Notas de la versión 13.21
¡Despierten con esta deliciosa taza de versión 13.21!
Una gran parte de esta versión es seguimiento de la 13.20. En general, cumplimos con nuestras metas principales para el juego: Las partidas presentan menos efecto bola de nieve, los jugadores luchan aún más y la duración de las partidas se ha extendido un poquito más en general. Pasando a otro tema, los campeones de juego tardío han estado más ganando que los campeones de juego temprano, lo que implica que estamos regresando a un balance. Los cambios a la jungla regresaron a los jungleros a una igualdad con otros roles en el juego temprano, pero también afectaron mucho a los jungleros de daño de ataque y, por eso, vamos a mejorarlos una vez más. Por último, la actualización al conjunto de K'Sante cumplió con nuestro objetivo de abrir las opciones de contrajuego, pero no le otorgó la cantidad de poder que queríamos, así que vamos a darle algunas mejoras.
Además de los cambios de seguimiento, tenemos el objetivo de hacer que Morgana, Seraphine, Brand y Zyra sean viables en múltiples roles.
Esta versión también incluye el muy esperado regreso de Frenesí en el Nexo con algunos cambios de funcionalidad, una pandilla nueva de Monerías de Café lista para servir algunos Pentakills (tú no, Lulu, porfi no me robes los asesinatos), una rotación nueva para la Tienda Mítica y, finalmente, otra tanda de ajustes de balance. Por cierto, ¡no olviden que Clash de Worlds también se jugará en esta versión!
También pueden echar un ojo a las notas de la versión de TFT aquí!
Actualizaciones dentro de la versión
Ajustes a K'Sante y corrección de error de Ivern, 26 de octubre de 2023
K'Sante
- Q: Ntofazos: Se aumento de 1200 a 1600 la Vida adicional requerida para el tiempo mínimo de lanzamiento
Ivern
- Corrección de error: Se corrigió un error que ocasionaba que el Heraldo de la Grieta ignorara a Daisy y atacara a Ivern en su lugar. Daisy ya no pasará desapercibida. ¡Te queremos, Daisy!
Versión en breve
El regreso de Frenesí en el Nexo
¡Por fin! ¡Frenesí en el Nexo está de regreso! La última vez que Frenesí en el Nexo estuvo disponible fue en la versión 11.11. Desde entonces hemos implementado una variedad de cambios importantes a la jugabilidad de LoL, así como algunos cambios imperceptibles en la tecnología que debían hacerse para traer este modo de regreso. Hemos estado trabajando tras bambalinas para traer de regreso este modo favorito de todos, ¡así que esperamos que lo disfruten!
Restablecimiento de balance de campeones
Se restableció para todos los capeones el porcentaje de ajustes de balance de las mejoras de balance de los campeones. Muchas cosas han pasado desde la última vez que estuvo disponible Frenesí en el Nexo, desde los rediseños de objetos/campeones hasta la actualización de durabilidad. Por eso vamos a aprovechar esta oportunidad para restablecer el balance y establecer un punto de partida nuevo. Pero no se preocupen, si algunos de los campeones se nos salen de las manos, los vamos a encontrar y los debilitaremos. O los mejoraremos.
¡Todos recibirán mascotas de jungla!
Las mascotas de jungla ya completaron su migración de la Grieta del Invocador al Frenesí en el Nexo. Al parecer, los monstruos aquí son más nutritivos, ¡lo que implica que las mascotas solo necesitan la mitad de acumulaciones para subir de nivel! Aquí tenemos una lista de las diferencias entre la Grieta del Invocador y Frenesí en el Nexo:
- Acumulaciones necesarias para actualizar: 20 ⇒ 10 para la fase 2, 40 ⇒ 20 para la fase 3
- Los jugadores ya no obtendrán premios adicionales tras subir de nivel por completo a su acompañante
Cambios a la mecánica de aparición de los eventos
La aparición de los eventos ha sido un punto incómodo acerca de Frenesí en el Nexo desde que lo lanzamos. Antes era poco común, pero posible, estar atrás en poder pero tener los eventos a favor del equipo que va ganando. El objetivo de este cambio es mejorar la sensación de justicia para los eventos. Además, Veigar y Teemo del botín ya no ya no deambularán en la parte superior de la jungla enemiga hasta que algún equipo se quede atrás y necesite algo de defensa adicional.
Las apariciones para los siguientes eventos siempre serán de forma neutral o a favor del equipo que vaya perdiendo:
- Teemo del Botín
- Veigar del Botín
- Todas las variantes de Bardo Royale
- Rey de la colina
- Carrera DPS
- Pequeña corrección al evento: Pelea por el premio y Batalla de URF ahora restablecerán de forma correcta los enfriamientos al inicio y al final de cada ronda
Campeones
Akshan
Las locuras para salvar almas de Akshan no ayudaron demasiado a sus aliados a tener que navegar un mapa lleno de fuego y regresar a la batalla en medio de un todos contra todos. Para compensar la falta de tiempo de viaje, sus compañeros revivieron con una reducción significativa de vida. Sin embargo, si mueres fuera del límite del anillo que se cierra en Bardo Royale, ¡será mejor que corras más rápido que el fuego!
- Durante los eventos con un anillo de fuego (Bardo Royale, Batalla de URF, Pelea por el premio), matar rufianes hará que revivan tus compañeros con un 30% de su Vida máxima en la ubicación de su muerte
Bel'Veth
Bel'Veth, al solo tener acceso a un único Coral del vacío Épico del Heraldo de la Grieta, no podía alcanzar su estado de Emperatriz del Vacío ni una sola vez en muchas de las partidas. Si lo intentaba con asesinatos de torretas como en ARAM presentaba sus propios problemas, ya que casi siempre estaba garantizada su activación, la cual ocasionaba que el efecto bola de nieve la sacara de control. Al cambiar a Corales del Vacío Aumentados del Guardián de la jungla enemigo le ofrecemos una oportunidad de alto riesgo, pero con grandes recompensas de alcanzar su Forma Verdadera.
- Los guardianes de la jungla enemiga ahora sueltan Corales de Vacío Aumentados
Ivern
El estilo único de jungleo pasivo de Ivern presentaba problemas al entrar a un mundo de jungleo dual. Esto llevó a que no estuviera disponible en las entregas pasadas de Frenesí en el Nexo. Nuestro objetivo con este cambio era que pudiera pelear contra monstruos de la jungla de forma un poco más tradicional. Vamos a mantener a Ivern bajo vigilancia para ver los resultados de este experimento.
- Esta vez, Ivern se unirá a la diversión de Frenesí en el Nexo. Por desgracia, inhabilitamos su pasiva Amigo del bosque
Ajustes a objetos
- Enfriamiento de la activa de Salvavidas: 120 seg ⇒ 60 seg
- Enfriamiento de la activa de Sable Espectral: 60 seg ⇒ 45 seg
- Relicario Estimulante: Después de usar una habilidad restaura un 3.8% de la Vida Faltante y un 3% de Maná faltante por 3 seg
Ajustes a los monstruos de la jungla
Algunos cambios al balance también se aplicaron a los campamentos en la jungla para compensar el aumento general de daño al agregar las mascotas de la jungla.
- Vida de Escurridizos: 2800-9520 ⇒ 3400-11,560
- Vida de Rocosos Antiguos: 1300-3055 ⇒ 1650-3878
- Vida de Rocosos: 600-1410 ⇒ 900-2115
- Vida de Minirocosos: 50-118 ⇒ 80-188
- Vida de Lóbregos Mayores: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
- Vida de Lóbregos: 600-1410 ⇒ 800-1880
- Vida de Lord Grompo: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
- Vida de Dagarracos Carmesí: 1250-2937 ⇒ 1600-3760
- Vida de Dagarracos: 500-1175 ⇒ 700-1645
- Vida de Espinos Rojos: 4000-10,800 ⇒ 4600-12,420
- Vida del Guardián Azul: 3000-8100 ⇒ 3500-9450
- Vida del Guardian de la Jungla: 3775-5521 ⇒ 4500-6584
- Daño de Ataque del Guardián de la Jungla: 40-95 ⇒ 40-105
- Vida del Heraldo de la Grieta: 7500-15,000 ⇒ 8400-16,800
Campeones
Aurelion Sol
Redujimos el daño de su Q.
Uno de los grandes ganadores de la versión pasada fue Aurelion Sol, ya que se redujo el efecto bola de nieve y, como resultado, este mago de aumento del juego tardío se encontró a sí mismo ganando muchas más partidas. En un esfuerzo por frenar un poco esto, vamos a debilitarlo al ajustar su aumento en el juego tardío. Ya que el aumento es un efecto automático, a diferencia de activarlo al juntar acumulaciones o comprar poder de habilidad, esto lo vinculará a su poder en el juego tardío más que a su desempeño en el juego inicial.
Q: Aliento Luminoso
- Daño Mágico por segundo: 15/25/35/45/55 (+30-80 (según el nivel)) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/60/75/90/105 (+55% de Poder de Habilidad)
- Daño mágico súbito: 40/50/60/70/80 (+20-30 (según el nivel)) (+35% de Poder de Habilidad) (+ 3.1% de Polvo Estelar) de porcentaje de la Vida máxima del objetivo ⇒ 60/70/80/90/100 (+35% de Poder de Habilidad) (+ 3.1% de Polvo Estelar) de porcentaje de la Vida máxima del objetivo
Bel'Veth
Redujimos el enfriamiento de su E.
En la última versión logramos quitarle un poco de poder a nuestra Emperatriz del Vacío, pero no fue nuestra intención que las debilitaciones la destronaran por completo. Con eso en mente, vamos a bajarle un poco a las debilitaciones. Ahora que su E dejó de ser una herramienta defensiva tan fuerte, estamos más cómodos en darle un poco de poder en forma de un enfriamiento más reducido para que pueda acceder de manera más constante a esta habilidad.
E: Vorágine Imperial
- Enfriamiento: 24/22.5/21/19.5/18 seg ⇒ 20/19/18/17/16 seg
Brand
Aumentamos su velocidad de ataque en el nivel 1; aumentamos el crecimiento de su velocidad de ataque; aumentamos su armadura básica; redujimos el crecimiento de su armadura; redujimos su vida básica y aumentamos el crecimiento de su vida. Aumentamos el daño a monstruos de su pasiva. Redujimos el daño de su E.
Nuestra meta con los cambios en esta versión es ofrecer a Brand roles viables aparte del de soporte. Con una buena mezcla de ajustes a sus estadísticas y afinación de su pasiva vamos a darle a Brand de la jungla la habilidad de despejarla de forma confiable (además de armadura y velocidad de ataque adicionales para ayudar a los jugadores). No olviden usar la Q en el nivel 1 para que su despeje sea lo menos tedioso posible.
Mientras tanto, Brand de carril central se regocijará con un aumento significativo a su velocidad de ataque, el cual lo ayudará a dar el último golpe a los súbditos y a reducir la vida de las torretas cuando tenga prioridad en el carril. Esperamos que estos cambios también mejoren su juego de soporte, así que solo le daremos un toquecito de amor a una de sus habilidades con el objetivo de que los tres roles sean viables y divertidos de jugar.
Ah, jugadores de Brand en la jungla: No olviden usar la Q en el nivel 1. Esta tiene el daño básico más alto y el enfriamiento más corto. Q en nivel 1. Ni siquiera tienen que subirla al máximo. Q. En. Nivel. 1.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Ataque al nivel 1: 0.625 ⇒ 0.681
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.36% ⇒ 2%
- Armadura básica: 22 ⇒ 27
- Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2
- Vida básica: 590 ⇒ 570
- Crecimiento de Vida: 102 ⇒ 105
Pasiva: Llamarada
- Modificador de daño contra monstruos: 120% ⇒ 220%
- Daño máximo contra monstruos por ciclo: 80 (Nota: Esto no fue modificado)
E: Conflagración
- Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55% de Poder de Habilidad)
Briar
Redujimos su crecimiento de velocidad de ataque. Aumentamos la curación de su pasiva cuando el objetivo muere mientras está sangrando. Redujimos el daño de su W.
Tras los cambios a la jungla de la última versión, Briar emergió como una de las grandes ganadoras. Nos gusta la sensación que deja jugar con ella en el juego temprano, así que, en lugar de hacer ajustes ahí, queremos reducir lo bien que aumenta con el daño para evitar que se salga de control por un efecto bola de nieve (irónico para una campeona que constantemente entra en frenesí, ¿no?). También hemos visto a algunos jugadores probar a Briar en el carril superior, así que vamos a mejorar la curación de su pasiva para darle un acceso más confiable al sustento cuando no esté en la jungla.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.3% ⇒ 2.0%
Pasiva: Maldición Carmesí
- Curación si muere el objetivo que está sangrando: 100% del daño por sangrado restante ⇒ 125% del daño por sangrado restante
W: Mordisco
- Daño físico adicional del relanzamiento: 5/20/35/50/65 (+5% de Daño de Ataque) (+10% (+4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5% de Daño de Ataque) (+10% (+3.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo)
Caitlyn
Aumentamos el daño de los tiros a la cabeza con la probabilidad de golpe crítico. Aumentamos el enfriamiento de la R, redujimos su daño y aumentamos el daño adicional con la probabilidad de golpe crítico.
Los armados de letalidad de Caitlyn se han puesto al día, lo que lleva a una jugabilidad bastante frustrante y no interactiva para sus oponentes, ya que no hay mucho que puedas hacer para evitar sus definitivas con letalidad llena cuando está lanzando constantemente en su enfriamiento y no tienes un tanque a la mano para bloquearlas. Este conjunto de cambios tiene como meta reducir la potencia y frecuencia de su definitiva cuando se arma con el total de letalidad sin afectar de forma significativa su rol cuando Caitlyn esté armando críticos.
Pasiva: Disparo a la Cabeza
- Daño físico adicional: 60/90/120% (+ (81.25% de la probabilidad de golpe crítico) * (100% de daño de golpe crítico) ⇒ 60/90/120% (+ (85% de la probabilidad de golpe crítico) * (100% de daño de golpe crítico)
R: As Bajo la Mira
- Enfriamiento: 90/75/60 seg ⇒ 90 seg en todos los rangos
- Daño físico: 300/525/750 (+200% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 300/500/700 (+170% de Daño de Ataque adicional)
- Daño adicional por Probabilidad de golpe crítico: 0-35% ⇒ 0-50%
Dr. Mundo
Redujimos el daño de ataque adicional de su E.
Dr. Mundo se benefició demasiado de nuestros ajustes de la última versión, así que tendremos que hacerle algunas debilitaciones al este buen doctor. Nuestro enfoque está principalmente en reducir su daño, el cual es demasiado fuerte y nos permite mantener el estilo de juego en el que va a donde él quiere. Esto lo apoya su estado de tanque y durabilidad.
E: Trauma Contundente
- Daño de Ataque adicional de la pasiva: 2/2.5/3/3.5/4% de la Vida máxima ⇒ 2/2.25/2.5/2.75/3% de la Vida máxima
- Daño de ataque adicional con base en la Vida faltante: 0-60% ⇒ 0-40%
Hecarim
Aumentamos su crecimiento de daño de ataque. Aumentamos la duración de la W.
Hecarim perdió un montón de poder por las debilitaciones a Caminante del Viento de la última versión, así que tenemos que darle un poco más de empuje a su galope. Estamos al tanto de que un armado nuevo de Espada Fantasma de Youmuu se está poniendo de moda, el cual aumenta su poder en general a medida que los jugadores lo adoptan, pero nos queremos enfocar en fortalecer su identidad como peleador. Con la cantidad sustancial que le daremos de daño de ataque básico en esta versión, será significativamente más fuerte con una variedad de objetos para peleador como Látigo Férreo y Brillo. Además, le vamos a dar más tiempo para jugar con Espíritu del Terror, lo que significa que dejará de confiar tanto en el daño súbito de primera opción.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3.2 ⇒ 3.7
W: Espíritu del Terror
- Duración: 4 seg ⇒ 5 seg
Jinx
Ajustamos las acumulaciones de su pasiva.
Las mejoras a Jinx de la última versión tuvieron un buen efecto, pero la pasiva estaba DEMASIADO LOCA en situaciones donde Jinx podía correr sin molestias por la base enemiga. Le retiraremos su suministro de brillo al poner un límite a los ataques pasivos y al permitir que se acumule únicamente contra campeones. Esto la ayudará a reducir su capacidad de terminar la partida a su gusto.
Pasiva: ¡Comienza a Emocionarte!
- Acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte!: Todos los derribos, asesinatos de monstruos épicos y estructuras destruidas otorgan acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte! y renuevan la mejora ⇒ Los asesinatos de monstruos épicos y la destrucción de estructuras otorgarán la primera acumulación de ¡Comienza a Emocionarte! y renovarán la mejora, pero solo los derribos de campeones pueden aumentar la cantidad de acumulaciones que Jinx puede obtener
- nuevoLímite de acumulaciones: Jinx ahora solo puede obtener 5 acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte!
K'Sante
Ajustamos todas las habilidades a excepción de su E. Varias corrección de errores.
Estamos dándoles seguimiento a los cambios de la versión 13.20 a K'Sante, los cuales cumplieron con muchos de los objetivos que teníamos planeados, pero no aquel en el que queríamos hacerlo más poderoso, ¡así que vamos a arreglar eso! No solo vamos a arreglar su nivel de poder, también corregiremos algunos errores. El objetivo principal con las mejoras de esta versión es aumentar de forma significativa su nivel de poder en Con Todo para asegurar que valga la pena deshacerse de sus resistencias. Además, intentaremos aumentar su expresión de habilidad al permitirle que mantenga Trazacaminos para tener reducción de daño por más tiempo. Esto le permitirá aceptar sus armados más comunes y limitar con más rapidez sus lanzamientos de Ntofazos con menos vida adicional.
Pasiva: Instinto Intrépido
- Daño adicional de Con Todo: 35% ⇒ 45/60/75% (niveles 6/11/16)
Q: Ntofazos
- Vida adicional necesaria para el tiempo mínimo de lanzamiento: 1800 ⇒ 1200
- Actualización de descripción: Ahora la descripción siempre muestra las resistencias/vida necesarias para reducir el enfriamiento y el tiempo de lanzamiento. Simplificamos y actualizamos la descripción de Con Todo
W: Trazacaminos
- Desplazamientos disruptivos: W - Trazacaminos ya no interrumpirá el desplazamiento de la E de K'Sante cuando comience la canalización
- Tiempo máximo de canalización: 1.0 seg ⇒ 1.5 seg (Nota: Esto afectará tanto a la versión básica como a la versión de Con Todo de su W: Trazacaminos)
- Actualización de la descripción: Simplificamos y actualizamos la descripción de Con Todo
R: Con Todo
- Curación: Se calcula según el daño físico y verdadero infligido a los campeones ⇒ Se calcula según todo el daño infligido a campeones
- Restablecimientos de los ataques con Q + E: 0.1 seg ⇒ Instantáneo
Correcciones de errores
- Corregimos un error que hacía que K'Sante pudiera lanzar ocasionalmente un destello con el tercer lanzamiento de su Q
- Corregimos un error que impedía que K'Sante cargara su W al ser Encantado o Aterrorizado
- Corregimos un error que impedía a K'Sante hacer clic con el botón izquierdo para cancelar la versión Con Todo de su W
- Corregimos un error que provocaba que K'Sante pudiera lanzar dos veces su W de forma ocasional
- Corregimos un error que provocaba que el daño de ataque adicional y las resistencias reducidas de la R no se actualizaran dinámicamente cuando "Con Todo" está activado
- Corregimos un error que hacía que la curación de la R no se aplicara al daño infligido a los escudos
LeBlanc
Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de finalización del vínculo de su E.
Tras los ajustes que implementamos en la versión 13.19 logramos nuestro objetivo de sacar a LeBlanc de su Daga de Statikk, pero sus armados de poder de habilidad están sufriendo como resultado. Con estos cambios queremos potenciar su aumento de daño y, como este mejora de forma directa los armados de poder de habilidad, esto hará que el daño que inflige esté más en línea con el de otros asesinos. Escogimos Distorsión y el final de Cadenas Etéreas porque esos hechizos tienen la jugabilidad más completa para ella y sus oponentes, lo que colocará el poder de LeBlanc en el asesinato, no en su ataque.
W: Distorsión
- Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75% de Poder de Habilidad)
E: Cadenas Etéreas
- Daño de activación del vínculo: 80/120/160/200/240 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80% de Poder de Habilidad)
Maestro Yi
Redujimos el enfriamiento de su E.
Maestro Yi no la ha estado pasando muy bien desde la última versión debido a los cambios a la jungla de daño de ataque, así que le vamos a regresar algo de poder. El objetivo de estos cambios es aumentar su fuerza como un campeón de autoataque por sobre otras cosas.
E: Estilo Wuju
- Enfriamiento: 18 seg ⇒ 14 seg
Morgana
Aumentamos el daño de su W; aumentamos el daño contra monstruos.
Los cambios a Morgana de la versión pasada cumplieron con muchos objetivos que teníamos, pero no aumentaron su poder en el carril central y en la jungla como hubiésemos querido. El agregar más daño básico a su W y el aumentar su daño a monstruos la ayudarán a darle un empujoncito a estos roles sin afectarla demasiado como soporte, ya que sentimos que tiene un nivel de poder adecuado en ese rol.
W: Sombra Maldita
- Daño Mágico por segundo: 12/22/32/42/52 (+17% de Poder de Habilidad) ⇒ 12/23/34/45/56 (+17% de Poder de Habilidad)
- Modificador de daño contra monstruos: 165% ⇒ 170%
Rammus
Redujimos el daño de su Q. Aumentamos la armadura de su W.
Rammus resultó ganador en la versión 13.20 por tres razones principales. Primera, su DPS en la jungla se disparó gracias a que las mascotas obtuvieron una mejor tasa de armadura. Segunda, ahora que las partidas duran más gracias a los cambios para prevenir el efecto bola de nieve, sus debilidades en el juego temprano se volvieron menos importantes. Última, también está teniendo un mejor desempeño que el de su nivel de poder actual, ya que los jugadores generalmente lo escogen para contrarrestar equipos con mucho daño de ataque; por esta razón esperamos que Rammus ganara más de la mitad de las partidas aunque, en teoría, estaba en un estado débil. Sin embargo, no cabe duda de que está ganando demasiado. En esta versión tenemos como objetivo regresarle algo de debilidad a su juego temprano, ya que su despeje de juego inicial se ha vuelto mucho más rápido.
Q: Bola Rodante
- Daño mágico: 100/125/150/175/200 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% de Poder de Habilidad)
W: Posición Defensiva
- Armadura adicional: 35 (+40/50/60/70/80% de la Armadura total) ⇒ 30 (+35/45/55/65/75% de la Armadura total)
Seraphine
Aumentamos su regeneración temprana de maná. La durabilidad pasó de vida a armadura. Aumentamos los valores básicos de las habilidades y redujimos las tasas de poder de habilidad. Redujimos los enfriamientos.
A pesar de que inicialmente la creamos como una carrilera de carril medio, los jugadores eligieron de forma contundente que Seraphine les gusta más como soporte en la Selección de campeones, aunque las cifras no la apoyan para esto. Debido a su afinación actual no podemos mejorarla, ya que Seraphine carry de poder de habilidad y Seraphine de carril inferior tienen justo el poder que queremos que tengan. En esta versión intentaremos que el poder de Seraphine carry de poder de habilidad, soporte y de carril medio esté más cerca. Nuestro objetivo es permitir que todos sus armados sen fuertes y que puedan expresar sus fortalezas de formas distintas. Como siempre, si nos pasamos un poco con los cambios, los desharemos para la siguiente versión.
Aquí tenemos algunos: Primero, vamos a poner el línea sus estadísticas básicas con las de otros encantadores; esto significa que dependa de su regeneración de maná en el juego temprano. Esto la alentaría a usar Ladrona de Hechizos y otros objetos para soportes similares. Al transferir su durabilidad de la vida a la armadura podrá hacer mejor sinergia con sus propios escudos y otros objetos para encantadores que adquiere Seraphine, como Ecos de Helia.
Segundo, vamos a alejar su presupuesto de poder de las tasas de poder de habilidad y lo pondremos en su poder básico. Ya que los soportes obtienen menos oro que los demás roles, una cantidad más alta de daño básico casi siempre les ayuda bastante. Al reducir sus enfriamientos también podrá usar objetos para encantadores como Ecos de Helia y Pebetero Ardiente de forma más confiable.
Tercero, vamos a reubicar algo de su poder en áreas específicas de su carril en solitario y lejos del poder en grupo. Al mejorar de forma significativa el aumento de rango de su E hará que los niveles tardíos inflijan más daño. La curación de la W, la cual no solo cura a todos los campeones del área, sino que aumenta su curación según el número de campeones cercanos, recibirá una debilitación, ya que esto afecta de forma desproporcionada a los carriles cuando está en grupo.
Nuestro objetivo es lograr que Seraphine sea tanto una soporte como una carrilera inferior fuerte y que estos roles sean sus roles principales, ya que ahí es donde la quieren mayoría de los jugadores. Dejando esto de lado, también tenemos algunos cambios enfocados a mantener algo de su poder en el carril central para el pequeño pero dedicado grupo de jugadores que quieren seguir jugando con ella ahí.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Maná básico: 8 ⇒ 11.5
- Crecimiento de Regeneración de Maná: 1 ⇒ 0.4
- Maná básico: 440 ⇒ 360
- Crecimiento de Maná: 40 ⇒ 50
- Armadura básica: 19 ⇒ 26
- Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 90
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1% ⇒ 2%
Q: Nota Alta
- Enfriamiento: 10/8.75/7.5/6.25/5 seg ⇒ 9/8/7/6/5 seg
- Daño: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% de Poder de Habilidad)
W: Sonido Envolvente
- Costo de Maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
- Enfriamiento: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
- Escudo: 50/70/90/110/130 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25% de Poder de Habilidad)
- Curación de Vida Faltante: 5/5.5/6/6.5/7% (+0.4% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 3/3.5/4/4.5/5%
E: ¡Siente el Ritmo!
- Costo de Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- Daño mágico: 60/80/100/120/140 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35% de Poder de Habilidad)
Tahm Kench
Redujimos el daño mágico adicional de su pasiva. Aumentamos el reembolso del enfriamiento de su W.
Esta rana está estancada, así que tenemos que desinhibir su croado, forzar al sapo y sacar a Kench de la banca. Queremos evitar mejorar a Tahm de forma que le permita valerse de sus estadísticas en sus enfrentamientos en el carril superior, así que optamos por aumentar la manera en que aumenta su pasiva una vez que tiene oro en sus bolsillos. Además, vamos a mejorar su W para que sea más gratificante cuando se usa de forma correcta para comprometerse al enfrentamiento con sus oponentes.
Pasiva: Un Gusto Adquirido
- Daño mágico adicional: 8-60 (según el nivel) (+2% de Poder de Habilidad por cada 100 de vida adicional) (+3% de vida adicional) ⇒ 6-48 (según el nivel) (+2% de Poder de Habilidad por cada 100 de vida adicional) (+5% de vida adicional)
W: Inmersión Abisal
- Reembolso del enfriamiento al impactar contra un campeón: 40% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50%
Varus
Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el efecto de ralentización de su E.
Varus terminó perdiendo con los cambios para evitar el efecto bola de nieve de la versión 13.20, así que recibirá una pequeña mejora de compensación en esta versión. El objetivo es mantener sus armados al impacto y de Letalidad en niveles similares de poder, así que recibirá mejoras menores que lo ayudarán en ambos estilos de juego. Nos gusta en especial que Varus ofrezca algo de control de masas, así que reforzaremos esa parte de su armado. Como nota adicional, Varus de letalidad actualmente se ve peor de lo que realmente es, ya que Hoja Crepuscular de Draktharr sigue siendo el objeto más comprado a pesar de que Espada Fantasma de Youmuu es la mejor opción. Por esta razón vamos a mejorar más su armado, ya que esperamos que se vuelva más fuerte a medida que los jugadores actualicen sus rutas de armado.
W: El Carcaj Maldito
- Daño mágico: 7/12/17/22/27 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35% de Poder de Habilidad)
Q: Tormenta de Flechas
- Ralentización: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
Zyra
Aumentamos su velocidad de ataque básica. Ajustamos el daño de sus plantas. Aumentamos el daño de su Q. Ajustamos el daño de su E.
Zyra ha sido una soporte fuerte durante mucho tiempo, pero en mis tiempos, también era fuerte en el carril medio. Aunque esperamos que Zyra sea principalmente soporte (que es el rol para el que los jugadores la han escogido desde su lanzamiento), intentaremos mejorar a Zyra de carril medio y de la jungla para que sean roles alternativos fuertes. La velocidad de ataque ayudará a que una carrilera de último golpe pueda hacer un mejor trabajo al asediar torretas si se queda sola en el carril (principalmente ese un fenómeno de carril medio), mientras que adjudicar poder a lo que Zyra lleva al máximo le dará más control en el carril y un mejor despeje de oleadas. Al transferir algo de su poder de aumento de nivel a tasas de poder de habilidad también le ayudará a mejorarla de forma que su jungla también se fortalecerá.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque en nivel 1: : 0.625 ⇒ 0.681 (Nota: La tasa de velocidad de ataque no se modificó)
Pasiva: Jardín de Espinas
- Daño mágico: 20-100 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20-88 (según el nivel) (+18% de Poder de Habilidad)
Q: Espinas Mortales
- Daño mágico: 60/95/130/165/200 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65% de Poder de Habilidad)
E: Raíces Atrapadoras
- Daño mágico: 60/105/150/195/240 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60% de Poder de Habilidad)
Cambios al daño por activación de los encantadores
Queremos nivelar a los encantadores tras los recientes cambios en la pasiva de Milio para que sus fuentes de daño por activación cuenten como daño propio, pero atribuyan las muertes a su aliado con mejoras. Esto significa que, a partir de ahora, un número selecto de objetos y runas activarán los encantamientos de daño del encantador. El daño por activación ahora también proporciona una activación adicional de Filo del Robahechizos al impactar. Junto con esto, hay un cambio en la runa mayor de Invocación: Aery para evitar que Aery robe la muerte cuando se active mediante de un aliado.
- W: Creador de Maleza de Ivern
- Pasiva: Luz solar de Leona
- Pasiva: Pix, Compañero Hadástico; E: ¡Ayudita, Pix! de Lulu
- E: Bendición de la Marea de Nami
- Pasiva: Ventaja de Renata Glasc
- Q: Himno del Valor [Potenciado] de Sona
- Q: Proyectil Acechador [Potenciado] de Yuumi
Objetos
Rompecascos
Por el momento, Rompecascos tiene un desempeño excepcionalmente bueno para una gran cantidad de usuarios, lo que significa que se aproxima a territorio peligroso. En esta versión buscamos reducir su capacidad de poner a prueba las estadísticas de sus oponentes al reducir la cantidad de armadura y resistencia mágica que otorga, ya que hace que sea demasiado difícil detener a un campeón con empuje dividido y Rompecascos en un 1c1.
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales (cuerpo a cuerpo): 10 a 75 (según el nivel) ⇒ 10 a 60 (según el nivel)
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales (a distancia): 5 a 37.5 (según el nivel) ⇒ 5 a 30 (según el nivel)
Runas
Primer Golpe
A pesar de haber debilitado Primer Golpe con las demás runas en la versión 13.20, sigue siendo más fuerte que otras opciones y necesita una debilitación adicional. Esta debilitación es relativamente directa y reducirá la cantidad de daño que ofrece la runa y la cantidad de oro que puede generar para los usuarios.
- Daño adicional: 8% ⇒ 7%
Fase Veloz
Debilitamos una variedad de runas clave en la versión 13.20, pero dejamos fuera Fase Veloz, ya que nuestro objetivo principal era reducir el aumento de oro, no debilitar todas la runas. Decidimos debilitar Fase Veloz en la versión 13.21 por pura preocupación de que se vuelva más fuerte de lo que queremos. Solo debilitaremos esta runa para los usuarios cuerpo a cuerpo, ya que nos preocupa que campeones como Garen se aprovechen de ella para reducir sus debilidades y también porque los usuarios cuerpo a cuerpo obtienen más valor de la runa y son los usuarios más prevalentes (aparte de algunos otros campeones que se verían beneficiados al mantener el poder).
- Velocidad de movimiento adicional (cuerpo a cuerpo): 30-60% (según el nivel) ⇒ 25-50% (según el nivel)
Ajustes al sustento en la jungla
En la última versión avanzamos bien en el objetivo de reducir el poder de la jungla en cuando al desarrollo de las partidas, pero por desgracia, esto también resultó en que los jungleros se divierten menos con su rol. Por esta razón queremos revertir o mejorar algunas de las cosas que debilitamos en la versión 13.20. Nuestro objetivo principal es hacer que la jungla vuelva a ser segura. Aunque esto significa que los jungleros tendrán más vida cuando embosquen, es importante que sientan que obtener su principal fuente de sustento al despejar campamentos es más o menos igual de seguro que cuando los carrileros juntan oro de sus oleadas.
Hablemos de forma más amplia de nuestros objetivos sobre cómo se implementaron los cambios de la última versión. Estamos contentos de que los carrileros tengan relativamente más estadísticas al principio del juego, que los tanques de la jungla tengan patrones de acumulación de oro alternativos, que los jungleros pasen un poco más de tiempo en su jungla entre emboscadas y de que los jungleros tengan menos fortalezas específicas de su rol que no estén vinculadas a sus armados de campeones.
- Daño de compañeros de la jungla: 16 (+10% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) ⇒ 15.5 (+12% de Poder de Habilidad) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional)
- Curación por segundo de los compañeros de la jungla: 70% del daño infligido, con un límite de 12-45 (niveles 1-12) ⇒ 12-35 (niveles 1-10) (Nota: Esto ahora es curación fija garantizada en lugar de una tasa y un límite)
- Curación al matar monstruos: 12% de la Vida faltante ⇒ 36-90 (niveles 1-10) (hasta 2.25x según la Vida faltante)
- Maná al matar monstruos: 20% del Maná faltante ⇒ 19-87 (niveles 1-18) (hasta 2.25x según el Maná faltante)
Ajustes a ARAM
Mejoras
- Ezreal: 103% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
- Kindred: Velocidad de Ataque total aumentada en un 2.5%
- Naafiri: 100% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
- Yone: 103% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
Debilitaciones
- Briar: 130% de Curación realizada ⇒ 120% de Curación realizada
- Jinx: 95% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
- Lillia: Enfriamiento de la E: 14 seg ⇒ 18 seg
- Morgana: 94% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
- Milio: 95% de Escudos ⇒ 90% de Escudos
- Nunu y Willump: 120% de Curación realizada ⇒ 110% de Curación realizada
Ajustes
- Aurelion Sol: Enfriamiento de la E: 12 seg ⇒ 14 seg Aceleración de Habilidad: -20 ⇒ 0
Clash de Worlds
¡Worlds está aquí! La formación de equipos para el segundo fin de semana de Clash de Worlds comenzará el 30 de octubre y los días de torneo serán el 4 y 5 de noviembre. Te dejamos pequeño recordatorio:
Además de las recompensas de trofeo, estandarte y logotipo de otros torneos de Clash, el Clash de Worlds otorgará como una cápsula de botín como recompensa adicional. La cápsula contiene lo siguiente:Como Clash de Worlds está compuesto por una llave de 16 equipos y no por la habitual de 8, habrá un nivel adicional de recompensas según el número de victorias/derrotas en los orbes y las cápsulas:
- Para los participantes de Clash de Worlds con boletos premium que terminaron entre el 1° y el 7°. lugar: Un (1) aspecto permanente de Campeonato
- Para los participantes de Clash de Worlds (boletos básicos y premium) que terminaron en el 1.° lugar: Una (1) Cápsula del evento de Worlds
- Para los participantes de Clash de Worlds con boletos premium que terminaron entre el 8.° y el 15.° lugar: Un (1) fragmento de aspecto de Campeonato
- Boleto básico: 0V, 3D: Aumento de XP de 3 victorias, 1 ícono de maestría, 1 logotipo de Clash
- Boleto básico: 1V, 3D: 1 gesto misterioso, aspecto de centinela de 640 RP, 1 logotipo de Clash
- Boleto básico: 2V, 2D: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico
- Boleto básico: 3V, 1D: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 ícono chibi, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico
- Boleto básico: [World's Clash ONLY] 4V: Aspecto de centinela de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 ícono misterioso, 1 gesto misterioso, 1 ícono chibi, 1 logotipo de Clash, 1 boleto básico, Orbe/Cápsula de Worlds
- Boleto premium: 0V, 3D: 1 boleto básico, 500 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, 1 logotipo
- Boleto premium: 1V, 3D: 1 boleto básico, 500 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 logotipo
- Boleto premium: 2V, 2D: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 logotipo
- Boleto premium: 3V, 1D: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 ícono chibi, 10 de Esencia Mítica, aspecto de 1350 RP, 1 logotipo
- Boleto premium: [World's Clash ONLY] 4V: 1 boleto básico, 750 de Esencia Naranja, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, 1 ícono chibi, 10 de Esencia Mítica, aspecto de 1350 RP, 1 logotipo, Orbe/Cápsula de Worlds
Rotación de la Tienda Mítica
En esta versión, Vayne Robaalmas entrará a la tienda fuera del ciclo para compensar la disponibilidad de sus chromas de la LPL exclusivos. Esto se debe a que queremos asegurarnos de que los jugadores tengan oportunidad de tenerla, igual que con otros aspectos que también recibirán chromas. Vayne Robaalmas y sus chromas permanecerán en la Tienda Mítica hasta el 28 de noviembre (parcialmente durante la versión 13.23). Vayne Robaalmas tendrá un costo de 125 EM. El chroma Primera Década plus tendrá un costo de 40 EM. El chroma Decatriunfo estará disponible para su compra directa en la Tienda por 290 RP.
Ya disponible
- Vayne Robaalmas
- Chroma + Ícono Vayne Robaalmas (Primera Década)
¿Quién abandona la Tienda Mítica?
- Renata Glasc La Ilusión Prestigiosa
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Cambios de funcionalidad
- El límite de éxito para una rendición por inactividad se redujo de un 100% a un 70%
- El prefijo del ping [Premade] se cambió a [Party] para que quede con el patrón de chat existente
- Realizamos ajustes al combo E+Q de Nilah Aquelarre para que deje de verse similar a la Q de Morgana Aquelarre
Correcciones de errores
- Corregimos un error que hacía que la pasiva de Fiora ignorara la esquiva de Shen
- Corregimos varios errores visuales y de sonido que ocurrían tras la actualización visual de Jax
- Corregimos un error que hacía que el área de impacto de la E de Tryndamere fuera mucho más chica de lo que debía ser
- Corregimos un error que hacía que la Q de Singed no acumulara Conquista de forma adecuada
- Corregimos un error que hacía que no se reprodujera la voz de Ezreal para Primera Sangre y para los ataques a monstruos épicos
- Corregimos un error que hacía que el proyectil de la R de Vex no dañara a monstruos ni súbditos enemigos
- Corregimos un error que hacía que la R de Milio no despejara Berserker de Renata
- Corregimos un error que hacía que la W de la pasiva de Ivern no se activara al atacar a monstruos épicos
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales del cronómetro de mejora de la W de Varus no se mostraran de forma clara
- Corregimos un error que hacía que Viego restableciera el tiempo de restablecimiento de la pasiva de Corona de la Reina Fragmentada después de finalizar una posesión
- Corregimos un error en el que Pix de Lulu, la Encantadora Cósmica usaba los efectos visuales básicos del punto de vista del enemigo
- Corregimos un error que los efectos visuales de Capricho (W) de Lulu, la Encantadora Cósmica no siguieran el movimiento del objetivo enemigo como deberían
- Corregimos un error que los efectos visuales de Capricho (W) de Lulu Guardiana Estelar y Pijama Estelar no siguieran el movimiento del objetivo enemigo como deberían
- Corregimos un error que los efectos de sonido de la habilidad Maremoto de Nami Aquelarre no se escuchaban bien cuando la habilidad se lanzaba desde la Niebla de guerra
- Corregimos un error en el que a Equilibrador (R) de Rumble Rataturbia le faltaban algunos efectos visuales
- Corregimos un error que los efectos visuales de Escupellamas (Q) de Rumble Supergaláctico se cortaban por el terreno
- Corregimos un error en el que a Titán del Desguazadero (P) de Rumble Supergaláctico le faltaba el color rojo cuando se sobrecalentaba
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: