: el aguante en PvE le permite sobrevivir a encuentros en los que normalmente debería retirarse de la calle o, incluso, morir. Para equilibrar este debilitamiento, le vamos a otorgar más regeneración de vida, aunque somos conscientes de que, en general, este cambio disminuirá su poder.

Seguiremos de cerca la evolución de Akali en las partidas profesionales y en las normales (veremos si el cambio a la W ha reducido la frustración, si el cambio a la Q ha propiciado formas viables de contrarrestarla, etc.) para luego decidir cómo volver a equilibrarla. Mientras tanto, podéis dejar de bloquearla constantemente.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 3,5 6.

Q - Pleno de cinco puntas

eliminadoCURACIÓN Akali ya no se cura 5/10/15/20/25 (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 del daño de ataque total) (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 del poder de habilidad) si Pleno de cinco puntas alcanza al menos a un enemigo cuando se lance con 180 o más de energía.

W - Velo del crepúsculo

eliminadoSIGILO BAJO TORRETAS Velo del crepúsculo ya no evita que las torretas revelen a Akali.
ENFRIAMIENTO 21/18,5/16/13,5/11 s 21/19/17/15/13 s.

Camille

La E ya no aturde a súbditos o monstruos.

El hecho de que Camille esté entre las mejores junglas ha provocado que no podamos equilibrarla sin que ello afecte a su rendimiento en la calle superior. Hemos decidido darle prioridad a su papel en la calle superior, pero es probable que esto provoque que Camille sea una elección poco habitual como jungla.

E - Tiro de gancho

eliminadoATURDIMIENTO CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES Tiro de gancho ya no aturde a súbditos y monstruos.

Cassiopeia

Se reduce el daño básico de la Q hacia el final de la partida; aumenta la relación. Se reduce el daño de la W y aumenta el coste hacia el final de la partida.

El mismo razonamiento que antes (bueno, el caso es que hace poco hemos dicho esto mismo dos veces). Cassiopeia sigue siendo demasiado poderosa cuando lucha desde una distancia extremadamente segura.

Q - Explosión perjudicial

DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 75/110/145/180/215.
RELACIÓN 0,8 del poder de habilidad 0,9 del poder de habilidad.

W - Miasma

COSTE 70 de maná en todos los niveles de la habilidad 70/80/90/100/110 de maná.
DAÑO POR SEGUNDO 20/30/40/50/60 20/25/30/35/40.
DAÑO MÁXIMO 100/150/200/250/300 100/125/150/175/200.

Irelia

Aumentan el crecimiento de vida y la armadura. Aumenta el límite de acumulaciones de la pasiva; las acumulaciones otorgan velocidad de ataque en lugar de daño; la bonificación por el máximo de acumulaciones otorga daño en lugar de velocidad de ataque. Aumenta el daño adicional a súbditos de la Q. La W reduce más daño físico pero ya no reduce el daño mágico.

Estos cambios son una versión complementaria a la 9.2, que eliminó mecánicas superfluas del kit de Irelia y redujo su capacidad para despejar oleadas cuando la partida está avanzada. Nuestra meta era que tuviese puntos débiles más evidentes y que fuese menos poderosa en general, cosa que vamos a continuar en la 9.3. Entre las dos versiones, los enemigos deberían tener más formas de contrarrestar a Irelia, ya sea mediante la elección de campeones, en las calles o en los combates de equipo. Entonces, ¿qué vamos a hacer en esta versión?

Vamos a cambiar las bonificaciones de Fervor jonio. Ahora cada acumulación da velocidad de ataque y el máximo de acumulaciones otorga daño al golpear. Este cambio reduce el daño explosivo de sus combos de iniciación y da a los enemigos un margen de actuación más amplio antes de que Irelia pueda desatar todo su daño. (Aumenta el daño a súbditos de Embate de espada para equilibrar su ya debilitada capacidad para despejar oleadas). También cambiamos Danza desafiante para que suponga un recurso defensivo más poderoso frente al daño físico, aunque no ofrecerá protección frente al daño mágico para crear así una debilidad contra magos y asesinos de PH. Esto reforzará su habilidad para contrarrestar amenazas de los DA.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 85 95.
ARMADURA 34 36.

Pasiva - Fervor jonio

POR ACUMULACIÓN 4-17 (en los niveles 1-18) (+0,04 del daño de ataque adicional) de daño al golpear 8/10/12 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque.
LÍMITE DE ACUMULACIONES 4 5.
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 16-68 (en los niveles 1-18) (+0,16 del daño de ataque adicional) de daño al golpear 40/50/60 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque.
BONIFICACIÓN POR MÁXIMO DE ACUMULACIONES 30/40/50 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque 15-66 (en los niveles 1-18) (+0,25 del daño de ataque adicional) de daño al golpear.

Q - Embate de espada

DAÑO ADICIONAL A SÚBDITOS 45/60/75/90/105 55/75/95/115/135.

W - Danza desafiante

REDUCCIÓN DE DAÑO 40 % de reducción de daño físico y mágico 50 % de daño físico reducido, 0 % de daño mágico reducido.

E - Dúo impecable

MEJORA VISUAL Los efectos visuales de los cuadros de impacto son más fáciles de ver.

Frases del primer encuentro con campeones

MIRAD LAS ETIQUETAS DE NOMBRE Los campeones que pertenezcan a una facción o que tengan una frase específica de provocación para un campeón en concreto dirán estas frases la primera vez que se encuentren al campeón correspondiente.

Volver al principio

Objetos de tirador

Preámbulo rápido

A continuación hay comentarios para cada uno de los objetos, pero queremos compartir algunas ideas más generales para los que estén interesados. La pasada mitad de temporada realizamos algunos cambios a los objetos de tirador para ampliar el abanico de campeones y de estilos de juego que rinden bien en la calle inferior sin que ello suponga incesantes golpes críticos cuando la partida está avanzada. Aunque a veces aparecen carries no tiradores en la calle inferior, los tiradores de crítico se frustraban por cosas como superar el límite de crítico, la sinergia negativa entre Filo infinito y Últimas palabras y pérdidas de daño más significativas que nunca a cambio de objetos defensivos debido a un pico de poder más débil con dos objetos.

En esta versión, vamos a revisar los objetos de tirador con los siguientes objetivos:
  • Que los usuarios de crítico se entusiasmen de nuevo con esta configuración de objetos.
  • Que las configuraciones en torno al crítico sean más satisfactorias en partidas normales (al solucionar los problemas anteriores) sin que ello cause problemas en las partidas profesionales.
  • Que los usuarios de crítico puedan incluir objetos defensivos en sus configuraciones principales si así lo necesitan.
Cuando se supere la curva de aprendizaje, los usuarios de crítico no deberían ser ni más poderosos ni más débiles que antes, aunque alcanzarán su pico de poder con dos objetos (Filo infinito + un objeto con Fervor, mientras que Bailarín espectral se ha actualizado para que suponga una mejora defensiva de Fervor) en lugar de tres para que las partidas se disfruten más. Llegados a ese punto, continuaremos con la aplicación de cambios de poder significativos campeón por campeón en lugar de seguir retocando el sistema de objetos (salvo aquellos que lo requieran).
nuevo

Capa de agilidad

Este es el primer objeto porque, de lo contrario, sería raro verlo en Filo infinito y en Segador de esencia. Bienvenida de nuevo, capa de crítico.
COSTE 800 de oro.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
actualizado

Filo infinito

Aumenta el daño de impacto crítico en lugar de convertir parcialmente los críticos en daño verdadero. Otorga probabilidad de impacto crítico en lugar de duplicar la probabilidad de crítico de otras fuentes.

Recuperamos la sinergia de Filo infinito consigo mismo para que sea una elección más gratificante de forma inmediata. El hecho de eliminar la conversión de daño verdadero supone eliminar la sinergia negativa con Últimas palabras, mientras que establecer la bonificación de daño crítico a un 25 % en lugar del histórico 50 % nos permite mantener el objetivo inicial de mitigar la facilidad para acabar con objetivos débiles que solían tener los tiradores cuando la partida estaba avanzada.
COSTE TOTAL 3400 de oro (sin cambios).
RECETA Espadón + Pico + 1225 de oro Espadón + Pico + Capa de agilidad + 425 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 70 80.
nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 %.
eliminadoDUPLICADOR DE PROBABILIDAD DE CRÍTICO Ya no dobla la probabilidad de impacto crítico.
nuevoAUMENTO DEL DAÑO CRÍTICO Ahora aumenta el daño de impacto crítico un 25 %.
eliminadoCONVERSIÓN DE DAÑO VERDADERO Ya no convierte un 10 % del daño de impacto crítico en daño verdadero.

Filo fundido

(Mejora selecta de Ornn).

DAÑO DE ATAQUE 100 110.
TODO LO DEMÁS Filo fundido adopta el resto de cambios descritos anteriormente para Filo infinito, sin diferencias.
actualizado

Segador de esencia

Ahora otorga probabilidad de impacto crítico. Ya no otorga maná o Resplandor esencial.

Aunque la versión de Resplandor esencial de Segador de esencia abrió la puerta a nuevos estilos de juego para los tiradores (nos referimos sobre todo a Lucian), también supuso el fin de otros como Ashe o Xayah, y al final encajaba mejor en luchadores como Renekton o Riven. Segador de esencia vuelve a ser un objeto que otorga crítico y reducción de enfriamiento.
COSTE TOTAL 3000 de oro 3200 de oro.
RECETA Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de zafiro + 250 de oro Pico + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 425 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 75 60.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 % (sin cambios).
nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 %.
eliminadoMANÁ Ya no otorga 300 de maná.
DEVOLUCIÓN DE MANÁ Los ataques básicos devuelven un 1 % 1,5 % del maná que te falte.
eliminadoRESPLANDOR ESENCIAL El siguiente ataque básico tras lanzar la definitiva ya no otorga Resplandor esencial durante 6 s, que proporcionaba un 50 % de velocidad de ataque y hacía que los ataques básicos devolviesen un 20 % del enfriamiento de las habilidades.
nuevo

Lanza de Shojin

Otorga daño de ataque, vida, reducción de enfriamiento y Despertar del dragón (lo que antes era Resplandor esencial).

En cuanto a Segador de esencia, había algunos campeones que hacían buen uso de Resplandor esencial. La cuestión es que, por lo general, no eran tiradores. Les hemos hecho un objeto nuevo. (Para aquellos que visteis la anterior Lanza de Shojin en Bombardeo al nexo, esta se solapaba tanto con Calibrador de Sterak que decidimos que no siguiese adelante).
COSTE TOTAL 3400 de oro.
RECETA Espadón + Gema avivadora + Espada larga + 950 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60.
VIDA 250.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 %.
DESPERTAR DEL DRAGÓN El siguiente ataque básico tras lanzar la definitiva otorga Despertar del dragón durante 6 s, que proporciona un 50 % de velocidad de ataque y hace que los ataques básicos devuelvan un 20 % del enfriamiento de las habilidades.
actualizada

Navaja de asalto

Ahora amplifica los efectos con Vigor y provoca que ralenticen al objetivo. Ya no otorga un golpe crítico garantizado después de unos segundos sin atacar con ataques básicos.

Navaja de asalto se creó para apoyar estilos de juego de tirador centrados en mantener las distancias en los combates más que en atacar constantemente, pero se convirtió en el objeto principal predominante en las configuraciones de crítico debido a la combinación entre su impacto al principio de la partida y la progresión de crítico. Vamos a mantener el hecho de que pueda seguir infligiendo "ataques superpoderosos de forma ocasional", pero pasaremos este objeto del sistema de crítico al sistema de Vigor para que no suponga una traba en las configuraciones con Filo infinito.
COSTE TOTAL 2800 de oro 3100 de oro.
RECETA Espadón + Espada larga + Espada larga + Daga + 550 de oro Espadón + Espada larga + Fragmento de Kircheis + 850 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60 55.
VELOCIDAD DE ATAQUE 35 % 25 %.
nuevoVIGOR El movimiento y los ataques básicos generan acumulaciones de vigor. Al llegar a 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 65 de daño mágico adicional al golpear y ralentiza al objetivo un 40 % que disminuye a lo largo de 1 s.
nuevoTORMENTA Los demás efectos con Vigor son un 30 % más efectivos y ralentizan a los objetivos un 40 % que disminuye a lo largo de 1 s.
eliminadoFILO DE LA TORMENTA Ya no provoca que el siguiente ataque básico aseste un golpe crítico de 140-200 % (con un 0-30 % de probabilidad de golpe crítico) y que otorgue un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 0,75 s tras unos segundos sin atacar.
actualizado

Bailarín espectral

Ahora otorga un escudo cuando se tiene poca vida pero ya no se reduce el daño del último campeón golpeado. Ahora Vals espectral se activa al atacar en lugar de por estar cerca de un campeón enemigo.

Las opciones defensivas existentes para los tiradores de crítico (Fauces de Malmortius, Ángel de la guarda, Cimitarra mercurial) les dejan tan atrás con respecto a configuraciones centradas en daño que en los combates no pueden contribuir daño con como un carry a pesar de tener más supervivencia. Vamos a hacer que Bailarín espectral suponga una opción defensiva que encaje mejor con configuraciones de crítico.
COSTE TOTAL 2700 de oro 2600 de oro.
RECETA Daga + Fervor + Daga + 800 de oro Daga + Guantes de pelea + Fervor + 700 de oro (el coste de Fervor ha disminuido 100 de oro).
VELOCIDAD DE ATAQUE 45 % 30 %.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % 25 %.
nuevoSALVAVIDAS Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo que absorbe hasta 240-600 (la progresión comienza al nivel 9 y termina al nivel 18) de daño durante 2 s (90 s de enfriamiento).
eliminadoLAMENTO Ya no disminuye un 12 % el daño recibido del último campeón alcanzado por un ataque básico.
VALS ESPECTRAL Otorga la capacidad de atravesar unidades y un 7 % de velocidad de movimiento mientras haya campeones enemigos visibles a 550 de alcance o menos durante 2 s tras asestar un ataque básico a un campeón.

Fragmento de Kircheis

COSTE TOTAL

800 de oro 600 de oro.

Fervor

COSTE TOTAL 1300 de oro 1200 de oro.

Cañón de fuego rápido

COSTE TOTAL 2800 de oro 2600 de oro.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % 25 %.

Huracán de Runaan

COSTE TOTAL 2800 de oro 2600 de oro.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % 25 %.

Puñal de Statikk

Puñal de Statikk necesitaba una ligera mejora para ponerlo al mismo nivel que las demás mejoras de Fervor.
COSTE TOTAL 2800 de oro 2600 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 35 % 40 %.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % 25 %.

Últimas palabras

Aumenta el coste. Aumenta el daño de ataque y la penetración de armadura.

Aumenta la efectividad de Últimas palabras como componente antes de transformarse en Recuerdos de lord Dominik o en Recordatorio letal.
COSTE 1300 de oro 1450 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 10 20.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10 % de penetración de armadura total 20 % de penetración de armadura total.

Recuerdos de lord Dominik

DAÑO DE ATAQUE 40 45.

Recordatorio letal

DAÑO DE ATAQUE 40 45.

Sugerencias de configuración de objetos

Vamos a introducir cambios para un montón de objetos de tirador en esta versión, lo que significa que las configuraciones de los tiradores pueden terminar variando un poco. Hemos decidido compartir algunos arquetipos de configuraciones que veréis en esta versión, aunque lo natural es que varíen de un campeón a otro (dejaremos al margen las configuraciones particulares; ¿todo bien, Ezreal?). Lo más recomendable es, como siempre, pensar de forma crítica qué objetos encajan con el estilo de juego y en los puntos fuertes de vuestro campeón. Dicho esto, aquí tenéis algunas configuraciones que se usarán bastante en esta versión:
FILO INFINITO Filo infinitoGrebas de berserkermejora de Fervormejora de Fervor o mejora de Últimas palabras.
SEGADOR DE ESENCIA Segador de esenciaGrebas de berserkermejora de FervorFilo infinito.
HOJA DEL REY ARRUINADO (CRÍTICO) Hoja del rey arruinadoGrebas de berserkerHuracán de RunaanFilo infinito.
HOJA DEL REY ARRUINADO (DAÑO AL GOLPEAR) Hoja del rey arruinadoGrebas de berserkerHoja de furia de GuinsooCañón de fuego rápido.
NAVAJA DE ASALTO Navaja de asalto ya no es un objeto de tirador que haya que comprar lo antes posible. Ahora lo veréis más como tercer o cuarto objeto en otras configuraciones.
OBJETOS RECOMENDADOS Hemos actualizado los objetos recomendados de tirador basándonos en los cambios de esta versión para ofreceros consejos en el juego en función del campeón.

Volver al principio

Mejoras y debilitaciones menores

En esta nueva sección de las notas de la versión describiremos de forma sencilla y directa todos los cambios, que por lo general son pequeños ajustes numéricos y no tanto ajustes mecánicos o exhaustivas revisiones de equilibrio. También afectan a los emparejamientos y al metajuego, ¡así que echadles un vistazo!

Lissandra

Aumenta el coste de la Q hacia el final de la partida. Se reduce el daño de la E hacia el final de la partida.

Uno de los motivos principales por los que Lissandra domina en la calle central se debe a su capacidad de presionar rápidamente y de forma repetida a un coste relativamente bajo, lo que le permite aguantar con mucho maná para usarlo en combates. Aumentar el coste de Fragmento de hielo y reducir el daño de Camino glacial provoca que deba invertir más tiempo y recursos en la calle central antes de poder presionar en las demás calles.

Al margen de los cambios al despeje de oleadas, ahora el indicador del punto final de Camino glacial siempre es visible si se está cerca. Este cambio va orientado principalmente a los casos de jugadores de Lissandra capaces de ocultar el punto final en el terreno, aunque también tendremos en cuenta los casos relacionados con la maleza y la línea de visión.

Q - Fragmento de hielo

COSTE 60/63/66/69/72 de maná 60/65/70/75/80 de maná.

E- Camino glacial

DAÑO 70/115/160/205/250 70/105/140/175/210.
CLARIDAD Ahora el punto final de Camino glacial se muestra a través del terreno, niebla de guerra y maleza a enemigos a 600 de distancia o menos.

Sion

Se reduce el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida.

Debilitamos el rendimiento de Sion en la calle al principio de la partida para que los emparejamientos en los que tenga desventaja sean más complicados.

Q - Impacto aniquilador

DAÑO MÍNIMO 30/50/70/90/110 20/40/60/80/100.
DAÑO CON CARGA MÁXIMA 90/150/210/270/330 60/120/180/240/300.

W - Horno del alma

ENFRIAMIENTO 11 s en todos los niveles 15/14/13/12/11 s.

Zyra

Se reduce el daño de las plantas.

La versión pasada fuimos benevolentes cuando debilitamos la regeneración de maná de Zyra para que tuviese más cuidado con sus enfriamientos. En esta versión la cosa es más seria, pues apuntamos al hostigamiento de las plantas que le permiten mantener a raya a los rivales hasta cuando falla sus habilidades.

General

DAÑO DE LAS PLANTAS 24-109 (en los niveles 1-18) 20-100 (en los niveles 1-18).

Volver al principio

Recompensas de oro de súbditos y monstruos

Morir mientras se está en inferioridad de farmeo retrasa la velocidad de acumulación de recompensas de oro de súbditos y de monstruos tras revivir.

Uno de los efectos colaterales no previstos de las recompensas de oro de súbditos y monstruos durante la pretemporada fue que farmear desde una posición de inferioridad al principio de la partida provocaba que tuvierais una diana en la espalda. Vamos a cambiar eso para que no suceda más.
SUBSIDIOS DE FARMEO Si morís habiendo obtenido menos oro de los súbditos y monstruos que la media del equipo enemigo, reapareceréis con un fondo igual a la diferencia. No comenzareis a acumular el oro de los súbditos y monstruos hasta que hayáis terminado de usar dicho fondo.
¿QUÉ? Pongamos que morís con 200 de oro menos proveniente de súbditos y monstruos que la media del equipo enemigo, después volvéis a las calle y conseguís 700 de oro mientras que la media del equipo enemigo será de solo 300 de oro. Antes existía una recompensa de 100 de oro por tener 400 más de oro proveniente de súbditos y monstruos que la media del equipo enemigo. Ahora no hay recompensa porque vuestros primeros 200 de oro los ha eliminado el fondo.
RECORDATORIO La media del equipo enemigo es el oro total proveniente de súbditos y monstruos dividido entre cuatro, no cinco (calles superior, central, inferior y la jungla).

Volver al principio

Actualización de la pantalla de carga

La pantalla de carga va a pasar por un lavado de cara durante esta versión para que tenga un aspecto más en línea con la estética actual de League of Legends, además de allanar el terreno para nuevas características que están por llegar. Aquí van unos cuantos cambios de funcionalidad que se introducen con la actualización:
  • Ahora los bordes de clasificatoria se actualizan de forma dinámica para mostrar la clasificación actual.
  • El proceso de carga se seguirá mediante una única barra situada en la parte inferior de la pantalla.
  • Ahora hacer clic sobre un jugador en la pantalla de carga muestra información adicional:
    • Compañeros de equipo: maestría de campeón, honor y armadura clasificatoria o borde de nivel (depende de lo que decidan mostrar).
    • Oponentes: maestría de campeón y honor.

Volver al principio

Corrección de errores

  • La marca de la Q - Sello de malicia y de la Q - Sello de malicia afectada por Mímica de LeBlanc ya no se consume cuando la E - Cadenas etéreas, la E - Cadenas etéreas afectada por Mímica o la Q - Sello de malicia afectada por Mímica activan la marca pero las bloquea un escudo de hechizos.
  • Escudo reliquia ya no provoca que aparezca el doble del oro que genera Botín de guerra en la pantalla de final de partida.
  • El aspecto básico de Aatrox puede volver a activar las alas demoníacas.
  • Hemos cambiado ligeramente los colores de los proyectiles de la E - Condena de Vayne artificiera (edición de prestigio) para diferenciarlos de los ataques básicos con la R - Hora final activada.
  • Se ha restablecido el doblaje de la R - Último aliento de Yasuo heraldo del caos.
  • Al elegir un fondo nuevo para el perfil vuelve a actualizarse de forma inmediata en lugar de tener que salir y volver a entrar en el perfil para verlo.

Volver al principio

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Volver al principio