Notas de la versión 14.10
Ya viene la versión 14.10, ¡lo que significa que por fin llega el Split 2!
Tenemos algo de contenido para la versión 14.10: Información sobre el fin del Split 1 y el inicio del Split 2, LoR llega al cliente de LoL, actualizaciones a la Maestría de campeón, varios ajustes para Arena y MONTONES de cambios a objetos y runas, junto con un par de cambios al sistema a la obtención de XP y oro. Además, no te pierdas los nuevos aspectos de Corte Feérica que ya están disponibles.
En lo que respecta a algunos campeones, tenemos una gran actualización para Corki, le daremos viabilidad en el carril inferior y le quitaremos su jugabilidad de El Paquete, implementaremos algunos cambios a K'Sante y Skarner, le daremos unos ajustes a Viego para que tenga más presencia en el carril, y Sett contará con una pequeña viabilidad en la jungla.
Para los jugadores en clasificatoria, ¡les damos la bienvenida al segundo Split de 2024! Esta gran versión incluye una actualización total a los objetos para tiradores y otros autoatacantes, que ahora otorgan un 25% de golpe crítico por objeto y termina con el perfil de estadísticas de golpe crítico + daño de ataque + velocidad de ataque en los objetos individuales. Los tanques, encantadores, magos y peleadores han recibido actualizaciones significativas, pero pequeñas. Hemos eliminado o reemplazado una docena de runas que eran significativamente débiles o poco populares. También implementamos ajustes en el juego a la obtención de experiencia y oro con la esperanza de darles una mano a los jungleros y carrileros inferiores en el juego medio sin asumir el cargo más adelante.
Actualizaciones dentro de la versión
Ajustes a campeones y objetos, 16 de mayo de 2024
Mejoras
Corki- Daño básico de la Q: 70-230 ⇒ 70-250
- Tasa de Daño de Ataque adicional de la E: 200% ⇒ 250%
- Tasa de Daño de Ataque adicional de la R 70% ⇒ 80%
- Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 57
- Vida básica: 575 ⇒ 605
- Regeneración de Vida básica por cada 5 seg: 3 ⇒ 4.5
- Daño de Ataque: 65 ⇒ 70
Debilitaciones
Draven- Oro adicional de la pasiva: 40 (+2.5 por acumulación de Adoración) ⇒ 10 (+2 por acumulación de Adoración)
- Daño básico de la Q: 45-65 ⇒ 40-60
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3.3 ⇒ 3
- Daño de la W: 20-80 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20-80 (+60% de Daño de Ataque adicional)
- Daño de la R: 5-25 (+50% de Daño de Ataque total) ⇒ 5-25 (+45% de Daño de Ataque total)
- Daño de quemadura: 60 (+12% de Poder de Habilidad) ⇒ 45 (+9% de Poder de Habilidad)
- Poder de Habilidad: 40 ⇒ 30
- Daño de quemadura: 21 ⇒ 15
- Vida: 300 ⇒ 200
- Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 15%
Versión en breve
Actualización del Perfil del Jugador
Vamos a mover el Perfil del Jugador dentro del panel de social con el fin de unificar la navegación del cliente (porque necesitábamos más espacio). Aún puedes personalizar tu identidad al entrar en tu perfil y hacer clic en el banner que aparece ahí.
¡Legends of Runeterra llega a LoL!
¡Ahora puedes acceder fácilmente al galardonado juego de cartas Legends of Runeterra directamente desde el cliente de LoL! Encontrarás el botón justo al lado de TFT en la navegación principal del cliente que te redirigirá para jugar, o instalar, LoR en tu Cliente de Riot. Legends of Runeterra también está disponible para dispositivos móviles, tanto para usuarios de Android como de iOS, en sus respectivas tiendas de aplicaciones, ¡así que asegúrate de echarles un vistazo también!
Mejora a tus campeones favoritos, embárcate en una aventura épica de un solo jugador y haz crecer tu colección en este juego de cartas de estrategia de un solo jugador que es fácil de jugar y de soltar, y que contiene algunas de las historias más interesantes de la propiedad intelectual de Runaterra.
Por último, si lo que buscas son las últimas y mejores noticias sobre Legends of Runeterra, ¡siempre puedes consultar las notas de la versión de LoR aquí!
Actualización de Maestría de campeón
El nuevo y evolucionado sistema de Maestría de campeón llegará a LoL en esta versión. Los campeones son el núcleo de LoL: Todos tienen a sus favoritos, y la Maestría de campeón ayuda a reflejar esa pasión dentro del juego. Esta también es la forma en que muchos jugadores demuestran su nivel de habilidad, especialmente aquellos que no juegan clasificatorias.
Actualizaremos la Maestría de campeón, lo cual mejorará el sistema para los jugadores en una forma que cumpla sus expectativas. Por ejemplo, no dejas de dominar a tus campeones una vez que llegues al nivel de maestría 7; uno de nuestros objetivos en esta actualización debería reflejar eso. ¡Pero eso no es todo! En esta actualización, también añadiremos lo siguiente:
- Niveles de maestría de campeón sin límite
- Progreso y recompensas de maestría por Split
- Conjuntos de campeones y recompensas de maestría por Split
- Títulos de campeón desbloqueables en el nivel de maestría 10
Clasificatoria
Tan pronto lancemos la versión 14.10, el Split 2 de la temporada 2024 iniciará el 15 de mayo al mediodía, hora local.
Al igual que en las temporadas anteriores, con la transición entre splits, el Servicio de transferencia de cuentas no estará disponible hasta después de que el split haya finalizado. Este servicio estará disponible después de que las recompensas hayan sido distribuidas.
La Cola clasificatoria no estará disponible unas horas antes de que inicie la temporada y estará disponible tan pronto lancemos la versión.
/dev: Actualización de clasificatorias del Split 2 presenta a profundidad las actualizaciones de las clasificatorias del Split 2 y aquí te mencionamos los cambios más importantes:
- Los jugadores podrán posicionarse como máximo en el rango Diamante III luego de las partidas provisionales (antes era Esmeralda I)
- Se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones (por ejemplo, Plata II > Plata III). Los jugadores se moverán fluidamente entre divisiones
- El descenso de nivel posicionará a los jugadores en 25 / 50 / 75 PL, según el MMR que tengan al momento del descenso en comparación con su rango
- Se habilitarán las partidas en dúo para Maestro en la mayoría de las regiones, excepto CN y KR. El límite seguirá siendo Gran Maestro.
Recordatorio de desactivación de restricción de dúos de MMR para los rangos superiores al inicio de la temporada:
- Al igual que en splits y años anteriores, durante las dos primeras semanas de un nuevo split clasificatorio (hablando del ciclo de la versión 14.10), la restricción de dúos de MMR para los rangos superiores no estará disponible, pero permanecerá la restricción de dúos de rango visual u obtenido que sigue la regla de partidas en dúo actualizada mencionada anteriormente
- La restricción de dúos de MMR para los rangos superiores estará disponible de nuevo en la versión 14.11
Las recompensas del Split 1 de la temporada 2024 se distribuirán poco después de que inicie el nuevo split y debería estar terminada para cuando llegue la versión 14.11
Cambios de sistemas
Modificaremos la obtención de oro y experiencia con la esperanza de cerras las brechas de durabilidad en varios roles. Los carrileros inferiores y jungleros solían estar 1 a 2 niveles detrás de los carrileros en solitario en el juego medio antes de alcanzarlos en el juego tardío por la experiencia de asesinato de campeones. Subiremos sus niveles en el juego medio al ajustar la XP en dúo y la XP inicial de los monstruos. Además, para evitar que se adelanten a los carrileros en solitario (ya que los jungleros y los carrileros inferiores realizan más asesinatos en el juego tardío que los demás roles), reduciremos la XP de asesinatos asistidos en el juego tardío.
También estamos implementando ajustes para la obtención de oro. Como lo mencionamos antes, los jungleros y los carrileros inferiores suelen tener más niveles en el juego tardío al pelear contra campeones y les daremos más experiencia para pelear, pero reduciremos un poco su obtención de oro en las fuentes de oro PvP.
Experiencia
- Experiencia en dúo+: 116% ⇒ 124%
- Experiencia de los monstruos de la jungla: 100/100/102.5/107.5/120/120/130/130/145% (Niveles 1 al 9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (Niveles 1 al 8)
- Experiencia del Cangrejo Escurridizo: 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, después +10% por cada nivel ⇒100/100/125/130/135/140/145/150% (Niveles 1 al 8)
- XP compartida por asesinato de campeón: 66.6% (1-6), 82% (7-8), 100% (9+) ⇒ 66.6% (1-6), 82% (7+), 90% (9+)
Oro
- Oro por racha de 2+ asesinatos: 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900 1000
- Recompensa de puntuación de súbditos: 50 de oro a 300 de puntuación de súbditos adicionales + 50 por cada 200 adicionales ⇒ 50 de oro a 300 de puntuación de súbditos adicionales + 50 por cada 250 adicionales
- Oro por racha de 1+ muertes: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100
Campeones
Corki
Eliminamos El Paquete; la pasiva de Corki ahora inflige daño verdadero adicional; mejoramos la mayoría de sus habilidades y las convertimos a daño físico.
Le daremos a Corki una gran actualización en esta versión. Regresaremos partes de él de una versión muy antigua con daño verdadero a su pasiva y sin Paquetes por recoger. En general, nuestros objetivos son darle a Corki el poder que merece sin que en las partidas profesionales solo haga hostigamientos aburridos y anticuados entre los tiempos de los objetivos.
Queremos que Corki sea un campeón agresivo relativamente fácil de jugar que se vea presionado a finalizar la partida antes de que sus oponentes lo superen. Por ello, será recompensado por realizar movimientos agresivos y cooperativos y reducir las resistencias de sus oponentes mientras que ataca a su presa con sus compañeros. Convertimos su daño en gran medida en daño físico y se verá recompensado por los autoataques repetidos contra sus oponentes, por lo que gran parte del poder de su definitiva lo destinará a sus autoataques para recuperar municiones. Cambiamos su poder para asegurarnos de que usen cada uno de sus botones en todo momento, lo cual cambiará su patrón de combate del juego tardío en un ataque sin cuartel con su conjunto completo, en lugar de que solo dispare Descarga de Misiles desde su distancia máxima.
También esperamos que Corki halle su lugar en el carril inferior, así como en el carril central. Actualmente, solo se juega con él en el carril central donde tiene éxito moderado. Lo ideal es que tenga éxito en ambos roles.
Por último, convertimos gran parte de su daño mágico en físico y prácticamente eliminamos sus armados de poder de habilidad. Actualizamos manualmente sus objetos recomendados, entre los que incluyen armados de daño de ataque y aceleración o daño de ataque y golpes críticos, por lo que puedes usar el que más te agrade, pero ya no valdrá la pena comprar objetos como Botas del Hechicero o Maldad. Por favor, ¡no lo hagas!
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 ⇒ 640
- Crecimiento de Vida: 103 ⇒ 100
- Armadura básica: 28 ⇒ 30
- Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.5
- Ataque básico: 61 ⇒ 55
- Velocidad de Ataque: 0.638 ⇒ 0.644
- Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.55 ⇒ 0.7
- Alcance de adquisición: 500 ⇒ 550 Esta es la distancia a la que Corki selecciona objetivos cuando pasa por encima de ellos al usar el comando de moverse y atacar
- Reprogramamos los ataques básicos de Corki para lanzar el ataque en un fotograma más apropiado de su animación de ataque. Los ataques básicos salen ligeramente más despacio
Pasiva: Munición Hextech
- Daño: 20% Físico y 80% Mágico ⇒ 100% Físico y 15% Verdadero
- El Paquete: Eliminado
Q: Bomba Fosfórica
- Daño: 75/120/165/210/255 (+70% de Daño de Ataque adicional) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120% de Daño de Ataque adicional) (+70% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 8 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7
- Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- Velocidad del misil: 1000 ⇒ 1100
- Reprogramamos la animación para que el disparo se produzca en un momento más adecuado de la animación. Tiempo de lanzamiento de 0.25 seg sin cambios
W: Valquiria
- Maná: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
- Ahora inflige de forma más consistente todas sus activaciones de daño. Esto suele representar un 10% más de daño si tu objetivo estuvo en la zona todo el tiempo
- El daño prolongado ahora persiste durante 1 segundo después de salir de la zona
- Ya no puede infligir más daño del máximo si un objetivo corre junto a la zona de daño de Valquiria
- Aumentamos los efectos de partículas para que coincidan con el radio del daño
- Los efectos de partículas de daño ahora son menos invasivos
E: Cañón de Repetición
- Tipo de daño: 50% Mágico y 50% Físico ⇒ 100% Físico
- Daño: 120/170/230/280/320 (+250% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% de Daño de Ataque adicional)
- Enfriamiento: 16 ⇒ 12
- Reducción de Armadura/Resistencia Mágica: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
- Tiempo para alcanzar el máximo de reducción: 8 impactos (2 segundos) ⇒ 4 impactos (1 segundo)
- Maná: 50 ⇒ 50/55/60/65/70
R: Descarga de Misiles
- Daño: 80/115/150 (+25/50/75% de Daño de Ataque) (+12% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/180/280 (+70% de Daño de Ataque) (Tasa de Poder de Habilidad eliminada)
- Maná: 20 ⇒ 35
- Munición máxima: 7 ⇒ 4
- Tasa de recarga: 12/11/10 ⇒ 20
- Nuevo: Los ataques básicos reducen el tiempo de recarga de Descarga de Misiles de 2 a 4 seg según la probabilidad de golpe crítico al impactar contra campeones
- Nuevo: Subir de nivel la habilidad por primera vez otorga 2 municiones
Cho'Gath
Aumentamos el límite de daño de su E contra monstruos a un valor fijo; eliminamos el límite de daño contra súbditos.
A Cho'Gath junglero no le está yendo bien y, aunque buscamos formas de facilitar la diversidad en la jungla, nos dimos cuenta de que el límite de daño de su E contra monstruos era muy bajo y escalaba con su rango. Ahora, los jugadores de Chunglero tienen más flexibilidad al elegir qué hechizo maximizar primero. El límite de daño contra súbditos era un vestigio que ya no parecía ser importante, por lo que también esta es una mejora para Cho'Gath al despejar supersúbditos en general.
E: Clavos Vorpalinos
- Límite de daño contra monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
- Límite de daño contra súbditos: 80/100/120/140/160 ⇒ Eliminado
K'Sante
Aumentamos su crecimiento de regeneración de vida básica y su crecimiento de vida. Aumentamos el escudo básico de su E.
Ay, K'Sante. Ya que es un campeón reciente (¿cierto?) y difícil de jugar, no esperábamos que tuviera un desempeño excepcionalmente fuerte con todos los jugadores, menos con los más hábiles (o sea, los profesionales). Dicho esto, recibió cambios en la última versión cuando actualizamos su caja de impacto y su radio de selección. Como resultado, ha tenido un peor desempeño en la cola en solitario, por lo que le daremos algunas mejoras. Mejoraremos el aumento de rango de su E, ya que una parte regular de los jugadores de K'Sante deciden maximizarlo en segundo lugar y nos gusta que compita con su W. Por otro lado, aumentaremos su durabilidad inicial, ya que es más fácil de que reciba golpes.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Regeneración de Vida: 0.85 ⇒ 1
- Crecimiento de Vida: 115 ⇒ 120
E: Juego de Pies
- Escudo Básico: 50/90/130/170/210 (+10% de Vida adicional) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10% de Vida adicional)
Sett
Su E inflige daño adicional a monstruos.
Los jugadores de Sett junglero son escasos, y los que existen maximizan primero su W para tratar de compensar su deficiente área de efecto. Los jugadores deberían percatarse de la gran diferencia en su primer despeje cuando los pequeños dagarracos mueran a garras de tu mascota con apenas 1 autoataque después de que mates al grandote.
E - Ahora Bésense
- nuevo Ahora tiene un modificador de 100 de daño fijo contra monstruos
Skarner
Redujimos el daño de su Q, el costo de maná y el límite de vida máxima contra monstruos. Aumentamos el daño de su Q contra estructuras. Redujimos el daño de su E. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su R; eliminamos su estado imparable, pero ahora puede encadenar otras habilidades mientras se prepara.
Implementaremos pequeñas actualizaciones a Skarner ahora que ha tenido algo de libertad. En primera, cambiaremos parte del paradigma de lanzamiento de su definitiva. Dejaremos que los efectos de desplazamiento afecten a Skarner mientras prepara Empalar, lo cual hará un par de cosas. Lo más divertido es que le permitirá lanzarlo de forma reactiva al recibir un gancho de Blitzcrank, lo cual infligirá aún más supresiones por lanzamiento. Esto también les permite a los oponentes realizar un contrajuego, ya que los jugadores astutos pueden lanzar de forma preventiva hechizos como Tonel Explosivo y empujar a Skarner antes de que pueda atrapar a su presa. Debido a que este cambio hará que su uso sea menos constante, también aceleramos su tiempo de lanzamiento, lo cual le dará una mejor oportunidad para asestarlo sin control de masas.
También implementaremos algunos cambios de funcionalidad, lo cual le permitirá encadenar sus hechizos antes de su R de forma adecuada. Aún no podrá lanzar su Q o su E mientras empala a alguien, pero en caso de que falle, realizará su próximo lanzamiento.
También recibirá algunas debilitaciones significativas, ya que es sin duda alguna el junglero más fuerte en los MMR altos del juego. Nos alegra su nivel de control de masas y durabilidad, así que iremos por su habilidad de matar rápidamente a campeones frágiles. También sabemos que hay una gran comunidad de los mejores jugadores de Skarner que se verán afectados negativamente debido a estas debilitaciones, por lo que le daremos unas pequeñas mejoras como compensación dirigidas al carril superior. Entre estas mejoras de compensación y las mejoras de Invierno Nórdico, esperamos que los jugadores sigan disfrutan de ambos roles.
Q: Tierra Desgarrada / Avasallar
- Daño: 10/20/30/40/50 (+60% de Daño de Ataque adicional) (+5% de la vida adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% de Daño de Ataque adicional) (+4% de vida adicional)
- Costo de maná 30/35/40/45/50 ⇒ 30
- Daño a estructuras: 50% ⇒ 100%
- Límite de % de Vida máxima contra monstruos: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350
E: Impacto Ixtalí
- Daño: 30/60/90/120/150 (+10% de la Vida Máxima de Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8% de la Vida Máxima de Skarner)
R: Empalar
- Tiempo de lanzamiento: .75 ⇒ .65
- Skarner ya no es imparable mientras prepara Empalar
- Ahora Skarner puede encadenar sus otras habilidades mientras prepara Empalar. Aún no puede lanzar su Q o su E mientras tiene empalado a un campeón enemigo
- Corregimos un bug que permitía volver a lanzar Marca/Desplazamiento durante Empalar
Tryndamere
Aumentamos el límite de probabilidad de golpe crítico de su pasiva.
Como regresamos a un 25% de probabilidad de golpe crítico en objetos Legendarios, estamos ajustando campeones como Tryndamere que dependían directamente de ciertos umbrales. Para él, nuestro objetivo es que alcance un 100% de críticos con dos objetos y la Furia completa.
Pasiva: Furia de Batalla
- Probabilidad de golpe crítico adicional de Furia: 0-40% (según la Furia) ⇒ 0-50% (según la Furia)
Viego
Aumentamos la curación de su Q de súbditos.
Hace años debilitamos a Viego de carril para reducir su poder en el juego profesional como una selección flexible. Desde entonces, lo hemos debilitado en otras formas centradas en el juego profesional, así como haber reducido la cantidad de sustento sistémico en la fase de carriles inicial. Por lo tanto, creemos que llegó la hora de devolverle un poco de su diabólico poder de carril.
Q: Espada del Rey Arruinado
- Curación de Marca contra súbditos 10% ⇒ 50%
Yasuo
Disminuimos el multiplicador de golpe crítico de su pasiva pero incrementamos el daño de ataque adicional por exceso de probabilidad de golpe crítico.
Como regresamos a un 25% de probabilidad de golpe crítico en objetos Legendarios, estamos ajustando campeones como Yasuo que dependían directamente de ciertos umbrales. Para él, nuestro objetivo es que alcance un 100% de críticos con dos objetos.
Pasiva: Camino del Vagabundo
- Multiplicador de probabilidad de golpe crítico: 2.5 ⇒ 2
- Daño de Ataque adicional por exceso de probabilidad de golpe crítico: 40% ⇒ 50%
Yone
Disminuimos el multiplicador de golpe crítico de su pasiva pero incrementamos el daño de ataque adicional por exceso de probabilidad de golpe crítico.
Como regresamos a un 25% de probabilidad de golpe crítico en objetos Legendarios, estamos ajustando campeones como Yone que dependían directamente de ciertos umbrales. Igual que con su hermano, nuestro objetivo es que alcance un 100% de críticos con dos objetos.
Pasiva: Camino del Cazador
- Multiplicador de probabilidad de golpe crítico: 2.5 ⇒ 2
- Daño de Ataque adicional por exceso de probabilidad de golpe crítico: 40% ⇒ 50%
Objetos
Poción de Corrupción
Poción de Corrupción ha quedado en el olvido durante un rato. No nos gustaba cuando era fuerte y dominaba sobre otras selecciones en el juego temprano, por lo que decidimos eliminarla del juego.
- eliminado Eliminado del juego
Objetos para encantadores
Esfera del Amanecer
Esfera del Amanecer fue concebida al inicio como un objeto clave para encantadores que podría completar sus armados. Por supuesto, es muy ambicioso para una clase que no obtiene bastante oro. Aún queremos que Esfera del Amanecer sea un objeto costoso, pero lo remodelaremos un poco al darle mucho más poder inicial, a la vez que siga teniendo un poco de escalado que te pide que no lo compres al principio.
Por lo tanto, aumentaremos bastante su poder de habilidad y poder de curaciones y escudos, con el fin de que sea el mejor objeto para que digas: ''De verdad quiero hechizos de encantador muy fuertes''. Sigue siendo más costoso que otras opciones y es una compra muy ambiciosa, pero se centra en hacer que tu conjunto sea lo más fuerte posible por cada lanzamiento. Las matemáticas dan como resultado 32.5 de Poder de Habilidad y un 11.5% de poder de curaciones y escudos si lo compras después de Mandato Imperial o Canto de Guerra de Shurelya, lo cual debería compensar más la aceleración reducida.
- Ruta de Armado: 2x Espejo de Vitrobandle (2700 de oro en total) ⇒ Varita Explosiva + 2x Ídolo Prohibido (2700 de oro en total)
- nuevoPoder de curaciones y escudos: 16%
- Poder de Habilidad: 40 ⇒ 60
- Regeneración de maná básica 150% ⇒ 100%
- Primera Luz: 3% de Poder de curaciones y escudos y 5 Poder de Habilidad por cada 100% de Regeneración de Maná Básica ⇒ 2% de Poder de curaciones y escudos y 10 Poder de Habilidad por cada 100% de Regeneración de Maná Básica
- eliminadoAceleración de Hechizos de invocador: 18 ⇒ eliminado
- eliminadoAceleración de Habilidad: 20 ⇒ eliminado
Ecos de Helia
Ecos de Helia no ha hallado su posición en el mundo post-Mítico, por lo que haremos que este objeto sea más accesible para los jugadores y más poderoso. Ya que le puede costar trabajo a un soporte asestar varios golpes contra un enemigo, reduciremos los golpes requeridos entre escudos y curaciones para que active su efecto completo y mejoramos su impacto por cada lanzamiento. Para los que lograban asestar de manera fiable tres golpes entre escudos, esta no será una gran mejora, pero para cualquiera que haya tenido dificultades siempre que lanza al máximo de acumulaciones, estos cambios siempre serán una mejora significativa.
- Máximo de acumulaciones: 3 ⇒ 2
- Daño por cada acumulación: 45 ⇒ 60
- Curación por cada acumulación: 40 ⇒ 75
- Corregimos un bug que dañaba a los enemigos y aun así rompía sus escudos antihechizos. Ahora los escudos antihechizos bloquearán correctamente el daño
Canto de Guerra de Shurelya
Canto de Guerra de Shurelya se encuentra justo ahora en un punto fuerte. Es razonablemente adecuado para los encantadores cuando hay otras opciones, pero es predominante para los carrileros en solitario cuyo objetivo es ser un objeto de soporte. Reduciremos sus aspectos más egoístas para que siga siendo una compra especializada fuera de los soportes.
- Velocidad de Movimiento: 8% ⇒ 5%
- Poder de Habilidad: 55 ⇒ 50
Objetos para tanques
Vigilaremos un poco los objetos para tanques, tanto las variedades costosas como las baratas. Nuestro primer objetivo es aumentar ligeramente la cantidad de aceleración de habilidad en el sistema de objetos para tanques. Creemos que no deberían tener tanto como los peleadores, pero deberían obtener con facilidad cantidades pequeñas a moderadas. Para lograr ese objetivo, añadimos aceleración de habilidad en sus objetos más genéricos, los cuales son Égida de Fuego Solar y Resplandor Vacío.
Nuestro segundo objetivo es hacer que los objetos de vida pura sean atractivos, lo cual logramos con mejoras estrictas a los objetos de vida, a la vez que inclinaremos sus objetos de resistencia a más resistencias y menos vida, lo cual permite que la vida pura sea una estadística atractiva. Por último, también implementaremos varias mejoras genéricas a objetos con bajo desempeño.
Cadenas de Anatema
Hablemos de los objetos de vida pura, los cuales han sido tan ignorados por los jugadores en general. A veces no otorgan suficientes estadísticas para ser competitivos, pero a veces no necesitan vida adicional porque otros objetos ya otorgan bastante. Esperamos corregir ambas áreas al reajustar los objetos de vida pura y los objetos de resistencia para darles un espacio a estos.
Dicho esto, reflexionamos detenidamente sobre Anatema y llegamos a la conclusión de que una versión de Anatema fuerte y predominante sería bastante mala para el juego. El efecto de bola de nieve debería ser divertido y los jugadores se verían recompensados por su éxito. Aunque no hay nada malo en tener buenas defensas (armadura, vida, Reloj de Arena de Zhonya, etc.), un objeto que específicamente le quita poder a un jugador determinado y lo hace más débil en todos los casos no era algo que quisiéramos conservar.
- eliminado Eliminado del juego
Armadura de Warmog
Warmog recibirá una mejora simple y considerable. Con un precio de 3100 de oro, es el segundo objeto de tanque más caro del juego, así que decidimos darle una cantidad de vida espectacular para que destacara como objeto de tanque por excelencia. No cambiamos el umbral de Corazón de Warmog, así que debería ser fácil activarlo en tu segundo espacio.
- Vida: 750 ⇒ 1000
- Vida cada 5 seg: 200% ⇒ 100%
Invierno Nórdico
Vamos a darle a Llegada del Invierno e Invierno Nórdico algunas mejoras concretas y también vamos a mejorar la sinergia de los armados de maná. Al duplicar el valor de la conversión de maná de objetos como Corazón de Hielo y Vara de las Edades, esperamos que haya un subconjunto de tanques y peleadores de Poder de Habilidad que estén ansiosos por probar armados con mucho maná. En promedio, el cambio de Asombro será relativamente neutral para la mayoría de los tanques, a menos que inviertan más en maná, pero los 150 puntos de vida adicionales son una ventaja indiscutible.
- Vida: 400 ⇒ 550
- Asombro: 8% del Maná Máximo como vida adicional ⇒ 15% del Maná Máximo como vida adicional
Llegada del Invierno
- Ruta de armado: Lagrima + Gemaluz + Cristal de Rubí ⇒ Lagrima + Gemaluz + Cinturón de Gigante
- Costo total de oro: Sin cambios
- Vida: 400 ⇒ 550
- Asombro: 8% del Maná Máximo como vida adicional ⇒ 15% del Maná Máximo como vida adicional
Ceniza de Bami
Queremos darles a los tanques una pequeña cantidad adicional de Aceleración de Habilidad, lo cual haremos mediante el sistema de Inmolar. Vamos a compensar la vida para dejar espacio para otros objetos de vida (que tienen sinergia directa con la pasiva Inmolar) y también para que Ceniza de Bami sea un poco más barata, con el fin de que los jungleros y los carrileros superiores puedan conseguirla más fácilmente la primera vez que vuelven a su base.
- Ruta de armado: Cristal de Rubí x2 ⇒ Cristal de Rubí + Mena Brillante
- Precio: 1000 ⇒ 900
- Vida: 300 ⇒ 200
- nuevoAceleración de Habilidad: 5
Presagio de Randuin
Rediseñamos ligeramente Presagio de Randuin por varios motivos: En primer lugar, no queremos que los jugadores malgasten oro al armarlo junto a Corazón de Hielo. Al ser los dos objetos antiataque más obvios, era una pena salir perdiendo cuando los armabas juntos, así que ahora puedes combinarlos sin problemas. Este cambio también era conveniente para simplificar el objeto, ya que tres efectos únicos suelen ser demasiados para un objeto individual en un mundo post objetos míticos. En segundo lugar, continuamos remodelando los objetos de resistencia, apartándolos de la estadística de vida. En tercer lugar, queríamos mejorar la activa para convertirla en un botón de alto impacto, por lo que aumentamos el enfriamiento para que estuviera a la par con su nuevo poder. En general, Randuin debería ser claramente atractivo cuando te enfrentas a dos campeones que usan golpes críticos en el equipo enemigo y una opción viable cuando te enfrentas a uno solo, siempre que la activa Humildad sea relevante.
- Vida: 400 ⇒ 350
- Armadura: 55 ⇒ 75
- Enfriamiento de Humildad: 60 seg ⇒ 90 seg
- Ralentización de Humildad: 55% ⇒ 70%
- eliminadoDuro como Piedra: Eliminado
Desesperación Eterna
Ahora que Cazador Ingenioso sigue el camino de los dinosaurios, nos dimos cuenta de que Desesperación Eterna solo era fuerte cuando se armaba junto a esa runa, así que la mejoramos con un enfriamiento considerablemente menor.
- Tasa de activación de Angustia: 7 seg ⇒ 5 seg
Máscara Abisal
Hablemos ahora de los tanques soporte. En general, creemos que sus objetos están en un lugar bastante apropiado, pero queríamos cambiar algunas cosas de lugar para crear más opciones. El primero es Máscara Abisal. Esperamos que los tanques soporte y los peleadores de daño mágico estén muy entusiasmados, ya que proporciona mucha durabilidad en las peleas en equipo y les ayuda a ellos y a su equipo a enfrentarse a las líneas frontales que acumulan Resistencia Mágica.
Por precaución ante la posibilidad de que este objeto cree carriles aburridos de poder de habilidad contra poder de habilidad, intentamos asegurarnos de que sea débil como objeto rápido para la mayoría de los campeones a distancia al reducir la eficiencia de oro en situaciones 1 contra 1 y vincular más su durabilidad a las peleas en equipo. Debería ser muy fuerte en equipos con 2 campeones de daño mágico, ya que el porcentaje de reducción hará mucho contra los que acumulan resistencia mágica. Y al dejar de vincular su aura a las compras de Vida adicional, incluso los soportes como Braum pueden comprarla en su segundo espacio y sentir que tienen otra opción viable para potenciar a su equipo. Por último, se convertirá en única con Báculo del Vacío y Criptorretoño, al igual que la Cuchilla Oscura no puede acumularse con las mejoras de Último Suspiro.
- Precio: 2400 de oro ⇒ 2300 de oro
- Resistencia Mágica: 60 ⇒ 50
- Deshacer: -8.6 a 25 de Resistencia Mágica según la vida adicional ⇒ -20% de Resistencia Mágica
- Radio de Deshacer: 550 ⇒ 600
- Resistencia mágica de Deshacer: 9 por enemigo ⇒ 10 por enemigo
- nuevoÚnico con Báculo del Vacío y Criptorretoño
Promesa del Caballero
Promesa del Caballero recibirá una pequeña simplificación que debería acercarse matemáticamente a la versión antigua y hacerla más comprensible para todos. Haremos que la armadura y la resistencia mágica del Caballero se apliquen al daño redirigido porque creemos que es temáticamente apropiado. También volveremos a añadir la regeneración de vida en caso de que tu aliado Digno no pueda atacar durante un tiempo, para que los tanques que usen el objeto puedan recuperar algo de vida por sí mismos.
- Ruta de armado: Gemaluz + Cota de Malla ⇒ Gemaluz + Cota de Malla + Perla de Rejuvenecimiento
- Costo total de oro: Sin cambios
- nuevo+100% de Regeneración de Vida Básica
- Armadura: 45 ⇒ 40
- Redirección de Daño: 10%, y luego 20% al estar por debajo del 30% de la Vida Máxima ⇒ 12% siempre
- Ahora el daño se reduce según la Armadura/Resistencia Mágica del Caballero
Convergencia de Zeke
Vamos a darle a Zeke la misma ruta de armado que el Relicario. A los tanques de soporte les resulta bastante difícil armar varios objetos con sus escasos ingresos de oro, y no pueden permitirse el lujo de armar un objeto para contrarrestar a un oponente de carril. Por lo tanto, nos aseguraremos de que haya un par de objetos híbridos de resistencia y soporte para los tanques y de que no haya casi ninguno para los tanques de ingresos.
- Ruta de armado: Gemaluz + Sudario Glacial ⇒ Gemaluz + Armadura de Tela + Manto Anulamagia
- Costo total de oro: Sin cambios
- Vida: 200 ⇒ 300
- Armadura: 30 ⇒ 25
- nuevoResistencia Mágica: 25 de Resistencia Mágica
- Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 10
- eliminadoManá: 250 ⇒ Eliminado
Objetos para magos
Velo de la Banshee
En general, estamos contentos con Velo de la Banshee, así que actualizamos su componente Barrera Esmeralda sin necesidad de más ajustes.
- Ruta de armado: Vara Innecesariamente Grande + Barrera Esmeralda + 150 de oro ⇒ Vara Innecesariamente Grande + Barrera Esmeralda + 250 de oro
- Costo total de oro: Sin cambios
new Antorcha de Fuegoscuro
Identificamos el problema de que el sistema de objetos para magos carece de una fuerte opción de objetos de maná para los que infligen daño prolongado. Tanto la incorporación de Antorcha de Fuegoscuro como los ajustes a Acompañante de Luden tienen como objetivo resolver el problema al ofrecer una variedad de opciones de objetos de maná: Antorcha de Fuegoscuro está diseñado para los magos de batalla y los magos de control que quieren infligir daño prolongado, mientras que Acompañante de Luden puede estar más enfocado a los que infligen daño súbito y daño de área. En cuanto a los roles, consideramos que este objeto es bueno tanto para los magos de carril como para aquellos que pueden jugarse como jungleros, siempre que se adapte a sus necesidades.
- Ruta de armado: Capítulo Perdido + Cenizas Predestinadas + 700 de oro (2800 de oro total)
- Poder de Habilidad: 90
- Maná: 600
- Aceleración: 25
- Llamarada Maligna: Infligir daño con habilidades hace que los enemigos se quemen por 20 + 2% de Poder de Habilidad de daño mágico por seg durante 3 seg. Inflige 20 de daño adicional por segundo a los monstruos
- Fuegoscuro: Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo grande afectado por tu Llamarada Maligna, obtienes un 4% de Poder de Habilidad
new Cenizas Predestinadas
Con este nuevo componente queríamos llenar dos espacios: Que los jungleros de poder de habilidad tuvieran acceso a un objeto similar a Bami para mejorar sus despejes durante el juego medio y ofrecer un nuevo objeto épico de poder de habilidad que fuera atractivo de comprar y proporcionara diferentes rutas de armado sin ser especialmente poderoso.
Lo ideal sería que la adición de este objeto al juego para reforzar los despejes a partir del segundo para los jungleros de poder de habilidad fuera acompañada de cambios para dichos jungleros, con el fin de adaptarse a algunos campeones que están cerca, pero no lo suficiente, en cuanto a poder/sensación. Por ejemplo, Singed tiene actualmente alrededor de un 48% en la jungla, y este objeto más algunas mejoras de sensación, como hacer que su pasiva funcione con monstruos grandes, probablemente bastarían para hacerlo viable y dar algo de atención a un campeón como Singed en la jungla.
- Ruta de armado: Libro Amplificador + 500 de oro (900 de oro total)
- Poder de Habilidad: 40
- Enardecer: Infligir daño con habilidades hace que los enemigos se quemen por 7 de daño mágico por seg durante 3 seg. Inflige 20 de daño adicional por segundo a los monstruos
Acompañante de Luden
El problema del anterior Acompañante de Luden es que era demasiado general para ser útil para la mayoría de sus usuarios. Tuvimos que balancearlo para los mejores usuarios, lo que hizo que tuviera un porcentaje de victorias global relativamente bajo. Como la Antorcha de Fuegoscuro servía a los magos de DPS prolongado, queremos situar claramente a Luden en el espacio de ráfaga. Hacer que los efectos solo disparen con el máximo de cargas debería aumentar su daño ráfaga y la satisfacción general, porque disparar con pocas cargas no era muy perceptible. Este cambio debería incorporar diferentes rutas de objetos de mago y permitirnos balancearlas con direcciones más claras.
- Ya no se puede cargar (se eliminó la Carga Única). Ahora tiene un enfriamiento de 12 segundos y siempre dispara con 6 tiros
- Daño básico de fuego: 45 (+4% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 (+4% de Poder de Habilidad)
- Tasa de daño constante al objetivo primario: 35% ⇒ 50%
El Tormento de Liandry
Como opción de objeto de maná, intercambiamos el nuevo objeto épico Cenizas Predestinadas como componente.
- Ruta de armado: Antifaz Embrujado + Varita Explosiva + 850 de oro ⇒ Antifaz Embrujado + Cenizas Predestinadas + 800 de oro
- Costo total de oro: Sin cambios
Barrera Esmeralda
Nos sentimos cómodos con el poder de Barrera Esmeralda, pero queremos que se convierta en una opción más accesible para contrarrestar el daño de magos y hechizos.
- Ruta de armado: Manto Anulamagia + Libro Amplificador + Libro Amplificador + 450 de oro ⇒ Manto Anulamagia + Libro Amplificador + Libro Amplificador + 350 de oro
- Costo total de oro: 1700 de oro ⇒ 1600 de oro
Objetos para peleadores
nuevoCota Sangrienta del Soberano
Cota Sangrienta del Soberano está pensada para ser el tercer objeto en los armados de peleador con mucha vida. Creemos que convertir vida en daño es una fantasía atractiva para los peleadores y queremos crearla con este objeto.
- Ruta de armado: Excavador de Túneles + Excavador de Túneles + 1000 de oro
- Costo total de oro: 3300 de oro
- Daño de Ataque: 40
- Vida: 500
- Tiranía: Obtienes un 2% de tu Vida adicional como Daño de Ataque
- Reprensión: Obtienes hasta un 10% de Daño de Ataque aumentado según el porcentaje de tu vida faltante. La bonificación máxima de Represión se obtiene al estar por debajo del 30% de vida.
Espada del Rey Arruinado
Actualizamos el perfil de daño de Espada del Rey Arruinado para que su uso se justifique más por las estadísticas que otorga y no tanto por el daño al impacto. También vamos a hacer que el efecto de Sombras Desgarradoras se active con cada tercer impacto en lugar de con el primero.
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 55
- Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 30%
- Robo de Vida: 8% ⇒ 10%
- Pasiva - Filo Neblina 12% (cuerpo a cuerpo) / 9% (a distancia) ⇒ 9% (cuerpo a cuerpo) / 6% (a distancia)
- Pasiva - Sombras Desgarradoras: Tu siguiente ataque básico al impacto contra un campeón enemigo se potencia y ralentiza al objetivo en un 30% (cuerpo a cuerpo) / 15% (a distancia) (15 seg de enfriamiento) ⇒ Cada tercer ataque básico al impacto contra un campeón enemigo se potencia y ralentiza al objetivo en un 30% (15 seg de enfriamiento)
Cuchilla Oscura
Queremos que Cuchilla Oscura sea un componente básico de la mayoría de los armados de peleador. Un principio clave de los patrones de combate de los peleadores es el agnosticismo de objetivos, que es un factor que los diferencia de los asesinos. No solo nos gusta cuando son buenos atacando la línea frontal, sino que también queremos que sean un poco cooperativos, lo que permite que parte de su poder de combate provenga de las peleas en equipo y no solo de los 1v1 en los carriles laterales.
- Reducción de Armadura: 5% ⇒ 6%
- Reducción máxima de Armadura: 25% ⇒ 30%
Botas
Punteras de Acero Revestidas
Las Punteras de Acero Revestidas siempre han destacado como un objeto de contraataque muy poderoso. En esta actualización vamos a hacerlas más una opción general contra los campeones que infligen daño físico y menos fuertes contra los autoataques.
- Costo total de oro: 1100 de oro ⇒ 1000 de oro
- Armadura: 20 ⇒ 25
- Reducción de ataque básico: 12% ⇒ 8%
Botas de Movilidad
Decidimos eliminar las Botas de Movilidad en este split, ya que llevaban mucho tiempo sin tener el poder adecuado y no nos gustaba el movimiento a través del mapa que proporcionaban al principio de la partida.
- eliminado Eliminado del juego
nuevo Suelas Simbióticas
Estas son unas botas nuevas que pretenden sustituir ligeramente a las Botas de Movilidad como compra orientada al ritmo. Su objetivo es ayudar a volver al mapa más rápido y salir rápidamente de las situaciones adversas, a la vez que requiere una cantidad de tiempo adecuada antes de conceder su velocidad de movimiento enfocada a las rotaciones.
- Costo total de oro: 900 de oro
- Velocidad de Movimiento: 35
- Tu retirada está potenciada
- Después de recorrer 150 000 unidades, se mejora a Almas Sincronizadas
nuevo Almas Sincronizadas
Ver más arriba
- Velocidad de Movimiento: 45
- Tu retirada está potenciada
- Obtienes 45 de Velocidad de Movimiento al estar fuera de combate
Objetos para tiradores
La Sanguinaria
La Sanguinaria una vez más abandona el sistema de golpes críticos, y vuelve a sus raíces más simples de ser solamente una cuchilla de Daño de Ataque y Robo de Vida. Gracias a esto, también recuperará su habilidad pasiva de sobrecuración. Esto potencialmente permitirá que otras clases puedan adquirirla.
- Ruta de armado: Espadón + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 600 de oro ⇒ Espadón + Picacha + Cetro Vampírico + 325 de oro
- Costo total de oro sin cambios
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 80
- Ya no otorga Daño de Ataque adicional al tener más del 70% de vida
- Nuevo - Escudo de Icor: convierte la curación excedente del robo de vida en un escudo con un máximo de entre 50 y 400 (según el nivel)
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ Eliminado
El Coleccionista
El Coleccionista es un objeto muy bueno para cubrir las necesidades de algunos campeones tanto de letalidad como de probabilidad de golpe crítico. Con estos cambios, tendrá la opción de empezar compitiendo con otras recetas de Espadón como objeto de inicio y poder terminar otros objetos con daño de ataque adicional.
- Ruta de armado: Puñal Serrado + Picacha + Capa de Agilidad + 625 de oro ⇒ Espadón + Puñal Serrado + Capa de Agilidad + 300 de oro
- Costo total de oro: 3100 ⇒ 3200
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
- Letalidad: 16 ⇒ 15
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
Saqueador de Esencias
Este en particular es un gran cambio, pero vamos a quitar la pasiva Espada Encantada de Saqueador de Esencias. Ahora pasará a ser un báculo de estadísticas con un propósito muy claro: Lanzar hechizos. Debería seguir siendo un suministro de maná casi ilimitado para los hechizos que se vayan a lanzar, además de tener una línea de estadísticas competitiva.
- Ruta de armado: Brillo + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 300 de oro ⇒ Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 200 de oro
- Costo total de oro: 2900 de oro ⇒ 3200 de oro
- Ya no es un objeto de Espada Encantada
- nuevoLos ataques básicos reembolsan 15 (+10% de Daño de Ataque adicional) al impacto
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 25
- Daño de Ataque: 60 ⇒ 65
Arcoescudo Inmortal
Quitar el robo de vida del Arcoescudo permitirá colocarlo como un tercer o cuarto objeto para completar los armados de golpe crítico y ofrecer una alternativa defensiva que no esté basada en el sustento.
- Ruta de armado: Picacha + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 625 de oro ⇒ Picacha + Carcaj de Mediodía + 725 de oro
- Costo total de oro sin cambios
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
- Robo de Vida: 12% ⇒ Eliminado
Filo del Infinito
Queríamos traer de vuelta una versión más poderosa de Filo del Infinito que hiciera que valiera la pena el apresurarse a armarlo. Con estas estadísticas, resistirá mientras espera a que otros campeones que aumentan entren en juego. Además, debería devolver los armados de golpe crítico a algunos de los campeones que anteriormente tuvieron algunos.
- Costo total de oro: 3300 de oro ⇒ 3400 de oro
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Daño de Ataque: 65 ⇒ 80
Fragmento de Kircheis
Vamos a mover por completo el sistema energizado a exclusivamente los objetos legendarios, ya que hemos tenido dificultades para encontrar un punto medio para que este objeto exista con el único fin de servir objetos desde dos sistemas de distancia. Como ya no tiene un propósito entre los cambios a objetos, vamos a hacer esta versión para eliminarlo del catálogo.
- eliminado Eliminado del juego
Matakrakens
Matakrakens también recibirá un cambio significativo. Ya no será un objeto de golpe crítico y, en su lugar, se enfocará por completo en lo relacionado a los impactos. Seguirá siendo un fuerte contendiente como compra inicial, pero no podrá proporcionar todas las estadísticas deseadas de inmediato.
- Ruta de armado: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Arco Recurvado + 400 de oro ⇒ Rectriz + Hacha Hogareña + Arco Recurvado + 200 de oro
- Costo total de oro: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ Eliminado
- nuevoVelocidad de Movimiento: 7%
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 50
- Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 40%
- Derríbalo: Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al impacto, que aumenta al impactar al mismo objetivo de manera consecutiva ⇒ Cada tercer ataque básico inflige daño físico adicional al impacto, que aumenta al impactar a los objetivos con menos vida
Mejora de Ornn
- Velocidad de Ataque: 45% ⇒ 55%
Recuerdos de Lord Dominik
Dominik perderá su pasiva Verdugo de Gigantes, pero obtendrá estadísticas directas para compensarlo. Si bien no será tan eficiente para matar a objetivos con mucha vida, proporcionará más utilidad contra otros. Aún creemos que debería haber suficientes formas de lidiar con esos tanques y unidades de la línea frontal dentro del sistema de objetos de golpe crítico.
- Penetración de Armadura: 35% ⇒ 40%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
- Ya no inflige daño aumentado según la ventaja de vida máxima del objetivo
Cimitarra Mercurial
La Cimitarra abandonará el sistema de golpes críticos para convertirse en un objeto de robo de vida más accesible. Esta aún debería ser una compra un tanto estrecha que deje una buena sensación al añadir a un armado sin tener que preocuparse por superar el límite de probabilidad de golpe crítico.
- Ruta de armado: Fajín de Mercurio + Capa de Agilidad + Picacha + 225 de oro ⇒ Fajín de Mercurio + Picacha + Cetro Vampírico + 225 de oro
- Costo total de oro: 3000 de oro ⇒ 3300 de oro
- eliminadoprobabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ Eliminado
- nuevoRobo de Vida: 10%
Recordatorio Mortal
Recordatorio Mortal también recibirá la actualización de estadísticas de probabilidad de golpe crítico.
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
nuevoCuchilla Rauda de Navori (Cuchillas Raudas de Navori)
¡Navori recibirá un nuevo nombre e ícono! Seguirá proporcionando una de sus icónicas mecánicas de reducción de enfriamiento, pero ahora estará disponible como un objeto de velocidad de ataque que por lo general se empareja con un objeto de DA de gran valor.
- Ruta de armado: Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 300 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro
- Costo total de oro: 3300 de oro ⇒ 2600 de oro
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Reembolso de Reducción de Enfriamiento: 12% ⇒ 15%
- nuevoVelocidad de Movimiento: 7%
- nuevoVelocidad de Ataque: 40%
- eliminadoAceleración de Habilidad: 15 ⇒ Eliminado
- eliminadoDaño de Ataque: 65 ⇒ Eliminado
Carcaj de Mediodía
Carcaj de Mediodía se quedará, pero su propósito cambiará por completo. En vez de ser un objeto de fase de carriles perfecto para hacer la transición a las primeras compras, servirá para otorgar Daño de Ataque y golpe crítico a los objetos que se enfocan en esas estadísticas.
- Ruta de armado: Espada Larga + Daga + Espada Larga + 300 de oro ⇒ Espada Larga + Capa de Agilidad + 450 de oro
- Costo total de oro sin cambios
- nuevo 20% de Probabilidad de Golpe Crítico
- eliminado Los ataques básicos infligen 20 de daño físico adicional al impacto contra súbditos y monstruos
Bailarín Espectral
Vamos a renovar las estadísticas de Bailarín Espectral, enfocándonos en la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento. Cumplirá con su propósito como un objeto muy sólido con muchas otras fuentes de aumento de daño.
- Ruta de armado: Fervor + Rectriz + 800 de oro ⇒ Daga + Fervor + Daga + 900 de oro
- Costo total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro
- Velocidad de Movimiento: 10% ⇒ 12%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- eliminadoDaño de Ataque: 20 ⇒ Eliminado
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 60%
Cañón de Fuego Rápido
Cañón de Fuego Rápido es el único objeto energizado que queda en el sistema de tiradores, ya que sigue cumpliendo una función muy útil. Perderá su DA y, en su lugar, se ofrecerá como una alternativa de objeto de velocidad de ataque y golpe crítico relativamente barata.
- Ruta de armado: Espada Larga + Fervor + Kircheis + 850 de oro ⇒ Fervor + Resortera del Explorador + 600 de oro
- Costo total de oro: 3000 de oro ⇒ 2600 de oro
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- eliminadoDaño de Ataque: 30 ⇒ Eliminado
- Velocidad de Ataque: 20% ⇒ 35%
Huracán de Runaan
Vamos a darle una nueva receta a Huracán de Runaan, pues perderá su efecto al impacto, pero obtendrá poder en los proyectiles, lo que garantizará que sea una de las opciones de área de efecto principales entre los objetos de golpe crítico y velocidad de ataque.
- Ruta de armado: Arco Recurvado + Fervor + 1000 de oro ⇒ Fervor + Resortera del Explorador + 600 de oro
- Costo total de oro: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro
- eliminadoDaño mágico al impacto: 30 ⇒ Eliminado
- Aumento de daño del Daño de Ataque de Proyectiles: 40% ⇒ 55%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
Daga de Statikk
Daga de Statikk intercambiará su patrón energizado por un nuevo efecto al conseguir un asesinato. Además, ya no será un objeto de golpe crítico, pero en su lugar proporcionará una buena mezcla de daño de ataque y velocidad de ataque para aquellos campeones que tratan de estabilizarse en el juego temprano. Aún ayudará a la hora de despejar oleadas a su manera, además de sacudir fuertemente a los oponentes en una pelea en equipo favorable.
- Ruta de armado: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 300 de oro ⇒ Resortera del Explorador + Hacha Hogareña + 700 de oro
- Costo total de oro sin cambios
- eliminadoprobabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ Eliminado
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 40%
- nuevo Electrochispa: Matar a las unidades que no sean campeones dispara una cadena de rayos que inflige 90 de daño mágico e impacta hasta a 6 objetivos adicionales (3 seg de enfriamiento, 500 de alcance de rebote)
- nuevo Electrochoque: Derribar campeones inflige el triple de daño, no tiene enfriamiento ni límite de rebotes (técnicamente 186, si te interesa saberlo) y cuenta con 650 de alcance de rebote
Filo de la Tormenta
Volveremos a despedirnos de Filo de la Tormenta en este split, ya que, al simplificar el sistema de objetos energizados y contar con mejores compras tempranas para campeones, quedó muy poco espacio para que este objeto destacara.
- eliminado Eliminado del juego
Terminus
Esta vez, Terminus también recibirá una nueva receta, así como algunas alteraciones pequeñas en estadísticas.
- Ruta de armado: Arco Recurvado + Espadón + Arco Recurvado + 300 de oro ⇒ Hacha Hogareña + Arco Recurvado + 1000 de oro
- Costo total de oro sin cambios
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 35
- Velocidad de Ataque: 30 ⇒ 35
Cicloespada Voltaica
Vamos a darle una nueva receta a Cicloespada Voltaica ahora que Fragmento de Kircheis ya no existe, pero aún debería ser un camino muy fácil en el que construir desde el principio.
- Ruta de armado: Brutalizador + Fragmento de Kircheis + 863 de oro ⇒ Brutalizador + Espada Larga + Espada Larga + 863 de oro
- Costo total de oro sin cambios
nuevoFlechas Salvajes de Yun Tal
El objetivo con Flechas Salvajes de Yun Tal es añadir una nueva opción para los usuarios de daño de ataque o golpe crítico, tal que puedan seguir un armado ofensivo con un único objeto de velocidad de ataque (o ninguno). Este objeto es para aquellos que tienen un montón de daño de ataque (como Jhin) o para aquellos que pueden asestar muchos golpes críticos rápidamente.
- Ruta de armado: Picacha + Carcaj de Mediodía + 925 de oro (3200 de oro total)
- Probabilidad de Golpe Crítico: 25%
- Daño de Ataque: 65
- Pasiva - Filo Dentado: los golpes críticos infligen un 35% del Daño de Ataque físico adicional a lo largo de 2 seg.
Zephyr
¡Zephyr está de regreso! Esto es sobre todo un intento experimental de darle a una clase que ya escala bien una forma de escalar aún mejor. Principalmente queremos ver si hay algún interés en este tipo de efectos de finalización de armados completos que podamos añadir para que los campeones se sientan satisfechos cuando su armado esté realmente terminado.
- Ruta de armado: Grebas del Berserker + 2000 de oro
- Costo total de oro: 3100 de oro
- Mejora de Grebas del Berserker que está disponible tras alcanzar el nivel 15. Sigue contando como un objeto de ranura de botas
- Velocidad de Ataque: 45
- Velocidad de Movimiento: 45
- Pasiva: Obtienes un 5% de Velocidad de Movimiento durante 6 seg, que se acumula hasta un 15%
Hacha Hogareña
Con Hacha Hogareña, quisimos colocarlo como un mejor Épico en algunas recetas, así como hacer que ya no fuera solo para velocidad de ataque. Esto debería ofrecer un aspecto más atractivo con menos velocidad de ataque y más daño de ataque.
- Ruta de armado: Daga + Espada Larga + Daga + 200 de oro ⇒ Espada Larga + Daga + Espada Larga + 300 de oro
- Costo total de oro: 1150 de oro ⇒ 1300 de oro
- Daño de Ataque: 15 ⇒ 20
- Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 20%
Arco Recurvado
Con Arco Recurvado, buscamos hacer un cambio pequeño para reducir la cantidad de daño mágico infligido de forma no intencional por los tiradores. Sabemos que este objeto tiene un uso más amplio más allá de los tiradores, pero para un objeto Épico, sentimos que debería simplificarse un poco más.
- Tipo de daño al impacto: Mágico ⇒ Físico
nuevo Honda del Explorador
Honda del Explorador llegará como un nuevo componente de velocidad de ataque para ayudar a completar algunas de las recetas más nuevas que no involucran probabilidad de golpe crítico.
- Ruta de armado: Daga + 600 de oro
- Costo total de oro: 900 de oro
- Velocidad de Ataque: 20%
- Pasiva: Infligir daño a un campeón inflige 40 de daño mágico adicional. Los ataques reducen este enfriamiento en 1 seg
Fervor
Para mantenernos al tanto de nuestros cambios en la probabilidad de golpe crítico en general, Fervor recibirá una mejora para que los efectos puedan sentirse al instante en el nivel Épico en vez de tener un salto más abrupto de 15 a 25.
- Probabilidad de Golpe Crítico: 15% ⇒ 20%
Daga
Ajustaremos ligeramente el valor del oro de la velocidad de ataque ahora que nos sentimos cómodos añadiéndolo como una estadística en los objetos para hacerlos atractivos.
- Velocidad de Ataque: 12% ⇒ 10%
Hechizos de invocador
Vigilaremos un poco los hechizos de invocador en esta versión. Nuestro primer objetivo es crear más diferencias en el tiempo de enfriamiento de los hechizos de invocador. Muchos hechizos de invocador solo tenían 30 segundos de diferencia de enfriamiento, lo que significaba que los periodos de poder relativo eran pocos y distantes. Vamos a imponer al menos 60 segundos entre niveles de enfriamiento, lo que debería crear más oportunidades de utilizar una ventaja de hechizo de invocador contra tu oponente. Por lo general, buscábamos ajustar los enfriamientos a la forma en que se expresaban en combate. Como Purificación, Extenuación y Fantasma tenían la capacidad de cambiar de forma significativa el resultado de un combate, elegimos 4 minutos como su enfriamiento. Entretanto, Barrera e Ignición tienen efectos más modestos que son más fáciles de superar, entonces los dejamos en 3 minutos.
Nuestro segundo objetivo es cambiar varios hechizos de invocador. Pensamos que los niveles de poder directos de Extenuación y Purificación estaban bien, por lo tanto, mejoraremos su poder por lanzamiento en conjunto con sus mejoras de enfriamiento. Ya que nos pareció que Fantasma estaba bastante sobrepotenciado, lo debilitamos tanto en duración como en enfriamiento. Y creímos que Barrera era extremadamente débil.
Fantasma
Fantasma es un hechizo de invocador que afecta mucho al combate, elegido casi siempre por tiradores y que perjudica muchos combates de peleador contra peleador en el carril superior. Creemos que a Fantasma le bastará una debilitación sencilla, aumentando su enfriamiento para que esté a la par con su poder de combate y reduciendo su duración para evitar que domine por completo las peleas en equipo.
- Enfriamiento: 210 ⇒ 240
- Duración: 15 seg ⇒ 10 seg
Purificación
Purificación puede contrarrestar por completo a algunos campeones, lo que significa que merece un enfriamiento bastante largo. Pero como no es demasiado poderoso en el LoL actual, vamos a compensar la debilitación del enfriamiento con una pequeña mejora a la tenacidad.
- Enfriamiento: 210 ⇒ 240
- Tenacidad: 65% durante 3 seg ⇒ 75% durante 3 seg
Extenuación
Extenuación está diseñado para ser casi tan poderoso como antes. Como un hechizo de invocador único con control de masas incluido, elegimos mejorar su inmovilización al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento para que esté a la altura de otros invocadores de gran impacto.
- Enfriamiento: 210 ⇒ 240
- Ralentización: 30% ⇒ 40%
Barrera
Decidimos que el escudo durara 2.5 segundos para que activarlo fuera un poco más sencillo y que bloquee una gran cantidad de daño de manera confiable. Esperamos que tenga un mejor desempeño que Extenuación en los 1v1. Un 15% de escudo adicional hará que Barrera sea una opción más atractiva en comparación con otros hechizos de invocador.
- Duración: 2 seg ⇒ 2.5 seg
- Escudo: 105 a 411 ⇒ 120 a 480
Curación
Hicimos un pequeño retoque para que el hechizo sea un poco más fácil de usar al momento de ayudar a tus compañeros.
- Alcance: 826 en el borde del campeón ⇒ 900 en el centro del campeón
Árbol de Runas de Dominación
Depredador
No nos gustaba que Depredador fuera una runa tan poderosa y que tuviéramos que mantenerla débil durante mucho tiempo, así que es tiempo de decirle adiós.
- eliminadoEliminamos Depredador
Lluvia de Espadas
Los jugadores a distancia no tendrán que arriesgarse tanto para obtener el mismo valor de Lluvia de Espadas. Esto ayudará a equilibrar la relación entre riesgo y recompensa.
- Velocidad de Ataque: 110% ⇒ 80% (campeones a distancia) / 110% (campeones cuerpo a cuerpo)
Cazador Ingenioso
No solo tenía una baja tasa de selección, sino también un bajo nivel de poder. Ya habíamos intentado mejorarla, pero no nos convencía.
- eliminadoEliminamos Cazador Ingenioso
Impacto Súbito
Un objetivo secundario de los cambios a las runas era eliminar la letalidad y la penetración de magia del sistema de runas. Esto hará que las runas estén más o menos equilibradas en cuanto a su nivel de poder y que su progreso sea más lineal.
- Infligir daño a un campeón enemigo en un lapso de 4 seg tras haber usado un desplazamiento o salto, o salir de sigilo, otorga 9 de letalidad y 7 de penetración de magia durante los siguientes 5 seg. 4 seg de enfriamiento. ⇒ Las habilidades y los ataques básicos infligen entre 20 y 80 (según el nivel) de daño verdadero adicional a un campeón enemigo en un lapso de 4 seg tras haber usado un desplazamiento o salto, o salir de sigilo. 10 seg de enfriamiento
Cazador Implacable
Cazador Implacable tenía un desempeño demasiado bueno, así que intentamos ajustar sus valores básicos para que se adapte a nuestras expectativas.
- Velocidad de Movimiento fuera de combate: 5 + 8 por acumulación ⇒ 0 + 8 por acumulación
Árbol de Runas de Precisión
Cadencia Letal
Cadencia Letal ha irrumpido en el sistema de objetos al permitir que una gran cantidad de campeones y clases evitaran los objetos de velocidad de ataque, pero también afectó la jugabilidad, ya que los campeones pueden saltearse varias habilidades clave y aun así derrotarte con autoataques. Llevamos mucho tiempo descontentos con esta runa y pensamos que ahora era el mejor momento para hacer un cambio radical (aunque tardío).
- eliminadoEliminamos Cadencia Letal
Estrategia Ofensiva
Para ayudar a los jugadores desplazados por la pérdida de Cadencia Letal, le hicimos unas cuantas modificaciones a Estrategia Ofensiva, que pasará de ser una runa con un debilitamiento aplicado a un objetivo a ser una automejora que te ayudará a pelear de principio a fin y cambiar el objetivo sin perder la amplificación de daño. ¡Ten en cuenta que la automejora no te impide obtener futuras activaciones de tres golpes!
- Impactar a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige de 40 a 180 de daño adaptable adicional (según el nivel), lo que expone al objetivo durante 6 seg y provoca que reciba un 8% de daño aumentado de todas las fuentes hasta que termine el efecto. ⇒ Impactar a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige de 40 a 180 (según el nivel) de daño adaptable adicional y aumenta tu daño infligido en un 8% hasta que salgas del combate
Sobrecuración
Hemos estado descontentos con esta runa cuando es fuerte, pero tiene un índice de selección muy bajo cuando no es demasiado fuerte, así que la vamos a sustituir.
- eliminado Eliminamos Sobrecuración
nuevo Absorber Vida
El objetivo de esta nueva runa es darles a los jugadores que elijan el árbol de Precisión una forma de recuperarse entre peleas.
- nuevo Matar a un objetivo restaura de 2 a 17 de Vida
Leyenda: Tenacidad
En la categoría Leyenda, Tenacidad era por lejos la menos utilizada. También queremos que sea una opción más visible, que no esté oculta en una runa inferior. Prestaremos mucha atención para ver si esto resulta en que tenacidad se use muy poco en el juego y haremos las modificaciones necesarias.
- eliminadoEliminamos Leyenda: Tenacidad
nuevo Leyenda: Aceleración
Para reemplazar Leyenda: Tenacidad, queríamos crear una estadística que captara la atención de los jugadores que no estaban satisfechos con Velocidad de Ataque o Robo de Vida, pero que a su vez encajara con la temática del árbol de Precisión.
- nuevoObtienes 1.5 de Aceleración de Habilidad básica adicional por acumulación de Leyenda, hasta 15 al tener el máximo de acumulaciones
Corte
Corte, en su forma anterior, le pedía al jugador que eligiera ser un contrajuego de campeones tanque antes de que empezara el juego, antes de que ningún tanque tuviera la opción de ser fuerte o débil. Queríamos que la decisión de contrarrestar a los tanques se determine en el armado de objetos. Por lo tanto, puedes elegirlo en cualquier momento de la partida en lugar de suponer que los tanques van a ser un problema antes de comenzar a jugar.
- Inflige de 5% a 15% de daño aumentado (excepto daño verdadero) a los campeones, según cuánta más vida máxima tengan en comparación a la tuya. El daño adicional aumenta de forma lineal contra los enemigos con un 10% a 100% más de Vida Máxima en comparación a la tuya. ⇒ Inflige un 8% de daño aumentado (excepto daño verdadero) a los campeones por encima del 60% de Vida Máxima
Sobre la Marcha
La curación de Sobre la Marcha era demasiado buena y, con las nuevas runas de sustento, queríamos asegurarnos de que los jugadores no arrasaran los carriles con una curación excesiva. Por lo tanto, movimos parte del poder a la velocidad de movimiento.
- Curación: 10 - 130 (según el nivel) ⇒ 8 - 110 (según el nivel)
- Duración de la velocidad de movimiento: 1 seg ⇒ 1.25 seg
Árbol de Runas de Valor
Fuente de Vida
Las características de entrada y salida de Fuente de Vida no nos convencían mucho. Debido a la complejidad de la runa y su resultado insatisfactorio en general, no era muy elegida, por lo que le venía bien una actualización y unos retoques.
- Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo lo marca durante 4 seg. Los campeones aliados (excluyéndote) que usen un ataque básico contra enemigos marcados se curan 5 (+ 0.9% de tu Vida Máxima) durante 1.75 seg. ⇒ Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo te cura a ti y a un aliado cercano con menos vida entre 10 y 50 de Vida (70% para campeones a distancia). 20 seg de enfriamiento
Árbol de Runas de Inspiración
Vamos a realizar las siguientes modificaciones en el Árbol de Inspiración:
- Fila 1: Destello Hextech, Calzado Mágico, Reembolso
- Fila 2: Tónico Triple, Tónico de Distorsión Temporal, Entrega de Galletas
- Fila 3: Perspicacia Cósmica, Velocidad de Aproximación, Comodín
Mercado de Futuros
Mercado de Futuros tenía una baja tasa de selección y la mayoría de los jugadores no querían endeudarse. Además, permitía algunos aspectos de jugabilidad que no nos convencían por ser demasiado buenos.
- eliminadoEliminamos Mercado de Futuros
nuevo Reembolso
¿A quién no le gusta recibir un reembolso por una compra grande? Ya sea estar más cerca de alcanzar tu próximo máximo de poder u obtener unos centinelas de control para el equipo.
- nuevoObtén un reembolso del 6% de oro en la compra de un objeto legendario
Desmaterializador de Súbditos
El Desmaterializador fue una solución innecesariamente compleja para los problemas que muchos campeones tenían en los carriles. Estaremos vigilando a los campeones que podrían tener dificultades con esta eliminación y para luego ayudarlos.
- eliminadoEliminamos Desmaterializador de Súbditos
nuevoComodín Comodín
Una nueva runa que recompensa a quienes planean de antemano y preparan armados peculiares. Se le puede sacar más de un provecho a esta runa, pero tienes que usar la creatividad para desbloquear su potencial.
- Por cada estadística única en los objetos que hayas comprado, obtienes una bonificación acumulable:
- Obtienes 1 de Aceleración de Habilidad por acumulación
- A las 5 acumulaciones, obtienes 10 de Fuerza Adaptable
- A las 10 acumulaciones, obtienes 25 de Fuerza Adaptable
Tónico de Distorsión Temporal
Incluimos una enorme mejora en el Tónico de Distorsión Temporal. Ya no se reduce la curación durante la curación prolongada y aumenta la curación inicial.
- nuevoYa no reduce la curación de las pociones
- Curación Inicial: 30% ⇒ 40%
- eliminadoEliminamos la velocidad de movimiento adicional durante las pociones
Primer Golpe
Reduciremos el máximo de obtención de oro y aumentaremos el mínimo. El oro obtenido debería ser el mismo en la mayoría de las partidas y alguien que acumule ventajas no debería poder tener una ventaja de oro a un grado poco saludable.
- Oro obtenido: 5 (+8% de daño infligido) ⇒ 15 (+4% de daño infligido)
- Amplificación de daño: 7% ⇒ 8%
Cambios de balance de ARAM
¡Hola, jugadores de ARAM! Esperamos que algunos de ustedes estén disfrutando del regreso de Arena. En esta versión, vamos a mejorar a los asesinos debido a su reducción en uso y tasa de victorias en ARAM. Además, recibimos algunos comentarios sobre Jinx y Kog'Maw, pero no los tocaremos por ahora porque en la versión 14.10 implementamos muchos cambios y queremos ver qué tal funcionan.
Mejoras
- Briar: Daño Infligido: 100% ⇒ 105%; Curación realizada 115% ⇒ 120%
- Kha'Zix: Daño infligido: 105% ⇒ 110%
- Leblanc: Daño infligido: 105% ⇒ 110%
- Naafiri: Daño infligido: 105% ⇒ 110%
- Qiyana: Daño infligido: 110% ⇒ 115%
- Rengar: Daño infligido: 100% ⇒ 105%
Debilitaciones
- Sejuani: Daño recibido: 92% ⇒ 100%
Arena
Cambios al sistema
Revivir
- Tiempo antes de poder revivir a tu aliado: 11-8 seg (según la ronda, 8 seg en la ronda 11) ⇒ 12-8 seg (según la ronda, 8 seg en la ronda 11)
- ¡La clasificatoria se activará a partir de esta versión!
- El MMR se restablecerá de forma parcial, en especial al superar el MMR de Gladiador
- Mejoramos el emparejamiento para los nuevos jugadores de Arena
Mereces una celebración. ¡Me quito (o me pongo) el sombrero ante ti!
- Las rondas reñidas ahora otorgan sombreros al equipo ganador
- Eliminar a un equipo ahora otorga sombreros al equipo ganador
- Victorias necesarias para recibir el Título Dios de Arena: 168 ⇒ 60
- Ya no seleccionas cartas de selección de yunques o aumentos al hacer clic derecho sobre ellas
- La selección de campeones ahora siempre elige al azar el orden de selección de cada equipo
Cameos
Jhin
Jhin era muy buen francotirador, por lo que solía ser frustrante enfrentarse a él por lo confiable que era su daño. En esta versión, reduciremos la velocidad de su misil y su ángulo de ataque para que sus disparos sean mucho más fáciles de esquivar, pero que aún sean algo para tomar la ventaja en el combate.
- Redujimos la Velocidad del misil de 8000 ⇒6000
- Esto debería hacer que sea más fácil de esquivar y manejar con botas
- Velocidad del misil de la R de Jhin (campeón) por contexto: 5000
- Jhin se sentaba detrás del equipo con más vida de equipo ⇒ El cameo de Jhin ahora se sienta a un ángulo de 90 grados de ambos equipos, sin importar la cantidad de vida que tengan
Aumentos y objetos Prismáticos
Aumentos
Hicimos muchas mejoras a las reglas en torno a los aumentos ofrecidos. No entraremos en detalles aquí, pero nuestro objetivo es reducir las probabilidades de obtener un aumento que literalmente no puedes usar. Además de permitir que ciertos aumentos u objetos agreguen aumentos a tu reserva.
Es divertido hacer las cosas grandes. Tus clones también deberían ser grandes.
- El ajuste de tamaño ahora aplica para clones. Goliat, Científico Loco y Jefe de Incursión ahora ajustan el tamaño de los clones. Esto se acumula con Súbditomante
Nos enteramos del sufrimiento al rerrolear tu objeto Prismático y seguir sin obtener algo que puedas armar. Por consiguiente, aumentamos las probabilidades de obtener un objeto Prismático que se adapte a tu campeón/clase. Aún creemos que hay muchas opciones de adaptación al obtener algo que no sea tu selección ideal, pero queremos reducir la frecuencia de los peores escenarios en los que usas varios rerroleos y no puedes encontrar algo interesante o viable.
Ajustes de balance
Aumentos
En esta versión, haremos varios ajustes a los aumentos ahora que hemos tenido tiempo de ver cómo superas sus límites. En primer lugar, aumentaremos la probabilidad de golpe crítico de ciertos aumentos para que coincidan con los cambios de objetos mientras también los debilitamos ligeramente para compensar. En segundo lugar, los magos y los luchadores son muy fuertes en este momento, por lo que reduciremos su poder mediante varias debilitaciones a sus aumentos populares como Estela de Hechizos y Jefe de Incursión. Por último, mejoraremos y debilitaremos los aumentos excepcionales que necesitan ayuda o son muy fuertes.
Mejoras a aumentos
Láser Orbital- Vida Máxima como daño: 20% ⇒ 30%
- Daño físico: 125-2000 (+135% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 125-2000 (+150% de Daño de Ataque adicional)
- Aceleración de Habilidad por lanzamiento: 9 ⇒ 10
- Daño básico: 100-250 ⇒ 200-350 (según el nivel)
Ajustes a aumentos
Vulnerabilidad- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Daño de Golpe Crítico: 50% ⇒ 45%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Probabilidad de Defensa máxima según la Probabilidad de Golpe Crítico: 60% ⇒ 50%
- Reducción de daño: 25% ⇒ 20%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Porcentaje de Curación: 15% ⇒ 12%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
- Conversión de Poder de Habilidad a Probabilidad de Golpe Crítico: 5% ⇒ 4.5%
Debilitaciones a aumentos
Estela de Hechizos- Daño mágico: 40-250 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 40-200 (según el nivel) (+20% de Poder de Habilidad)
- Aumento de estadísticas: 50% ⇒ 40%
- Porcentaje de Vida Máxima de la quemadura: 7% ⇒ 5%
- Curación: 5-90 (+1% de la Vida Máxima) ⇒ 5-60 (según el nivel) (+1% de la Vida Máxima)
- Penetración de Magia y Armadura: 25% ⇒ 20%
- Poder de Habilidad de Vara Innecesariamente Grande: 150 ⇒ 120
- Daño como Vida Máxima por cada 5 seg: 2.5% ⇒ 2%
Campeones
En cuanto al balance de campeones, ayudaremos a algunos de los campeones con peor desempeño en la Arena, como Aurelion Sol, mientras debilitamos a algunos de los mejores, como Illaoi y Brand. Nuestras mejoras se enfocan principalmente en mejorar el funcionamiento de estos campeones para que se sientan mejor en el modo sin aumentar considerablemente su daño, como dejar que Gnar cargue su forma Mega más rápido. Respecto a las debilitaciones, nos enfocaremos en los elementos que son muy fuertes en Arena, como el poder de Swain durante su definitiva (ya que es más difícil alejarse de él) o la habilidad de Brand para evitar el daño. Además, aprovecharemos esta oportunidad para debilitar un poco de la curación/durabilidad en el modo, ya que es muy alta (habrá un set de cambios más grande pronto), de ahí las debilitaciones a la curación de Illaoi y Swain.
Mejoras a campeones
Gnar- Duración de la Pasiva: Cansancio tras transformación: 8 ⇒ 5 seg
- Enfriamiento de la Q: 18/16/14/12/10 ⇒ 14/12.5/11/9.5/8 seg
- Ralentización de la forma Mini de la Q: 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
- Ralentización de la forma Mega de la Q: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
- Enfriamiento de la E: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8 seg
- Enfriamiento del escudo de la pasiva: 30 seg ⇒ 20 seg
- Duración de ralentización de la W: 1.5 seg ⇒ 1 seg
- Velocidad de Ataque adicional de la W: 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
- Acumulaciones de la Polvo Estelar por ronda: 26.66 ⇒ 40
- Enfriamiento de la W: 22/20.5/19/17.5/16 seg ⇒ 15/14/13/12/11 seg
- Crecimiento de Vida: 124 ⇒ 136
- Enfriamiento de la W: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12
- Enfriamiento de la R: 125/105/85 ⇒ 40 seg
Debilitaciones a campeones
Galio- Daño básico de la Q: 100-280 ⇒ 70-210
- Escudo pasivo de la W: 10-20% de la Vida Máxima ⇒ 7.5-13.5% de la Vida Máxima
- Daño de la Q: 80/130/180/230/280 (+130% de Daño de Ataque) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130% de Daño de Ataque)
- Daño almacenado de la R: 30/45/60% ⇒ 25/40/55%
- Daño por segundo de la R: 20/40/60 (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/30/40 (+10% de Poder de Habilidad)
- Curación por segundo de la R: 15/27.5/40 (+ 18% de Poder de Habilidad) ⇒ 12/22/32 (+ 18% de Poder de Habilidad)
- Porcentaje de Vida como daño de su pasiva: 1.75% ⇒ 1.5%
- Daño mágico de la E: 60-180 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60-180 (+45% de Poder de Habilidad)
- Daño mágico de la R: 75-225 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 75-175 (+25% de Poder de Habilidad)
- Curación de la pasiva: 3.5% de la Vida faltante ⇒ 2.5% de la Vida faltante
- Aumento de daño de la Q: Tentáculo: 5-25% ⇒ 4-20%
- Enfriamiento de la W: 4 ⇒ 6 seg
- Daño como Vida Máxima de la pasiva: 5 (+1.25% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 4 (+1.25% por cada 100 de Poder de Habilidad)
- Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 35% ⇒ 30%
Objetos
Similar a uno de nuestros objetivos del balance de aumentos, debilitaremos muchos objetos populares para magos y luchadores con el fin de que estén en un estado más balanceado. Además, le daremos a Decapitador un poco de poder genérico con el objetivo de aumentar la probabilidad de golpe crítico de Anulador para que coincida con los cambios a objetos y ajustar a Regalo Sanguinario para que su efecto más único tenga más fuerza. Por último, incluiremos una debilitación a Cuerno del Guardián para limitar la durabilidad de los campeones en el juego temprano.
Mejoras a objetos
Decapitador- Fuerza adaptable: 70 ⇒ 80
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%
Debilitaciones a objetos
Crueldad- Poder de Habilidad: 100 ⇒ 80
- Tasa de Vida de la pasiva: 5% ⇒ 4%
- Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 20
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 70
- Daño de Vacuolarva: 10 (+ 10% de Poder de Habilidad) (+ 5% de Daño de Ataque) ⇒ 8 (+ 8% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Daño de Ataque)
- Poder de Habilidad: 100 ⇒ 80
- Poder de Habilidad: 70 ⇒ 60
- Vida: 350 ⇒ 300
- Tasa de Daño de Ataque de Curación: 130% ⇒ 110%
- Vida: 400 ⇒ 350
- Daño cuerpo a cuerpo como Vida Máxima: 8% ⇒ 6%
- Vida Máxima como daño cuerpo a cuerpo: 5% ⇒ 4%
- Vida: 300 ⇒ 250
- Reducción de daño recibido: 15 ⇒ 12
- Vida: 350 ⇒ 300
Ajustes a objetos
Regalo Sanguinario- Almacenamiento de daño: 10% ⇒ 15%
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 80
Cambios a objetos de la Grieta del Invocador para Arena en la versión 14.10
Transferimos muchos cambios a objetos de la Grieta del Invocador a Arena con algunas excepciones:
- Céfiro: Lo eliminamos de la tienda, ya que su nueva forma no funcionaba tan bien en Arena respecto a la Grieta del Invocador
- Daga de Statikk: Una pasiva ligeramente diferente que debería ser más funcional en Arena. Pasiva: Al atacar, dispara una cadena de rayos que inflige 90 de daño mágico e impacta hasta a 6 objetivos (6 seg de Enfriamiento)
Corrección de errores y cambios de funcionalidad de Arena
Cambios de funcionalidad
- Mejoramos la navegación de la cámara en las Repeticiones instantáneas al seguir un objeto específico
Corrección de errores
- Corregimos un error en el que los jugadores no podían observar las partidas de Arena de la lista de amigos
- Corregimos los bordes de clasificatoria de la Pantalla de carga para que se actualizarán correctamente al hacer clic en diferentes equipos
- Corregimos un error en el que ciertos hechizos de activación de movimiento (W de Zeri, R de Poppy) podían dirigir a los campeones a un lugar fuera de la arena
- Corregimos las pantalla de fin de partida para que mostraran correctamente tu posicionamiento
- Lee Sin + Chofer: Lanzar contra tu aliado ahora otorga correctamente un escudo y rompe el vínculo
- Pyke + Chofer: Ahora permite que Pyke se desplace con su W
- Desmaterializar ahora otorga correctamente 30 de Fuerza Adaptable al tomarlo como el segundo aumento
- Poder Maligno Fenomenal ahora otorga correctamente Poder de Habilidad al tomarlo como el segundo aumento
- Vínculo Espiritual ahora asigna la cantidad correcta de daño al aliado
- Corregimos muchos casos donde Fuerza de la Entropía les daba a los oponentes un marco de acción al infligir golpes críticos que lanzaban hacia atrás/por el aire
- Espada Espejismo ahora reduce el enfriamiento de las activas de objetos que son desplazamientos
- Corregimos un error en el que Espada Encantada por la Luna otorgaba involuntariamente velocidad de ataque
- Corregimos un error que evitaba que las imágenes de íconos aparecieran y, en su lugar, aparecía un texto de depuración
- Corregimos un error que causaba que al ícono de la marca del cameo de Jhin le faltara la imagen y apareciera un texto de depuración
- Corregimos un error que causaba que el ícono de Milicia mostrara un ícono invisible al interrumpirse
- Corregimos un error que causaba que Espada Encantada por la Luna activara ataques de la pasiva de Zeri que no estaban completamente cargados
- Corregimos un error que evitaba que apareciera el ícono de debilitación de ralentización de Quimotanque Turbo
- Corregimos un error que causaba que los dos íconos de debilitaciones de Anulador no aparecieran
- Corregimos un error que permitía que hender de la pasiva de Hidra Profana permaneciera tras vender el objeto
- Misión: Sombrero de Wooglet ahora otorga correctamente una Vara Innecesariamente Grande siempre y cuando haya una ranura de objeto abierta
- Corregimos un error que causaba que el aumento No te Muevas mostrara un texto de depuración en la descripción
- Corregimos un error que causaba que Gragas obtuviera estadísticas adicionales tras usar su W después de lanzar su R dos veces con Revolución Definitiva
- Corregimos un error que impedía que la pasiva de Rompeavances funcionara
- Además, corregimos un par de errores en la descripción de Rompeavances
- Corregimos un error que causaba que Colmillo de Serpiente mostrara una descripción incorrecta
- Corregimos un error que causaba que Matakrakens mostrara estadísticas incorrectas
- Corregimos un error que permitía que Cercenador Divino se acumulara con varios objetos de Espada Encantada
- Resulta que al tener la runa Conquistador, luego tomar Círculo de la Muerte, Sinfonía de Guerra y De Principio a Fin podía causar un bucle de daño infinito que provocaba que el servidor se cayera. Lo corregimos
- Corregimos un error que causaba que la descripción de la Q de Rek'Sai mostrara información incorrecta
- Corregimos un error que evitaba que el aumento Terremoto se activara al lanzar ciertas habilidades de salto
Rotación de la Tienda Mítica
Ya disponible
- Caitlyn de Arcadia Prestigiosa
- Kayn Portador del Anochecer Prestigioso
- Fizz Perrito Prestigioso
- Pantheon Ascendido Prestigioso
¿Quién abandona la Tienda Mítica?
- Lee Sin Portador del Anochecer Prestigioso
- Lissandra de Porcelana Prestigiosa
- Miss Fortune Embrujada Prestigiosa
- PROYECTO: Sylas Prestigioso
- Zyra Aquelarre Prestigiosa
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Cambios de funcionalidad
- Los autoataques de la W de Azir ya no se pueden esquivar (es decir, E de Jax, W de Shen)
Actualización en la claridad visual de Ashe
- Diseños básicos de R: El aspecto básico y todos los disponibles actualmente poseen un efecto visual secundario agregado en el suelo, debajo de la flecha, para que se adapte mejor al área de efecto
- Ajustes en el área de impacto de flecha de R: A el aspecto básico y todos los disponibles actualmente se les movió un poco la flecha hacia arriba para que se adapte mejor al área de impacto
- Actualizaciones de claridad en la jugabilidad de R para: Buscacorazones, PROYECTO, Dragón Feérico. En la mayoría de los casos, se les agregó más volumen y brillo al recorrido de la flecha para que se adapte mejor al área de impacto
Actualización en la claridad visual de Nidalee
- Básica, Conejita Invernal, Leopardo, Mon Amour, Faraona, Embrujada, Cazador de Cabezas, Reinos en Guerra, Retadora y Supergaláctica tuvieron mejoras en la fidelidad de sus efectos visuales
- La mayoría de los aspectos tuvieron un ajuste en la W de su forma de puma (Salto) para que se adaptara mejor al área de efecto
Corrección de bugs
- Corregimos un error que provocaba que el combo de barril de la E de Gangplank a veces fuera inconsistente
- Corregimos un error en el que la definitiva de Katarina entraba en enfriamiento y hacía animaciones sin infligir daño al usarse inmediatamente tras estar bajo control de masas
- Corregimos un error respecto al progreso de la Q2 de Lee Sin con un 200% de Daño de Ataque adicional y no un 115% de Daño de Ataque adicional
- Corregimos un error que le permitía a Sylas mantener habilidades robadas si su R terminaba mientras lanzabas Retirada Potenciada
- Corregimos un error que causaba que la provocación básica de Skarner reprodujera un efecto de sonido de un aspecto distinto en ruso
- Corregimos un error que ocasionaba que las estadísticas de R de Jax no incluyeran el daño de ataque o el poder de habilidad de la Fuerza Adaptable ni las conversiones
- Corregimos un error que provocaba que los autoataques de la W de Azir no activaran Vesta Espinosa
- Corregimos un error que causaba que la Q de Shyvana no contara como dos autoataques en situaciones específicas
- Corregimos un error que le permitía a Lee Sin causar más daño del esperado cuando con la R2 dañaba a un enemigo imparable
- Corregimos un error por el cual la Q de Kassadin podía interrumpir la R de Sion
- Corregimos un error por el cual el límite de daño de la pasiva de Jarvan IV afectaba tanto a campeones como a unidades que no fueran campeones
- Corregimos un error que causaba que a veces la carga de la Q de Vi no tuviera efectos visuales
- Corregimos un error que le permitía a Volibear teletransportarse de forma extraña sobre un muro durante la carga de su Q
- Corregimos un error que evitaba que los cangrejos escurridizos se autotransformaran luego de que apareciera el Barón
- Corregimos un error por el cual el área de efecto de la W de Alistar se extendía al impactar contra un enemigo cercano
- Corregimos un error que provocaba que Urgot y Skarner quedaran atrapados en una batalla brutal e interminable si ambos usaban su definitiva al mismo tiempo
- Corregimos un error que causaba que el daño de Sifón del Alma de Ecos de Helia no pudiera ser bloqueado por el Escudo Antihechizos, a pesar de que sí lo destruía
- Corregimos un error que a veces causaba que Hwei perdiera acceso a su libro de hechizos si se desconectaba
- Corregimos un error que causaba que las plantas de Quimtech aparecieran una sobre la otra
- Corregimos un error que impedía que las líneas de voz de Kindred se reprodujeran cuando estaba inactivo
- Corregimos un error que impedía que algunas líneas de voz de Rakan Guardián Estelar se activaran
- Corregimos un bug que hacía que el modelo de Ahri Guardiana Estelar desapareciera después de morir y revivir
- Corregimos un bug que hacía que múltiples aspectos de Lux no mostraran la animación de retirada Viento a Favor
- Corregimos un bug que hacía que múltiples aspectos de Lux no mostraran la animación de reaparición
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: