Notas de la versión 12.3

¡La temporada 2022 está en plena floración! Ponte al día con los últimos balances de campeones, la actualización de Ahri, los cambios a objetos para luchadores y más.

¡La temporada 2022 está en plena floración!

En esta versión preparamos un ramo de flores precioso para ti, que incluye varias debilitaciones a campeones y una gran actualización al sistema de objetos para luchadores. Además, esta es nuestra primera versión en respuesta al metajuego de la pretemporada del escenario profesional, por lo que esta semana nos concentraremos en balancear esos grupos de habilidad. La actualización de campeón de Ahri es parte del arreglo floral y, por último pero no menos importante, los aspectos de Rosa de Cristal y Rosa Marchita estarán disponibles muy pronto. ❀

¿Ya tienes alergia luego de toda esta charla floral? ¡Lee las notas de la versión de TFT libres de polen aquí!
Jina ''ahrisoo'' Yoon Paul ''RiotAether'' Perscheid

Actualizaciones dentro de la versión

Corrección de error de Ahri del 11 de febrero de 2022

Ahri

CORRAN, ESPÍRITUS Corregimos un error donde en ocasiones la R: Impulso Espiritual de Ahri se desactivaba si Ahri se encontraba muy lejos para consumir la esencia de un campeón a tiempo

4/2/2022 - Debilitaciones a Janna

Janna

Los cambios a Janna en la versión 12.2 tuvieron un gran impacto en la Grieta del Invocador, convirtiéndola en uno de los soportes más fuertes y populares. Sin embargo, no estaba claro qué tan fuerte debía ser su debilitación en la última versión debido a un error de Aumento Glacial que interactuaba demasiado bien con su Q y R. Incluso después de la actualización, Janna sigue siendo muy fuerte con Aumento Glacial y otras runas, por lo que reduciremos su poder de rotación temprana y su ventana de curación y escudo mejorada.

Estos cambios no pretenden solucionar su reciente estrategia en el carril superior (y la de otros encantadores). Para eso estamos trabajando en una solución distinta y les informaremos en cuanto tengamos una estimación precisa.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 325
W: VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA ADICIONAL DE CÉFIRO 8/9/10/11/12% 6/7.5/9/10.5/12%
DURACIÓN DEL PODER DE CURACIÓN Y ESCUDO MEJORADO DE E: OJO DE LA TORMENTA 5 seg 4 seg (al ralentizar o lanzar al aire al menos a un enemigo)

2/3/2022 - Corrección de errores a Fuego Ultrarrápido Aleatorio, Seraphine y Twisted Fate

Cambios de balance a Fuego Ultrarrápido Aleatorio

Mejoras a campeones

Akali -5% de daño recibido -10% de daño recibido
Darius +5% de daño infligido, -10% de daño recibido +5% de daño infligido, -15% de daño recibido
Katarina -5% de daño recibido +5% de daño infligido, -5% de daño recibido
Kled -5% de daño recibido -10% de daño recibido
Mordekaiser -15% de daño recibido
Nunu y Willump -5% de daño recibido +8% de daño infligido, -5% de daño recibido
Qiyana -5% de daño recibido -10% de daño recibido
Rammus +10% de daño infligido, -10% de daño recibido +10% de daño infligido, -15% de daño recibido
Rek'Sai +5% de daño infligido +5% de daño infligido, -5% de daño recibido
Sion +10% de daño infligido +10% de daño infligido, -8% de daño recibido
Thresh -8% de daño recibido -13% de daño recibido
Viego +5% de daño infligido +5% de daño infligido, -5% de daño recibido

Debilitaciones a campeones

Malphite -5% de daño infligido
Maestro Yi -20% de curación -10% de Daño infligido, -20% de curación
Morgana -5% de daño infligido -10% de daño infligido, +5% de daño recibido
Orianna -10% de daño infligido, +8% de daño recibido, -20% de escudo -10% de daño infligido, +10% de daño recibido, -20% de escudo
Seraphine -3% de daño infligido, -20% de curación -8% de daño infligido, -20% de curación
Shaco -5% de daño infligido -10% de daño infligido, +5% de daño recibido
Vex -10% de daño infligido -10% de daño infligido, +5% de daño recibido
Volibear +5% de daño recibido, -20% de curación -5% de daño infligido, +5% de daño recibido, -20% de curación
Yuumi -30% de daño infligido, +20% de daño recibido, -30% de curación -40% de daño infligido, +20% de daño recibido, -40% de curación
Zed -5% de Daño infligido -15% de Daño infligido

Corrección de errores

Corrección de error de Hecarim Se corrigió un error en el que la Q: Ataque de Furia de Hecarim se desactivaba por el resto del juego después de que Viego lo poseía en URFAR

Seraphine

AFINANDO Corregimos un problema donde las habilidades de Seraphine se cancelaban si eran lanzadas al atacar a un emigo con un ataque básico potenciado de su Pasiva: Presencia Escénica

Twisted Fate

BARAJA LIGERA Corregimos un error que ocasionaba que el siguiente ataque básico de Twisted Fate después de usar su W: Escoge una Carta tuviera un pequeño retraso

2/2/2022 - Corrección de error de Ahri

Ahri

¡ALTO EN NOMBRE DEL AMOR! Corregimos un error donde la E: Encanto de Ahri podía interrumpir a enemigos Imparables, como Malphite durante su R: Fuerza Imparable

Versión en breve

Akshan Rosa de Cristal, Janna Rosa de Cristal y Elise Rosa Marchita estarán disponibles el 10 de febrero de 2022.

Campeones

Ahri

Actualizamos a la campeona. Actualizamos sus estadísticas básicas y todas sus habilidades.

La identidad única de Ahri como maga asesina con gran movilidad se ha ido erosionando con los años. En vez de ser un terror volador que salta de un lado a otro en las peleas en equipo, se limita a un único intento de jugada increíble al lanzar su R una vez, para luego intentar pescar a alguien con su E desde un lugar seguro durante el resto de la pelea. Para abordar este tema, vamos a actualizar su pasiva para ofrecerle un reinicio parcial de su definitiva al conseguir derribos. De esta manera, una Ahri bien jugada podrá aprovechar las situaciones favorables y cazar a todo el equipo enemigo. También redistribuimos el costo de maná de sus habilidades y el daño temprano de las mismas para que sea más gratificante usarlas. Para balancear lo anterior, vamos a debilitar ligeramente su daño súbito y sus estadísticas defensivas. (Al margen de esto, los cambios mencionados no están relacionados al próximo AAS de Ahri).

Estadísticas básicas

Crecimiento de Vida 92 82
Vida 526 a 2090 (niveles 1 al 18) 500 a 1894 (niveles 1 al 18)
Regeneración de Vida Básica 5.5 2.5
Armadura 21 a 80.5 (niveles de 1 al 18) 18 a 77.5 (niveles de 1 al 18)

Pasiva: Ladrona de Esencias

actualizadoPEDACITOS DE TI Matar súbditos o monstruos le otorga a Ahri un fragmento de Esencia. Luego de adquirir 9 fragmentos de Esencia, Ahri los consume para curarse de 40 a 120 (+25% de Poder de Habilidad). Cuando Ahri logra un derribo contra un campeón enemigo en un lapso de 3 segundos luego de haberle infligido daño, consume su Esencia, lo que la cura de 80 a 200 (+35% de Poder de Habilidad).

Q: Orbe del Engaño

Daño por cada pase 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidad) 40/65/90/115/140 (+40% de Poder de Habilidad)
Costo de maná 65/70/75/80/85 60/70/80/90/100

W: Fuego Zorruno

Daño 40/65/90/115/140 (+30% de Poder de Habilidad) 60/85/110/135/160 (+30% de Poder de Habilidad)
Costo de maná 40 25
Duración de llama 5 seg 2.5 seg
Duración de velocidad de movimiento adicional 1.5 seg 2 seg
actualizadoDETECTOR DE CALOR Actualizamos la lógica para la fijación de objetivos de los misiles y para los últimos golpes

E: Encanto

Daño 60/90/120/150/180 (+40% de Poder de Habilidad) 80/110/140/170/200 (+60% de Poder de Habilidad)
Costo de maná 70 50
eliminadoSEDUCCIÓN Las habilidades de Ahri ya no infligen daño adicional contra enemigos alcanzados por su Encanto

R: Impulso Espiritual

Duración inicial 10 seg 15 seg
nuevoPERSECUCIÓN ESPIRITUAL Consumir Esencia de un campeón con Ladrona de Esencias mientras Impulso Espiritual está activo extiende la duración del relanzamiento de Impulso Espiritual hasta 10 seg y otorga un lanzamiento adicional de Impulso Espiritual (hasta 3 lanzamientos almacenados)

Actualizaciones de efectos visuales y de sonido

PASIVA: LADRONA DE ESENCIAS Actualizamos los efectos visuales y de sonido para todos los aspectos
W: FUEGO ZORRUNO Limpiamos los efectos visuales y mejoramos el movimiento del misil
R: IMPULSO ESPIRITUAL Pulimos los efectos visuales y agregamos nuevos íconos de la barra de municiones para indicar el número de lanzamientos almacenados de Impulso Espiritual

Akshan

Redujimos el daño de su pasiva.

Akshan está bastante fuerte en todos lados (especialmente en el carril superior), así que decidimos retocar el poder de su pasiva en juego temprano para hacer que la presión contra enemigos cuerpo a cuerpo se sienta más balanceada.

Pasiva: Pelea Sucio

Velocidad de Movimiento adicional tras cancelar el segundo disparo 35 a 75 (niveles 1 al 18) 20 a 75 (niveles 1 al 18)
Daño mágico adicional de tres acumulaciones 20 a 175 (niveles 1 al 18) 10 a 165 (niveles 1 al 18)

Amumu

Redujimos su armadura básica. La reducción de daño de la pasiva de la E ahora tiene un límite en cada instancia.

Desde que consiguió todos esos objetos nuevos esta temporada, Amumu se ha vuelto demasiado fuerte en el juego en general. Y, si bien la reducción de daño fija debería brillar contra campeones como Zeri, anular completamente ciertas habilidades o ataques es demasiado (sobre todo tratándose de una pasiva que se mantiene activa todo el tiempo), así que ajustaremos su E para que coincida con habilidades similares.

Estadísticas básicas

Crecimiento de Armadura 3.5 3
Armadura 30 a 89.5 (niveles 1 al 18) 30 a 81 (niveles 1 al 18)

E: Berrinche

Reducción máxima del daño de la pasiva Hasta un 100% por cada instancia de daño físico Tiene un límite de un 50% por cada instancia de daño físico

Brand

Cambios de funcionalidad a la Pasiva y a la R.

Los nuevos cambios de funcionalidad a la pasiva de Brand para hacerla más intuitiva están que arden, además ayudarán a optimizar los rebotes de su definitiva.

Pasiva: Llamarada

actualizadoEN LLAMAS El reembolso de maná tras matar a un enemigo ahora ocurre si la habilidad de Brand impacta a un objetivo que no estaba En Llamas

R: Piroclasma

actualizadoPIROMANÍA La bola de fuego de Piroclasma ahora le da prioridad al rebote contra enemigos cercanos antes del rebote para regresar con Brand a un alcance máximo. Piroclasma aún le da prioridad al rebote contra campeones enemigos (antes que a súbditos y monstruos), sin importar el alcance

Caitlyn

Redujimos el crecimiento de su Daño de Ataque. Redujimos el daño de su Q.

Últimamente han estado bloqueando demasiado a Caitlyn en el juego profesional, probablemente debido a su capacidad para contrarrestar a muchos de los tiradores que aumentan en juego tardío. En vez de reducir sus fortalezas de hostigamiento en el juego temprano, decidimos debilitar su control de oleadas y su aumento.

Estadísticas básicas

Crecimiento de Daño de Ataque 3.8 3.4
Daño de Ataque 62 a 126.6 (niveles 1 al 18) 62 a 119.8 (niveles 1 al 18)

Q: Pacificadora de Piltóver

Daño contra enemigos secundarios 60% 50%

Corrección de errores

  • Corregimos un error donde la definitiva de Caitlyn recibía un reembolso de su enfriamiento si la aterrorizaban mientras la lanzaba.

Corki

Se aumentó el tiempo de reabastecimiento y el tiempo de llegada del primer paquete.

Corki se apoderó por completo de la escena competitiva. Haremos que su carril sea un poco menos seguro y que su impacto en las peleas del primer dragón y del Heraldo de la Grieta sea menor al demorar la llegada del primer paquete, el cuál solía usarse para regresar al combate en un santiamén. Además, redujimos el tiempo de reabastecimiento de los paquetes para que no pueda hacer entregas especiales en cada uno de los dragones.

Pasiva: Munición Hextech

El primer paquete llega tras 8 minutos 10 minutos
Los paquetes se reabastecen cada 4 minutos 5 minutos

LeBlanc

Redujimos el daño de su W en los últimos rangos.

LeBlanc está demasiado OP desde hace mucho, sobre todo en el juego profesional donde ya tiene tiempo siendo popular. Decidimos debilitar la habilidad que suele maximizarse primero para amortiguar su daño súbito temprano y su despeje de oleadas.

W: Distorsión

Daño básico 75/115/155/195/235 75/110/145/180/215

Lillia

Aumentamos la duración de campeones dormidos de la R en los rangos iniciales.

Haremos que el arrullo de Lillia dure un poco más para que pueda aprovechar sus habilidades y ayudar a su equipo de forma más consistente en los niveles tempranos. Dulces sueños~ ♪

R: Arrullo Rítmico

Duración de campeones dormidos 1.5/2/2.5 seg 2/2.25/2.5 seg

Nami

Aumentamos la velocidad de movimiento adicional inicial de la pasiva y ahora decae a lo largo del efecto. Redujimos el daño básico al impacto de su E.

¡La marea está ideal para unos ajustes a Nami! Esto hará que el aumento de velocidad de movimiento de su pasiva sea más notorio, para que así le des la importancia que se merece a tu soporte encantador. (Es broma. Aunque quizá no). Nami ya es bastante fuerte, así que intentaremos balancear esta leve mejora con una pequeña debilitación a su E.

Pasiva: Oleaje

actualizadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 45 (+20% de Poder de Habilidad) por 1.5 seg 90 (+20% de Poder de Habilidad) que decae luego de 1.5 seg

E: Bendición de la Marea

Daño al impacto (por cada impacto) 25/40/55/70/85 (+20% de Poder de Habilidad) 20/35/50/65/80 (+20% de Poder de Habilidad)

Quinn

Aumentamos su velocidad de ataque pasiva adicional en el juego temprano. Aumentamos la tasa de daño de su R.

Si bien Quinn técnicamente vuela sin problemas, su impacto se redujo un poco en todos los grupos de habilidad debido a varios cambios recientes en el sistema. Ya que tenemos algo de margen para trabajar, aprovecharemos la oportunidad para mejorar su jugabilidad.

W: Sentidos Aguzados

Velocidad de Ataque adicional 20/30/40/50/60% 28/36/44/52/60%

R: Golpe en el Cielo

Daño de ráfaga 40% de Daño de Ataque 70% de Daño de Ataque

Senna

Redujimos la tasa de aparición de almas de la pasiva para la recolección de oro de Senna.

La mejora a la Q de Senna de la versión anterior logró que usarla como soporte sea mucho mejor de lo que pretendíamos, pero a la vez aumentó de forma excesiva su tasa de victorias como tiradora. Nuestro objetivo no es debilitar a la Senna tiradora, sino que ambos roles tengan una fortaleza similar. (Antes de que vayas por la calculadora, esto se podría redondear en aproximadamente un alma por cada seis oleadas de súbditos).

Pasiva: Absolución

actualizadoPIENSA RÁPIDO Los súbditos y monstruos más pequeños que mate Senna tienen un 10% de probabilidad 2.7777% de probabilidad de hacer aparecer un Espectro de la Niebla (todo lo demás sigue igual)

Twisted Fate

Aumentamos la tasa de daño de su Q; redujimos el daño básico en los últimos rangos. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su E en los rangos iniciales.

Twisted Fate suele tener la mano perfecta siempre que lo eligen los jugadores profesionales con su poder global y su control de masas tan consistente. Reduciremos las estadísticas base de sus habilidades para forzarlo a comprar más poder de habilidad e infligir más daño, en vez de optar por su armado habitual de utilidad.

Q: Comodines

Daño mágico 60/105/150/195/240 (+65% de Poder de Habilidad) 60/100/140/180/220 (+70% de Poder de Habilidad)

E: Baraja Trucada

Velocidad de Ataque adicional 20/25/30/35/40% 10/17.5/25/32.5/40%

Zeri

Redujimos su velocidad de movimiento básica. Redujimos su daño de ataque básico cargado. Redujimos el daño de la cadena de rayos de su R y ahora puede asestar golpes críticos.

El armado de Zeri con Fuerza de la Trinidad se hizo mucho más fuerte de lo que esperábamos, disparando su tasa de victorias cuando los jugadores la cambiaban de crítico. Estas debilitaciones tienen como objetivo afectar su armado con Tri Fuerza más que a sus críticos, pero como se superponen un poco, compensaremos lo último agregándole un poco más de chispa a su definitiva.

Estadísticas básicas

Velocidad de Movimiento 330 325

Ataque Básico

Daño de carga completa según la vida máxima del objetivo 3-20% (según el nivel) 3-15% (según el nivel)

R: Estallido Eléctrico

Daño mágico de la cadena de rayos 10/20/30 (+15% de Poder de Habilidad) 10/15/20 (+15% de Poder de Habilidad)
nuevoDESCARGA ESTÁTICA El daño mágico de la cadena de rayos ahora puede asestar golpes críticos

Corrección de errores

  • La E: Chispazo de Zeri ahora puede saltar correctamente sobre la E: Pilar de Hielo de Trundle y deslizarse por sobre la W: Cristalizar de Anivia en vez de solo traspasarlas
  • Corregimos un error donde los efectos visuales de Zeri no se mostraban correctamente al reconectar a una partida

Objetos

Vamos a agregar cambios al sistema de luchadores para restablecer las diferencias entre los luchadores más ágiles (y frágiles) como Fiora, y los menos ágiles (pero potentes) como Darius. Anteriormente, la mayoría de los objetos estaban disponibles para la mayoría de los luchadores gracias a la vida que incluyen. Mientras esto era el paraíso para los fanáticos acumuladores de vida, cuando un luchador más liviano usaba estos objetos genéricos, eliminaba sus debilidades y le otorgaban aún más durabilidad sumado a su gran daño y su gran movilidad (lo contrario a las características de su subclase).

Idealmente, estos cambios harán que cada subclase sienta que tiene objetos hechos a medida. Para más contexto, echen un vistazo a nuestro artículo de Ideas sobre el Sistema de Juego aquí. Por último, somos conscientes de que son cambios bastante importantes, por lo que seguiremos de cerca su evolución y, seguramente, actuaremos de ser necesario.

Objetos Míticos para luchadores

Respecto a los Míticos de luchadores, cambiaremos un par de objetos para que dejen de tener mucha Vida y se conviertan en opciones más específicas y ofensivas. No todos los luchadores deben aguantar mucho y tener mucha vida, y aquellos que sí (como los colosos) pueden apoyarse en Legendarios específicos.

Fuerza de la Trinidad es la excepción. Aumentamos su cantidad de Vida para equipararla con las otras opciones a cambio de una pequeña reducción a su acumulación de daño de ataque. De esta forma, la cantidad de vida que obtengas no será la razón principal por la que elijas (o no) cierto objeto Mítico; más bien, cada Mítico debe tener sus propios beneficios únicos para que la elección sea clara y más justa.

Cercenador Divino

Ruta de armado Brillo + Bacteriófago + Gemaluz + 700 de oro Brillo + Martillo de Guerra de Caulfield + Gemaluz + 700 de oro
Vida 400 300
Daño de Ataque 35 40

Deicida (Objeto de Maestro Artesano de Ornn)

Vida 550 450
Daño de Ataque 55 60

Bebedor de Sangre

Ruta de armado Látigo Férreo + Bacteriófago + Gemaluz + 300 de oro Látigo Férreo + Martillo de Guerra de Caulfield + Gemaluz + 300 de oro

Vida 450 300
Daño de Ataque 45 55

Hambre Incesante (Objeto de Maestro Artesano de Ornn)

Vida 600 450
Daño de Ataque 60 70

Fuerza de la Trinidad

Vida 200 300
actualizadoATAQUE TRIPLE (CONTRA CAMPEONES O ESTRUCTURAS) +6% de Daño de Ataque básico por acumulación, hasta 5 veces por +30% +4% de Daño de Ataque básico por acumulación, hasta 5 veces por +20% (también aplica para Fuerza del Infinito)

Fuerza del Infinito (Objeto de Maestro Artesano de Ornn)

Vida 300 400

Objetos Legendarios y componentes para luchadores

Nuestro enfoque para los Legendarios de luchadores es similar: intercambiar vida por daño de ataque en ciertos objetos. Otra de las prioridades más importantes es desplazar Guantelete de Sterak para que no sea la opción por defecto de todos los luchadores. Los luchadores más ligeros se sentirán atraídos a probar Danza de la Muerte nuevo, que aumenta con las otras compras de daño de ataque y sus herramientas de sustento. Además, obliga a los luchadores a ser constantemente activos en la pelea para que tenga efecto, algo que creemos que es importante para la supervivencia de los luchadores más ligeros.

También ajustaremos algunos Legendarios que tienen poco impacto y que deben servir para apoyar a los luchadores más ligeros (como Fauces e Hidra Voraz). Estos objetos tienen que ser lo suficientemente poderosos como para que los luchadores más ligeros prefieran comprarlos por sobre las demás opciones. Y finalmente, se actualizaron algunos componentes para terminar de pulir todo.

Danza de la Muerte

Costo total 3100 de oro 3300 de oro
actualizadoIGNORAR DOLOR (PASIVA) Almacena un [35% para campeones cuerpo a cuerpo/15% para campeones a distancia] del daño físico recibido después de la mitigación [30% para campeones cuerpo a cuerpo/10% para campeones a distancia] de todos los tipos de daño recibido después de la mitigación, (sin incluir el daño verdadero) que después se recibe como daño verdadero a lo largo de 3 seg. Ahora también aplica para el daño a escudos.
actualizadoDESAFIAR (PASIVA) Cura un 15% de la Vida Máxima tras lograr un asesinato o una asistencia 175% de Daño de Ataque adicional si un campeón muere dentro de 3 seg tras infligirle daño. (todo lo demás permanece sin cambios)

Guantelete de Sterak

Daño de Ataque 50 0
nuevoGARRAS QUE ATRAPAN (PASIVA) Obtienes un 40% de tu Daño de Ataque básico como Daño de Ataque adicional
eliminadoANSIA DE SANGRE (PASIVA) Tras infligir daño o recibir daño de un campeón enemigo, curas un porcentaje de tu vida máxima durante 6 seg
actualizadoSALVAVIDAS (PASIVA) Si recibes daño que reduciría tu Vida Máxima por debajo del 30%, obtienes un escudo que absorbe 100 (+[8% cuerpo a cuerpo/4.8% a distancia] de tu Vida Máxima) por acumulación de Ansia de Sangre durante 4 seg igual a un 75% de tu Vida adicional y decae a lo largo de 3.75 seg

Fauces de Malmortius

Daño de Ataque 50 55
Aceleración de Habilidad 15 20
Escudo 200 (+20% de Vida Máxima) 200 (+[225% cuerpo a cuerpo/168.75% a distancia] de Daño de Ataque adicional)
actualizadoSALVAVIDAS (PASIVA) Cuando Salvavidas se activa, obtienes un 12% de Omnivampirismo hasta el final del combate (es decir, hasta que no inflijas ni recibas daño por al menos 3 seg)

Espada del Rey Arruinado

Costo total 3200 de oro 3300 de oro
actualizadoFILO NEBLINA (PASIVA) Los ataques básicos infligen un [10% cuerpo a cuerpo/6% a distancia] de la Vida actual del objetivo [12% cuerpo a cuerpo/8% a distancia] de la Vida actual del objetivo como daño físico (todo lo demás sigue igual)

Cuchilla Oscura

Vida 450 350
Daño de Ataque 40 45
Aceleración de Habilidad 25 30

Hidra Voraz

Daño de Ataque 65 70

Hacha Hogareña

Costo total 1100 de oro 1000 de oro
Costo de combinación 450 de oro 350 de oro

Sorbechizos

Daño de Ataque 20 25

Quimotanque Turbo

Los cambios al Quimotanque Turbo que implementamos en la versión 12.2 fueron un intento de devolver el objeto a campeones que saltan de un lado a otro (como Akali o Irelia) mientras buscábamos una mejor solución. Vamos a seguir ajustando su mecánica de acumulación para hacer que Quimotanque Turbo sea mejor para resistir que para turbosaltar hacia los enemigos. Énfasis en ''resistir'', y no en ''turbosaltar''. (Estos cambios también aplican para su objeto de Maestro Artesano de Ornn, Hexperimento Turbocargado).

actualizadoACUMULACIONES DE RECARGA (PASIVA) Obtienes 5 acumulaciones en cada instancia de daño infligido contra campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 15 unidades recorridas Daño recibido de campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 25 unidades recorridas. (aún tiene un límite de 10 acumulaciones para desplazamientos y teletransportaciones)
actualizadoDAÑO ADICIONAL DE RECARGA (PASIVA) Al llegar a 100 acumulaciones, tu siguiente ataque básico inflige daño básico a todos los enemigos cercanos, aumenta un 25% contra súbditos y un 175% contra monstruos Aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • actualizadoPortales Hextech: Ahora los campeones de mueve visual y mecánicamente a lo largo de los Portales Hextech en lugar de teletransportarse inmediatamente al portal de destino. Esto implica que los efectos activos de los campeones (como la R: Tempestad Cercenante de Kennen) permanecerán activos durante el traslado y aplicarán sus efectos alrededor del indicador de movimiento del campeón.
  • Corregimos un error en el que el cuarto ataque de la W: Tendencias Violentas de Kled no infligía daño adicional si la habilidad se aprendía durante un ataque básico
  • Corregimos un error donde Huracán de Runaan no se activaba correctamente con la Q: Disparo Místico de Ezreal si se lanzaba desde cierta distancia
  • Corregimos un error donde matar a un campeón enemigo con El Coleccionista le otorgaba a Samira una acumulación adicional de Estilo
  • Corregimos un error donde el ícono de Encanto no aparecía en las barras de mejoras/debilitaciones de un campeón
  • Corregimos un error donde la barra de Coraje de Kled mostraba valores incorrectos luego de perder a Skaarl
  • Corregimos un error por el que las barras de recursos (como Energía o Furia) se trababan visualmente al cambiar los modos de visualización de las ventanas
  • Restauramos los efectos visuales de cancelación de la Q: Flecha Penetrante de Varus en todos sus aspectos
  • Corregimos un error por el que las cuchillas de Talon desaparecían brevemente durante un fotograma en los efectos visuales de su R: Asalto Sombrío
  • Las voces base de Darius y Amumu se remasterizaron para mayor claridad
  • Corregimos los efectos de sonido de Skarner Blindaje Bélico para que se reproduzcan correctamente cuando marca un súbdito con Veneno de Cristal al utilizar su E: Fractura y cuando gana una Carga Cristalina al activar Veneno de Cristal
  • Revertimos la frecuencia de actualización del indicador de FPS dentro del juego para que los informes sean más fluidos
  • Corregimos un error que le permitía a los jugadores elegir más de un rol en salas de 5 jugadores de la Grieta del Invocador
  • Corregimos un error que no permitía salir de la selección de rol al presionar la tecla ESC en las salas de juego

Actualizaciones a los efectos visuales

Vel'Koz

Esta actualización hará que los efectos visuales de Vel'Koz se vean aún más ''del vacío'' y que sus indicadores de área de impacto sean más precisos.

Vel'Koz base Actualización completa y ajuste a sus indicadores de área de impacto
Vel'Koz Blindaje Bélico Se pulieron algunos detalles
Vel'Koz Arco de Luz Mejoras visuales y un nuevo indicador de su E
Vel'Koz Infernal Pequeñas mejoras y un nuevo indicador de su E
Vel'Koz Escarcha Negra Pequeñas mejoras y un nuevo indicador de su E

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: