Notas de la versión 13.15

¡Ring ring! Es hora de la versión 13.15.
¡Ring ring! ¡La versión 13.15 presenta la Arena!

¡Ojalá que todos estén disfrutando de nuestro evento de verano Soul Fighter! A este punto, nos imaginamos que algunos de ustedes ya hayan terminado de explorar y vencer a la competencia existente, así que pensamos en traer aún MÁS competencia para ustedes. No dejen pasar la segunda mitad de la alineación de Soul Fighter que saldrá en esta versión, y que también harán sus propios cameos en Arena. ¡Manténganse alerta, Gladiadores!

¡Ya tenemos dos microversiones para Arena, pero eso no es todo! Tenemos otra ronda de ajustes de balance que saldrán en esta versión con el fin de mantener la experiencia de juego divertida y fresca. ¡Esperamos que todos disfruten de Arena y ya queremos verlos en el ring!

Ahora, regresemos a los cambios de balance para la Grieta del Invocador. En esta versión debilitaremos a Sejuani y Maokai, pues han estado prosperando en las partidas profesionales, le daremos a Rell algunas buenas actualizaciones de funcionalidad y revertiremos algunas mejoras anteriores que terminaron siendo demasiado fuertes. Además, tenemos algunas actualizaciones respecto a la interacción de Castigo con las mascotas, lo que requiere volver a ajustar su durabilidad. ¡Entérense de los cambios a continuación!

¿No tienen buena suerte con sus Aumentos de Arena? Bueno, ¡tenemos un juego totalmente nuevo para que cambien eso! ¡Se llama Teamfight Tactics y pueden obtener más información al respecto en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

Correcciones de Bel'Veth y Arena, 3 de agosto de 2023

Bel'Veth

  • Restablecimos los indicadores direccionales de la Q: Embate del Vacío de Bel'Veth

Arena

  • Corregimos un error en el que la E: Voluntad Inquebrantable de Alistar no hacía literalmente nada al activarse. Reactivamos a Alistar
  • El escudo antihechizos de Filo de la Noche ya no se restablece inmediatamente tras romperse por primera vez
  • Corregimos un error en torno al cameo de Viego Peleador Álmico en el que, si Aphelios era el que se convertía en Viego, seguía teniendo su interfaz única y cambiando entre armas
  • Corregimos un error del cameo de Viego Peleador Álmico en el que si un jugador se transformaba en Viego moría al instante si la partida se iba a tiempo extra
  • La versión de Espadafuria de Guinsoo creada por el Aumento Guantes de Ladrón ya no provoca que los ataques de Yasuo y Yone inflijan una enorme cantidad de daño

Actualizaciones a Bardo, 2 de agosto de 2023

Bardo

  • Corregimos un error en el que la W: Altar del Guardián no curaba a los aliados
  • Solo en Arena: Mejoramos las campanillas por Meep: 2 ⇒ 5
  • Solo en Arena: Tasa de Poder de Habilidad de los Meeps: 0.6 ⇒ 0.3

Versión en breve

Shaco Peleador Álmico Prestigioso, Evelynn Peleadora Álmica, Gwen Peleadora Álmica, Jhin Peleador Álmico, Shaco Peleador Álmico y Viego Peleador Álmico estarán disponibles el 3 de agosto a las a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Restricciones de dúos de MMR para los rangos superiores

Reactivamos las restricciones de dúos de MMR para los rangos superiores a partir de la versión 13.15.

Campeones

Aatrox

Redujimos el daño de su Q.

Las mejoras de Aatrox de la última versión se descontrolaron, así que vamos a debilitarlas un poco. Esta debilitación pretende reducir la gran cantidad de daño que obtuvo en la última versión sin cambiar la tan necesitada mejora al despeje de oleadas que recibió.

Q: La Espada Darkin

  • Daño del primer lanzamiento: 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% de Daño de Ataque) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/67.5/75/82.5/90% de Daño de Ataque) (Nota: El segundo lanzamiento de la Q seguirá infligiendo un 25% más que el daño básico y el tercer lanzamiento seguirá infligiendo un 50% más)

Caitlyn

Aumentamos el progreso de probabilidad de golpe crítico de su pasiva. Aumentamos el daño adicional de la probabilidad de golpe crítico de la R.

Caitlyn no ha cumplido con las expectativas en torno a sus niveles de poder actuales, por lo que agregaremos un poco más de pólvora (¿Hextech?) a su rifle para que sus disparos tengan más fuerza. En esta versión, nos enfocaremos principalmente en mejorar el progreso de Caitlyn con sus armados basados en críticos (en especial en el progreso de probabilidad de golpe crítico de su pasiva y su definitiva). Si bien no podrá obtener ventajas en el carril con estos cambios, será mejor para mantenerse a la par de la competencia en términos de progreso con objetos.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

  • Porcentaje de la tasa de golpe crítico: 1.2 ⇒ 1.3 (Nota: Esto otorgará +27 de daño básico al tener un 100% de Probabilidad de golpe crítico)

R: As Bajo la Mira

  • Tasa de Probabilidad de golpe crítico de infligir daño: 2.5% de daño adicional por cada 10% de Probabilidad de golpe crítico ⇒ 3.5% de daño adicional por cada 10% de Probabilidad de golpe crítico

Camille

Aumentamos su crecimiento de daño de ataque. Aumentamos el daño al impacto de su R.

Últimamente, Camille no ha sido la herramienta más afilada y, como no la hemos visto mucho en las partidas profesionales, queremos darle un poco más de poder a su conjunto. Aumentaremos su crecimiento de daño de ataque y la cantidad de daño que inflige durante el efecto de su definitiva para darle una oportunidad de asegurar sus asesinatos tanto en carriles laterales como en peleas en equipo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.5 ⇒ 3.8

R: El Ultimátum Hextech

  • Daño mágico básico adicional por ataque: 5/10/15 ⇒ 20/30/40

Gwen

Aumentamos su regeneración de vida básica. Aumentamos la armadura y la resistencia mágica adicionales de su W.

Gwen necesita un poco de ayuda y estamos aquí para lanzarle un salvavidas metafórico (de estambre, je). Su daño ya está en una buena posición, por lo que queremos enfocarnos en ayudarla en el juego temprano (en especial en sus enfrentamientos más difíciles), al aumentar su durabilidad. Estos cambios deberían ayudar a Gwen a mejorar sus intercambios contra oponentes rudos, en especial cuando usa bien su Niebla Sagrada.

Estadísticas básicas

  • Regen. de Vida cada 5 seg: 8.5 ⇒ 9

W: Niebla Sagrada

  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales: 17/19/21/23/25 (+7% de Poder de Habilidad) ⇒ 22/24/26/28/30 (+7% de Poder de Habilidad)

Ivern

Redujimos la resistencia mágica. Aumentamos el daño al impacto de aliados su W. Ajustamos la fuerza del escudo de su E. Redujimos la duración de ¡Daisy! de su R, la armadura y la resistencia mágica, la vida y el daño de ataque.

Ivern tiene un lugar único en LoL como un junglero encantador y, como tal, creemos que el de encantador debería ser su armado principal. Sus armados de poder de habilidad alto deberían ser viables, pero actualmente son mucho mejores que los de apoyo. Debilitaciones a la tasa de poder de habilidad de su E y mejoras a su escudo básico, debilitaciones a la tasa de poder de habilidad de Daisy por daño de ataque adicional (no creemos que Daisy debería poder luchar con otros campeones 1v1) y mejoras al aumento de compañeros de equipo de su W deberían cambiar sus armados y su estilo de juego para generar más opciones de soporte y alejarse de Cosechador Nocturno.

Además, Ivern simplemente tiene un poder excesivo. Junto con los cambios anteriores, ajustaremos su resistencia mágica de acuerdo con la de un campeón a distancia y acortaremos la duración de Daisy para que coincida con Tibbers. 45 seg aún es suficiente tiempo para que valga la pena mantenerla fuera de peligro, pero por lo general evitará que tenga un 100% de tiempo de uso.

Finalmente, cambiaremos la durabilidad general de Daisy por dos razones: en primer lugar, Castigo ya no infligirá una gran cantidad de daño a las mascotas, lo que requiere debilitar su durabilidad un poco. En segundo lugar, cambiaremos su durabilidad de basada en el rango a basada en el nivel de campeón. Esto se debe a que el estado del juego en el nivel 6 es muy diferente del estado del juego en el nivel 10. Sin embargo, las mascotas rara vez tienen diferencias significativas de durabilidad entre esos dos puntos en el tiempo.

Estadísticas básicas

  • Resistencia Mágica: 32 (+2.05 por nivel) ⇒ 30 (+1.3 por nivel) (Nota: Esto es común para otros campeones a distancia)

W: Creador de Maleza

  • Daño al impacto de aliados: 5/7.5/10/12.5/15 (+10% del Poder de Habilidad de Ivern) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% del Poder de Habilidad de Ivern)

E: Detonar Semilla

  • Fuerza del Escudo: 80/115/150/185/220 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de Poder de Habilidad) (Nota: Esto será una mejora hasta que Ivern llegue a 20/40/60/80/100 de Poder de Habilidad)

R: ¡Daisy!

  • Duración: 60 seg ⇒ 45 seg
  • Armadura y Resistencia Mágica: 20/50/100 (+5% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-90 (niveles 6-18)
  • Vida: 1300/2600/3900 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 1000-4400 (niveles 6-18, progreso no lineal) (+50% de Poder de Habilidad) (Nota: Esta es aproximadamente una reducción de durabilidad del 5%)
  • Daño de Ataque de ¡Daisy!: 70/100/130 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130 (+15% de Poder de Habilidad) (Nota: El daño final de la onda de choque permanece sin cambios)

Kai'Sa

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W.

Kai'Sa se ha disparado en popularidad y actualmente tiene una gran cantidad de opciones de armados viables. Sus armados de daño de ataque (como Kraken más Cuchillas Raudas) son demasiado fuertes y los de mucho poder de habilidad exceden los límites, lo que la ha convertido en una carrilera inferior muy poderosa. Haremos una pequeña debilitación a algunos de sus puntos fuertes de poder de habilidad, además de una debilitación más genérica con la esperanza de que siga teniendo múltiples armados viables y siga siendo divertido jugar con ella.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 670 ⇒ 640

Q: Lluvia de Icathia

  • Daño por misil: 40/55/70/85/100 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo a un solo objetivo (sin evolucionar): 90/123.75/157.5/191.25/225 (+112.5% de Daño de Ataque adicional) (+67.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 90/123.75/157.5/191.25/225 (+112.5% de Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo a un solo objetivo (evolucionado): 150/206.25/262.5/318.75/375 (+187.5% de Daño de Ataque adicional) (+112.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/206.25/262.5/318.75/375 (+187.5% de Daño de Ataque adicional) (+75% de Poder de Habilidad)

W: Buscadora del Vacío

  • Reducción de Enfriamiento tras evolucionar: 77% ⇒ 75% (Nota: Esto es funcionalmente un aumento de enfriamiento del 8.7% al impacto)

Maokai

Redujimos el daño de su Q contra monstruos.

Maokai ha crecido bastante en las partidas profesionales en esta temporada, pero está en un buen lugar en la cola en solitario. Este árbol ya está en un buen nivel respecto a la aplicación de control de masas a sus enemigos durante emboscadas y peleas en equipo, pero queremos reducir un poco su velocidad de despeje en la jungla en esta versión.

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Daño adicional a monstruos: 100/120/140/160/180 ⇒ 80/100/120/140/160

Nami

Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el daño básico de su Q.

Desde nuestro último conjunto de cambios, Nami se ha convertido en un pez fuerte e independiente que ya no necesita de un Lucian. Ahora que no está ligada al alma de Lucian nos sentimos más cómodos al agregar algo de poder a su conjunto. Aumentamos la velocidad de movimiento que puede otorgar a los aliados y le dimos un poco más de daño a su Q. Queríamos ser muy cuidadosos con la W y la E, que son sus principales herramientas de soporte, por lo que en su lugar optamos por una forma confiable de ayudar a otros con la velocidad de movimiento. Además, agregaremos algo más de satisfacción al impactar su hechizo más difícil, lo que le da un poco más de poder en el juego temprano donde creemos que aún debería ser un soporte dominante en el carril.

Pasiva: Oleaje

  • Velocidad de Movimiento adicional: 90 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 100 (+25% de Poder de Habilidad)

Q: Prisión de Agua

  • Daño mágico: 75/130/185/240/295 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 90/145/200/255/310 (+50% de Poder de Habilidad)

Rell

Realizamos varios ajustes de funcionalidad a Rell.

La extensión media de Rell ya lleva un tiempo afectando el carril inferior y la jungla. Han surgido algunos errores, problemas de consistencia y oportunidades de funcionalidad, que es lo que abordaremos en esta versión.

Su Q + Destello solía funcionar de forma similar a otros tiros de habilidad (como la E de Ahri), donde tras el destello se dirigía a la ubicación del objetivo original, ajustando el ángulo según fuera necesario. Esto tiene sus ventajas y desventajas, pero conduce a una serie de casos en los que Rell termina lanzando la Q hacia atrás o hacia un ángulo completamente diferente al esperado, en especial después de usar Destello a través de un muro, lo que podría despistar a los jugadores Además, el ataque de su W2 se sentía lento y con poca reacción, así que lo ajustaremos ligeramente. Por último, había cierta inconsistencia respecto a la aplicación de su pasiva entre sus hechizos y sus autoataques, lo que estamos solucionando ahora.

Pasiva: Rompemoldes

  • La consistencia es la clave: Todos los hechizos y autoataques ahora aplican primero el daño, LUEGO aplican la pasiva. (Nota: Anteriormente, la Q, la W2 y la R aplicaban la pasiva, luego el daño, pero la E y los autoataques hacían lo contrario)

Q: Golpe Devastador

  • Interacción de Destello de la Q: La Q mantiene la ubicación del objetivo original tras destellar ⇒ La Q mantiene la dirección absoluta tras destellar. (Nota: Esto debería sentirse más intuitivo y alineado con los resultados previstos)

W, Ferromancia: Montadura

  • Cambio de funcionalidad: Aumentamos la velocidad de desplazamiento antes de voltear y fijar a un objetivo. Esto debería solucionar algunos errores y hacer que la habilidad sea más rápida y tenga una mejor respuesta
  • Maniobra Montadura contra monstruos: Corregimos un error que causaba que la W: Montadura de Rell no infligiera daño adicional a monstruos épicos

Sejuani

Redujimos el daño básico de su W.

Sejuani, al igual que Maokai, ha sido una junglera profesional de primera esta temporada y ya es hora de que le ceda el lugar a otra junglera. Debilitaremos el daño básico de su W, lo que es especialmente valioso en las partidas profesionales debido al efecto que tiene en su velocidad de despeje y su combate temprano.

W: Ira del Invierno

  • Daño del lanzamiento inicial: 20/25/30/35/40 (+20% de Poder de Habilidad) (+2% de la Vida Máxima) ⇒ 10/15/20/25/30 (+20% de Poder de Habilidad) (+2% de la Vida Máxima)
  • Daño del segundo lanzamiento: 30/70/110/150/190 (+60% de Poder de Habilidad) (+6% de la Vida Máxima) ⇒ 20/60/100/140/180 (+60% de Poder de Habilidad) (+6% de la Vida Máxima)

Shyvana

Redujimos su crecimiento de vida y su crecimiento de daño de ataque.

La última ronda de cambios de Shyvana generó muchas llamas, así que regresamos para apaciguarlas un poco. Desde siempre, Shyvana ha tenido mejores resultados en un MMR más bajo, pero sus cambios recientes aumentaron aún más el desequilibrio de habilidades. Con este grupo de cambios queremos igualar un poco este desequilibrio de habilidades mediante la reducción de algunas estadísticas básicas que la debilitarán ligeramente en el juego tardío, donde puede darse el lujo de perder algo de poder, pero no de afectar su ya débil velocidad de despeje.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.4 por nivel ⇒ 3 por nivel
  • Crecimiento de Vida: 109 por nivel ⇒ 104 por nivel

Taliyah

Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de la E en los rangos iniciales y aumentamos el daño contra monstruos.

Taliyah no ha estado sacudiendo a nadie recientemente, lo cual es una pena porque esa es literalmente su identidad. Actualmente, pensamos que Taliyah tiene espacio para una pequeña mejora de su rol en el carril central y en la jungla (en especial al tratarse de frecuencia y daño en el juego temprano), así que estos cambios deberían ayudar a reforzar ambos.

Q: Descarga Pétrea

  • Daño mágico: 45/65/85/105/125 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+50% de Poder de Habilidad)

E: Tierra Desatada

  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 16/15.5/15/14.5/14 seg
  • Modificador de daño contra monstruos: 150% ⇒ 175%

Yasuo

Ajustamos el progreso de escudo de la pasiva.

Yasuo no se ha recuperado completamente de la actualización de mitad de temporada que eliminó a Arcoescudo Inmortal como una opción viable en los rangos iniciales. Continuaremos con la tendencia de darle suficiente durabilidad para sobrevivir a las peleas del juego temprano al medio sin tener que depender de Espada del Rey Arruinado o Danza de la Muerte, lo que va contra su fantasía fundamental de asestar golpes críticos. El cambio en esta versión termina siendo un escudo más grande del 30 al 50% en el juego medio, incluso si los niveles 1 y 18 no cambian.

Pasiva: Camino del Vagabundo

  • Fuerza del Escudo: 125-600 (según el nivel) ⇒ 125-600 (ahora simula el progreso de las estadísticas básicas)

Yone

Aumentamos la fuerza del escudo de su W.

Yone no está teniendo un desempeño tan bueno en la cola en solitario. Similar a Yasuo, perdió Arcoescudo Inmortal como compra temprana, lo que le daba una supervivencia muy necesaria. Aumentaremos el escudo de su W para mejorar sus intercambios en el carril y su durabilidad general a lo largo de la partida.

W: CUCHILLA ESPIRITUAL

  • Fuerza del Escudo: 45-65 (según el nivel) (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60-80 (según el nivel) (+65% de Daño de Ataque adicional)

Invocaciones de definitivas y Castigo

Actualmente, Castigo tiene dos valores de daño: uno para campeones y otro para todo lo demás. Por desgracia, para los campeones con mascotas, como Ivern y Annie, ese ''todo lo demás'' incluye mascotas que supuestamente deben vivir el tiempo suficiente para ser útiles. Apliquen Castigo a todos, pero eliminar la definitiva de un campeón es bastante injusto. Además, ''excepcionalmente increíble para tratar con invocadores'' no es una fortaleza que creemos que los jungleros necesitan. Optaremos por hacer que la interacción de Castigo con las mascotas sea la misma que contra los campeones que las invocan: poco daño y, al mejorarse, una ralentización.

Para las mascotas definitivas hay algunos objetivos: Primero, al debilitar Castigo contra ellas, necesitan volverse un poco menos resistentes en general para compensar. Estos cambios equivalen aproximadamente de un 5 a un 10% menos de durabilidad promedio a lo largo de la partida. El segundo objetivo es que la vida de las mascotas definitivas sea más consistente. En el nivel 6, estas mascotas son muy resistentes para una pelea 1v1, pero no son tan fuertes para una pelea en equipo en el juego medio en el nivel 9 o 10. Al trasladar su durabilidad al nivel de campeón y no al progreso de rango de la definitiva, estos puntos débiles se pueden suavizar. Por último, eliminaremos un poco del progreso de poder de habilidad de la durabilidad de las mascotas. Si bien el progreso ayuda a completar la durabilidad de las mascotas, es importante que las mascotas tengan una base confiable de durabilidad y función. Por otro lado, tiene sentido para sus capacidades ofensivas que progrese con el ingreso de oro y el rango de habilidad.

Castigo




  • Daño a súbditos que no son de carril: 600/900/1200 ⇒ 20-160 (según el nivel) (Nota: El daño a monstruos de la jungla y súbditos de carril permanece sin cambios, esto solo debería de afectar a los súbditos que aparezca otro campeón)
  • nuevo20% de ralentización durante 2 seg: Se desbloquea en la primera mejora a Castigo Desatado ⇒ Se desbloquea en la segunda mejora a Castigo Primitivo

Annie



Redujimos la durabilidad de Tibbers.


R: Invocar: Tibbers

  • Armadura y Resistencia Mágica: 30/60/90 (+5% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-90 (niveles 6-18)
  • Vida: 1300/2200/3100 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 1150-3500 (+50% de Poder de Habilidad) (niveles 6-18, progreso no lineal) (Nota: Esto es aproximadamente de un 5 a un 10% de reducción de durabilidad)

Heimerdinger



Redujimos la durabilidad de las Torretas de Élite de la R.


R: Torreta de Élite H-28Q

  • Vida de torretas: 850-1450 (según el nivel) (+25-200% (según el nivel) de Poder de Habilidad) ⇒ 725-1525 (según el nivel) (+50% de Poder de Habilidad)
  • Armadura de torretas: 10 a 80 (según el nivel) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)
  • Resistencia Mágica de torretas: 25 a 65 (según el nivel) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)

Yorick



Ajustamos la durabilidad de la Dama de la R. La Dama ahora tiene armadura, resistencia mágica y regeneración de vida adicionales.


R: Elegía de las Islas

  • nuevoRegresa, Reina: La Dama de la Niebla ahora regenera 2.5 de Vida por seg
  • nuevoArmadura y Resistencia Mágica de la Dama: 0 ⇒ 10-50 (niveles 6-18, progreso no lineal)
  • Vida: 350/1100/3300 (+75% de la Vida Máxima de Yorick) ⇒ 400-1650 (niveles 6-18, progreso no lineal) (+60% de la Vida Máxima de Yorick)

Objetos

Cosechador Nocturno

Uno de los mejores usuarios de Cosechador Nocturno es el objeto Daga de Statikk, que no es suficiente para contrarrestar el efecto. Nos tomaremos el tiempo para hacer que su aplicación sea más consistente con otros objetos, que sea necesario lanzar una habilidad o al menos infligir daño con autoataques.
  • Condición de activación de Desgarraalmas: Infligir daño a un campeón enemigo ⇒ Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque, una habilidad o una mascota (Nota: Los objetos ya no activarán al Cosechador Nocturno)

Runas

Aumento Glacial

El Aumento Glacial tiene un poder excesivo ahora y puede tener un resultado negativo al ser dominante con los soportes tipo tanque, lo que lamentablemente no les permite sentir los efectos de Guardián/Réplica. En esta versión, debilitaremos su valor básico y aumentaremos los beneficios de las estadísticas que los soportes tipo tanque no suelen tener. Esto debería ayudar a las unidades que no sean tanques en el punto de activación de 2+ objetos con una ralentización más eficaz, mientras que los tanques puros no podrán usar la ralentización básica de forma tan efectiva.
  • Ralentización de zonas heladas: 30% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) (+9% por cada 10% de Curación y Poder de Escudo) ⇒ 20% (+6% por cada 100 de Poder de Habilidad) (+7% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) (+9% por cada 10% de Curación y Poder de Escudo)

Ajustes de balance para Arena

¡Les damos la bienvenida a los ajustes de balance para Arena! Los ajustes que realizamos durante la versión 13.14 fueron principalmente en torno a la modificación de un metajuego que se estaba formando y que debilitaba a los hipercarries tiradores que tenían un desempeño muy bueno. Los cambios de la versión 13.15 se enfocan más en mejorar a un montón de campeones de bajo rendimiento y mantener el dominio entre los competidores de primera por el campeón, más que ayudar o perjudicar a alguna clase. En adelante, vigilaremos a los tanques y asesinos que han tenido problemas en muchos casos, pero antes necesitaremos ver el resultado de los cambios de la versión 13.15. ¡Esperamos que se estén divirtiendo en la Arena!

Antes de pasar a los ajustes de balance, queremos informarles que se unirán algunos Peleadores Álmicos nuevos en esta versión. ¡Cuidado con los siguientes competidores que llegarán a la Arena más cercana!
  • Evelynn: Otorga a todos los jugadores camuflaje
  • Gwen: En ocasiones, protege al jugador con menos vida con su W, Niebla Sagrada
  • Jhin: Lanza su definitiva, Llamado a Escena, lo que alternará disparos entre cada jugador
  • Shaco: Coloca continuamente sus cajas de sorpresas por la Arena
  • Viego: El primer jugador en morir se convertirá en Viego durante un tiempo

MEJORAS

Akshan

  • Daño de la Q: 5-85 (+80% de Daño de Ataque total) ⇒ 15–135 (+100% de Daño de Ataque total)
  • Porcentaje de Vida al revivir de la W: 33% ⇒ 60%
  • Progreso de Velocidad de Ataque de la E: 0.3 por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 0.45 por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional
  • Tasa de Daño de Ataque de la R: 10% ⇒ 20%

Bardo

  • Campanillas necesarias de la pasiva por cada subida de nivel: 5 ⇒ 2
  • Tasa de Poder de Habilidad del daño del Meep de la pasiva: 30% ⇒ 60%
  • Tiempo de Carga de la W: 10 seg ⇒ 8 seg
  • Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ +70
  • Paquetes máximos de la W: 3 ⇒ 33
  • Curación de la W: Se duplica de curación
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ +70

Blitzcrank

  • Tasa de Maná:Escudo de la pasiva: 1:1 ⇒ 1:2
  • Enfriamiento de la pasiva: 90 seg ⇒ 30 seg
  • Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 120% ⇒ 150%
  • Aceleración de Habilidad de la Q: 0 ⇒ +40
  • Daño básico de la pasiva de la R: 50/100/150 + (30/40/50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/110/160 + (40/50/60% de Poder de Habilidad)
  • Tasa de Poder de Habilidad de la activa de la R: 100% ⇒ 130%

Kassadin

  • Daño básico de la Q: 65/95/125/155/185 ⇒ 100/130/160/190/210
  • Daño básico de la W: 50/75/100/125/150 ⇒ 75/100/125/150/175/220
  • Daño básico de la R: 70/90/110 ⇒ 100/120/140
  • Daño adicional básico de la R por acumulación: 35/45/55 ⇒ 45/55/65

Katarina

  • Aumento de Daño de Ataque del daño de la pasiva: +60% de Daño de Ataque adicional ⇒ +80% de Daño de Ataque adicional
  • Reducción de Enfriamiento de la pasiva al asesinar: 15 seg ⇒ 20 seg
  • Daño de la Q: 80/110/140/170/200 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Daño de la E: 20/35/50/65/80 (+ 40% de Daño de Ataque) (+ 25% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% de Daño de Ataque) (+35% de Poder de Habilidad)
  • Daño de la R por daga: 25/37.5/50 (+19% de Poder de Habilidad) (16% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/62.5/75 (+22% de Poder de Habilidad) (16% de Daño de Ataque adicional)

K'Sante

  • Enfriamiento básico de la Q: 3.5 seg ⇒ 2.75 seg
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ +20

Rammus

  • Velocidad de Movimiento adicional de la Q: 25-39% (según el nivel) ⇒ 50-78% (según el nivel)
  • Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 100% ⇒ 125%
  • Armadura adicional de la W: 35 (+40/50/60/70/80% de la Armadura total) ⇒ 35 (+60/70/80/90/100% de la Armadura total)
  • Resistencia Mágica adicional de la W: 10 (+30/35/40/45/50% de la Resistencia Mágica total) ⇒ 10 (+40/45/50/55/60% de la Resistencia Mágica total)
  • Duración de la provocación de la E: 1.2/1.4/1.6/1.8/2 seg ⇒ 1.6/1.8/2/2.2/2.4 seg
  • Duración de Velocidad de Ataque adicional de la E: 1.2/1.4/1.6/1.8/2 seg ⇒ 1.6/1.8/2/2.2/2.4 seg
  • Tasa de Poder de Habilidad de la R: 60% ⇒ 100%

Xerath

  • Daño de la pasiva a plantas: 1 ⇒ 2
  • Ralentización básica de la W: 25% ⇒ 40% (Nota: La ralentización potenciada permanece sin cambios)
  • Daño adicional básico de la R por acumulación: 20/25/30 ⇒ 30/35/40

Ziggs

  • Daño básico de la Q: 70/110/150/190/230 ⇒ 100/140/180/220/260
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ +30
  • Tasa de Poder de Habilidad de la E: 30% ⇒ 40%
  • Ralentización de la E: 10/20/30/40/50% ⇒ 30/40/50/60/70%

Ecos de Helia

  • Curación por cada fragmento: 20-80 ⇒ 40-160
  • Daño por cada fragmento: 30-180 ⇒ 45-270

Daga del Guardián

  • Letalidad: 10 ⇒ 15

Sablepistola Hextech

  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 80
  • Omnivampirismo: 15% ⇒ 20%

Garra del Merodeador

  • Tasa de Daño de Ataque: 20% para campeones a distancia/15 para campeones cuerpo a cuerpo ⇒ 45 para campeones a distancia/30 para campeones cuerpo a cuerpo

Báculo de Agua Fluyente

  • Velocidad de Movimiento: 10% ⇒ 15%
  • Poder de Habilidad otorgado de activación de la pasiva: 45-70 ⇒ 60-90
  • Aceleración de Habilidad otorgada de activación de la pasiva: 30 ⇒ 35

Estela Terrestre

  • Tiempo de explosión básica: 1 seg ⇒ 0.75 seg

Perseverancia

  • Regeneración de Vida Básica: 500% ⇒ 600%
  • Regeneración amplificada: 1000% ⇒ 1200%

DEBILITACIONES

Alistar

  • Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -30
  • Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -50

Annie

  • Vida básica de Tibbers: Se reduce en un 50%

Corki

  • Duración de El Paquete: 60 seg ⇒ 15 seg
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ -30

Heimerdinger

  • Vida de torretas de la Q: Se reduce en un 30%
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ -30

Jax

  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ -30
  • Daño básico de activación de la pasiva de la R: 60-160 ⇒ 40-120

Kayle

  • Aceleración de Habilidad de la R: -50 ⇒ -100
  • Daño básico de la R: 200-400 ⇒ 50-150

Kennen

  • Daño mágico de la W: 70/95/120/145/170 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110/130/150 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales de la R: 20/40/60 ⇒ 20/30/40
  • Daño Mágico de la R por proyectil: 40/75/110 (+22.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/55/80 (+18% de Poder de Habilidad)

Poppy

  • Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -30
  • Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ -30

Wukong

  • Daño básico de la Q: 20-120 ⇒ 10-90
  • Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -30
  • Vida Máxima como Daño básico por segundo de la R: 4-8% ⇒ 3-6%

Yorick

  • Tiempo de aparición de tumba de la pasiva: 6 seg ⇒ 8 seg
  • Vida de espectros: Se reduce en un 30%

Bendición del Portavientos

  • Resistencias de Armadura y Resistencia Mágica: 45 a 105 (según el nivel) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)

Naafiri (Cameo)

  • Porcentaje de Vida Máxima como Daño: 20-60% ⇒ 10-20%

CORRECCIÓN DE ERRORES Y CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD DE ARENA

Actualizaciones

  • El Anillo de Fuego ahora aplicará cantidades crecientes de Heridas Graves
  • Agregamos el Panel de Aumentos de jugadores como un panel adicional de estadísticas en la IU
  • Reordenamos la tienda de objetos en este orden: Inicial, Épico, Mítico y, por último, Legendario

Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que el efecto adicional del objeto mítico Fuerza de la Trinidad no otorgaba la cantidad correcta de velocidad de movimiento bajo ciertas condiciones
  • Corregimos un error que causaba que el Aumento Armas con Mira otorgara la cantidad incorrecta de alcance de ataque
  • Corregimos un error que causaba que los consejos en la pantalla de carga de TFT aparecieran en la pantalla de carga
  • Corregimos un error que causaba que la pantalla de Fin de la partida no mostrara ni la ID ni el tiempo de la partida
  • Corregimos un error que causaba que las ilustraciones de campeones no aparecieran si salían antes
  • Corregimos un error que causaba que la Q de Karma dejara de funcionar cuando lanzaba el Aumento Morir Otro Día
  • Corregimos un error que provocaba que los jugadores no pudieran inspeccionar a otro campeón haciendo clic sobre él al observar en modo espectador
  • Corregimos un error que causaba que Efigie de Espantapájaros de Fiddlesticks no tuviera un ícono de habilidad
  • Corregimos un error que causaba que la pasiva de Camille otorgara un escudo mágico al atacar a un campeón de daño de ataque
  • Corregimos un error que provocaba que los Aumentos Explosión Sónica registraran el daño infligido a los muñecos de práctica durante la fase de planeación
  • Corregimos un error que causaba que el Aumento Chofer interfiriera con los controles de fijación de objetivos cuando el aliado del usuario se movía
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Mordekaiser pusiera la pantalla completamente verde si Mordekaiser eliminaba al último objetivo con ella
  • Corregimos un error que provocaba que el clon de la W de Neeko no se moviera y luego se teletransportara al hacer una entrada direccional
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Neeko mostrara los efectos visuales de la habilidad al estar disfrazada
  • Corregimos un error que causaba que la R de Kha'Zix permaneciera en enfriamiento al usarse durante la fase de planeación anterior
  • Corregimos un error que provocaba que el ataque se moviera para darles mayor prioridad a las plantas que a los campeones
  • Corregimos un error en el que los campeones podían aplicar efectos al impacto a las reliquias de curación
  • Corregimos un error que causaba que apareciera la pantalla incorrecta de victoria/derrota tras ganar/perder una partida
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Gwen no bloqueara daño
  • Corregimos un error que causaba que el Aumento Estela Terrestre solo explotara donde Maokai aterrizara tras lanzar su W
  • Corregimos un error que provocaba que las mejoras de la Serpiente de Plata de la R de Gangplank no mostraran correctamente los íconos
  • Corregimos un error que permitía que los campeones Cameo capturaran las agujas de cristal de Skarner
  • Corregimos un error que causaba que el nombre de Wukong apareciera como MonkeyKing en el tablero de puntuaciones. Qué locura.

Ajustes a ARAM

MEJORAS

  • Hecarim: 95% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Darius: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Lucian: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ 10 de Aceleración de Habilidad
  • Amumu: 105% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
  • Corki: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ 10 de Aceleración de Habilidad
  • Pantheon: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido

DEBILITACIONES

  • Lissandra: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido
  • Aatrox: 95% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
  • Singed: 105% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
  • Teemo: 90% de daño infligido ⇒ 85% de daño infligido
  • Zyra: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ -20 de Aceleración de Habilidad
  • Nasus: 95% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
  • Lillia: 105% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
  • Swain: 90% de Curación realizada ⇒ 80% de Curación realizada
  • Pyke: 90% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error que provocaba que Gangplank no obtuviera Serpientes de Plata de forma pasiva

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD

  • ¡Los Pases de eventos ahora se pueden regalar en el Centro de Regalos! Se pueden encontrar mediante ''Enviar un regalo de artesanía Hextech a un amigo''
  • Cambiamos el progreso de las misiones de los Pases de eventos para Arena de 6 puntos por minuto para victorias y 4 puntos por minuto para derrotas a un sistema basado en el posicionamiento: 6 puntos para el primer lugar, 4 puntos para el segundo lugar, 3 puntos para el tercer lugar y 2 puntos para el cuarto lugar

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error en el que las mascotas/invocaciones, como Tibbers y el clon de Shaco, no podían atacar ni a los inhibidores ni al Nexo
  • Corregimos un error en el que el rastro de veneno de la Q de Singed no podía infligirle daño al Barón
  • Corregimos un error en el que Fuente de Vida activaba la pasiva de Ecos de Helia
  • Corregimos un error en el que el efecto adicional del objeto mítico Fuerza de la Trinidad no otorgaba la cantidad correcta de velocidad de movimiento bajo ciertas condiciones
  • Corregimos un error en el que la W de Naafiri podía chocar de forma incorrecta con hechizos/trampas más allá de su objetivo
  • Corregimos un error en el que los compañeros de Naafiri no seguían al objetivo de su W si el objetivo se volvía inalcanzable
  • Corregimos un error en el que las animaciones de Naafiri no se reproducían de forma fluida al usar varias habilidades
  • Corregimos un error en el que la W2 de Rell a veces fallaba al atacar al Cangrejo Escurridizo
  • Corregimos un error en el que los ataques potenciados de la W2 de Rell no dañaban a los monstruos épicos
  • Corregimos un error en el que la E de Rell ignoraba una acumulación de su pasiva al calcular el daño aplicado al objetivo
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de la Q y la R de Yuumi Directora de Combate y Buscacorazones no se ajustaban correctamente al tamaño del huésped de Yuumi
  • Corregimos un error en el que la descripción de Arco Axiomático mostraba un 0% del enfriamiento reembolsado de la definitiva del jugador
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de la habilidad de Ivern no aparecían de forma correcta
  • Corregimos un error en el que la mejora de Perfección Arcana de la R de Xerath se mantenía en la barra de mejoras si la habilidad terminaba antes de que todos los relanzamientos se consumieran
  • Corregimos un error en el que el segundo disparo de la pasiva de Akshan no se ejecutaba contra entes del Vacío o espectros
  • Corregimos un error en el que Katarina disipaba la pasiva Acechador Nocturno de Hoja Crepuscular de Draktharr tras usar su E
  • Corregimos un error en el que los compañeros de Naafiri no se teletransportaban con ella al usar la teletransportación de la herramienta de práctica
  • Corregimos un error en el que la definitiva de Rengar no mostraba los efectos de advertencia en pantalla a los enemigos
  • Corregimos un error en el que los compañeros chroma de Naafiri Peleadora Álmica no tenían efectos visuales al impacto
  • Corregimos un error en el que la mejora Tenacidad de Purificación duraba más tiempo del previsto
  • Corregimos un error en el que comprar elíxires adicionales restablecía visualmente el tiempo de enfriamiento de un elixir existente (Nota: Este error solo era visual)
  • Corregimos un error en el que usar la R de Aurelion Sol al mejorarla no cambiaba el indicador del estado de la definitiva para que especificara que estaba en enfriamiento
  • Corregimos un error en el que la visualización de los efectos visuales de la definitiva de Ryze no se mostraba correctamente
  • Corregimos un error en el que la visualización de los efectos visuales de la E de Ryze no se mostraba correctamente
  • Corregimos un error en el que el aro de los efectos visuales de la E de Jax Reinos Mecha permanecía tras esquivar varios impactos con su E
  • Corregimos un error en el que el clon de la R de Shaco copiaba la animación de caminata de su Q al usarse en medio del sigilo de la Q
  • Corregimos un error en el que la E de Ivern no aplicaba Mandato Imperial, Fuente de Vida y otros efectos que se activaban con ralentizaciones
  • Corregimos un error en el que la debilitación de visión limitada de la R de Nocturne aparecía en Neeko cuando estaba disfrazada como súbdito al usar su pasiva
  • Corregimos un error de los efectos visuales de Evelynn que ocurría tras salir del sigilo de su pasiva o su R
  • Corregimos un error en el que la Q de Vayne al estar bajo el efecto de su definitiva no le otorgaba invisibilidad al instante

Próximos aspectos y chromas