Notas de la versión 13.3
¡Prepárense para una versión fuera de este mundo, porque las estrellas se han alineado y la ACJ de Aurelion Sol está aquí!
Pero esperen, ¡Hay más! Hemos confirmado que la actualización visual y de jugabilidad de Ahri llegará con colas 100% más esponjosas (esta no es una declaración legalmente vinculante), mejoras para algunos soportes cuerpo a cuerpo que han tenido dificultades, debilitaciones a algunos objetos populares como Espada de la Penumbra y Virtud Radiante y ajustes radicales a Tenacidad; además de que ahora pueden rendirse a los 15 minutos si 4 de 5 jugadores están de acuerdo. Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en La Grieta!
Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí.
Si bien estamos trabajando para dejar atrás el ciberataque que sufrimos, desafortunadamente la versión 13.3 será demorada. Les informaremos por este medio en cuanto tengamos un estimado de cuándo podremos lanzar esa versión. Lamentamos los inconvenientes y agradecemos su paciencia durante estas circunstancias inéditas. ¡Muchas gracias!
Actualizaciones dentro de la versión
7 de febrero de 2023 RETRASO DE LA VERSIÓN
La versión 13.3 estará disponible un día después de lo habitual. Es decir, la mañana del jueves 9 de febrero para todas las regiones de Riot y la mañana del viernes 10 de febrero para la región SEA.
8 de febrero de 2023 ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN
Corrección de errores de Aurelion Sol
- Corregimos un error que provocaba que el daño súbito de la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol atrajera la hostilidad de los súbditos a pesar de ser un hechizo dirigido a un solo objetivo
- Corregimos un error que provocaba que la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol no se reanudara después de lanzar su E o su W
- Corregimos un error que provocaba que el daño de la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol se reducía a la mitad contra enemigos subsecuentes afectados por la habilidad en vez de infligir la mitad del daño infligido al objetivo principal contra los enemigos cercanos
Thresh
- Daño mágico de E: Despellejar: 75/110/145/180/215 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% de Poder de Habilidad) (Nota: Esto resultará en 0.6 de daño por alma)
- Nota: El cambio original enumerado antes no incluía la tasa de Poder de Habilidad de 60%.
14 de febrero de 2023 ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN
Lente del Oráculo
- Actualizamos el Lente del Oráculo para que muestre con más exactitud la silueta de las unidades dentro de su alcance
Annie
- Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.7
- E: Costo de Maná: 40 en todos los rangos ⇒ 60/65/70/75/80 de Maná
- E: Tasa de Poder de Habilidad del escudo: 55% de Poder de Habilidad ⇒ 40% de Poder de Habilidad
Aurelion Sol
- Crecimiento de Vida: 105 ⇒ 100
- Q: Tasa de Poder de Habilidad de activación de ráfaga: 50% ⇒ 40%
- E: Tasa de Poder de Habilidad por seg (4 activaciones por seg): 40% ⇒ 25%
- E: Acumulaciones de Polvo Estelar de monstruos épicos: 10 ⇒ 5
- E: Acumulaciones de Polvo Estelar de monstruos grandes: 5 ⇒ 3
- R: Ralentización de onda de choque de Descenso Celestial: 75% ⇒ 50%
- Corrección de error: Corregimos un error que le permitía a Aurelion Sol usar otros hechizos (incluso si estaban en enfriamiento) mientras lanzaba su W
Versión en breve
Campeones
Aurelion Sol
ACJ, ajustamos sus habilidades.
La ACJ de Aurelion Sol llegó. ¡Esperamos que disfruten su escalado estelar, nuevas y mejores habilidades y una definitiva que los dejará sin aliento!
Pasiva: Creador Cósmico
Las habilidades que infligen daño de Aurelion Sol convierten a sus enemigos en Polvo Estelar, el cual mejora sus habilidades.
- Q: Aliento Luminoso: Los estallidos de la Q infligen un (0.031% de acumulaciones de Polvo Estelar)% de la Vida Máxima como daño mágico adicional
- W: Vuelo Astral: Distancia de vuelo incrementada según las acumulaciones de Polvo Estelar
- E: Singularidad: Área y umbral de ejecución aumentados
- R: Estrella Fugaz/Descenso Celestial: Área incrementada
Q: Aliento Luminoso
- Costo de Maná: 45/50/55/60/65 de Maná por seg
- Enfriamiento 3 seg
- Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol exhala fuego estelar por hasta (3.25/3.25/3.25/3.25/9999) seg, lo que inflige (15/25/35/45/55 + 30 a 90 (escala con el nivel) + 60% de Poder de Habilidad) de daño mágico por seg al primer enemigo alcanzado y un 50% del daño a los enemigos cercanos. Cada segundo de aliento sobre el mismo enemigo inflige un estallido de (40/50/60/70/80 + 20-40 (escala con el nivel) + 50% de Poder de Habilidad) de daño mágico más (0.031% de acumulaciones de Polvo Estelar)% de la Vida Máxima como daño mágico y absorbe 1 de Polvo Estelar si el objetivo es un campeón. El rango de esta habilidad es de 750 - 920 (escala con el nivel). El porcentaje de daño inflige un máximo de 300 de daño mágico contra monstruos de la jungla.
W: Vuelo Astral
- Costo de maná: 80/85/90/95/100 de Maná
- Enfriamiento: 22/20.5/19/17.5/16 seg
- Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol vuela en una dirección. Durante este tiempo, Aliento Luminoso no tiene enfriamiento ni duración máxima de canalización y su daño fijo incrementa en un 14%/15.5%/17%/18.5%/20%. Los derribos a campeones en un periodo de 3 seg luego de haberles infligido daño restauran un 90% del enfriamiento de esta habilidad. Lanzar Aliento Luminoso al volar reduce la velocidad de vuelo en un 50%. La velocidad del vuelo es de 335 + 100% de Velocidad de Movimiento.
E: Singularidad
- Costo de maná: 60/70/80/90/100 de Maná
- Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg
- Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol invoca un agujero negro, lo que inflige (10/15/20/25/30 + 40% de Poder de Habilidad) de daño mágico y arrastra a los enemigos hacia el centro durante 5 seg. Los enemigos en el centro por debajo del (5 + 2.6% acumulaciones de Polvo Estelar)% de su Vida Máxima mueren al instante. El agujero negro absorbe Polvo Estelar cuando los enemigos mueren en su interior y cada segundo que haya un campeón enemigo dentro. El rango de esta habilidad es de 750 - 920 (escala con el nivel). Los súbditos y monstruos de la jungla dentro tienen 0 de Velocidad de Movimiento (esta habilidad absorbe 1 de Polvo Estelar de campeones por segundo). Polvo Estelar recolectado de las unidades que mueren dentro del agujero negro: Monstruos épicos: 10 de Polvo Estelar, campeones y monstruos grandes: 5 de Polvo Estelar, súbditos de asedio: 3 de Polvo Estelar, súbditos y monstruos pequeños: 1 de Polvo Estelar.
R: Estrella Fugaz/Descenso Celestial
- Costo de maná: 100 de Maná
- Enfriamiento 120/110/100 seg
- Estrella Fugaz: Aurelion Sol baja una estrella desde el cielo y hace que choque contra la Tierra, infligiendo (150/250/350 + 65% de Poder de Habilidad) de daño mágico, aturde a los enemigos por 1.25 seg y absorbe 5 de polvo estelar por cada campeón alcanzado.
- Descenso Celestial: Reunir 75 de Polvo Estelar transforma la siguiente Estrella Fugaz en Descenso Celestial. Aurelion Sol extrae una constelación de ira del cosmos, lo que inflige (187.5/312.5/437.5 + 81.25% de Poder de Habilidad) de daño mágico en una zona mayor, lanza por el aire a los enemigos alcanzados durante 1.25 seg y libera una enorme onda expansiva que inflige (150/250/350 + 65% de Poder de Habilidad) de daño mágico a campeones y monstruos épicos y ralentiza a todos los enemigos alcanzados en un 75% durante 1 seg.
Amumu
Aumentamos el costo de maná de su Q. Redujimos el daño básico de su E.
Ajustamos a Amumu al final de la última temporada para que La Momia Triste pudiera encontrar algunos amigos con los nuevos compañeros de la jungla. Sin embargo, parece que ha hecho demasiados amigos tanto en la jungla como de soporte, por lo que lo debilitaremos en ambos roles.
Q: Lanzamiento de Vendas
- Costo de Maná: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65
E: Berrinche
- Daño: 80/110/140/170/200 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% de Poder de Habilidad)
Annie
Ahora su pasiva se carga por completo al reaparecer. Aumentamos el poder del escudo de su E, redujimos el tiempo de enfriamiento y ajustamos el daño y las condiciones del contraataque. Aumentamos la Vida, Armadura, Resistencia Mágica y Velocidad de Movimiento de su R: Tibbers.
Annie ha tenido problemas para conseguir victorias, incluso cuando se enfrentaba a rivales contra los que debería tener ventaja. Vamos a darle a una de las campeonas más antiguas de LoL unas muy necesarias mejoras de funcionalidad a su Escudo Fundido y a su pasiva Piromanía, además de aumentar la resistencia de Tibbers para las peleas del juego tardío. La intención es mejorar a Annie de formas que no se limiten a su daño súbito inicial, pero estaremos atentos para asegurarnos de que estos cambios no la hagan hacer el oso.
Pasiva: Piromanía
- Primera Flama: Annie ahora reaparecerá con su pasiva completamente cargada al inicio de la partida y cuando reaparezca
E: Escudo Fundido
- Poder del Escudo: 40/85/130/175/220 (+35% del Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% del Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 seg ⇒ 12/11/10/9/8 seg
- Daño mágico del contrataque: 20/30/40/50/60 (+20% del Poder de Habilidad) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% del Poder de Habilidad)
- nuevoCondiciones de daño mágico del contraataque: Cuando Escudo Fundido está activo, los enemigos cuyos ataques básicos impacten en el escudo reciben daño mágico ⇒ Cuando Escudo Fundido está activo, los enemigos cuyos ataques básicos Y hechizos impacten en el escudo reciben daño mágico
- nuevoDetalles del daño mágico del contraataque: E: Escudo Fundido ahora solo infligirá daño a los oponentes una vez por objetivo y por escudo. (Nota: el escudo duplicado de Tibbers cuenta como un nuevo escudo y puede infligir daño una vez por objetivo, por escudo)
R: Invocar: Tibbers
- Vida de Tibbers: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% del Poder de Habilidad)
- Resistencias de Tibbers: 30/60/90 de Armadura y Resistencia Mágica ⇒ 30/60/90 (+5% del Poder de Habilidad) de Armadura y Resistencia Mágica
- Velocidad de movimiento de Tibbers: 350 en todos los rangos ⇒ 350/375/400
Jarvan IV
Aumentamos su armadura básica, redujimos el enfriamiento de su W, la fuerza del escudo ahora aumenta con el daño de ataque y redujimos la duración del escudo.
Égida Dorada no ha sido la habilidad más brillante en la historia de LoL (aunque el nombre pueda ser engañoso). La W de Jarvan se ha mantenido un poco decepcionante de forma intencional, ya que ha sido un gran hechizo defensivo para los jungleros de baja economía en la escena profesional. Sin embargo, desde la actualización de Durabilidad, Jarvan ha necesitado desempeñar el papel de una amenaza relevante para la línea trasera; por lo que reforzaremos su escudo para recompensar sus armados más orientadas a DA.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 34 ⇒ 36
W - Égida Dorada
- Enfriamiento: 9 seg ⇒ 8 seg
- Fuerza del escudo: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% de Daño de Ataque adicional)
- Duración del escudo: 5 seg ⇒ 4 seg
K'Sante
Aumentamos su vida básica. Redujimos la duración de aturdimiento y levantamiento de su R. Redujimos la duración de aturdimiento mínima de su W. Aumentamos la pérdida de resistencias adicionales de su R.
K'Sante tiene demasiado control de masas en este momento y esto le permite bloquear a los oponentes con mucha eficacia, así que reduciremos sus cifras para que sea un poco menos opresivo (estos cambios también deberían ayudar a aumentar la eficacia de Tenacidad contra el Orgullo de Nazumah). Por último, también reduciremos su durabilidad al lanzar Con Todo en las peleas para enfatizar la necesidad de aislar a sus enemigos.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 108 ⇒ 114
Q: Ntofazos
- Duración de levantamiento de su Q3: 1 seg ⇒ 0.65 seg
- Duración de aturdimiento de su Q3: 1-1.25 seg ⇒ 1 seg
W: Trazacaminos
- Duración de aturdimiento mínima: 0.35/0.45/0.55/0.65/0.75 seg ⇒ 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 seg
R: Con Todo
- Pérdida de resistencias: 65% de resistencias adicionales ⇒ 85% de resistencias adicionales
Kassadin
Redujimos el daño básico de su E, la reducción de enfriamiento de lanzamientos cercanos, el daño básico de su R y el daño adicional por acumulación.
Incluso tras sus debilitaciones de la última versión, Kassadin sigue pisando fuerte. Estas debilitaciones abordarán dos de sus fortalezas principales: su habilidad para intercambiar de forma eficaz en el juego tardío y su habilidad de lanzar su E en el juego tardío. Reduciremos el poder de estas dos habilidades para mantenerlo a raya.
E: Pulso de Fuerza
- Daño básico: 80/105/130/155/180 (+85% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento de lanzamientos cercanos: 1 seg ⇒ 0.75 seg
R: Ruptura en el Camino
- Daño mágico: 80/100/120 (+40% de Poder de Habilidad) (+2% del Maná Máximo) ⇒ 70/90/110 (+40% de Poder de Habilidad) (+2% del Maná Máximo)
- Daño adicional por acumulación: 40/50/60 (+10% de Poder de Habilidad) (+1% del Maná Máximo) ⇒ 35/45/55 (+10% de Poder de Habilidad) (+1% del Maná Máximo)
Kayle
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el progreso de poder de habilidad al impacto de su E, aumentamos la Vida faltante como daño.
Kayle se ha estado sintiendo un poco menos angelical últimamente y queremos darle alguna expresión de habilidades para hacerla más fuerte, especialmente en manos de sus mains.
Pasiva: Ascenso Divino
- Velocidad de Movimiento adicional de Exaltación: 8% ⇒ 10%
E: Espadafuego Celeste
- Daño al impacto de la pasiva: 15/20/25/30/35 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad)
Kayn
Aumentamos el daño de Asesino Sombrío de su pasiva. Aumentamos el aumento de daño de ataque de su Q.
Kayn Sombrío no ha sido el terror en las sombras que una vez fue y sufre especialmente más en los niveles de habilidad más bajos. Le daremos un poco más de aumento de Daño de Ataque para apoyar a la que sin duda es la versión más atrevida de Kayn sin darle a Rhaast demasiado poder.
Pasiva: La Guadaña Darkin
- Efecto adicional de Asesino Sombrío: 13-40% (según el nivel) del daño después de la mitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros 3 seg de infligir daño a campeones ⇒ 15-45% (según el nivel) del daño después de la mitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros 3 seg de infligir daño a campeones
Q: Corte Segador
- Daño físico: 75/95/115/135/155 (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% de Daño de Ataque adicional) (Nota: Esto no afectará el daño de Rhaast, ya que tiene valores de la Q separados)
LeBlanc
Aumentamos el crecimiento de Regeneración de Maná y la Regeneración de Maná. El costo de maná de su Q ahora es fijo en todos los rangos. Redujimos el enfriamiento de la R en los rangos iniciales.
LeBlanc ha estado teniendo problemas en todos los niveles de habilidad y, ahora que no ha sido una amenaza constante en la escena profesional, la consolaremos al darle acceso a un poco más de maná a lo largo del juego. Esto debería ayudar a los jugadores de LeBlanc a conseguir algunas victorias en carriles más difíciles, acumular ventajas en más partidas y tener acceso a más despeje de oleadas y hostigamientos.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Maná: 6 ⇒ 8
- Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.8 ⇒ 1
Q: Sello de la Maldad
- Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los rangos
R: Mímica
- Enfriamiento: 60/45/30 seg ⇒ 50/40/30 seg
Lee Sin
Aumentamos la tasa de daño de ataque de su Q. Redujimos el daño básico de su E, aumentamos la ralentización.
Es muy poco frecuente que Lee Sin sea fuerte en las manos de nosotros los simples mortales, pues su límite de habilidad es muy alto. No queremos reducir su expresión de habilidades, por lo que al darle más daño en el juego medio y un poco más de utilidad en el tardío, esperamos que pueda tener éxito incluso sin los combos de 300 acciones por minuto.
Q: Onda Sónica / Golpe Resonante
- Daño físico de Onda Sónica: 55/80/105/130/155 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional)
- Daño físico mínimo de Golpe Resonante: 55/80/105/130/155 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional) (Nota: el daño máximo sigue siendo el doble del valor del daño mínimo)
E: Tempestad / Incapacitar
- Daño total: 100/130/160/190/220 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% de Daño de Ataque total)
- Ralentización: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%
Trundle
Redujimos el enfriamiento de su W en todos los rangos. Además, descubrió su pasión por el baile.
Trundle no se ha sentido como el Rey de los Troles después de que varias debilitaciones al sistema lo afectaron de forma indirecta además de otras debilitaciones que, de hecho, lo afectaron directamente. Así que revertiremos la disponibilidad de su Reino Congelado para que se sienta un poco más como su antiguo yo (pero no su yo clásico), lo que debería darle una razón para bailar (lo que también mejoramos).
W: Reino Congelado
- Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg
Información importante
- ¡Muéstrame tus movimientos!: La velocidad de baile de Trundle ahora aumenta con su velocidad de movimiento.
Zac
Redujimos el progreso de poder de habilidad de su W. Redujimos el aumento de poder de habilidad de su E.
Zac se lanzó como una honda elástica para ser un excelente junglero (y de paso destacar en otros carriles). Las recientes debilitaciones de Abrazo Demoniaco redujeron ligeramente su poder, pero aún tiene un desempeño demasiado bueno en comparación con el resto de la alineación. Reduciremos un poco del daño que aumenta de Zac conforme la partida avance para que tenga que depender más de sus compañeros de equipo (como otros tanques), o que tenga que optar por armados de poder de habilidad más codiciosos si quiere empezar a amenazar a objetivos menos resistentes.
W: Materia Inestable
- Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo)
E: Honda Elástica
- Daño mágico: 60/110/160/210/260 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% de Poder de Habilidad)
Objetos
Virtud Radiante
Virtud Radiante es demasiado poderosa (aunque el índice de selección no lo refleje), pero su fuerza no es realmente notable debido a la falta de claridad de los mejores puntos del objeto (porque al comprar un objeto fuerte, deberías sentirte fuerte). Haremos que las ventajas de Virtud Radiante sean más aparentes e impactantes mientras que eliminamos parte del poder ajeno que está llevando este objeto demasiado lejos. Creemos que los encantadores ya tienen muchas opciones defensivas de soporte y que Virtud Radiante debería ser para tanques desinteresados que tienen menos de dónde escoger. Vincularemos el valor de Radiante de forma más directa a los tanques con el presupuesto para adquirir aún más vida.
- Costo total: 3000 ⇒ 3200
- Enfriamiento de la pasiva: Luz Guía: 60 seg ⇒ 90 seg
- Vida Máxima obtenida del enfriamiento de la pasiva: Luz Guía: 10% ⇒ 15%
- Curación total: 8-16% de la Vida Máxima durante 9 seg (nota: incluye la pasiva de amplificación de curación) ⇒ 12% de la Vida Máxima durante 9 seg
- eliminadoAceleración de Habilidad: Tú y tus aliados dentro de 1200 unidades obtienen 20 de Aceleración de Habilidad ⇒ ELIMINADO
Espada de la Penumbra
Espada de la Penumbra es demasiado efectiva para bloquear la visión enemiga de asesinos, soportes y, en especial, soportes tiradores (deja de matar a mis centinelas indefensos, Ashe). Sin embargo, creemos que este objeto merece un lugar en la alineación, por lo que reduciremos su disponibilidad y su habilidad general para devastar la visión y las trampas de los enemigos.
- Enfriamiento: 40 seg ⇒ 50 seg
- actualizadoDaño reducido de campeones a distancia contra centinelas: Cuando un campeón a distancia con Espada de la Penumbra ataque a un centinela, le infligirá 2 de daño verdadero (Nota: Los campeones cuerpo a cuerpo aún infligirán 3 de daño a centinelas al usar Espada de la Penumbra)
- eliminadoInteracciones tramposas: Espada de la Penumbra ya no matará trampas de forma instantánea, pero aún las revelará
Runas
Sobrecuración
Pretendíamos lanzar los cambios a Sobrecuración con la versión 13.2, pero como solo hicimos una miniactualización de la versión 13.1b, retrasamos este cambio hasta ahora. Sobrecuración es fuerte para todos y especialmente fuerte para los tiradores, ya que la runa es débil y los jugadores pueden optar por usarla en partidas donde necesitan esa durabilidad adicional.
- Valor de escudo: 10 +9% de Vida Máxima ⇒ 20-300 según el nivel de campeón (Nota: Esta es una mejora del nivel 5 en adelante)
Ajustes a soportes cuerpo a cuerpo
En este momento, el metajuego en solitario es de 2:1 para soportes a distancia, que está muy bien. Sin embargo, el metajuego profesional es más de 20:1. LoL está en su mejor momento cuando hay una amplia variedad de campeones para jugar y ver, así que mejoraremos a algunos soportes cuerpo a cuerpo para crear algo más de variedad en el carril inferior. Estamos comprometidos a vigilar la salud de la jugabilidad para todos en el juego a largo plazo, por lo que, si nos pasamos o nos falta aquí, ajustaremos según sea necesario.
Alistar
Pasiva: Rugido Triunfal
- Autocuración: 23 a 142 (según el nivel) ⇒ 5% de la Vida Máxima
- Curación de aliados: 46 a 284 (según el nivel) ⇒ 6% de la Vida Máxima de Alistar
Q: Pulverizar
- Costo de Maná: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
- Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% de Poder de Habilidad)
W: Testarazo
- Costo de Maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
- Daño mágico: 55/110/165/220/275 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% de Poder de Habilidad)
E: Pisotear
- Costo de Maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Daño mágico total: 80/110/140/170/200 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% de Poder de Habilidad)
Braum
Pasiva: Golpes Conmocionantes
- Duración de inmunidad de objetivos: 8/6/4 seg (niveles 1/7/13) ⇒ 8/6/4 (niveles 1/6/11)
Q: Rigor del Invierno
- Enfriamiento: 10/9/8/7/6 seg ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seg
W: Detrás de Mí
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40
Nautilus
Pasiva: Golpe Maestro
- Daño adicional: 8 a 110 (según el nivel) ⇒ 14 a 116 (según el nivel)
W: Ira del Titán
- Costo de Maná: 80 ⇒ 60
- Fuerza del Escudo: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% de la Vida Máxima) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12% de la Vida Máxima)
E: Aguas Revueltas
- Daño mágico: 55/85/115/145/175 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% de Poder de Habilidad)
Pyke
E: Corriente Fantasma
- Daño físico: 105/135/165/195/225 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% de Daño de Ataque adicional)
Rakan
Q: Cálamo Reluciente
- Enfriamiento: 12/11/10/9/8 seg ⇒ 11/10/9/8/7 seg
- Costo de Maná: 60 ⇒ 45
- Curación básica: 30-115 (según el nivel) (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 40-210 (según el nivel) (+55% de Poder de Habilidad)
W: Gran Entrada
- Daño mágico: 70/125/180/235/290 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% de Poder de Habilidad)
Thresh
Q: Sentencia de Muerte
- Daño mágico: 100/140/180/220/260 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% de Poder de Habilidad) (Nota: La tasa de Poder de Habilidad de Thresh se puede interpretar como 0.8 de daño por alma, a menos que uses a Thresh de poder de habilidad... cada quien sus gustos)
W: Pasaje Oscuro
- Escudo por Alma: 2 ⇒ 1.5
E: Despellejar
- Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (Nota: La misma nota aplica aquí, esto resultará en 0.6 de daño por alma)
Tenacidad
Las fuentes de Tenacidad han aumentado drásticamente a través de los años. Queremos simplificar la forma en que estos efectos interactúan entre sí como una limpieza de un sistema antiguo y proporcionar cierta claridad sobre qué sistemas se acumulan bien y cuáles no. Con estos cambios, casi todos los efectos de Tenacidad se acumularán de forma multiplicativa (el neto de los más débiles en conjunto) a diferencia del sistema anterior; donde varios sistemas a veces se acumulaban extremadamente bien para anular el control de masas.
Las fuentes de Tenacidad en el mismo grupo se acumularán de forma multiplicativa entre sí.
Las fuentes de Tenacidad de grupos diferentes se acumularán de forma aditiva entre sí.
GRUPO A
- Botas de Mercurio
- Cadenas de Anatema
- Elixir de Hierro
- Guantelete del Hijo del Hielo
- Leyenda: Tenacidad
- Inquebrantable
- Efecto de Pisamusgo
- Mejora de Dragona Quimtech
GRUPO B
- Activa Amanecer Plateado
- Purificación
- Mejoras de modos para Libro de Hechizos Definitivo/URF
GRUPO C
- Fragilidad (W de Orn)
- Coraje (W de Garen)
Ajustes de la jungla
Ahora que los cambios de la pretemporada a la jungla se asentaron, tenemos una idea clara del desempeño actual del rol y de qué cosas necesitan más ajustes (como sucede siempre que hay cambios mayores). En esta ocasión, nuestro objetivo principal es reducir el impacto de los gankeos tempranos, transferir algo del poder que les otorga el oro en experiencia obtenida y, en última instancia, reducir la volatilidad en el juego tempano.
Este no será el único cambio que hagamos a la jungla. Tenemos algunas cuestiones más grandes que revisar, como la importancia del juego temprano (específicamente para niveles del 1 al 4), balancear el sustento de los campeones, durabilidad de los monstruos y asegurarnos de lograr el equilibrio perfecto entre las recompensas por asesinatos y por farmeo, entre otras. Dicho esto, implementaremos estos cambios únicamente si consideramos que son lo mejor para el juego.
INGRESOS
Actualmente, los premios de ingresos recompensan más a los campeones que gankean que a aquellos que prefieren farmear. La idea es que ambos estilos sean viables, por lo que vamos a hacer ajustes para que sean más balanceados.
- Oro por premio: 30 ⇒ 20
- Experiencia por campamento de la jungla con un compañero: Incrementamos la experiencia en 5 por campamento al limpiarlo
VISIÓN
La visión temprana ha demostrado detener los gankeos en el juego temprano, especialmente en los niveles de habilidad altos. Si bien no queremos regresar a darle a los equipos visión permanente del mapa, consideramos que un poco de visión extra ayudará a reducir el número de gankeos tempranos que actualmente ocurren. Como tendrán a dos jugadores en el carril inferior, esta medida debería ser un modo seguro de otorgar más visión y aprovechar las fortalezas únicas de ese carril.
- Enfriamiento de la baratija Centinela Invisible: 240-120 (con base en el nivel promedio del campeón) ⇒ 210-120 (con base en el nivel promedio del campeón)
EFECTIVIDAD DE LAS EMBOSCADAS
Siguiendo la línea de intentar disminuir el número de emboscadas tempranos, vamos a aumentar el daño inicial de las torretas para que los beneficios de estos enfrentamientos tempranos tengan un nivel adecuado de riesgo. Como recordatorio, el daño de los disparos de las torretas aumenta en hasta un 40% por impacto al mismo objetivo.
- Daño de torreta: 162 a 344 (0 a 14 min) ⇒ 182 a 350 (0 a 14 min)
CAMBIOS ADICIONALES
Los compañeros de la jungla ofrecen mucho más daño súbito en el juego en comparación con las temporadas anteriores, en especial contra monstruos épicos. Esto dio lugar a escenarios donde algunos campeones aparecían de la Niebla de guerra con sus compañeros y robaban un monstruo por accidente. Consideramos que tanto asegurar como robar monstruos épicos debe ser tan intencional como sea posible, por lo que vamos a añadir una regla más a la jungla para darle claridad adicional.
- eliminadoEl Castigo lo usan los campeones: Los compañeros de la jungla ya no pueden ejecutar monstruos épicos
Actualización de Clash
Retrasamos el primer torneo de Clash del año debido al reciente ataque de ingeniería social. Esto significa que el primer torneo de Clash no será a mediados de febrero como han sido los últimos años y el resto de las fechas del torneo de Clash también se verán afectadas. Estamos trabajando para que Clash vuelva a funcionar lo antes posible y prometemos darles un calendario en las próximas semanas tan pronto como podamos proporcionar fechas precisas. Lamentamos los inconvenientes y apreciamos su paciencia en estas circunstancias inusuales.
Competitivo
Nuestros datos muestran que las tasas de remontada en las que 4 de 5 jugadores de un equipo se rinden antes (antes de 20 min) son bajas. Los equipos tienen un buen sentido general de las partidas que van y no van a ganar cuando 4 de 5 jugadores están en la misma página. Probaremos un cambio en los límites para rendirse que permita que estas partidas se resuelvan más rápidamente. Al mismo tiempo, es importante que un equipo ganador tenga tiempo para sentirse poderoso con una ventaja y las partidas no se abandonen demasiado pronto. Vigilaremos de cerca los impactos de este cambio y escucharemos sus comentarios para asegurarnos de que esta modificación resulte bien.
- En Reclutamiento Normal y selección oculta, la rendición normal (4 de 5 O un 70% de los miembros del equipo deben aceptar el voto) está disponible a los 20 minutos ⇒ 15 minutos. Eliminamos el requisito de la rendición anticipada unánime.
- No está relacionado con lo anterior, pero reactivamos las restricciones de dúos de MMR para los rangos superiores.
- Ajustamos el emparejamiento para acelerar los tiempos de espera en cola en la selección oculta normal.
Sistemas de comportamiento
Eliminamos la advertencia de la herramienta de práctica por permanecer mucho tiempo en la base (la detección regular de inactividad sigue activa)
Cambios de funcionalidad y corrección de errores
AAS
- La AAS de Ahri llegará a La Grieta esta versión con elementos visuales, y efectos visuales y de sonido actualizados, así como con animaciones para su modelo básico y sus aspectos anteriores.
SEGUIMIENTO DE LA ACTUALIZACIÓN DE EXTENSIÓN MEDIA DE JAX
En esta versión, implementamos algunos cambios que estaban pensados para lanzarse con la actualización de Jax.
ANIMACIONES
- Jax Reinos Mecha: La animación al subir de nivel de su R ahora se muestra correctamente. Los ataques pasivos de su R ahora se reproducen a la velocidad correcta. Las animaciones especiales de ataque se reproducen correctamente al usar su E: Contraataque
- Jax Báculo Divino: Se ajustó el movimiento de la capa y se corrigieron instancias donde Jax se quedaba quieto entre ataques. Se agregó una nueva animación pasiva a su R que debería hacerla verse más imponente
SONIDOS
- Todos los aspectos (incluido el aspecto base): Sonido mejorado para los golpes de su R. Se corrigió un error que hacía que algunos de los sonidos de Jax no se reprodujeran en absoluto
Efectos visuales
- Todos los aspectos (incluido el aspecto base): Regresa el visual del escudo asociado con su R mejorada
- Jax Némesis: Efectos visuales de relámpago añadidos a su R
- Jax Báculo Divino: Se añadieron picos y destellos a su R para hacer que el escudo se vea más denso
- Jax Reinos Mecha: Efectos de brasa añadidos a su R. Se ajustó la opacidad del polvo. Escudo reactivo restablecido. Efectos visuales aumentados para el segundo y tercer golpe de su R y su W.
- Jax Conquistador: Se añadieron formas de pico a su R junto con un borde del escudo ligeramente más marcado
- Jax Conquistador Prestigioso: Mismos cambios que en su aspecto Conquistador, con destellos dorados y prestigiosos
SELECCIÓN DE CAMPEONES
- El cambio del orden de selección ya no se interrumpe entre las fases de declaración y selección
- Los filtros de texto y rol ahora persisten entre las fases de selección de campeones
- Retiramos las descripciones del tutorial de intercambio de campeones y orden de selección.
FUNCIONALIDAD
- Pueden hacer clic derecho en los jugadores de su equipo para ver los perfiles en la sala antes de las partidas.
- Las Recomendaciones de runas ahora mantienen correctamente la opción de incluir los Hechizos de invocador en una página recomendada.
EVENTO DE CORRECCIÓN DE ERRORES
Estos errores fueron significativamente más difíciles de abordar que los habituales, por lo que nos llevó un poco más de tiempo y nuestros ingenieros tuvieron que enfocarse para solucionarlos. Estos son algunos aspectos destacados del Evento de corrección de errores, mientras que otros incidentes trabajados durante este periodo se pueden encontrar a continuación en Corrección de errores.
- Corregimos un error que causaba que los indicadores de la definitiva/hechizo de invocador del aliado aparecieran como LISTO a pesar de estar en enfriamiento
- Corregimos un error en el que Ryze podía regenerar su maná al caminar de forma continua dentro y fuera del río con la runa Caminata Sobre Agua equipada
- Corregimos un error en el que las compras de objetos recientes no se podían deshacer si el jugador recibía un objeto de una runa (galletas, botas, etc.)
- Corregimos un error en el que si quedabas bajo el efecto de inmovilización mientras tratabas de ejecutar comandos de ataque y movimiento, el campeón no podía realizar autoataques
- Corregimos un error para que el Muro de Viento de Yasuo ahora destruya correctamente la E de Varus y la R de Gragas, en lugar de activar sus efectos en la ubicación del muro
- Corregimos un error para que los campeones con múltiples íconos de habilidad muestren el ícono correcto en su pantalla de derribos
- Corregimos un error en el que los objetos para forjar de Ornn tenían líneas de depuración o información desactualizada
- Corregimos un error en el que la R de Zilean se consumía, pero no se activaba en escenarios específicos donde se consumía un escudo antihechizos
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Corregimos un error que causaba que la R de Azir no impactara a los enemigos si la lanzaba mientras moría
- Corregimos una interacción donde la R: Orden: Onda de Choque de Orianna no seguía correctamente a los enemigos que se desplazan
- Corregimos un error en el que la ubicación de las campanillas de Bardo, la torreta pasiva de Azir y las agujas de Skarner en el minimapa era visibles para los aliados y el equipo enemigo
- Corregimos una interacción para que Senna ahora pueda ejecutar Destello para redirigir su W
- Corregimos un error que causaba que la W de Kalista no fuera hacia la dirección prevista
- Corregimos un error que provocaba que los cambios de la temporada 2023 no se mostraran
- Corregimos un error en el que la pasiva de Neeko se disipaba cuando se disfrazaba en la forma E de Udyr
- Corregimos un error en el que la pasiva de Kog'Maw tenía 5 menos de velocidad de movimiento que lo esperado
- Corregimos un error en el que la reducción de daño del Guantelete del Hijo del Hielo no se activaba al tener escudo
- Corregimos un error que causaba que la Capa del Nimbo no se activara al lanzar Teleportación Desatada
- Corregimos un error en el que mejorar la E de Syndra a veces restablecía su enfriamiento
- Corregimos un error en el que Virtud Radiante no se activaba en Nidalee si se compraba mientras ella estuviera en forma de puma
- Corregimos un error en el que los monstruos de la jungla no respondían al recibir daño de Yuumi si ella atacaba el campamento y cambiaba aliados con su W
- Corregimos un error que causaba que la curación de parte de los compañeros de la jungla desincronizara la interfaz de acumulación de hechizos de Rengar
- Corregimos un error en el que las misiones únicas de campeón no se activaban (sobre todo con Kha'Zix y Rengar)
- Corregimos un error que causaba que la pasiva de Galio realizara ejecuciones de objetos de soportes para priorizar a los enemigos con poca vida en vez de al objetivo original
- Corregimos un error en el que los campamentos de la jungla atacaban a Ivern. Algunos errores llegaron demasiado lejos...
- Corregimos un error que causaba que la descripción de la W de Mordekaiser mostrara el doble del valor del daño recibido convertido a la pasiva de la W
- Corregimos un error que causaba que la Cuchilla Rauda de Navori no se mostrara bajo la etiqueta ''probabilidad de golpe crítico'' en la tienda
- Corregimos un error que causaba que la línea de voz de Garen tras matar a Darius no se reprodujera
- Corregimos un error que causaba que la R de Tahm Kench obtuviera aceleración de habilidad de Virtud Radiante, a pesar de ser una habilidad definitiva
- Corregimos un error que causaba que la descripción del relanzamiento de la E de Garen mostrara los valores anteriores
- Actualizamos la descripción de Castigo en la pantalla de selección de campeón
- Corregimos un error que causaba que el área de efecto de la R de Miss Fortune, Balacera, se colocara de manera incorrecta si se movía durante el lanzamiento
- Corregimos un error que provocaba que los compañeros de la jungla no activaran los lanzamientos de hostilidad de campeones como las arañas de Elise
- Corregimos un error que causaba que la mejora de protección de Rasgafuegos y Trotabrisas surtiera efecto al luchar contra un monstruo grande, en vez de solo contra monstruos épicos
- Corregimos un error que causaba que los monstruos de la jungla a veces no se vieran afectados por la habilidad de control de masas de un campeón
- Corregimos un error que hacía que Grompo se diera la vuelta mientras estaba en combate
- Corregimos un error que causaba que no se mostraran las placas de torretas enemigas en el minimapa hasta que se destruyera la placa de la primera torreta
- Corregimos un error que causaba que las torretas infligieran un 200% de daño al clon de la R de Shaco en vez de un 150%
- Corregimos un error que permitía que la vida que da Corazón de Acero se activara contra Fiora mientras usaba su W, Estocada
- Corregimos un error que causaba que el panel de votación objetivo en ocasiones no se mostrara correctamente
- Corregimos un error en el que la R de Pyke hacía que Virtud Radiante otorgara daño de ataque adicional solo por 0.5 seg en vez de los 9 completos
- Corregimos un error que causaba que la Q de Kassadin le otorgara un escudo aun si no se completaba el lanzamiento
- Corregimos un error en el que la R de Sett causaba fallas gráficas si determinadas habilidades lo golpeaban
- Corregimos un error que causaba que la mejora de protección de los compañeros de la jungla contaba a los clones como aliados
- Corregimos un error que causaba que el daño al impacto de la E de Zeri infligiera daño a estructuras
- Corregimos un error que causaba que los ataques de desplazamiento de los compañeros de la jungla no escalaran con armadura adicional y resistencia mágica
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: