/dev: Estado de los modos de juego
¡Hola! Ya habíamos mencionado los modos de juego algunas veces en otros videos /dev de este año, pero hoy queríamos juntar todas las ideas en un solo lugar y compartir otras actualizaciones.
Libro de Hechizos Definitivo
Esta mitad de año, lanzamos Libro de Hechizos Definitivo, el primer modo de juego completamente nuevo desde el 2018. Es nuestro primer intento real de crear un modo en lo que llamamos el espacio ''cAmplificado'', que incluye modos centrados en amplificar las habilidades estándar de cada campeón de la Grieta del Invocador, en vez de otras reglas o mecánicas que te quiten protagonismo a ti (o bueno, a tu campeón). Notamos un gran entusiasmo cuando Libro de Hechizos llegó al entorno de pruebas, y ese mismo entusiasmo se mantuvo en el lanzamiento oficial. Los números estaban un poquito por debajo que URF, pero el entusiasmo y el interés general duraron bastante más que los de Uno Para Todos. ¡Son resultados muy buenos!
Basándonos en ese éxito, Libro de Hechizos Definitivo volverá como el último modo de juego del año, ¡con alrededor de 20 nuevos hechizos ulternativos! Jungleros, prepárense: ya no deberán elegir entre Destello y Castigo en sus hechizos de invocador ''normales''. Aún no sabemos cómo funcionará exactamente, pero tenemos un par de ideas (algunas bastante atrevidas) entre manos. Los nuevos dragones de la pretemporada 2022 también se unirán a la fiesta, acercando aún más el modo a la Grieta del Invocador clásica.
Otros modos en la rotación
Creamos muchos modos de juego a lo largo de los años, y solemos ver preguntas sobre si alguno de ellos volverá en algún momento. Así que hoy queríamos contarles un poco respecto a lo que pensamos sobre los modos anteriores.
Uno Para Todos, URF y URFAR: como saben, Uno Para Todos y URF se convirtieron en las bases de los modos de juego. Leímos algunos comentarios que expresan que estos modos se sienten un poco monótonos al repetirse, y coincidimos. Nuestro objetivo es añadir algunos modos más a la rotación el próximo año. Dicho esto, a estos modos les va bastante bien y siguen teniendo buena participación, y ambos entran en nuestra categoría de modos cAmplificados (de hecho, la consistencia de su jugabilidad nos ayudó a definirlo). Así que seguiremos trayéndolos en el futuro.
Frenesí en el Nexo: este modo forma parte de nuestra rotación actual, pero los resultados del año pasado lo colocan por debajo de URF, Uno Para Todos y Libro de Hechizos Definitivo. Por eso no lo incluimos con tanta frecuencia. Esto no significa que vayamos a quitar Frenesí en el Nexo, pero nos gustaría modificarlo un poco, y que su lista de eventos y recompensas sea más acorde a lo que hace que otros modos como Uno Para Todos y URF sean tan tentadores, antes de traerlo en algún momento del 2022.
Odisea: Extracción y Guardianas Estelares: Invasión (PvE): sabemos que algunos de ustedes quieren revivir la experiencia PvE de modos anteriores como Odisea: Extracción y Guardianas Estelares: Invasión. Ya hablamos sobre cómo el interés por estos modos se agota una vez que deja de ser novedad tras una o dos partidas, y después de jugar cinco partidas, no se saca nada nuevo de la experiencia. La rejugabilidad en los modos PvE requiere un gran esfuerzo de desarrollo, y es algo a lo que le dedicamos bastante tiempo de investigación y desarrollo, pero aún no logramos llegar a una solución clara. Por eso, no tenemos pensado traer estos modos de vuelta por el momento.
Ascensión, Peleadores de Mercado Negro, Singularidad Oscura, Esto no es Dominion, La Leyenda del Rey Poro, Asedio al Nexo, y PROYECTO: SOBRECARGA: igual que con los modos PvE, el interés por estos modos suele agotarse cuando pasa la novedad y, tras un par de partidas, la cantidad de horas de juego cae radicalmente. Creemos que esto se debe a que cuando los sistemas o reglas exclusivas de un modo son el punto fuerte y el campeón es solo un avatar para experimentarlos, se pierde la experiencia principal del LoL. Además, los modos con mapas propios conllevan costos de mantenimiento mucho más altos (más adelante hablaremos de eso), por lo que la decisión acaba siendo ''trabajar más para traer de vuelta algo que se jugará menos (en comparación a URF, Uno Para Todos o Libro de Hechizos)'', lo que parece poco convincente. Así que, por ahora, no tenemos pensado traerlos de vuelta.
Duelo de Guerra de Nieve: este modo no tuvo una gran participación, lo que impactó fuertemente en el emparejamiento, que podía tardar hasta 10 minutos en encontrar partida, y las mismas solían ser bastante cortas. El modo sigue vivo por los torneos de esports (recuerden a Froggen llevando la bola de nieve hasta la base de Doublelift en el All-Stars de 2015... dos veces), pero no está en nuestros planes volver a lanzarlo.
Cacería de la Luna de Sangre, Hexakill y Bots Apocalípticos: estos tres modos se acercan mucho más a nuestro enfoque actual, se centran alrededor de la experiencia principal de LoL, y Cacería de la Luna de Sangre ya se encuentra dentro del espacio cAmplificado que mencionamos (al menos los asesinos). Bots Apocalípticos tiene una dificultad extra de desarrollo porque trabajar con una IA es muy costoso, y mantener el modo atractivo partida tras partida requiere de una inversión importante. Aun así, los tres modos son candidatos para una posible actualización en el futuro (¡junto a nuevos modos!).
Reclutamiento Némesis: es el único modo que podemos asegurarles que no va a volver, nunca más. Son palabras fuertes, pero la premisa de eliminar tu elección y ponerte en una partida con jugadores que probablemente quieran trolear va en contra de los valores de jugabilidad que queremos mantener para LoL hoy en día.
Dicho esto, sabemos que es triste escuchar que algo que te gustaba puede no volver a aparecer, pero queríamos ser honestos con nuestra forma de pensar. Además, sabemos que tener dos (puede que tres, quizás cuatro) modos no es suficiente para una buena rotación. Esperamos poder añadir un par más a principios del próximo año, ya que URF y Libro de Hechizos Definitivo se quedarán por lo que resta del 2021.
... Y una cosa más, aunque no tiene que ver con la rotación: ¡los jugadores de ARAM deberían estar atentos para algunas mejoras a la experiencia en el futuro! Pensamos encargarnos de algunos de los desafíos de balance de ARAM a finales de este año, especialmente con campeones cuerpo a cuerpo y asesinos, cuyos bajos porcentajes de victoria se mejoran únicamente al modificar algunos números. En algún momento del próximo año, estaremos profundizando un poco más en otras mejoras posibles, como evitar el estancamiento de partidas y ajustar el control de visión (el súbdito con oráculo está en nuestra lista, pues sabemos que es un aspecto sensible para muchos jugadores de ARAM).
La conversación tecnológica
Siempre que mencionamos modos, mencionamos el costo de mantenimiento, pero es la realidad de los modos de juego. Las herramientas de los desarrolladores están diseñadas y optimizadas para la Grieta del Invocador, por lo que crear y mantener un nuevo modo es bastante complicado. Además de asegurarse de que los nuevos campeones, los objetos y los demás contenidos funcionen correctamente, también hay tareas menos placenteras pero necesarias.
Por ejemplo, la mayoría de los modos no se benefician de las correcciones de errores de las distintas versiones de la Grieta del Invocador, por lo que eso lleva tiempo. Además, arreglar un error específico de un modo suele llevar más tiempo que arreglar un error similar en la Grieta, sobre todo si el modo es significativamente diferente al LoL clásico. Cuanto más específico al modo sea el error, más difícil suele ser corregirlo, ya que las herramientas de los desarrolladores no suelen ser compatibles con los sistemas en los que se creó dicho modo. Esta es otra de las razones por las cuales Uno para Todos y URF aparecen tan seguido: ambos tienen lugar en la Grieta del Invocador, por lo que su costo de mantenimiento es más bajo.
La buena noticia es que durante el desarrollo de Libro de Hechizos Definitivo priorizamos la sustentabilidad de la tecnología, y seguiremos haciéndolo de ahora en adelante. La sustentabilidad es lo que hace que podamos aumentar el tamaño de la reserva de definitivas en Libro de Hechizos en un 70% sin necesitar el 170% del tiempo de desarrollo original. También podemos reutilizar la tecnología de Libro de Hechizos para otros modos en un futuro. Aspectos como la interfaz de selección, el seguimiento mejorado del desempeño y la memoria e incluso la infraestructura para distribuir al azar un conjunto de elementos de juego, son herramientas que tenemos a disposición.
Cosas a futuro
De cara al futuro, ya estamos ideando y creando prototipos para nuestro próximo modo de juego. Estamos en las primeras etapas de desarrollo, así que según cómo vaya todo, puede que pase un tiempo antes de que revelemos más información.
El próximo modo explorará el espacio cAmplificado, pero entendemos que LoL no es un juego que le guste absolutamente a todos, y sus modos tampoco. Por ejemplo, Libro de Hechizos Definitivo llamó la atención de más jugadores que juegan en partidas clasificatorias en comparación con otros modos, pero algunas personas prefieren algo más tranquilo, sin estrés y colaborativo. Tal vez quieres jugar con un amigo que no conoce LoL; podríamos idear un modo de juego especialmente diseñado para equipos con diferencias de habilidad elevadas. ¿Tienes cinco minutos entre una clase y otra? Imagina poder jugar una partida rápida antes de que suene la campana. Hay muchísimos tipos de jugadores en todo el mundo, y queremos poder crear algo que se adapte a la mayor cantidad posible.
Sin importar el rumbo que tomen los próximos modos, nuestro objetivo siempre es conseguir un nivel alto de participación continua. Si la gran mayoría de ustedes no lo disfruta, quizás deberíamos invertir nuestro tiempo en mejorar otros modos o crear nuevos. Así que, ayúdanos: ¡dinos qué hace que tus amigos y tú quieran jugar un modo durante semanas y semanas sin parar!