Notas de la versión 9.2
Hola a todos y bienvenidos a la versión 9.2. Esta es la versión de inicio de esta temporada, y aunque es una versión bastante grande, también es muy directa. Los nombres que hemos estado escuchando de forma constante estos últimos meses (Urgot, Ignición, Castigo rojo) recibirán nerfs, mientras que otros que no hemos escuchado en un tiempo (Shyvana, Yorick, Capa de Fuego Solar) recibirán mejoras. Recuerda: el conocimiento es poder, ¡así que infórmate de los cambios que realizamos en esta versión antes de llegar con todo a las clasificatorias!
Mucha suerte en tus posicionamientos,

Actualización dentro de la versión
Actualización de balance de ARURF del 31/01/2019
Aatrox
Aurelion Sol
Corki
Darius
Gangplank
Illaoi
Irelia
Leona
Ornn
Rek'Sai
Sion
Sona
Tahm Kench
Thresh
Urgot
Yasuo
Zac
Zilean
Cosecha Oscura
Correcciones de errores del 31/01/2019
Evelynn
Sylas
Taric
Actualización de balance de URFAR del 29/01/2019
Ahri
Bardo
Braum
Gnar
Kai'Sa
Malzahar
Maestro Yi
Ornn
Rammus
Rek'Sai
Ryze
Sivir
Tahm Kench
Wukong
Xayah
Corrección de error del 29/01/2019
Corrección de error
Actualización del 28/01/2019
Sylas
Ayudaremos a Sylas para que pueda estirar sus piernas un poco después de tanto tiempo en la prisión de Demacia. (Le vamos a hacer mejoras porque está algo débil).
Yorick
Actualización del 25/01/2019
Galio
Nos pasamos con los nerfs para Galio, pero tampoco queremos que sea tan fuerte como en la versión anterior. Si tenemos que elegir entre su E y su Q, lo más seguro es devolverle un poco de poder a su E.
Cámara
Versión en breve
Inicio de la temporada
Tu ascenso en las clasificatorias 2019 comienza con esta versión. Aquí tenemos un resumen de los cambios de esta temporada:
Para una descripción más detallada de los cambios a las clasificatorias de esta temporada (nuevos niveles, partes de temporada, rangos de posición, posicionamientos y más), tenemos varias publicaciones a tu disposición:
- Publicación 1: Objetivos y perspectiva en general
- Publicación 2: Resumen de los comentarios iniciales
- Publicación 3: Respondiendo a los comentarios y ajustes a los rangos de posición
- Publicación 4: Estableciendo el plan para la prueba regional de los rangos de posición
- Publicación 5: Plática acerca de los nuevos niveles y posicionamientos
- Publicación 6: Debate acerca de cómo se afecta el nivel más alto de las clasificatorias
- Publicación 7: Estableciendo el esquema de las tres partes de la temporada y las nuevas recompensas de temporada
- Publicación 8: Respondiendo preguntas acerca de las recompensas
- Publicación 9: Explicación de los rangos de posición
- Publicación 10: Rangos de posición en acción
Modos de juego
Tras un gran mes lleno de divertidos eventos y emocionante acción en equipo, la cola de Frenesí en el Nexo quedó desactivada hace unos días. Gracias por jugar, ¡muy pronto tendremos actualizaciones acerca de nuestros planes a futuro!
Si estás buscando algo nuevo para satisfacer tu necesidad de modos de juego rápidos, ¡tenemos algo para ti en esta versión! Compartiremos más detalles pronto.
Campeones

Aatrox
Redujimos la tasa de daño de su Q. Aumentamos el tiempo de recarga de la E.
Fiel a su naturaleza de terror ancestral imbatible, Aatrox sobrevivió a los nerfs que le hicimos durante la pretemporada y sigue dominando en partidas regulares y profesionales. En esta versión, reduciremos su daño general (tener un enfriamiento más largo en su E significa que su Q será menos fiable), pero nos enfocaremos específicamente en su juego temprano.
Q: La Espada Darkin
E: Impulso Siniestro

Aurelion Sol
Redujimos el tiempo de relanzamiento de su Q; la duración de su aturdimiento es más corta si se lanza de nuevo rápidamente y es más larga para estrellas grandes.
La Q de Aurelion Sol, Explosión Astral, siempre ha tenido dos problemas que ocasionan frustración. Primero, aunque la demora de su reactivación juega un papel crucial en la vulnerabilidad de Aurelion en las peleas, el no poder lanzar y utilizar la Q inmediatamente se siente poco intuitivo. Segundo, la recompensa por acertar una estrella gigante de un lugar a otro del mapa es decepcionante. Hacer que la duración del aturdimiento de Explosión Astral aumente con el tiempo de carga nos permite abordar ambos problemas sin eliminar por completo la vulnerabilidad intencional de Aurelion ante emboscadas.
Q: Explosión Astral

Brand
Redujimos el daño prolongado de su pasiva.
Brand inflige demasiado daño de forma segura ya que solo necesita acertar un hechizo a la vez y retroceder. Creemos que debería arriesgarse más para tener éxito.
General
Pasiva: Llamarada

Cassiopeia
Aumentamos el enfriamiento de su W y redujimos el daño en los últimos rangos.
Como seguimiento al nerf que le hicimos a Explosión Nociva a finales del año pasado, reduciremos la efectividad de Miasma para que Cassiopeia dependa más de Colmillos Gemelos para infligir daño. Esto la obligará a acercarse a los enemigos, lo que les dará una oportunidad de defenderse en lugar de simplemente deshacerse a la distancia sin poder hacer nada.
W: Miasma

Galio
Redujimos el daño de su Q, aumentamos su costo. Redujimos el daño de su E en los rangos iniciales.
Galio sufrió cambios importantes a finales del año pasado con el objetivo de debilitar un poco sus fortalezas en el juego profesional y aumentarlas en el juego regular. Ahora que estos cambios ya se establecieron, es demasiado fuerte en ambos niveles de juego, así que reduciremos su poder en general.
Q: Vientos de Guerra
E: Golpe Justiciero

Irelia
Eliminamos el daño adicional de la pasiva contra escudos. La Q inflige daño adicional a súbditos en lugar de infligir el doble de daño. Redujimos la duración de la R en los últimos rangos; aumentamos el daño; aumentamos la ralentización y ya no desarma.
Irelia tiene buenas opciones en sus habilidades, y esto la hace efectiva en una gran variedad de escenarios y composiciones de equipo. Eliminaremos algunas mecánicas que no son esenciales para su estilo de combate de Cuchilla Danzante y frenaremos el despeje de oleadas instantáneo de Embate de Cuchillas en el juego tardío.
Pasiva: Fervor Jonio
Q: Embate de Cuchillas
R: Filo de Vanguardia

Jarvan IV
Aumentamos la velocidad de ataque de la E.
Aumentaremos la velocidad de despeje de Jarvan, así como la potencia del aura que puede ofrecer a su equipo.
E: Estandarte Demaciano

Jax
Redujimos su daño de ataque. Redujimos el daño de su Q en los rangos iniciales.
Reduciremos el daño de Jax en el juego temprano para frenar su entrada con tanta fuerza al juego tardío y darles a los enemigos una ventana más amplia para derrotarlo antes.
Estadísticas básicas
Q: Salto Brutal

Kassadin
Redujimos su armadura.
Vamos a reforzar la temática antimagia de Kassadin al crear una debilidad frente al daño físico que infligen sus carrileros contrincantes.
Estadísticas básicas

Kayn
Las reglas de transformación son más fáciles de entender y más intuitivas.
Hay mucho texto aquí, pero esto es lo más importante: el progreso para desbloquear a Kayn rojo y azul ya no está separado (ser agresivo siempre ocasionará que te transformes más rápido) y participar en peleas ventajosas a la mitad de la partida contra un tipo de campeón ya no compromete el progreso para desbloquear el otro tipo primero. Si aun así terminas desbloqueando la forma que no querías, ahora podrás desbloquear la forma que sí querías más rápido con solo seguir peleando contra el otro tipo de campeón.
Pasiva: La Guadaña Darkin
Claridad en la transformación
- Hacer un ping a la barra de transformación les indica a los aliados de forma aproximada qué tan cerca está Kayn de transformarse (al inicio del proceso de transformación, a mitad del proceso o muy cerca de transformarse).
- Hacer ping a la ''forma disponible'' les indica a los aliados que Kayn puede tomar esa forma.
- Poner una alerta a la ''forma no disponible'' les indica a los aliados el tiempo que falta para que se desbloquee esa forma.
E: Paso Sombrío
R: Transgresión de Umbral
Le dimos a Kayn Asesino Sombrío una mejor oportunidad de escapar de situaciones peligrosas.
Correcciones de errores

Neeko
Aumentamos la duración de la aceleración y del clon de la W; el clon viaja en una dirección determinada en lugar de solo transportarse a la dirección. La R ya no ralentiza, pero Neeko aterriza más rápido después de saltar.
Reforzaremos el potencial de Neeko de usar clones como carnada con División de Esencia y recortaremos un poco la fuerza de Detonación Silvestre (pero le agregaremos una mejora para mantenerla a la par de su estado actual).
W: División de Esencia
R: Detonación Silvestre

Ornn
Aumentamos su vida y armadura.
Cuando hicimos cambios de mecánicas para Ornn en la versión pasada, nuestra intención era que quedara ligeramente más fuerte en general. No resultó así. En particular, los jugadores tienen problemas en el carril sin el escudo de Rugido de Fuego, así que le aumentaremos un poco más su resistencia base.
Estadísticas básicas

Rakan
Redujimos su armadura. Redujimos la velocidad de desplazamiento de su W, pero se activa más rápido al llegar al destino.
Los cambios de Gran Entrada en esta versión tienen como objetivo nerfear el combo de iniciación R-W de Rakan: la mejora de velocidad de Celeridad hacía que el desplazamiento de Gran Entrada fuera lo suficiente rápido como para que Rakan pudiera encantar a los enemigos en su punto de llegada, lo que los inmovilizaba para el efecto de lanzamiento por el aire y, en el caso de equipos coordinados, para que los aliados de Rakan infligieran daño masivo. Disminuir la velocidad del desplazamiento de Gran Entrada les otorga a los enemigos más tiempo de reaccionar al ataque de Rakan y reduce la demora antes de que se active. Seguirá siendo efectivo siempre que Rakan no intente hacer combos complicados.
General
Estadísticas básicas
W: Gran Entrada
R: Celeridad

Shyvana
Aumentamos el daño adicional de la pasiva a dragones. Aumentamos el daño de la marca de la E.
Shyvana ha estado bastante tiempo del lado de los débiles. Mejoraremos su habilidad única de matar dragones, así como su habilidad de derrotar objetivos resistentes.
Pasiva: Furia de la Hija del Dragón
E: Aliento de Fuego

Tahm Kench
Los aliados en combate con campeones ya no pueden saltar a la R.
Este uso particular de la definitiva de Tahm Kench era básicamente un ''segundo Devorar''. Es suficiente masticar aliados una vez por pelea, Tahm.
R: Viaje Abisal

Urgot
Redujimos su armadura. Aumentamos el costo de la Q. Aumentamos el enfriamiento de su W en los primeros rangos.
Llegó la hora, Urgot. Tenemos varios nerfs al juego temprano del hombre cangrejo, a lo largo de varias instancias, para darles una mejor oportunidad a otros carrileros superiores de tener éxito.
Estadísticas básicas
Q: Carga Corrosiva
W: Purga

Vi
El siguiente ataque básico después de la E es más rápido.
En ciertas situaciones, la espera entre el ataque potenciado de Fuerza Excesiva y el siguiente ataque básico de Vi causaba que Vi perdiera daño total en comparación a usar solamente ataques básicos. Corregiremos esto.
E: Fuerza Excesiva

Volibear
Cambiamos el daño adicional de la E contra objetivos desplazándose o en el aire a daño de vida máxima. Aumentamos la tasa de la R; los relámpagos en su lanzamiento aparecen más rápido y ahora rebotan al instante.
Ya que Volibear, al igual que otros colosos, constantemente se ve obligado a pelear contra quien sea que esté cerca, cambiaremos el daño adicional de Rugido Majestuoso para que sea efectivo contra luchadores y tanques, y no solo contra campeones frágiles. Además, aprovecharemos la oportunidad para hacer que Garras de Trueno se sienta más fiable.
E: Rugido Majestuoso
R: Garras de Trueno

Yorick
La Dama ahora sigue a Yorick cuando abandona el carril. Su vida progresa mejor con el tiempo de la partida. Las tumbas aparecen más rápido en el juego tardío. Los seres de niebla y la Dama ya no infligen menos daño al estar lejos de Yorick.
Yorick se vuelve mucho más fuerte cuando La Dama está con él, pero pierde esa fuerza si no permanece en el carril, lo que resulta en contribuciones mediocres si abandona su estrategia de presión dividida para pelear junto a su equipo. Le daremos a Yorick la habilidad de llevarse a La Dama y a sus seres de niebla con él para que caminen juntos como amigos de combate o demoledores multicarriles de torretas. Solo agregaremos un aumento a la disponibilidad de los seres de niebla en el juego tardío (especialmente cuando los aliados de Yorick no le permiten dar el último golpe con Extremaunción) ¡y listo para arrasar esas partidas!
General
Pasiva: Pastor de Almas
E: Niebla del Lamento
R: Elegía de las Islas

Zyra
Redujimos su regeneración de maná.
Una menor regeneración de maná hará que Zyra tenga que pensarlo dos veces antes de atacar con Espinas Mortales y Raíces Atrapadoras, o no tendrá forma de defenderse ante emboscadas.
Estadísticas básicas

Evelynn
Cambios de funcionalidad y correcciones.
Q: Púas de Odio
W: Seducción
E: Latigazo
R: Última Caricia

Kled
En realidad esto lo lanzamos la versión pasada, pero nos pareció que valía la pena mencionarlo.
E: Justa
Objetivos con el minimapa
Ya que generalmente uno intenta alcanzar algo en la pantalla o un poco fuera de ella con estas habilidades, desactivaremos el uso del minimapa para evitar lanzamientos accidentales.
Objetos

Orbe del Olvido
Aumentamos el costo, redujimos su poder de habilidad.
Orbe del Olvido es un objeto omnipresente para los magos debido a su capacidad de acumular su penetración de magia con Botas del Hechicero relativamente pronto en las partidas. Si ese es el caso, ¿por qué no nerfeamos la penetración de magia? Reduciremos la contribución de Orbe del Olvido a los índices de habilidad para que sea menos efectivo para magos de juego tardío, aunque seguirá siendo satisfactorio como compra apresurada para campeones con mucho daño base o que buscan un aumento de poder al inicio antes de pasar a los objetos de su armado principal.

Morellonomicón
Redujimos su poder de habilidad.
Al igual que con Orbe del Olvido, queremos acercar Morellonomicón un poco más a su identidad única. En este caso, esa identidad es el objeto de daño mágico que inflige Heridas Graves. Si el equipo enemigo no tiene fuentes considerables de curación o de regeneración, terminar Morellonomicón debería ser menos atractivo que quedarse con Orbe del Olvido y armar algo más.

Capa de Fuego Solar
Redujimos su costo.
A pesar de su lugar en armados de tanques y luchadores a lo largo del tiempo, Capa de Fuego Solar no ha tenido el protagonismo de antes. Volver este objeto más barato ofrece acceso anticipado al efecto Inmolar con toda su fuerza, lo que les dará a sus usuarios principales una ventaja en el carril y volverá a abrir las puertas a armados con Capa de Fuego Solar a los campeones que cambiaron a otro objeto como primera opción.
Runas

Sobrecuración
La curación a aliados otorga menos protección; la autocuración otorga más protección en el juego tardío. El escudo disminuye gradualmente en lugar de ser inmediato.
La efectividad de Sobrecuración depende de si tus aliados saben cómo... bueno... sobrecurarte. Usualmente este no es el caso en cola individual. Cambiaremos esa fuerza de juego coordinado a algo más autosuficiente. Además, modificaremos la disminución del escudo a algo similar a La Sanguinaria para hacer que Sobrecuración sea una opción defensiva más consistente.

Leyenda: Linaje
Redujimos el robo de vida por acumulación; duplicamos el máximo de acumulaciones.
La decisión entre Linaje y Celeridad no es muy emocionante, ya que la mayoría de sus usuarios potenciales eligen Celeridad por defecto sin pensarlo mucho. Modificaremos Linaje para que sea una opción más fuerte en el juego tardío, lo que añadirá un punto más de decisión aparte de la disyuntiva entre velocidad de ataque o robo de vida.

Corte
El daño adicional progresa según un porcentaje de la diferencia de vida máxima en lugar de un valor fijo de la diferencia de vida máxima. Redujimos valor adicional máximo.
Corte progresa dramáticamente a lo largo de la partida gracias a que las diferencias de vida fija son mucho más pequeñas antes de que el progreso de niveles y los objetos surtan efecto. Cambiar a un modelo porcentual hace que sea útil aun en el juego temprano, aunque debemos reducir el máximo adicional para nivelar este aumento de relevancia.

Concentración Absoluta
Redujimos las estadísticas adaptables.
Concentración Absoluta es demasiado fuerte, particularmente para campeones que le sacan mucho provecho contra criaturas gracias a las estadísticas adicionales (tiradores, jungleros). Vamos a reducir su efectividad en general.
Estadísticas de runas
Redujimos el daño adaptable. Aumentamos la resistencia mágica y la armadura.
La estadística de daño adaptable ha demostrado ser la mejor opción en la línea ofensiva y especialmente en la línea flexible, así que la debilitaremos. Las mejoras a las runas de armadura y de resistencia mágica pondrán en línea a las runas de flexible en general. Aunque estas mejoras y nerfs parezcan un poco superfluos, un cambio en su tasa de selección creará un efecto mucho más notorio: los campeones que cambien su elección adaptable a armadura o a resistencia mágica perderán diez de daño, no solo uno.
Hechizos de Invocador

Ignición
Redujimos el daño y el enfriamiento.
Este nerf a Ignición no debería sorprender a nadie, ya que ha estado inundando las opciones de hechizo de invocador a lo largo de múltiples carriles. La mejora al enfriamiento puede ser un poco confusa, pero transferir el poder de la quemadura de Ignición a su frecuencia de uso nos permite modificar más el daño sin acabar con Ignición por completo.
Ritmo del juego
Mano del Barón
La mejora de Barón es más débil en el juego temprano.
Durante la pretemporada hicimos que la mejora del Barón fuera menos obligatoria durante los asedios (al mejorar a los súbditos) para reducir el número de partidas que giraban en torno a ella. Seguiremos por ese camino al debilitar la fuerza de combate que ofrecen los usos de Mano del Barón cerca de los 20 minutos para reducir el número de partidas que se deciden después de una buena jugada y terminan de manera abrupta.
Mano del Barón
Torretas del inhibidor y del nexo
Las torretas del inhibidor y del nexo tienen las mismas resistencias en todo momento.
Como en el caso de Mano del Barón, haremos que las defensas básicas sean más resistentes a los asedios en el juego temprano para evitar que las partidas caigan en un estado en el que no se puedan recuperar después de un buen empuje inicial.
Jungla
Experiencia de campamentos de la jungla
Redujimos la progresión de la experiencia de campamentos. También redujimos la progresión de oro de los cangrejos escurridizos.
Nuestros cambios de pretemporada a la experiencia de campamentos no resultaron en la reducción al poder y la influencia de los jungleros que teníamos en mente, así que les daremos seguimiento.
Campamentos pequeños
La experiencia progresa cada segundo nivel en lugar de cada nivel; la progresión se reduce de +50% a +25%.
Campamentos de mejoras
La experiencia progresa cada segundo nivel en lugar de cada nivel; la progresión se reduce de +57% a +25%.
Cangrejo Escurridizo
Redujimos la progresión de experiencia y de oro de +100% a +80%.

Castigo Desafiante
Redujimos su daño. Ya no otorga visión del objetivo.
Frenaremos un poco la presión de asesinatos que Castigo Desafiante otorga a los jungleros.
Correcciones de errores
- Corregimos la animación de los ataques básicos a distancia de Jayce para que se sincronice correctamente con los tiempos de carga y disparo.
- Kai'Sa ahora se desplaza adecuadamente a un enemigo inalcanzable con su R: Instinto Asesino.
- La W: Estocada de Fiora ahora bloquea la R: De lo Profundo de Pyke correctamente cuando Fiora se encuentra por debajo del límite de ejecución.
- Al lanzarse durante la Q: Embestida, la W: Estocada de Fiora ahora se activa correctamente en el área designada por el indicador en lugar de hacerlo hacia la posición de destino original.
- Ahora, al colocar el cursor sobre la Pasiva: Sometimiento de Hielo de Lissandra, este muestra adecuadamente la distancia en la que los enemigos abatidos se convertirán en Esclavos Congelados.
- La reactivación de la W: Cosechadores de Tristeza de Mordekaiser ya no otorga el doble del escudo de su Pasiva: Hombre de Hierro con impactos de enemigos en ambas zonas.
- Lluvia de Espadas ahora se activa correctamente cuando el primer ataque básico hace que un campeón salga de Camuflaje (como la Q: Emboscada de Twitch o la R: Adrenalina del Cazador de Rengar).
- Los ataques de la Q: Ira de la Reina de Rek'Sai ahora interactúan adecuadamente con Lluvia de Espadas.
- Corregimos un caso particular en el que el enfriamiento de Lluvia de Espadas ya no se podía restablecer después de vender o reembolsar una Placa del Hombre Muerto completamente cargada.
- El ataque básico de Nidalee ya no se cancela si una caza se activa a mitad de la animación del ataque.
- El ataque básico de Lux ya no se cancela si se lanza al momento en el que W: Barrera Prismática llega a su alcance máximo.
- Guardar varios momentos destacados de una misma partida sin cambiarles el nombre ya no ocasiona que se sobrescriban por usar el mismo nombre por defecto.
- Restauramos los efectos visuales al impacto del tornado de la Q: Tempestad de Acero de Yasuo, Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
- Restauramos los efectos visuales que faltaban para el combo de lanzamiento de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero de Yasuo, Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
- Restauramos las partículas faltantes de la mejora de la espada después de lanzar R: Último Aliento de Yasuo y PROYECTO: Yasuo.
- Restauramos los rastros faltantes de los ataques básicos de Yasuo el Forajido y PROYECTO: Yasuo.
- Restauramos una parte del audio faltante de los ataques básicos de Kled mientras W: Tendencias Violentas está en enfriamiento.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: