Notas de la versión 12.23
¡La versión 12.23, la última del año, ya está aquí!
¡Les damos la bienvenida a la versión de ARAM/después de la pretemporada! Esta semana lanzaremos algunos cambios importantes al Abismo de los Lamentos, como los Portales de Hielo, reparaciones de puentes y jardinería, ¡así que recuerden probarlos en nuestro primer Clash de ARAM con inscripción gratuita! Además, en esta versión le daremos seguimiento a la pretemporada para ayudar a algunos tanques que están teniendo dificultades, reduciremos el poder de algunos jungleros que están teniendo un desempeño demasiado bueno (Mordekaiser) y actualizaremos a la electrizante Zeri.
(Nota del autor: Esta será una versión larga, ya que muchos de quienes trabajamos en Riot estaremos de vacaciones a finales de diciembre. Es probable que tengamos actualizaciones dentro de la versión antes de irnos y cuando volvamos, así que, si surge algún problema grande, haremos todo lo posible para solucionarlo, pero ¡agradecemos su paciencia!)
¡Gracias por jugar con nosotros en 2022 y esperamos verlos en 2023!
¡Además, lanzaremos nuestro 8.º set de TFT en esta versión! ¡Es un set nuevo monstruoso, así que no olviden revisar las notas de la versión de TFT aquí!
Actualizaciones dentro de la versión
Actualización dentro de la versión 2, 14 de diciembre de 2022
Dr. Mundo
- Crecimiento de Regen. de Vida Básica: 0.75 ⇒ 0.55
- Pérdida de Vida de su pasiva: 3% de la Vida actual ⇒ 4% de la Vida actual
- Regeneración de Vida Máxima adicional de su pasiva: 0.4 - 2.5 ⇒ 0.4 - 2.3
- Costo de Vida de su Q: 60 en todos los rangos ⇒ 50/60/70/80/90
- Costo de Vida de su E: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
- Enfriamiento de su R: 110 seg ⇒ 120 seg
Hecarim
- Porcentaje de daño adicional por cada acumulación de su Q 4% (+5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 3% (+4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)
Janna
- Velocidad de Movimiento adicional de su pasiva 8% ⇒ 6%
- Daño de Ataque adicional de su E: 10/17.5/25/32.5/40 (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% de Poder de Habilidad)
Lillia
- Porcentaje de Vida como daño de su pasiva 6% ⇒ 5%
- Daño mágico de su Q: 40/50/60/70/80 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% de Poder de Habilidad)
- Daño verdadero del borde exterior de su Q: 40/50/60/70/80 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% de Poder de Habilidad)
Lux
- Aumento de la tasa de Poder de Habilidad de su E: 70/120/170/220/270 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 80% de Poder de Habilidad)
- Aumento de la tasa de Poder de Habilidad de su R: 300/400/500 (+ 100% de Poder de Habilidad) ⇒ 300/400/500 (+ 120% de Poder de Habilidad)
Nilah
- Daño físico de su Q: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130% de Daño de Ataque Total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97.5/105/112.5/120% de Daño de Ataque Total)
- Daño de su Q aumentado según su Probabilidad de Golpe Crítico: 0% a 100% que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico ⇒ 0% a 120% que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico
- Curación de la pasiva de su Q al usar ataques básicos o ataques de Filo sin Forma contra campeones: 0% a 15% del daño posterior a la mitigación que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico ⇒ 0% a 20% del daño posterior a la mitigación que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico
- Daño prolongado de su R: 15/30/45 (+35% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 15/30/45 (+28% de Daño de Ataque adicional)
- Daño de su R al final del lanzamiento: SIN CAMBIOS
- Daño total de su R: 185/345/505 (+260% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 185/345/505 (+232% de Daño de Ataque adicional)
- Curación de su R: 30% a 45% del daño posterior a la mitigación que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico ⇒ 20% a 50% del daño posterior a la mitigación que progresa con su Probabilidad de Golpe Crítico
Rammus
- Enfriamiento de su W: 6 seg ⇒ 7 seg
- Armadura adicional de su W: 50 ⇒ 40
- Resistencia Mágica adicional de su W 15 ⇒ 10
Udyr
- Costos de Maná de su W/E/R: 45 a 28 (niveles 1 a 18) ⇒ 40 a 23 (niveles 1 a 18)
- Daño físico adicional de su Q: 3/4.4/5.8/7.2/8.6/10% (+6% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo
- Daño físico adicional al impacto de su Q: 5/13/21/28/37/45 (+20% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30% de Daño de Ataque adicional)
- Daño físico de su Q Despertado: 2% a 5% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 2% a 4% (+2% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo
- Daño básico por activación de su R: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60
Zed
- Daño físico básico de su Q: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
- Enfriamiento de su E: 5/4.5/4/3.5/3 seg ⇒ 5/4.75/4.5/4.25/4 seg
- Daño físico básico de su E: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145
Jak'Sho, el Proteico
- Costo de combinación: 600 de oro ⇒ 700 de oro
- Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
- Armadura y Resistencia Mágica por cada seg en combate contra campeones: 3 ⇒ 2
Recuerdos de Lord Dominik
- Daño adicional de Verdugo de Gigantes: 0% a 15% (según la diferencia de vida máxima) ⇒ 0% a 25% (según la diferencia de vida máxima)
- Diferencia de vida para el daño máximo de Verdugo de Gigantes: 2000 ⇒ 2500
Pisamusgo
- Fuerza del Escudo: 75 a 330 (niveles 1 a 18) ⇒ 60 a 281 (niveles 1 a 18)
Hidra Voraz
- Daño de Hender: 50% del Daño de Ataque total cuerpo a cuerpo/25% del Daño de Ataque total a distancia ⇒ 40% del Daño de Ataque total cuerpo a cuerpo/20% del Daño de Ataque total a distancia
- Acumulaciones de Carnívoro que se pierden al morir: 50% de las acumulaciones ⇒ 60% de las acumulaciones
Filo de la Tormenta
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
Tiamat
- Daño de Hender: 50% del Daño de Ataque total cuerpo a cuerpo/25% del Daño de Ataque total a distancia ⇒ 40% del Daño de Ataque total cuerpo a cuerpo/20% del Daño de Ataque total a distancia
Cambios a la jungla
- Reducción de Daño de los compañeros de la jungla contra Monstruos Épicos: 30% ⇒ 20%
- Oro obtenido por premios adicionales de los compañeros de la jungla: 35 de oro ⇒ 30 de oro
- Ajuste de Oro del campamento del Espino Rojo: 85 de oro ⇒ 80 de oro
- Ajuste de Oro del campamento del Guardián Azul: 85 de oro ⇒ 80 de oro
- Ajuste de Oro del campamento del Grompo: 75 de oro ⇒ 70 de oro
- Ajuste de Oro del Rocoso Antiguo: 17 de oro ⇒ 15 de oro
- Ajuste de Oro del los Lóbregos pequeños: 15 de oro ⇒ 13 de oro
- Ajuste de Oro de los Dagarracos pequeños: 8 de oro ⇒ 7 de oro
- Ajuste de Oro del Rocoso mediano: 7 de oro ⇒ 5 de oro
9/12/2022 Actualización dentro de la versión 1
Ajustes de balance a ARAM
- Aatrox: Daño infligido: 105% ⇒ 100%, Reducción de daño: 5% ⇒ 0%
- Aphelios: Daño infligido: 95% ⇒ 100%
- Azir: Progresión de Velocidad de Ataque: 0% ⇒ 0.025%, Aceleración de Habilidad: 0% ⇒ 20%
- Dr. Mundo: Daño infligido: 95% ⇒ 90%, Curación: 100% ⇒ 90%
- Draven: Reducción de daño: 0% ⇒ 5%
- Hecarim: Daño infligido: 110% ⇒ 100%, Reducción de daño: 10% ⇒ 5%
- Kai'Sa: Reducción de daño: 0% ⇒ 5%
- Kalista: Reducción de daño: 0% ⇒ 10%
- Kassadin: Daño infligido: 105% ⇒ 100%, Reducción de daño: 10% ⇒ 5%
- Katarina: Daño infligido: 110% ⇒ 105%
- Rammus: Daño infligido: 105% ⇒ 100%, Reducción de daño: 10% ⇒ 0%
- Seraphine: Curación: 60% ⇒ 80%, Modificación de escudo: 60% ⇒ 80%
- Sett: Aceleración de Habilidad: 0% ⇒ -20%, Reducción de daño: -5% ⇒ -10%
- Sion: Aceleración de Habilidad: 0% ⇒ -20%
- Sona: Curación: 80% ⇒ 90%, Modificación de escudo: 80% ⇒ 90%
- Vayne: Reducción de daño: 0% ⇒ 5%
- Zeri: Daño infligido: 100% ⇒ 105%
Versión en breve
Actualizaciones de ARAM
¡Esta actualización es para nuestros jugadores de ARAM! Desde los nuevos ajustes de estadísticas implementados en la última versión hasta el colapso de torres y los Portales de Hielo, llegarán al Abismo de los Lamentos actualizaciones nuevas y emocionantes en esta versión.
Portales de Hielo
Gran parte de la diversión en ARAM sucede al pelear, hostigar o lanzar combos a sus oponentes, no al regresar a la pelea. ¡Para ayudarlos a regresar a la acción más rápido, añadiremos Portales Hex al Abismo de los Lamentos!
- nuevoPortales de Hielo: Los Portales de Hielo aparecerán desde el principio de la partida y servirán para teletransportarse del Nexo a la torreta externa. Cuando caiga tu primera torreta, el Portal de Hielo permitirá teletransportarse a la torreta del inhibidor del equipo y ahí se mantendrá por el resto de la partida
Colapso de torretas
Algunas partes del puente ya muestran el paso del tiempo y están empezando a desmoronarse. El objetivo del colapso es crear situaciones más interesantes en el mapa, distintas de las líneas rectas de ARAM. ¡Ahora tendrán que considerar los nuevos puntos de congestión, Niebla de guerra para esconderse y terrenos en los que podrán experimentar para crear jugadas inéditas!
- nuevoEscombros de Torretas: Al destruir una torreta externa, esta colapsará y dejará una pila de escombros que será terreno nuevo
Cambios a la maleza
Junto con los cambios de ARAM, pensamos que también podríamos hacer algo de jardinería en el puente para renovar un poco su apariencia.
- nuevoJardinería de malezas: Ahora hay una nueva maleza en medio de la parte inferior del puente. La maleza entre las torretas exteriores y el Inhibidor también es más grande
Reparaciones al puente
¡Al fin pudimos hacer algunas reparaciones en el Abismo de los Lamentos! Con la nueva mecánica del colapso de torres, queríamos hacer el puente un poco más espacioso para compensar el espacio que ahora ocupan los escombros de las torres.
- nuevoEn reparación: Llenamos los huecos en la parte inferior del puente y ya se pueden atravesar
Actualizaciones de funcionalidad de las Mejoras de Batalla
Agregaremos algunas actualizaciones de funcionalidad a la opción actual de Mejora de Batalla.
- nuevoNo tan rápido: Los jugadores ya no podrán activar Mejoras de Batalla durante los últimos 10 seg de la selección de campeones
- nuevoDe nada: Los aliados ahora podrán saber qué jugador le dio a su equipo una Mejora de Batalla
Visibilidad de cofres de rango S
¡Salgan y obtengan el rango S en todos los campeones (o tantos como la aleatoriedad de su equipo lo permita)!
- nuevo¡Consíguelos todos! Los jugadores ahora podrán ver a los campeones con los que aún no han recibido cofres de rango S para la selección de campeones de ARAM
Ajustes de balance a ARAM
Nerfs
- Vida Máxima otorgada por Corazón de Acero: 10% del daño infligido ⇒ 5% del daño infligido
Objetos
Pisamusgo
Pisamusgo debutó como uno de los compañeros de la jungla más fuertes incorporados en la pretemporada. Haremos algunos ajustes a los efectos adicionales de Tenacidad actuales de Pisamusgo para que los enemigos tengan más oportunidades de contraatacar.
- Duración de la mejora de Tenacidad: 3 seg ⇒ 1.5 seg
- Tipo de Tenacidad: Objeto (aditivo con objetos de Tenacidad) ⇒ campeón (multiplicativo con objetos de Tenacidad)
Hidra Voraz
Nos pasamos un poco con las estadísticas generales de Hidra Voraz, lo que la convirtió en un objeto muy eficaz para el oro que cuesta. Conservaremos su especialidad como un objeto rápido para los campeones a los que les gusta el Daño de Ataque, pero reduciremos su daño de área de efecto y quitaremos el Omnivampirismo de las acumulaciones que estaban llevando a este objeto al extremo.
- Daño de área: 60% de Daño de Ataque para campeones cuerpo a cuerpo / 30% de Daño de Ataque para campeones a distancia ⇒ 50% de Daño de Ataque para campeones cuerpo a cuerpo / 25% de Daño de Ataque para campeones a distancia
- eliminadoOmnivampirismo de acumulaciones: 4% ⇒ Eliminado
Égida de Fuego Solar
Con la reciente debilitación a Égida de Fuego Solar, esperábamos que a los tanques les costara más trabajo matar súbditos con la pasiva Inmolar. Por desgracia, los cambios dejaron al objeto un poco débil en la versión 12.22, por lo que los tanques optaron por no solo comprar el objeto, sino que a su vez provocó que los tanques del carril superior no mataran tantos súbditos (aunque los tanques de la jungla salieron ilesos gracias a los compañeros). Aún queremos que Égida de Fuego Solar sea una herramienta útil para los tanques como primer o segundo objeto, pero no obligatoria. Así que en esta versión abordaremos estos problemas al mejorar a los tanques cuya capacidad para matar súbditos se vio más afectada y aumentaremos la eficiencia de Égida de Fuego Solar para que sea una opción de daño más viable para los tanques.
- Costo de combinación: 1000 de oro ⇒ 900 de oro
- Costo total: 2800 de oro ⇒ 2700 de oro
- Vida: 400 ⇒ 500
Campeones
Amumu
Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos el costo de maná de su Q. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño mágico básico de su E.
A pesar de sus nuevos compañeros de la jungla, Amumu ha sido una momia triste. Los nuevos objetos para tanques y los cambios a la jungla realmente afectaron su habilidad para despejar del juego medio al tardío en relación con otros jungleros, por lo que cambiaremos parte de su poder para cubrir estas debilidades sin mejorar su ya fuerte poder como soporte.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 89 ⇒ 100
Q: Lanzamiento de Vendas
- Costo de Maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
W: Desesperanza
- Daño por segundo: 12/16/20/24/28 (+1/1.15/1.3/1.45/1.6% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 12/16/20/24/28 (+1/1.25/1.5/1.75/2% de la Vida Máxima del objetivo)
E: Berrinche
- Daño mágico básico: 85/110/135/160/185 (+ 50% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50% de Poder de Habilidad)
Cho'Gath
Aumentamos la restauración de maná de su pasiva. Aumentamos el daño básico de su W. El enfriamiento de su R ahora disminuye con el rango.
La falta de acceso temprano a Inmolar y los cambios generales a los objetos para tanques han resultado en una pérdida de energía bastante considerable para Cho'Gath. Con el fin de ayudarlo a sentirse como un gran monstruo de nuevo, agregaremos un poco más de poder al sustento de maná de su pasiva y dejaremos que se deleite con los enemigos con mayor frecuencia.
Pasiva: Carnívoro
- Maná restaurado al matar enemigos: 3.5-7.75 (según el nivel) ⇒ 4.7-9.5 (según el nivel)
W: Grito Salvaje
- Daño básico: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
R: Festín
- Enfriamiento: 80 seg ⇒ 80/70/60 seg
Dr. Mundo
Ajustamos todas sus habilidades.
Últimamente, Dr. Mundo no ha estado cumpliendo su fantasía de ser inmortal en el juego tardío, por lo que el buen doctor recibió tratamiento para ayudarlo. Realizamos una serie de cambios al instrumental médico de Mundo, pero los más importantes fueron a sus habilidades Infarto y Dosis Máxima, que ajustamos para que sean mucho más fuertes en el juego tardío. Ahora sal, lanza algunas Q y vuélvete inmortal.
Estadísticas básicas
- Resistencia Mágica básica: 32 ⇒ 29
- Crecimiento de Resistencia Mágica: 2.05 ⇒ 2.3
- Velocidad de Ataque básica: 0.72 ⇒ 0.67
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3.5 ⇒ 2.5
Pasiva: Ir a Donde Dar Gana
- Pérdida de Vida del contenedor: 7% de la Vida actual ⇒ 3% de la Vida actual
- Curación del contenedor: 8% de la Vida Máxima ⇒ 4% de la Vida Máxima
- Regeneración de Vida Máxima por 5 seg: 0.8-1.6% (progreso lineal) ⇒ 0.4-2.5% (progreso no lineal, igual en el nivel 11)
Q: Sierra Infectada
- Costo de Vida: 50 ⇒ 60
W: Desfibrilador
- Costo de Vida: 5% de la Vida actual ⇒ 8% de la Vida actual
- Curación de vida gris tras no recibir daño: 0% ⇒ 50%
- Daño almacenado como vida gris: 25/30/35/40/45% ⇒ 80-95% según el nivel en los primeros 0.75 seg, luego un 25%
- Duración: 4 seg ⇒ 3 seg
E: Trauma Contundente
- Daño de Ataque adicional de la pasiva: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 según la vida faltante) ⇒ 2.5/3/3.5/4/4.5% de la Vida Máxima
- Costo de Vida: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
- Enfriamiento: 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 9/8.25/7.5/6.75/6 seg
- Daño adicional contra monstruos: 200% ⇒ 150%
R: Dosis Máxima
- Vida faltante obtenida como Vida Máxima: 8/11.5/15% ⇒ 15/20/25%
- nuevoMegacuraciones de Mundo: En el rango 3, los efectos de curación de la R de Dr. Mundo aumentan un 5% adicional por cada campeón enemigo cercano
- eliminadoMundo enojado: La R ya no otorga Daño de Ataque adicional
K'Sante
Aumentamos su regeneración de vida básica y su crecimiento de vida. Ajustamos su E.
K'Sante ha estado un poco débil en las llaves de habilidad promedio, por lo que le daremos algunas mejoras de funcionalidad que deberían ayudarlo a desempeñarse mejor en manos de los jugadores promedio sin que exceda los límites en las partidas de élite.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Vida Básica: 8.5 ⇒ 9.5
- Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 108
E: Juego de Pies
- nuevoReinicio de autoataques: La E ahora reiniciará parcialmente los autoataques en la forma básica de K'Sante y será un reinicio de autoataques completo en su forma Con Todo
- Flexibilidad de muros: Ajustamos la E para que K'Sante ahora atraviese un muro si está muy cerca de él
Kassadin
Aumentamos el escudo básico de su Q, redujimos el aumento del Poder de Habilidad del escudo. Ajustamos su E.
Le daremos al escudo de Kassadin algunas actualizaciones de funcionalidad para que pueda desempeñarse mejor en los enfrentamientos a distancia. Además, ¡ajustaremos su E para que pueda lanzarla cuando quiera (siempre y cuando no esté en enfriamiento)!
Q: Esfera Nula
- Fuerza del Escudo: 60/90/120/150/180 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30% de Poder de Habilidad)
- Velocidad de aparición del Escudo: El Escudo aparece cuando el proyectil de la Q deja la mano de Kassadin ⇒ el Escudo aparece al lanzar la Q
E: Pulso de Fuerza
- Enfriamiento: 5 seg ⇒ 21/19/17/15/13 seg
- eliminadoDesaparezcan acumulaciones: Este hechizo ya no necesita una cantidad específica de acumulaciones para lanzarse
- nuevoEnvía tu energía: Los hechizos de aliados y enemigos lanzados cerca de Kassadin reducen el enfriamiento de la E en 1 seg
Kayn
Aumentamos el daño adicional de Asesino Sombrío de su pasiva. Aumentamos la tasa de daño de ataque de la curación de su E.
Kayn Asesino Sombrío ha caído bastante a lo largo de la actualización a la durabilidad y la pretemporada. Si bien tuvimos cuidado en cuanto a devolverles daño a los personajes de daño súbito después de la actualización a la durabilidad, ya pasó suficiente tiempo para tener la seguridad de que Kayn Sombrío está fallando en la mayoría de los ámbitos para completar su objetivo principal... que es matar a sus enemigos. Le devolveremos algo de daño a su pasiva y le daremos un poco más de sustentabilidad con algo de curación de Paso Sombrío.
Pasiva: La Guadaña Darkin
- Daño adicional de Asesino Sombrío: 8-30% (según el nivel) ⇒ 13-40% (según el nivel)
E: Paso Sombrío
- Curación tras entrar al terreno: 90/100/110/120/130 (+35% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45% de Daño de Ataque adicional)
Lillia
Redujimos el daño básico de su Q.
El cambio de Lillia de campeona a distancia a campeona cuerpo a cuerpo en la última versión aumentó considerablemente su sinergia con Abrazo Demoniaco, Conquistador y Mejora roja, lo que resultó en que obtuviera un poco más de poder del que esperábamos. Eliminaremos un poco de ese poder de una manera en la que afecte más a sus armados más resistentes que a los de poder de habilidad.
Q: Golpes Florecedores
- Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% de Poder de Habilidad)
- Daño verdadero del borde exterior: 35/50/65/80/95 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% de Poder de Habilidad)
Malphite
Aumentamos el daño básico de su E y el progreso de la armadura; el costo de maná ya no aumenta con el rango.
Malphite ha estado enojado desde que debilitamos su despeje de oleadas al quitarle su habilidad para ejecutar Inmolar. Le devolveremos un poco de poder al despeje de oleadas de su conjunto de una manera que recompense a los armados de tanque sin mejorar en exceso los de poder de habilidad.
E: Golpe en el Suelo
- Daño mágico: 60/95/130/165/200 (+60% de Poder de Habilidad) (+30% de Armadura) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidad) (+40% de Armadura)
- Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los rangos
Maokai
Aumentamos la curación de su pasiva. Aumentamos el daño básico de su Q y el daño contra monstruos.
Al igual que otros tanques, Maokai no ha tenido éxito con Égida de Fuego Solar e Inmolar, lo que aumentaba su habilidad para despejar súbditos y campamentos de la jungla. Le daremos un poco más de poder de despeje a su Q para ayudarlo a encontrar su lugar en la jungla y en el carril superior de nuevo.
Pasiva: Extracción de Magia
- Curación: 4-34 (según el nivel) + (4-10% de la Vida Máxima (según el nivel)) ⇒ 4-34 (según el nivel) + (4-12% de la Vida Máxima (según el nivel))
Q: Aplastamiento Espinoso
- Daño básico: 65/110/155/200/245 (+2/2.25/2.5/2.75/3% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2.25/2.5/2.75/3% de la Vida Máxima del objetivo)
- Daño adicional contra monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200
Mordekaiser
Redujimos el límite del daño de su pasiva contra monstruos, ahora solo se activa al recibir impactos de monstruos grandes.
Parece que Mordekaiser de la jungla se vio beneficiado por la versión 12.22 gracias a su pasiva. Debilitaremos un poco esa pasiva al reducir su daño básico contra monstruos y acotarla al daño contra monstruos grandes para que funcione de forma similar tanto en la jungla como en el carril superior.
Pasiva: Oscuridad Creciente
- Límite del daño contra monstruos: 180 ⇒ 28-164 (según el nivel)
- Activación de la pasiva contra monstruos: Genera una acumulación al impactar monstruos ⇒ Genera una acumulación al impactar monstruos grandes
Shyvana
Redujimos el daño de su E contra enemigos marcados.
La actuación de Shyvana en la nueva jungla ha sido una ráfaga gracias a los cambios de la pretemporada que hicieron los campamentos más saludables y aumentaron el resultado de daño de su E. Redujimos su porcentaje de vida máxima como daño para que no sea tan opresiva contra los campamentos Y que todos los tanques puedan jugar más.
E: Aliento de Fuego
- Ataques básicos potenciados contra enemigos marcados: 3.5% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3% de la Vida Máxima del objetivo
Sion
Aumentamos el maná básico y el crecimiento de maná. Aumentamos el daño básico de su Q.
Sion, como muchos otros tanques que confiaban en Inmolar para despejar oleadas, está teniendo problemas para acumular oro en la pretemporada, lo que redujo su poder total. Le daremos un poco más de maná y daño a su Q para ayudarlo a que coincida mejor con el despeje de oleadas de su oponente.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 330 ⇒ 400
- Crecimiento de Maná: 42 ⇒ 52
Q: Impacto Aniquilador
- Daño básico: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120
Syndra
Redujimos el daño adicional de su W mejorada, aumentamos el progreso de poder de habilidad. Redujimos la tasa de poder de habilidad de su E, aumentamos su enfriamiento. Corrección de error de su Q.
Desde su actualización de extensión media en la versión 12.19, Syndra ha estado obteniendo lentamente tasas de victorias y popularidad. Si bien está destinada a ser una campeona con un poderoso aumento, el potencial de daño súbito y de despeje de oleadas en el juego medio de Syndra le permitió Trascender con demasiada seguridad. Redujimos un poco de su poder a larga distancia con Dispersar a los Débiles y transferimos un porcentaje a Fuerza de Voluntad. Ahora Syndra debe estar un poco más cerca de sus enemigos antes de desintegrarlos.
W: Fuerza de Voluntad
- Daño adicional mejorado de Trascendencia: 15% (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 12% (2% por cada 100 de Poder de Habilidad)
E: Dispersar a los Débiles
- Enfriamiento: 15 seg ⇒ 17 seg
- Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45% de Poder de Habilidad)
Corrección de errores
- Enfriamiento: Corregimos un error donde mejorar la Q podía reiniciar su enfriamiento
Tahm Kench
Agregamos daño de poder de habilidad a su pasiva. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su Q y la autocuración. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su W. Aumentamos la vida gris de su E. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su R, ajustamos la reducción de su escudo.
Tahm Kench de Poder de Habilidad croó un poco al recibir cambios en la pretemporada, lo que causó que se fuera a la banca. Le daremos algunas mejoras que deberían ayudar a sus armados de tanques mientras también implementamos algunas mejoras más de seguimiento a sus armados de Poder de Habilidad de hace algunas versiones.
Pasiva: Un Gusto Adquirido
- Daño mágico adicional al lanzar la Q y al impacto: 8-60 (según el nivel) (+ 3% de Vida adicional) ⇒ 8-60 (según el nivel) (+ 3% de Vida adicional) (+ 2% de Poder de Habilidad por cada 100 de Vida adicional)
Q: Lengüetazo
- Daño mágico: 80/130/180/230/280 (+ 90% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100% de Poder de Habilidad)
- Autocuración: 10/15/20/25/30 (+ 3/3.5/4/4.5/5% de la Vida faltante) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 5/5.5/6/6.5/7% de la Vida faltante)
W: Inmersión Abisal
- Daño mágico: 100/135/170/205/240 (+ 125% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150% de Poder de Habilidad)
E: Piel Dura
- Daño almacenado como vida gris: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
- Daño almacenado aumentado como vida gris: 40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%
R: Devorar
- Daño mágico: 100/250/400 (+ 15% (+ 5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 100/250/400 (+ 15% (+ 7% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo)
- Escudo: dura 2.5 seg después de que Devorar termina ⇒ Reduce 50 de Vida por cada 0.25 seg después de que Devorar termine y hasta que desaparezca
Trundle
Redujimos su velocidad de ataque básica. Redujimos el daño de su R.
Trundle se benefició mucho de los cambios a la jungla de la pretemporada, especialmente ahora que los tanques están jugando mucho más. Reduciremos su velocidad de despeje para que esté al mismo nivel que los otros jungleros mientras disminuimos el porcentaje de vida como daño de su R para que no subyugue por completo a los tanques.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Ataque básica: 0.67 ⇒ 0.60
R: Subyugar
- Daño según la Vida Máxima del objetivo: 20/27.5/35% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 20/25/30% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad)
Yuumi
Aumentamos el enfriamiento de su pasiva. Redujimos la duración de la inmovilización de la R.
Yuumi ha sido simultáneamente uno de los campeones más frustrantes y populares/jugados en el juego. Creemos que Yuumi merece posicionarse en un lugar mejor en el que podamos hacer realidad su fantasía de jugabilidad para quienes jueguen con ella, sin que sea tan frustrante hacerle frente. En esta versión, le daremos a Yuumi una debilitación considerable para abordar algunas de sus características más frustrantes y frenar su poder en el juego de élite y profesional de forma temporal. No obstante, definitivamente no creemos que esta sea la solución final a largo plazo para esta campeona.
Ya empezamos a trabajar en una actualización de Yuumi a gran escala para ayudar a esta gatita a aterrizar en un lugar mucho más saludable. Queremos destacar lo que Yuumi, como encantadora unida e inalcanzable, puede ofrecerle a su equipo. Como objetivo inicial, queremos limitar su forma agresiva de infligir daño con control de masas, enfatizar más resultados defensivos/de encantadora, reducir su progreso y hacerla más dependiente del éxito de su propio carril para ganar partidas. Les compartiremos más noticias al respecto en el futuro, pero por ahora agradecemos su paciencia mientras trabajamos en Yuumi.
Pasiva: Manotazo Mágico
- Enfriamiento: 14 a 6 seg (según el nivel) ⇒ 18 a 6 seg (según el nivel)
R: Últimas Páginas
- Duración de inmovilización: 1.75 seg ⇒ 1.25 seg
Zac
Aumentamos la curación de la pasiva. Redujimos el enfriamiento de su Q, aumentamos el progreso de vida.
Zac también está en la lista de campeones que debilitamos ahora que no están ejecutando Inmolar. Con el fin de devolverle un poco de adherencia a este pegote, mejoraremos un poco su progreso de vida para ayudarlo a tener una mayor sinergia con algunos de los nuevos objetos para tanques de la pretemporada.
Pasiva: División Celular
- Curación por fracción: 4/4.75/5.5/6.25% (según el rango R) de la Vida Máxima ⇒ 4/5/6/7% (según el rango R) de la Vida Máxima
Q: Golpes de Estiramiento
- Enfriamiento: 15/13.5/12/10.5/9 seg ⇒ 14/12.5/11/9.5/8 seg
- Daño básico: 40/55/70/85/100 (+2.5% de la Vida Máxima de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+4% de la Vida Máxima de Zac)
Zeri
Ajustamos todas sus habilidades.
Zeri fue una campeona turbulenta durante el año pasado, con un conjunto electrizante, pentakills explosivos... y una gran cantidad de cambios de balance. Le daremos otro gran giro a nuestra centelleante zaunita favorita para abordar algunos problemas que la convirtieron en la mejor tiradora en la escena profesional de este año. La combinación de Zeri de largo alcance, alta velocidad de movimiento y daño en aumento hizo que casi no tuviera debilidades en un entorno coordinado como el juego profesional. Cambiaremos el estilo de juego de Zeri acortando su alcance para que tenga que acercarse más si quiere que las chispas vuelen y los oponentes mueran. Esto viene con estadísticas básicas renovadas, un mayor daño de Ráfaga de Luz y un ajuste a Chispazo. Así que, a pesar de que mejoraremos a Zeri, los oponentes ahora deberían tener muchas más oportunidades para escapar de su cadena de rayos. ¡CHISPAS LISTAS!
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 325 ⇒ 330
- Daño de Ataque básico: 50 ⇒ 53
- Armadura básica: 20 ⇒ 24
- Vida básica: 600 ⇒ 630
- Tasa de Velocidad de Ataque: 0.568 ⇒ 0.625
- Crecimiento de Vida: 109 ⇒ 115
Pasiva: Batería Humana
- Daño de Ataque básico totalmente cargado: 90-200 (según el nivel) (+90% de Poder de Habilidad) (+1-15% (según el nivel) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 90-200 (según el nivel) (+110% de Poder de Habilidad) (+1-15% de la Vida Máxima del objetivo)
- Escudo adicional de ¡Debo energizarme!: 10% de Velocidad de Movimiento multiplicativa ⇒ 10% de Velocidad de Movimiento (Nota: Esto debería empeorar la acumulación de escudos con otras fuentes de velocidad de movimiento)
- Duración de velocidad de movimiento adicional: 3 seg ⇒ 2 seg
Q: Ráfaga de Luz
- Alcance: 825 ⇒ 750
- Conversión de exceso de velocidad de ataque a daño de ataque adicional: 60% ⇒ 70%
- Daño físico: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% de Daño de Ataque) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% de Daño de Ataque)
W: Láser Ultracargado
- Tipo de daño: Mágico ⇒ Físico
- Daño físico: 20/55/90/125/160 (+100% de Daño de Ataque)(+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130% de Daño de Ataque) (+25% de Poder de Habilidad)
- Tiempo de lanzamiento: 2.5x de tiempo de ataque ⇒ 0.55-0.3 seg (según la velocidad de ataque)
- Velocidad de misil: 2200 ⇒ 2500
- Tiempo de lanzamiento del rayo: 0.75 seg ⇒ 0.85 seg
E: Chispazo
- Costo de Maná: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
- Enfriamiento: 24/22.5/21/19.5/18 seg ⇒ 22/21/20/19/18 seg
- nuevoLas Balas Relámpago son mágicas: Después de 5 seg de usar su E, Zeri obtiene Balas Relámpago y su Q: Ráfaga de Luz infligirá daño mágico adicional al primer enemigo impactado
- nuevoDaño mágico adicional al primer objetivo impactado con Balas Relámpago: 20/22/24/26/28 (+20% de Poder de Habilidad)(+12% del Daño de Ataque adicional). Este daño se incrementa hasta en un 65% según la Probabilidad de Golpe Crítico de Zeri
- Disminución de daño de Atravesar de Balas Relámpago tras el primer objetivo impactado: 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
- Visión al deslizarse sobre el terreno: 850 unidades ⇒ 1500 unidades
R: Estallido Eléctrico
- eliminadoCorto circuito: Los ataques de Sobrecargado de Zeri ya no infligen 5/10/15(+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional al impacto
- Alcance de Cadena de Rayos: 450 ⇒ 650
- Daño mágico al lanzar: 150/250/350 (+80% de Poder de Habilidad)(+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 175/275/375 (+110% de Poder de Habilidad)(+100% de Daño de Ataque adicional)
- Golpiza: Si la R de Zeri impacta al menos a un campeón enemigo, obtiene un 10% de Velocidad de Movimiento, un 30% de Velocidad de Ataque y disparos en cadena durante 5 seg. Impactar campeones con la Q o autoataques actualizará esta mejora en 1.5 seg. (Nota: esta mejora no se puede extender más que su duración original)
- Energía Desbordante: Impactar campeones enemigos le otorga a Zeri 1 acumulación (3 acumulaciones por golpes críticos) de Sobrecarga durante 1.5 seg. Zeri obtiene un 0.5% de Velocidad de Movimiento por cada acumulación de Sobrecarga, que se acumula de forma infinita
Ajustes de la jungla
Compañeros de la jungla
Implementamos algunos ajustes para ayudar a los compañeros de la jungla a progresar mejor con los tanques, mientras que redujimos la cantidad de oro que otorgan a sus propietarios, ya que los jungleros solían estar muy por encima en cuanto a oro se refiere en comparación con los carrileros.
- Daño de Ataque de compañeros: 20 (+ 15% de Daño de Ataque) (+ 10% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Vida adicional) ⇒ 16 (+ 15% de Daño de Ataque) (+ 10% de Poder de Habilidad) (+ 3% de Vida adicional) (+ 10% de Armadura adicional) (+ 10% de Resistencia Mágica adicional)
- nuevoLos compañeros más grandes necesitan más premios: Tras su primera evolución, los compañeros de la jungla consumirán 2 premios adicionales al matar monstruos grandes y recibirán los beneficios relacionados
- Premio de oro adicional: 50 de oro ⇒ 35 de oro
- eliminadoLos monstruos épicos son aterradores: El 20% del daño adicional otorgado por compañeros ya no funciona contra monstruos épicos
Campamentos de la jungla
Haremos algunos cambios de seguimiento a los ajustes a la jungla de la pretemporada incorporados en la última versión.
- Alcance de ataque de Grompo: 175 ⇒ 150
- Alcance de ataque de Dagarraco Carmesí: 300 ⇒ 200
- Alcance de asistencia: Les dimos más espacio a los campeones para moverse y hostigar al neutralizar los centros de alcance de asistencia de la ubicación de aparición de campamentos
- Multiplicador de experiencia otorgada en campamentos de la jungla: 1/1/1.025/1.075/1.15/1.15/1.25/1.25/1.35 (niveles 1 a 9) ⇒ 1/1/1.025/1.075/1.2/1.2/1.3/1.3/1.45 (niveles 1 a 9)
Planeamiento de objetivos
La mayoría de las herramientas de comunicación que hemos tenido en el pasado se enfocaban en transmitir la intención personal, la habilidad para describir lo que solo ustedes y nadie más planeaban hacer. Añadimos el Planeamiento de objetivos como una forma de coordinación de equipo como un todo.
Hasta ahora, hemos visto que el Planeamiento de objetivos está permitiendo que los jugadores se coordinen mejor en torno a si deben o no tomar un objetivo como equipo. Sin embargo, hay algunas situaciones en las que la votación aparece con demasiada frecuencia o en momentos irrelevantes. Respecto al planeamiento de objetivos, queremos asegurarnos de mostrar información relevante que pueda ayudarles a los jugadores a tomar mejores decisiones en el momento adecuado. Queremos que los jugadores puedan comunicar su intención con claridad, ya sea que estén listos y prioricen los objetivos, o que usen la herramienta para coordinarse.
¡Por ahora, haremos algunos cambios para que el sistema de votación coincida mejor con la intención de los jugadores y seguiremos mejorando este sistema a medida que conozcamos más sobre cómo lo están usando!
- Votación de la tabla de posiciones desactivada: Hacer clic en el temporizador de objetivos ya no iniciará los votos de objetivos y solo se mostrará la información del temporizador en el chat
- Tiempo de votación: Ajustamos el momento más temprano en el que los jugadores pueden empezar a votar por un objetivo de 90 seg antes de que un objetivo aparezca a 75 seg
- Votación automática desactivada: La votación para impugnar un objetivo ya no comenzará automáticamente 30 seg antes de que aparezca un objetivo
Clash de ARAM
Como agradecimiento especial para quienes juegan ARAM, ¡tendremos el último Clash del año en el Abismo de los Lamentos! La inscripción a Clash será gratuita. Habrá una llave de ocho equipos y cada uno jugará tres partidas. Cada jugador podrá actualizar 2 veces por partida. ¡Asegúrense de usarlas sabiamente!
La inscripción a este Clash, destinado a la diversión absoluta, comenzará el 5 de diciembre, mientras que el torneo se realizará los días 10 y 11 de diciembre del 2022.
Quienes participen recibirán un ícono exclusivo del Clash de ARAM, ¡así que agenden la fecha!
Como una nota que no tiene que ver con ARAM, las recompensas de Clash de este año se implementarán durante la versión 12.23. ¡Estén atentos!
Recompensas de Clash de ARAM
- 0 Victorias, 3 Derrotas: 1 Aumento de XP de 3 Victorias, 1 Logotipo de Clash
- 1 Victoria, 2 Derrotas: 1 Gesto Misterioso, 1 Logotipo de Clash
- 2 Victorias, 1 Derrota: 1 Fragmento de Aspecto de 975 RP, 1 Gesto Misterioso, 1 Logotipo de Clash
- 3 Victorias, 0 Derrotas: 1 Fragmento de Aspecto de 1350 RP, 1 Gesto Misterioso, 1 Ícono Chibi, 1 Logotipo de Clash
Contenido mítico
Rotación de la Tienda Mítica de fin de año
En la rotación de esta Tienda Mítica, tendremos dos aspectos Prestigiosos, dos míticos y un nuevo aspecto mítico de temporada disponibles (con accesorios). Al igual que en nuestra tienda de Puntos de Prestigio de fin de año, los íconos de Esencia Mítica regresarán junto con un par de Bolsas de Sorpresas anteriormente ofrecidas.
Ya disponible
- Caitlyn de Arcadia Prestigiosa
- PROYECTO: Sylas Prestigioso
- Rammus Hextech
- Kassadin Hextech
- Mordekaiser Caballero Sepulcral de la Ceniza
- Chroma + Ícono Mítico de Mordekaiser Caballero Sepulcral de la Ceniza (Despertar de las brasas)
- Gesto Mordekaiser Caballero Sepulcral de la Ceniza
- Bolsa de Sorpresas de Escuadrón Animalia 2022
- Bolsa de Sorpresas de Guardianas Estelares 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Escuadrón Animalia 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Guardianas Estelares 2022
- Ícono de Esencia Mítica de MSI Forajidos 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Valquirias de Acero 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Worlds 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Caballeros del Eclipse 2022
- Ícono de Esencia Mítica de Canción del Océano 2022
¿Quién abandona la Tienda Mítica?
- Neeko Guardiana Estelar Prestigiosa
- Jax Conquistador Prestigioso
Competitivo
Recomendaciones de runas
Queremos que sea fácil disfrutar de la diversión de LoL sin tener que hacer un montón de investigación de antemano. Así como agregamos recomendaciones de objetos a la tienda, ¡también agregaremos recomendaciones de runas en la selección de campeones! Pueden acceder a ellas confirmando o pasando el cursor sobre un campeón, y haciendo clic en el nuevo ícono junto al botón de edición de la página de runas. ¡Tenemos algunas adiciones más planeadas para esta función y estaremos atentos a sus comentarios para mejorarla en las próximas versiones!
- Agregamos recomendaciones de runas a la selección de campeones para todos los modos de juego. Estas recomendaciones están personalizadas para cada campeón y posición. Además, incluyen recomendaciones de hechizos de invocador opcionales. Al igual que las recomendaciones de objetos en el juego, estas se actualizarán en cada versión
- Todos los jugadores tienen una página de runas temporal gratuita que se sobrescribirá en las recomendaciones en cada selección de campeones. Para guardar de forma permanente una recomendación en su colección, pueden agregarla en la pantalla tras las partidas
- Eliminamos las 5 páginas de runas preestablecidas
Cambio del orden de selección
La estrategia para reclutar es una parte importante de la partida en las colas que apoyan el reclutamiento, por lo que queremos que sea fácil para tu equipo optimizar su reclutamiento para ganar. Actualmente, es muy fácil que surja algún problema con los jugadores que tratan de intercambiar su orden de selección, ya que deben de comunicarse en el chat con la persona con la que quieren hacerlo, tener al campeón que la otra persona quiere y luego intercambiar los campeones antes de que comience la partida, todo mientras preparan sus equipamientos de runas e invocadores. ¡Ahora, simplificaremos este proceso y podrán cambiar el orden de selección con solo presionar un botón!
- En las partidas emparejadas con reclutamiento, durante las fases de declaración, bloqueo y selección, ahora podrán presionar un botón junto a los retratos de los aliados para cambiar el orden de selección con ellos. Cuando queden 5 seg en una fase, las solicitudes de cambio de orden en curso se cancelarán. Si rechazan su solicitud de cambio de orden, no podrán iniciar otra solicitud con ese jugador
- El intercambio de campeones durante la fase de preparación ahora se inicia haciendo clic en el retrato del campeón aliado y no en un botón al lado del retrato
- Cambiamos el texto y la fuente de la selección de varios campeones para mantener consistencia
Selección anónima de campeones
Escuchamos comentarios de que puede resultar difícil saber quién está hablando en la selección de campeones, en especial cuando mucha gente habla al mismo tiempo, ya que la única diferencia entre los nombres de los aliados son los números 1 al 5. ¡Así que ahora todos tendrán nombres clave!
- Renombramos del aliado 1 al 5 como Grompo, Lóbrego, Dagarraco, Rocoso y Cangrejo Escurridizo para mejorar la claridad en torno a quién está hablando en el chat de selección de campeones
Sistemas de comportamiento
Las recompensas de honor de fin de temporada, incluyendo el nuevo aspecto de Malzahar, la recompensa por llegar a Honor nivel 5, se otorgarán según tu nivel de honor al final de la temporada.
Cambiamos el umbral de inactividad en ARAM de 90 seg a 120 seg.
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Mejoras a la marcación de favoritos en la selección de campeones
Mejoramos la interfaz a la hora de marcar campeones como favoritos para que puedas encontrarlos más rápido en la selección de campeones. Como recordatorio, puedes hacer clic derecho en los campeones durante la selección de campeones para marcarlos como favoritos para un rol específico.
- En la selección de campeones, ''Ordenar por favoritos'' es la opción de organización por defecto. Nota: la opción alternativa es ''Ordenar por nombre'' para que un jugador que no tenga ningún favorito marcado siga teniendo la misma experiencia.
- La preferencia de ''Ordenar por'' seleccionada por un jugador se guardará entre selecciones de campeones.
Ajustes a las alertas
- Redujimos levemente el tamaño de las alertas
- Mejoramos la claridad de los efectos visuales de la alerta de ''Presionar''.
- Pulimos los efectos visuales del efecto de ondulación de las alertas y la fidelidad visual de los íconos
Actualizaciones de funcionalidad
- Actualizamos Danza de la muerte para que su sangrado ya no interrumpa las retiradas
- Los efectos visuales de distorsión de la R: De lo Profundo de Pyke Empíreo ahora se desactivarán cuando la opción de atractivos visuales esté desactivada en las opciones del juego
Corrección de errores
- Corregimos un error en el que los iconos de algunos campeones parpadeaban brevemente en el minimapa en su última ubicación conocida al salir de la Niebla de Guerra en otro lugar
- Corregimos un error en el que la Q de Gnar se desviaba en una dirección inesperada si se ejecutaba una orden de movimiento justo cuando el bumerán estaba a punto de regresar
- Corregimos un error en el que no se veían los efectos visuales al impacto de Singed y Cassiopeia
- Corregimos un error en el que el Muro de Viento de Yasuo no bloqueaba correctamente las esferas de Syndra si su E las empujaba
- Corregimos un error en el que la R de Sion no activaba Virtud Radiante si usaba su R durante su pasiva
- Corregimos un error que permitía que Ivern usara Castigo contra monstruos de la jungla que no estaban marcados por su pasiva. Los campamentos son amigos
- Corregimos un error en el que Karma podía prolongar el tiempo de lanzamiento de su R lanzando su W o su E a campeones que estuvieran muy lejos de ella
- Corregimos un error en el que la W de Skarner reiniciaba un ataque básico en proceso
- Corregimos un error que desactivaba la W de Viego si terminaba la posesión de K'Sante mientras lanzaba la W de K'Sante
- Corregimos un error en el que el combo E+Q de Samira se contaba como un solo hechizo para efectos como Conquistador o Electrocutar
- Corregimos un error en el que Sylas podía lanzar su R para robar la habilidad definitiva de Tahm Kench más rápido de lo que podía usarla para robar las habilidades definitivas de otros campeones
- Corregimos un error en el que K'Sante podía lanzar su R: Con Todo y sacar a Mordekaiser fuera de su Reino de la Muerte
- Corregimos un error en el que Caitlyn no atacaba a los enemigos que usaban una provocación contra ella si la provocaban mientras lanzaba su R
- Corregimos un error en el que deshacer la venta de Hidra Voraz hacía que el objeto perdiera todas las acumulaciones adquiridas
- Corregimos un error en el que Hidra Voraz dejaba de funcionar correctamente alrededor de 40 minutos después de comprar el objeto
- Corregimos un error en el que el porcentaje de aumento de armadura y resistencia mágica de Jak'Sho no se calculaba correctamente con otros aumentos de armadura y resistencia mágica
- Corregimos un error en el que Jak'Sho el Proteico generaba acumulaciones de Resistencia del Vacío incluso después de la muerte de un campeón
- Corregimos un error en el que las plumas de la W de Xayah no recibían la mejora de daño adicional de Impermanencia de la Cuchilla Rauda de Navori
- Corregimos un error en el que Tahm Kench podía volver a activar Virtud Radiante después de usar su R
- Corregimos un error en el que la R de Pyke activaba Virtud Radiante, pero no se curaba a sí mismo ni a sus aliados
- Corregimos un error en el que la vida adicional de Virtud Radiante no se convertía en daño de ataque con la pasiva de Pyke
- Corregimos un error en el que las definitivas de Taliyah y Anivia no activaban Virtud Radiante
- Corregimos un error en el que los compañeros de la jungla se separaban de sus campeones y rodeaban muros
- Corregimos un error en el que los objetivos no principales no se afectaban por el efecto de Guantelete del Hijo del Hielo
- Corregimos un error en el que la R de Rek'Sai no activaba la pasiva de Virtud Radiante
- Corregimos un error en el que los enemigos podían saber cuál de los Shacos era el clon debido a los efectos visuales de Virtud Radiante
- Corregimos un error en el que el daño al impacto de Espadafuria de Guinsoo se consideraba daño mágico
- Corregimos un error en el que la armadura y resistencia mágica adicional de K'Sante procedentes de fuentes como Rompecascos no reducían el enfriamiento de su Q
- Corregimos un error en el que K'Sante perdía temporalmente las estadísticas adicionales de Rompecascos mientras lanzaba su R
- Corregimos un error en el que los campamentos de la jungla no atacaban correctamente a las unidades invocadas, como las cajas de Shaco o las arañas de Elise
- Corregimos un error en el que las líneas de voz de Draven no se reproducían correctamente al atrapar las hachas de su Q
- Corregimos un error que provocaba que el alma de dragón de la herramienta de práctica fuera infernal el 100% de las veces
- Corregimos un error que provocaba que no se reprodujeran las líneas de voz que anunciaban que el revestimiento de las torretas caería pronto
- Corregimos un error que provocaba que algunas de las líneas de voz de Neeko no se reprodujeran
- Corregimos un error que provocaba que las líneas de voz de Programa Camille se reprodujeran globalmente para aliados y enemigos si ella estaba fuera de la Niebla de Guerra
- Corregimos un error en el que las cápsulas, orbes, estandartes y trofeos de Clash no se otorgaban correctamente
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: