/dev: Resultados de los cambios de la Temporada 1

Análisis sobre el impacto de los cambios de la Temporada 1.

¡Hola! Les damos la bienvenida al primer análisis de jugabilidad de 2025. Ahora que se ha calmado el alboroto que causaron la mayoría de los cambios de la Temporada 1, queremos hablar sobre cómo creemos que resultaron esos ajustes, qué aspectos ya hemos abordado y en qué estamos pensando para el futuro. 

Aviso rápido: lleva tiempo acostumbrarse a los cambios de sistema grandes y radicales (como Atakhan y las Proezas de Fuerza) y ver su impacto en el juego, por lo que todavía no podemos brindarles una valoración precisa de ellos. Aunque recopilemos datos y los usemos como parámetro, es bastante común que esa información fluctúe en el transcurso de los primeros días y semanas tras la implementación de los nuevos cambios, pues los jugadores aún están aprendiendo lo que les funciona y lo que no, y ajustando su forma de jugar para incorporar las novedades de la temporada. Esta constante evolución en las estrategias de los jugadores y el metajuego es una de las cosas que hacen que LoL sea una experiencia cautivadora que todo el mundo desea volver a vivir. Queremos continuar arriesgándonos para que el juego evolucione, así que seguiremos escuchando sus comentarios y trabajando con ustedes para mantener lo bueno y mejorar lo no tan bueno. Dicho todo esto, ¡analicemos la Temporada 1! 

(Nota del editor: este blog se escribió el 30 de enero; por ende, la información que aparece a continuación puede diferir de lo que se ve actualmente dentro del juego).

Las Proezas de Fuerza y el efecto bola de nieve

Las Proezas de Fuerza se implementaron con el objetivo de que el inicio de la partida fuera más estructurado y, a su vez, se redujera un poco el efecto bola de nieve en el juego temprano al aplazar para más adelante el poder inmediato que otorgan la primera sangre y la primera torreta derribada. Apuntamos a lograr todo esto de una forma en que los jugadores tuvieran la sensación de estar en Noxus, donde la fuerza es lo más importante y se lucha para demostrar el valor individual. 

Notamos que muchos de ustedes expresaron opiniones muy firmes sobre esta característica desde el principio. Algunas de las reacciones iniciales que vimos fueron que la primera sangre parecía demasiado aleatoria, que esto ponía demasiada presión sobre los jugadores individuales y que ambos equipos deberían tener acceso a las botas. 

Estamos de acuerdo con los comentarios sobre la primera sangre. Por eso, cambiamos esta proeza a la Proeza de Guerrilla en la versión 25.T1.2. Esto implica que, ahora, el primer equipo que consiga tres asesinatos de campeones se quedará con este objetivo. 

En cuanto a que ambos equipos tengan acceso a las botas, no descartamos la posibilidad de implementar este cambio; pero, de momento, lo estamos pensando como una recompensa por derrotar a las Vacuolarvas u obtener el Alma de Dragón. Creemos que es bueno que ciertas recompensas en el juego acaben en manos de un equipo según sus logros. Esto aumenta su valor, las hace parecer más especiales y recompensa a los equipos por obtener la ventaja en el juego temprano.

Ya que estamos hablando de impulsar las partidas hacia su fin, la opinión inicial que expresaron los jugadores fue que las botas de recompensa eran tan poderosas que hasta les daban ganas de rendirse si los oponentes las conseguían. Entendemos este punto de vista: las Proezas son una forma de llevar a cabo un seguimiento visual de algunos objetivos completados que siempre fueron importantes para ganar una partida de LoL y que, ahora, otorgan un objeto que explícitamente contiene algo del poder de los objetivos iniciales de la partida. 

No vamos a fingir que las botas eran perfectas desde que las lanzamos, ya que algunas, como las Botas de Hechicero, eran demasiado poderosas; pero, antes de implementar esta función, estábamos seguros de que teníamos herramientas a nuestra disposición para asegurarnos de que podíamos aumentar o disminuir su poder según fuera necesario. Un ejemplo de lo que podemos hacer es ajustar las estadísticas de las botas o la cantidad de oro que deben invertir para mejorarlas (todo el oro que gasten en esto es oro que no gastarán en conseguir su próximo objeto legendario). Gracias a esto, pudimos balancear rápidamente las botas después de analizar la primera tanda de datos y los comentarios de los jugadores. Ahora, creemos que están balanceadas o, tal vez, hasta un poco débiles. 

En general, cuando observamos la tasa de victorias general según los objetivos de "primera sangre", "primera torreta" y "objetivos épicos", así como la duración de la partida, notamos que estas estadísticas no han cambiado mucho desde la versión 14.24. Por lo tanto, está claro que el ritmo de la partida y el efecto bola de nieve en general están más o menos igual que antes de la Temporada 1. 

El porcentaje de la tasa de victorias tras obtener cada objetivo

Objetivo

Versión 14.24

Versión 25.T1.2

Primera sangre

57.6%

55.4%

Primera torreta

70.4%

70.3%

También hicimos algunos ajustes adicionales para reducir deliberadamente el efecto bola de nieve (como las milicias tempranas, el aumento del alcance de la XP y la eliminación del oro que otorgaban la primera sangre y la primera torreta derribada) y lo implementamos en otros aspectos (como Atakhan, un objetivo que es factible matar a los 20 minutos de partida), así que tengan en cuenta que las Proezas son solo uno de los muchos cambios generales que implementamos en la Temporada 1. De todos modos, en términos generales, estamos bastante contentos con el estado actual de las Proezas y vigilaremos de cerca la evolución del metajuego en torno a ellas.

Atakhan y las Rosas de Sangre

Nuestro enorme amigo demoníaco tenía un alcance un poco más ambicioso que el de las Proezas: varias formas, varias ubicaciones y varias recompensas. Con Atakhan, queríamos cambiar el diagrama de actividades macro de LoL, ya que, a menos que jugaras en los niveles más altos del juego profesional, el periodo comprendido entre el minuto 18 y el 22 era relativamente aburrido. Esto nos llevó a añadir un monstruo épico más dinámico que es posible derrotar en el minuto 20 (ajustar al Barón para que pudiera derrotarse a los 20 minutos de manera sistemática no era una opción; un cambio así haría que las partidas dieran vuelcos impredecibles). 

Atakhan de la Ruina, que aparece cuando las partidas están llenas de acción, fue diseñado para otorgar una recompensa bastante directa en forma de poder permanente a través de las Rosas de Sangre. Atakhan Voraz, que aparece cuando hay menos acción, fue diseñado para otorgar una recompensa que genere más acción en partidas que no tienen la suficiente. Aunque Atakhan Voraz aparecerá con más frecuencia en las partidas profesionales que en las estándar (en mis partidas en la cola en solitario, todo el mundo cae como moscas), nuestra intención era que apareciera una cantidad decente de veces en ambos niveles de juego.

Nuestro objetivo era que entre el 50 y el 70% de los Atakhan que aparecieran fueran Atakhan de la Ruina, y que Atakhan apareciera casi en igual medida en las ubicaciones superior e inferior en las partidas normales. Aunque estábamos bastante cerca de cumplir lo que buscábamos en cuanto a la cantidad de veces que Atakhan aparece en cada lugar (44% en la parte superior y 56% en la inferior), Atakhan de la Ruina aparece en un 85% de las partidas, y Atakhan Voraz solo en un 15%, lo que supera con creces nuestra expectativa inicial. Asimismo, esperábamos ver mucho más a Atakhan Voraz que a Atakhan de la Ruina en las partidas profesionales, pero la variante de la Ruina casi ni ha aparecido en ese nivel. Desde que lanzamos a Atakhan, hemos ajustado sus tasas de aparición en la versión 2025.T1.2 para que la cantidad de veces que aparece cada forma de este monstruo épico se aproxime más a nuestros objetivos iniciales.

El balance del valor de las recompensas por derrotar a Atakhan de la Ruina o a Atakhan Voraz ha sido bastante similar. Esto quiere decir que uno no es más poderoso que el otro, pero, aun así, ambos han estado bastante fuertes. Debilitamos a Atakhan de la Ruina reduciendo las recompensas de las Rosas de Sangre en general, a las que está ligada gran parte de su recompensa. En cuanto a Atakhan Voraz, aumentamos la recompensa de oro que obtienen los oponentes por activar el efecto de Retirada, así como el tiempo que tardan esos jugadores en volver a la acción para que no tengan demasiada ventaja. 

Creemos que la variante Voraz cumple con su objetivo: fomenta la acción en las partidas, sobre todo en el ámbito profesional, y recompensa al equipo que lo reclama dándole la posibilidad de arriesgarse más de lo habitual. Seguiremos vigilando este efecto en particular para asegurarnos de que estamos logrando el balance adecuado entre el empoderamiento de quien lo reclama y la desesperanza de quien lo pierde. Este fue uno de los elementos más arriesgados de la temporada y, al igual que sucede con las Proezas, creemos que tenemos muchas herramientas a nuestra disposición para seguir refinando la experiencia, como la recompensa por derribar a Atakhan (la cantidad de oro, la acumulación de pétalos) y el poder que otorga (la duración, el tiempo de reaparición). 

Cambios al arte del mapa

La Grieta noxiana actual

La temporada de Noxus fue nuestro primer gran intento de darle un nuevo aspecto al mapa de la Grieta del Invocador en bastante tiempo. Estamos entusiasmados por seguir creando diseños así para futuras temporadas utilizando algunas de las lecciones que aprendimos y la tecnología que implementamos esta vez. Hasta ahora, no hemos observado problemas importantes con la claridad visual, pero hemos recibido comentarios de algunos jugadores que argumentan que el mapa es demasiado oscuro, lúgubre o agotador para la vista. Estamos planeando algunos ajustes que probablemente llegarán con el Acto 2 para mejorar un poco ese aspecto y, a partir de ahora, seguiremos intentando potenciar la singularidad y la inmersión de cada temática de temporada en la Grieta. A continuación, les dejamos un adelanto de los cambios en los que estamos trabajando, pero tengan en cuenta que esto está en desarrollo y quizá cambie antes de que lo vean en el juego.

Actualización del arte del mapa que llegará en el Acto 2

Al momento de escribir esto, los cambios de la Temporada 1 se implementaron hace aproximadamente un mes, pero nos entusiasma pensar en cómo estas modificaciones crean la posibilidad de llevar a cabo nuevas jugadas a medida que los jugadores continúan aprendiendo y adaptándose a los nuevos ajustes.

Es importante recordar que, cuando intentamos añadir nuevas mecánicas a LoL (sobre todo si son de tal magnitud), no siempre lo logramos de inmediato. Estamos intentando alcanzar un balance entre hacer ajustes rápidos basados en sus comentarios y darles a esos cambios el suficiente tiempo para asentarse mientras los iteramos hasta llegar a un punto en el que todo el mundo esté contento.

Como siempre, ¡gracias por jugar, y nos vemos en la Grieta!