Notas de la versión 13.22

¡Os damos la bienvenida a la versión 13.22!

No son imaginaciones vuestras, ¡la versión 13.22 ya está aquí!

Además de los ajustes de equilibrio normales, esta versión trae consigo dos grandes novedades. La primera afecta a la velocidad de ataque de los magos y de campeones similares a estos. Nos hemos percatado de que los ataques de la mayoría de magos parecen demasiado lentos y queremos que casi todos ellos tengan un nuevo mínimo. Para ello, vamos a modificar la velocidad de los misiles y las animaciones de los ataques básicos, excepto en el caso de campeones que los han sustituido por otros elementos, como Karthus y Fiddlesticks. Vamos a otorgar algo de velocidad de ataque inicial a los magos que suelen comprar velocidad de ataque, a aquellos cuyos ataques básicos no tienen grandes sinergias con su kit y a los que no tienen ya una gran velocidad de ataque a nivel 1.

La segunda gran novedad es la renovación del kit de Janna. Vamos a rescatar antiguos elementos de su kit para convertirla en una participante más activa del juego y conseguir que dependa menos de lanzar tornados desde lejos.

Además, podréis darlo todo en esta versión con los aspectos de HEARTSTEEL, mover el esqueleto con la nueva variante mítica Ekko True Damage de éxito y echar un vistazo a la nueva rotación de la tienda mítica. ¡Ah! ¡Y también hemos preparado algunos cambios para ARAM y Bombardeo al nexo!

Esta será la última versión de Runaterra Reforjada antes de que TFT pase a su próximo set, así que echadle un ojo a todos los cambios en las notas de la versión de TFT.
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Kayn HEARTSTEEL, K'Sante HEARTSTEEL, Ezreal HEARTSTEEL, Sett HEARTSTEEL, Aphelios HEARTSTEEL, Yone HEARTSTEEL, Yone HEARTSTEEL de prestigio y Ekko True Damage de éxito estarán disponibles el 8 de noviembre a las 21:00 (hora peninsular).

Campeones

Brand

Aumenta el modificador del daño de la pasiva contra monstruos. Aumenta el daño de la E.

En la versión anterior, hemos conseguido que Brand casi alcance el nivel de poder que nos habíamos propuesto, así que vamos a darle un empujoncito para que cruce la meta. Queremos prender la mecha de Brand en la calle central y la jungla, pero también permitir que siga siendo viable como apoyo. Por ello, vamos a mejorar ligeramente la habilidad que suele maximizar primero en la jungla y la calle central, ya que los apoyos suelen invertir solo un punto en ella.

Pasiva - Nube de fuego

  • Modificador de monstruos: 220 % ⇒ 230 %

E - Incendio

  • Daño: 65/90/115/140/165 (+50 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % del PH).

Briar

Se reducen el daño y la reducción de armadura de la Q. Se reduce el daño de la R.

Conforme los jugadores han aprendido a utilizar a Briar (y dejado de suicidarse), ha ascendido más y más en la clasificación como jungla. Todas sus configuraciones son demasiado poderosas ahora mismo, pero las centradas en la letalidad se llevan la palma. Tanto el daño de las habilidades como la reducción de armadura encajan de maravilla con la letalidad y, precisamente por eso, hemos elegido estas debilitaciones, con la idea de que sus configuraciones de luchadora y letalidad tengan un nivel de poder más similar.

Q - A la yugular

  • Daño físico: 60/100/140/180/220 (+80 % del DA adicional) ⇒ 60/95/130/165/200 (+80 % del DA adicional).
  • Reducción de armadura: 10/14/18/22/26 % ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 %.

R - Final sangriento

  • Daño de la R: 150/325/500 (+110 % del DA adicional) (+110 % del PH) ⇒ 150/300/450 (+75 % del DA adicional) (+110 % del PH).

Dr. Mundo

Aumenta el daño adicional de la pasiva de la E.

La debilitación que recibió Dr. Mundo en la versión anterior ha afectado a su porcentaje de victorias más de lo intencionado, por lo que vamos a revertirlo parcialmente. A fin de devolver algo de control a Mundo, vamos a revertir parte de la debilitación que hicimos al daño de ataque pasivo de su E, ya que tiene un mayor impacto que la debilitación que recibió la activa de la E (puesto que no depende de la vida que le falte).

E - Traumatismo

  • Daño de ataque adicional de la pasiva: 2/2,25/2,5/2,75/3 % ⇒ 2/2,35/2,7/3,05/3,4 %.

Gragas

Aumenta la reducción del enfriamiento de la E. Se reduce la duración del desplazamiento de la R.

No es que sea realmente poderoso, pero la capacidad del Gragas centrado en la velocidad de habilidades para evitar que sus enemigos jueguen la partida no es aceptable. Sin embargo, a Gragas no le vendría nada mal algo de cariño. En esta versión, potenciaremos a Gragas mejorando la restauración del enfriamiento de su W (hasta alrededor de 70 de velocidad de habilidades), así como la fiabilidad de su definitiva. Esperamos que estos cambios ayuden, principalmente, a Gragas en la jungla, por lo que está listo para irse de marcha y darles una paliza a los picuchillos.

E - Barrigazo

  • Recuperación de enfriamiento al golpear: 3 ⇒ 40 % del enfriamiento restante.
  • Hemos hecho los cálculos por vosotros: 3 ⇒ 5,6/5,4/5,2/5/4,8, progresa con la velocidad de habilidades.

R - Tonel explosivo

  • Tiempo de viaje: 0,55 s ⇒ 0,5 s.

Graves

Se reduce la armadura adicional por acumulación de la E.

Graves, que ya estaba viviendo un buen momento, se ha beneficiado de los ajustes que recibieron los compañeros de la jungla en la versión 13.20 gracias a la armadura adicional que le otorga su E. Es capaz de despejar la jungla sin problema alguno debido a su alcance y su pasiva, además de poder participar en escaramuzas agresivamente gracias a la durabilidad de su kit. Esto le permite progresar de una forma fiable hacia la mitad y el final de la partida, donde destaca.

Para permitir que sus rivales puedan enfrentarse a él hacia el principio, vamos a ajustar la armadura adicional de su E. El objetivo de este cambio consiste en hacerlo más vulnerable al principio conservando intacto su poder hacia la mitad y el final, por lo que reduciremos los valores de esta habilidad en los niveles 1 y 5.

E - Disparo veloz

  • Armadura adicional por acumulación: 4/7/10/13/16 ⇒ 2/5/8/11/14.

Janna

Estadísticas y habilidades ajustadas para que encajen mejor con un estilo de juego más agresivo, centrándonos en su W y autoataques.

Nos hemos percatado de que el índice de juego de Janna se ha desplomado, a pesar de ser una campeona relativamente poderosa en múltiples niveles de destreza. Al fijarnos en sus versiones anteriores, hemos podido identificar elementos que gustaban a sus jugadores, por lo que vamos a traer de vuelta versiones antiguas de algunas de sus habilidades.

Principalmente, vamos a transformarla, pasando de ser una campeona poco interactiva que busca acertar tornados y reacciona con sus escudos a una hechicera centrada en lanzar Céfiro continuamente y en sus autoataques. Muchos de estos cambios consisten en modificar sus incentivos y en traspasar su poder de un sitio a otro: ahora que su W y sus autoataques serán mejores y más frecuentes, reduciremos en parte el poder de la Q. Dado que reduciremos los costes de maná para incentivar el uso continuo de Céfiro, su maná también experimentará cambios.

En general, esperamos que maximice Céfiro antes que Ojo de la tormenta y que hostigue a sus rivales con agresividad.

Estadísticas básicas

  • Alcance de ataque: 500 ⇒ 550.
  • Maná básico: 350 ⇒ 360.
  • Crecimiento de maná: 64 ⇒ 50.
  • Crecimiento de vida: 84 ⇒ 90.
  • Crecimiento de armadura: 5 ⇒ 4,5.
  • Daño de ataque básico: 52 ⇒ 47.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 2,5.
  • Tiempo de preparación de ataque: 22 % ⇒ 20 %.

Pasiva - Empuje

  • *Eliminado*: Janna ya no obtiene una bonificación de velocidad de movimiento al dirigirse a campeones aliados.
  • *Novedad*: Los ataques básicos de Janna y W infligen daño mágico adicional equivalente a un 20/25/30/35 % (1/6/11/16) de su velocidad de movimiento adicional.

Q - Temporal

  • Coste de maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 90/95/100/105/110.
  • Enfriamiento 12 ⇒ 14.
  • Daño mínimo: 60/85/110/135/160 (+35 % del PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50 % del PH).
  • Daño adicional máximo: 45/60/75/90/105 (+30 % del PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+30 % del PH).

W - Céfiro

  • Enfriamiento: 12 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7.
  • Maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • Daño: 80/110/140/170/200 (+60 % del PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+60 % del PH) (+ daño adicional de Empuje).
  • Duración de la ralentización 3 s ⇒ 2 s.
  • *Novedad*: la velocidad de movimiento pasiva de Céfiro ya no se desactiva durante el enfriamiento.

E - Ojo de la tormenta

  • Enfriamiento: 15/13,5/12/10,5/9 ⇒ 16/15/14/13/12.
  • Maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.
  • Escudo 75/100/125/150/175 (+55 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+55 % del PH).
  • Duración del escudo: 5 s ⇒ 4 s.
  • *Eliminado*: el escudo ya no se reduce.
  • *Eliminado*: Janna ya no obtiene poder de curación y escudo durante el control de adversario.
  • *Novedad*: reduce en un 20 % el enfriamiento restante de ralentización y lanzamiento por los aires. Una vez por hechizo.

K'Sante

Aumenta la vida adicional necesaria para reducir el tiempo de lanzamiento de la Q.

Hemos lanzado una actualización menor para K'Sante con la versión 13.21, y la idea tras esta nota es dejar claro que implementamos este cambio la semana pasada. Los cambios que ha recibido a lo largo de las últimas semanas han hecho que tenga un nivel de poder más similar en los niveles de juego medio y de élite. Sigue resultando mucho más útil en manos de jugadores con mucha práctica, pero esa es la idea. Ahora que es accesible y poderoso en manos de más jugadores, vamos a dar un paso atrás para descubrir cuáles resultan ser sus nuevos puntos débiles y fuertes en la escena profesional, pero seguiremos monitorizando su rendimiento en los demás niveles.

Q - Golpes de ntofo

  • Vida adicional necesaria para el tiempo de lanzamiento mínimo: 1200 ⇒ 1600.

Kassadin

Se reduce el daño de la E. Se reduce el daño no acumulable de la R.

Kassadin, al igual que otros campeones que destacan hacia el final de la partida, se ha visto beneficiado al reducir el efecto bola de nieve, así que vamos a frenarlo un poco. Hemos decidido reducir el daño de su E y su R porque, ahora que es capaz de progresar más tranquilo, consigue grandes relaciones de PH que le permiten infligir constantemente enormes cantidades de daño. Este ajuste lo obligará a acumular más veces su R antes de poder infligir tanto daño de golpe.

E - Pulso de fuerza

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+85 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80 % del PH).

R - Camino del Vacío

  • Daño mágico sin acumulaciones: 70/90/110 (+60 % del PH) (+2 % del maná máximo) ⇒ 70/90/110 (+50 % del PH) (+2 % del maná máximo).

Nilah

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q. Se reducen el daño prolongado de la R y el daño máximo total.

Nilah lleva bastante tiempo dándolo todo, y por fin vamos a frenarle un poco los pies. En esta versión, vamos a reducir su capacidad para liderar los combates por equipo con su espada látigo.

Q - Hoja sin forma

  • Velocidad de ataque adicional 10-60 % (según el nivel) ⇒ 10-50 % (según el nivel).

R - Apoteosis

  • Daño prolongado: 60/120/180 (+112 % del DA adicional) ⇒ 60/120/180 (+80 % del DA adicional).
  • Daño total máximo 185/345/505 (+232 % del DA adicional) ⇒ 185/345/505 (+200 % del DA adicional).

Rammus

Aumenta la armadura básica adicional de la W.

En la versión 13.20, Rammus obtuvo una gran cantidad de poder en forma de armadura, por lo que se convirtió en un jungla de armas tomar. Tras esto, en la versión 13.21, perdió un poco más de lo que ganó entre debilitaciones directas y mejoras sistemáticas a los junglas de DA. Queremos devolverle a Rammus el nivel de poder que tenía en las versiones 13.19 y anteriores. Hemos decidido dar marcha atrás con algunas de las debilitaciones de la versión 13.21, con la esperanza de que llegue a ese objetivo.

W - Posición defensiva

  • Armadura adicional: 30 (+35/45/55/65/75 % de la armadura total) ⇒ 40 (+35/45/55/65/75 % de la armadura total).

Senna

Se reducen el daño de la Q y la curación.

Debido a los cambios al efecto bola de nieve de la versión 13.20, Senna ha obtenido muchísimo poder, así que tenemos que bajarle los humos, sobre todo a nivel de élite. Es genial que pueda progresar muchísimo con una gran ventaja y enfrentamientos poderosos, pero esto la ha llevado a sacar su lado más abusón y explosivo, tanto en las calles como a mitad de partida. Tanto el daño de la Q como la curación son superiores en el MMR de élite, por eso nos hemos centrado en ese aspecto.

Q - Oscuridad lacerante

  • Daño: 30/65/100/135/170 (+50 % del DA adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+50 % del DA adicional).
  • Curación: 40/55/70/85/100 (+30 % del DA adicional) (+40 % del PH) (+1,6 por cada 1 de letalidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+30 % del DA adicional) (+40 % del PH) (+1,6 por cada 1 de letalidad).

Seraphine

Se ha ajustado la progresión del daño de la pasiva. Aumenta el enfriamiento de la Q en los niveles inferiores. Se reduce el escudo de la W.

Los cambios que hicimos a Seraphine en la última versión le han dado un empujón en todos los roles. Ahora, la versión de Seraphine que mejora al máximo la W se ha vuelto más fuerte que nunca. Sin embargo, como ha mejorado en todos los roles, ahora es demasiado fuerte en la calle inferior, a lo que vamos a poner remedio en esta versión. La pasiva ahora tiene un valor básico superior, pero un índice de PH reducido, lo que debería ayudar a sus versiones de las calles central y de apoyo, además de equilibrar su versión como carry en la calle inferior. Vamos a revertir la mejora del enfriamiento de la Q de la última versión, además de añadir una debilitación al índice de PH de la W, lo cual reducirá su poder en general, pero sobre todo en la calle inferior. Seguiremos de cerca su rendimiento en esta versión y realizaremos tantas modificaciones como sean necesarias para que sus diferentes roles estén equilibrados.

Pasiva - Presencia escénica

  • Daño por nota: 4/8/14/25 (según el nivel) (+7 % del PH) ⇒ 5/10/18/30 (según el nivel) (+5 % del PH).

Q - Nota alta

  • Enfriamiento: 9/8/7/6/5 s ⇒ 10/8,75/7,5/6,25/5 s.

W - Sonido envolvente

  • Escudo: 50/75/100/125/150 (+25 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+20 % del PH).

Tahm Kench

Disminuye el daño mágico adicional de la pasiva.

Gracias a nuestra mejora de la última versión, Tahm Kench ha obtenido bastante poder, y aunque no se lo vamos a arrebatar del todo, hemos decidido revertir algunos de los cambios. Como le va estupendamente como campeón de apoyo, vamos a centrarnos especialmente en la progresión de oro. Para ello, vamos a reducir el índice de vida adicional de la pasiva. Queremos que este cambio haga que Tahm Kench esté más equilibrado, pero sin renunciar al aumento de poder de la versión 13.21.

Pasiva - Paladar peculiar

  • Daño mágico adicional: 6-48 (según el nivel) (+2 % del PH por cada 100 de vida adicional) (+5 % de la vida adicional) ⇒ 6-48 (según el nivel) (+2 % del PH por cada 100 de vida adicional) (+4 % de su vida adicional).

Ziggs

Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos y se reduce la armadura básica.

Desde la versión 13.20, nos hemos dado cuenta de que Ziggs se ha beneficiado demasiado de la Q mejorada en dicha versión, así que hemos decidido ajustar al campeón para que no renuncie a ella. Ziggs es una elección segura, ya que puede poner bastante distancia entre él y los campeones enemigos, así que esta debilitación tiene como objetivo aumentar su vulnerabilidad en algunos enfrentamientos de la calle central y bastantes de la calle inferior, para que sus oponentes de DA puedan sacar tajada. También recibirá unos ataques básicos ligeramente mejores, como parte de una mejora general a los magos, de la cual encontraréis más información a continuación.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 22 ⇒ 18.
  • Cuadro de ataque básico: 20,8 % ⇒ 20 %.

Cambios a la velocidad de ataque

En esta versión, hemos repasado todos los campeones que se pueden considerar magos y nos hemos dado cuenta de que muchos de ellos tienen ataques básicos bastante flojuchos. Aunque no esperamos que la mayoría de estos campeones inflijan el mismo daño que los tiradores, ni que sus ataques básicos piquen tanto como los suyos, es importante que algo que hacéis cientos de veces por partida os transmita una buena sensación, aunque no represente una parte importante del campeón en cuestión.

Principalmente, vamos a hacer tres cosas:

  • En primer lugar, vamos a modificar el tiempo de preparación de los ataques básicos (el tiempo que tarda la animación de ataque en asestar el golpe) para llevarla a un nuevo terreno. Tenemos algunas excepciones, como los campeones cuyos ataques básicos se han visto reemplazados de forma natural, como Sembrar la destrucción de Karthus, o aquellos que tienen un arma que justifique que este tiempo sea más amplio, como la maza de Mordekaiser.
  • En segundo lugar, la velocidad de los proyectiles ahora tiene un nuevo mínimo, lo que debería ayudar a asestar el último golpe a los súbditos.
  • Por último, queremos aplacar las ganas de querer usar objetos de velocidad de ataque con magos que tienen una sinergia nula entre la velocidad de ataque y su kit. Para ello, vamos a modificar su velocidad a nivel 1, los índices de velocidad de ataque (cómo afectan las fuentes de velocidad de ataque adicional a los campeones) y el crecimiento de velocidad de ataque inherente a los campeones. Como muchos de estos campeones ya son fuertes de por sí, vamos a limitar la magnitud de estos cambios a aproximadamente un 5 % de velocidad de ataque adicional al nivel 1, y seguiremos este cambio de cerca por si algún campeón saca el pie del tiesto.

Ahri

Aumentan el crecimiento de velocidad de ataque y el tiempo de preparación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 20.1 % ⇒ 20 %.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,668 ⇒ 0,625.
  • Velocidad de ataque básica: 0,668 (sin cambios).
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2 % ⇒ 2,2 %.

Anivia

Aumenta la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Annie

Aumentan la velocidad de ataque, el índice y la velocidad de los proyectiles básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,579 ⇒ 0,61.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,579 ⇒ 0,625.
  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1200 ⇒ 1500.

Cassiopeia

Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1200 ⇒ 1500.

Heimerdinger

Aumentan el tiempo de preparación y la velocidad de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.
  • Tiempo de preparación de ataque: 20.1 % ⇒ 20 %.

Ivern

Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos. Se ha restablecido la animación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 23 % ⇒ 20 %.
  • Animaciones de combate: se ha restaurado una animación de ataque alternativa que se usará un 25 % del tiempo para los ataques normales y todas las veces para los ataques cruciales.

Karthus

Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1200 ⇒ 1500.

LeBlanc

Aumentan la velocidad de ataque, el índice y el crecimiento básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,4 ⇒ 0,625.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2,2 % ⇒ 1,5 %.

Lissandra

Aumenta el crecimiento de velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 1,36 % ⇒ 1,5 %.

Neeko

Aumenta el tiempo de preparación de los ataques.


Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 21.5 % ⇒ 20 %.

Orianna

Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1450 ⇒ 1500.

Rumble

Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 22,9 % ⇒ 20 %.

Ryze

Aumenta la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Singed

Aumentan la velocidad, el índice y el tiempo de preparación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,613 ⇒ 0,625.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,613 ⇒ 0,625.
  • Tiempo de preparación de ataque: 23,6 % ⇒ 20 %.

Syndra

Aumenta la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Taliyah

Aumenta la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Teemo

Aumentan la velocidad de los proyectiles y el tiempo de preparación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1300 ⇒ 1500.
  • Tiempo de preparación de ataque: 21,6 % ⇒ 20 %.

Twisted Fate

Aumenta el tiempo de preparación de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Tiempo de preparación de ataque: 24,4 % ⇒ 20 %.

Veigar

Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque básico.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1100 ⇒ 1500.

Vel'Koz

Aumentan la velocidad y el crecimiento de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,643 (23-25.º dígito del número pi).
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 1,36 % ⇒ 1,59 % (4-6.º dígito del número pi).

Xerath

Aumentan el tiempo de preparación y la velocidad de los ataques básicos. Se ha cambiado el patrón de las animaciones de los ataques básicos.


Estadísticas básicas

  • Cuadro de ataque básico: 25,1 % ⇒ 20 %.
  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.
  • Animaciones de ataque: ahora emplea las dos animaciones de ataque en la misma medida, en vez de con una proporción de 75/25 %.

Zilean

Aumentan la velocidad de ataque básica y la velocidad de los proyectiles.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de los proyectiles del ataque básico: 1200 ⇒ 1500.
  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Zoe

Aumenta la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,658.

Ajustes de visión

Vamos a modificar cómo se otorga visión al atacar desde la niebla de guerra en la Grieta del Invocador. Los jugadores experimentados saben que atacar desde la maleza hace que esta sea casi inutilizable, así que ni se molestan en hacerlo; pero también resulta casi imposible saber cuánto tiempo pueden verte al hacer cosas relativamente comunes, como atacar a enemigos desde el otro lado de un muro. Esto también tiene la desventaja de traicionar ocasionalmente a los compañeros de equipo escondidos. Vamos a reducir el área de revelación para delatar con menos frecuencia a los compañeros de equipo y acortamos su duración con el fin de que la demora antes de volver a entrar en la niebla de la guerra sea más intuitiva.
  • Radio de revelación al atacar: 400 ⇒ 300.
  • Duración del área de revelación: 4,5 s ⇒ 2 s.

Cambios a las alertas

En general, seguimos evaluando los cambios a las alertas y actualmente consideramos que hemos alcanzado nuestros objetivos originales. Hemos visto mejoras tangibles en la opinión de los jugadores, que se sienten respetados y seguros en el juego después de los cambios y las restricciones en las clasificatorias. Todavía estamos trabajando para conseguir un equilibrio entre las opciones de comunicación constructivas disponibles y la protección de la experiencia frente a las comunicaciones destructivas.
  • Más celebración: durante 10 s tras eliminar a un objetivo épico, todas las alertas de aliados dirigidas a vuestro campeón resultan visibles para el equipo.
  • Se revierte el tiempo de bloqueo de las alertas: 5/15/30/60/120 s 6/12/16/20/24 s. Este cambio se llevó a cabo originalmente en la versión 13.19, pero no entró en las notas de la versión.
  • Las alertas de "Precaución" y "Enemigo desaparecido" solo se pueden usar 3 veces antes de que se limite su uso.

Ajustes de ARAM

Mejoras

  • Lillia: Daño recibido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Aphelios: Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.

Debilitaciones

  • K'Sante: Daño recibido: 90 % ⇒ 95 %.
  • Tryndamere: Curación realizada: 140 % ⇒ 135 %.

Ajustes del bombardeo al nexo

Bombardeo al nexo lleva disponible una versión y el equipo ha estado trabajando duro para eliminar errores y evitar el sufrimiento de los jugadores.


Eventos


Aspecto del Dragón se ha eliminado del grupo general de recompensas. Si un equipo logra ganar tres eventos, será recompensado con Aspecto del Dragón.

Debido a su gran impacto en el estado de la partida y el nivel de poder percibido, Aspecto del Dragón ha sido polémico desde que se añadió como recompensa de evento. No pretendemos que todas las recompensas sean iguales, pero el poder del Dragón anciano se pasaba de la raya. Queríamos conservar la fantasía de obtener la mejora del Dragón anciano, pero restringirla solo a los equipos que se hayan ganado claramente su poder.


Mejoras

  • Bardo: aumentado el índice de aparición de campanas. La primera aparece a los 30 s y luego 2 nuevas cada 20 s.
  • Blitzcrank: daño infligido +5 %.
  • Rek'Sai: +5 % de daño infligido y -10 % de daño recibido.
  • Acumulaciones adquiridas para Vara de las edades: 60 ⇒ 30 s.

Debilitaciones

  • Brand: daño recibido +5 % ⇒ 8 %.
  • Morgana: daño infligido -5 %.
  • Sion: daño recibido +5 %.
  • Teemo: +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
  • Zyra: daño recibido: +5 % ⇒ 8 %.

Ajustes

  • Thresh: ganancia de almas pasiva duplicada.
  • Thresh: daño infligido +10 % ⇒ 0 %.
  • Thresh: daño recibido -10 % ⇒ 0 %.

Corrección de errores

  • El temporizador de objetivo del Heraldo de la Grieta ahora se muestra cuando abrís la tabla de puntuaciones.
  • El evento Proteged a Soraka ya no volverá a reproducir sus efectos sonoros a máximo volumen en todas las configuraciones de sonido. Pedimos disculpas a los que usáis auriculares.
  • El evento Proteged a Soraka ya no dejará visibles elementos de la interfaz cuando sea el primer evento.
  • El evento Rey de la colina ahora tiene un límite de tiempo máximo de 5 minutos.
  • Golpear a un enemigo con la definitiva de Briar al comienzo de URF: Combate a muerte o Premio de la lucha ya no dejará a Briar en estado de provocación permanente.
  • La detonación de Semilla de relojería de Ivern ahora daña campamentos de la jungla cuando la usa consigo mismo o con Daisy.

Lanzamiento de las partidas rápidas

Las partidas rápidas estarán disponibles región a región en la versión 13.22. La cola de selección a ciegas dejará de estar disponible con el lanzamiento de las partidas rápidas.
  • Con el fin de asegurarnos de que los jugadores que posean un número limitado de campeones tengan acceso a las partidas rápidas, expandimos la rotación de campeones gratuitos para los nuevos jugadores, que pasan a ser: Diana, Jinx, Malphite, Mordekaiser, Rammus, Yuumi, Sona, Teemo, Tristana, Vi, Caitlyn, Kai'Sa, Syndra, Leona, Sett, Pantheon, Ziggs, Talon, Amumu y Viktor.
  • Los jugadores pueden seleccionar Aplastar a partir del nivel de invocador 3.
  • La primera rendición en las partidas rápidas estará disponible a los 10 minutos y tendrá éxito si 4 de los 5 jugadores están de acuerdo.
  • La rendición en las partidas rápidas a los 20 minutos y posteriores tendrá éxito si 3 de los 5 jugadores están de acuerdo.
  • Las Efigies estarán disponibles en las partidas rápidas en una versión futura.

Errores conocidos de las partidas rápidas

  • Adquirir un chroma en la sala de una partida rápida de forma consecutiva puede bloquear la capacidad de comprar chromas de forma temporal.
  • Las preferencias de chromas no se guardan al cambiar a un aspecto diferente.
  • Falta información en las estadísticas de las partidas rápidas.

Selección de idioma global

Los jugadores ahora podrán escoger su idioma para el juego en el menú de configuración de LoL del cliente de Riot. Nuestro objetivo con este cambio es asegurar que los jugadores puedan experimentar las bases del juego en su idioma preferido, vivan donde vivan. Tened en cuenta que habrá algunas discrepancias entre idiomas al publicar el contenido en el cliente, ya que no localizamos todos los contenidos regionales que publicamos.
  • Este cambio se implementará de forma independiente de la versión el 8 de noviembre a las 19:00 (hora peninsular).

Errores conocidos de la selección de idioma global

  • Algunas fuentes internacionales ahora mismo no están disponibles en regiones donde no serían compatibles de forma normal. Es decir, si un jugador en NA selecciona chino como idioma y escribe con esa fuente, los mensajes aparecerán en blanco para los demás jugadores de esta misma región.

Rotación de la tienda mítica

Ya disponibles

  • Janna halo cibernético de prestigio
  • Evelynn K/DA de prestigio
  • Zoe arcana de prestigio
  • Aatrox luna sangrienta de prestigio
  • Chroma mítico de Senna sola ante el peligro
  • Chroma mítico de Zed exterminador galáctico

Abandonan la tienda mítica:

  • Syndra guardiana de las estrellas de prestigio
  • Seraphine canción del océano de prestigio
  • Malphite estrella oscura de prestigio
  • Lux de porcelana de prestigio

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Renata Glasc matase instantáneamente a Zac cuando un aliado atacaba una masa amorfa de Zac con su debilitación pasiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que a veces Pix evitase que los jugadores de Lulu obtuvieran la autoría de asesinatos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, si el objetivo de la R de Briar era inalcanzable cuando impactaba la habilidad, se produjese una desconexión en masa.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de la W de Janna mostrase información incorrecta.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se solapasen los indicadores de la pasiva de Kai'Sa y Braum.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el efecto visual de sigilo de las mascotas de la jungla se mostrase para todos los enemigos y que también revelase a los campeones con sigilo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Arco curvo fuese incorrecta.
  • Se ha corregido un error relacionado con la actualización de Skarner; no podemos decir qué es, pero está solucionado, lo prometemos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, si Briar mataba al Barón con Otro mordisquito, obtuviese el reconocimiento de asesinato de todos los súbditos potenciados por el Barón. Ups.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Frenesí sanguinario de Briar contase como control de adversario en el resumen de muertes y en la puntuación de control de adversario de las estadísticas de después de la partida.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los ataques básicos de Briar se deshabilitasen después de lanzar su definitiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el clon de Neeko no mostrase correctamente el Honor 5 o la retirada de Aspirante.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Briar atacase a veces a los aliados durante el frenesí.
  • Se ha corregido un error visual que provocaba que la Q de Varus siempre mostrase el indicador de línea incluso con la opción desactivada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la llama de Jax empíreo estuviera desplazada durante la animación de retirada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Jax realizase la animación de ataque por defecto con su W cuando tenía acumulaciones de pasiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la animación del ataque básico de la W de Briar contra otros campeones estuviese ralentizada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz de Sylas mostrase una definitiva incorrecta al robar la definitiva de Neeko.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Frenesí de Briar activase el destello de pantalla de pérdida de control.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el objeto de la jungla volviese a añadirse al inventario después de la transformación si se usaba la función de deshacer en la tienda.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: