/dev: Meccskeresés 2024-ben
A legutóbbi Fejlesztői frissítésben jó néhány kérdést kaptunk a meccskeresésről a játékosoktól világszerte, ezért ma arra vetünk egy pillantást, hogy a meccskeresés idei változásai hogyan alakultak, és ami még fontosabb, hogy min dolgozunk éppen.
Negatív LP-vel rendelkező fiókok
Korábban ebben az évben akadt egy problémánk, ami miatt egyes fiókok még akkor is több LP-t veszítettek, mint amennyit nyertek, ha jól teljesítettek. Hogy minden osztályból eltávolítsuk a negatív LP-t, hoztunk néhány változást, és a 2. szakaszban meg is oldottuk a problémát, kivéve pár rövidebb periódust, amikor a játékosok sok játékot veszítettek az osztályok határain. Emellett nagyjából egy perccel csökkentettük a Vas–Ezüst játékosok várakozási idejét, a csapaton belüli LP-különbségeket pedig nagyjából 1,5 divízióval, így a csapatok közötti átlagos LP-különbség 1 divízió (pl. Ezüst 3 és Ezüst 2).
Ezek a változások még jobban alakultak Kínában, ahol a Vas–Ezüst LP-különbségeit 7 divízióról csökkentették 1-re, és az átlagos várakozási idő is 30 másodperccel rövidült. Továbbá kényszerítettük a „győzelmi arányra hajtó csapatokat”, hogy egymás ellen játsszanak:) (a győzelmi arányra hajtó csapatok manipulált fiókokat használnak, hogy 100%-os győzelmi arányt tartsanak fenn sok száz meccsen keresztül).
LP-különbség, kék és vörös oldal
A meccskeresés egy másik része, amit ismét elővettünk, a vörös és a kék oldal egyensúlya volt. A 14.17-es frissítésben hoztunk néhány változást, hogy a csapatok közötti átlagos LP-különbséget 2 divízióról 1-re csökkentsük. Más változtatásokkal a vörös és a kék oldalt szerettük volna kiegyensúlyozni, különösen magas MKP mellett. Ezeknek a változásoknak hála az is ritkábban fordult elő, hogy bizonyos magasan rangsorolt játékosok ismételten ugyanarra az oldalra kerültek.
Az automatikus csapatfeltöltés eltérései
Az automatikus csapatfeltöltés jelenti számunkra az egyik legnagyobb kihívást. Szükség van rá, hiszen az az igazság, hogy egyes szerepek népszerűbbek, mint mások, főként a különböző régiókban, de ha mindig mindenki az elsődleges szerepét kapná, a várakozási idők sokkal hosszabbak lennének.
Régió | Felső ösvény | Dzsungel | Középső ösvény | Alsó ösvény | Támogató | Hiányzó szerep |
NA | 21,4 | 13,3 | 29,7 | 17,6 | 16,0 | 1,9 |
EUW | 20,6 | 14,8 | 29,7 | 17,1 | 15,8 | 2,0 |
CN | 26,3 | 22,6 | 21,8 | 16,8 | 9,2 | 6,1 |
KR | 24,1 | 15,4 | 28,4 | 18,9 | 11,4 | 1,8 |
VN | 25,6 | 18,5 | 28,8 | 17,3 | 5,7 | 4,1 |
Miután még egyszer megnéztük ezt a területet, rájöttünk, hogy a jelenlegi konfigurációink, amelyek az automatikus csapatfeltöltés egyenlőségét célozzák meg a meccsek bizonyos részeiben, túl sokszor számolják félre a feltöltendő játékosok számát. A 14.17-es frissítésben hoztunk egy javítást, amely növelte a 0:0-s és 1:1-es meccsek arányát, és gyakorlatilag kivonta a forgalomból a 2:0-s (vagy rosszabb) meccseket.
Igyekszünk előnyben részesíteni a 0:0 vagy 1:1 arányú automatikus csapatfeltöltést, illetve korlátozzuk az olyan cseréket, amelyek az egyik csapatnak kedveznének. Bizonyos esetekben azonban szükségesek az automatikus csapatfeltöltés eltérései, akár 1–0 vagy 2–1 arányban, hogy ne legyen túl hosszú a várakozási idő.
Új fiókok besorolása
Az idei év elején problémánk akadt azzal is, hogy néhány játékos sokkal magasabb rangot kapott, mint kellett volna. Ezért javítottunk a besorolás folyamatán, hogy a játékosok rangja jobban megfeleljen a tudásszintjüknek. Új követelményként behoztuk azt is, hogy a rangsorolt játék előtt le kell játszani 10 normál játékot, így sokkal pontosabban láthatjuk a játékos tudásszintjét, és nem lesz lehetőség az ellenőrzések kikerülésére ARAM- és botok elleni játékkal.
A célunk az, hogy az új játékosok hozzájuk hasonló tudású játékosokkal kerüljenek össze, és ~50%-os győzelmi arányuk legyen. Míg az új játékosok győzelmi aránya jelenleg ~46%, arra számítunk, hogy a kilátásban lévő bütykölések és finomítások közelebb hozzák az arányt az 50%-hoz.
Jövőbeli tervek
Bár sikerült idén pár klassz javítást hoznunk a meccskeresésbe, mindenki nyugodjon meg, még nem értünk a végére. Íme néhány probléma a meccskeresésben, ami rajta van a tennivalóink listáján. Mindegyik gond megoldásához finoman kell egyensúlyoznunk a várakozási idők és a meccsminőség kompromisszumai között, hiszen ezek mind alapvető fontosságúak a LoL megfelelő működését tekintve.
Törpefiókok besorolása:
A rangsorolt játék előtt kötelezően lejátszandó 10 normál játékkal sokkal jobbnak tűnik a besorolás, így nagyobb sikerrel sorolhatjuk be az új fiókokat olyan rangokba, ahol átlagosan 50% a győzelmi arányuk.
Ugyanakkor a magasabb tudásszintű játékosok törpefiókjainak még mindig túl sokáig tart elérni a valós rangjukat, ezért keressük a módját, hogy javítsunk ezen, és csökkentsük a törpefiókok számát a valós szintjüknél jóval alacsonyabb képességszinteken.
Jelenleg folyamatban van egy kiértékelés is a TrueSkill2 nevű rendszerben. Ez sokat segíthet az olyan területeken, mint az új fiókok megfelelő besorolása vagy a törpefiókok azonosítása. E pillanatban is aktívan teszteljük a kiértékelés hatékonyságát, és vizsgáljuk, mennyire passzol a LoL-hoz. Amint megvannak a teszteredmények, titeket is értesítünk.
A tudásszintek következetessége a várólistákon
A játékosok legnagyobb része a rangsorolt egyéni várólistát preferálja, és bár ez önmagában nem gond, szeretnénk bizonyos mértékben kiegyensúlyozni a várólistákat. Ha a magasan besorolt játékosok néha normál vagy rugalmas játékokat játszanak, az jelenleg meglehetősen kiegyensúlyozatlan meccsekhez vezethet, hiszen az egyéni várólista besorolása nem számít a normál vagy rugalmas játékokban. A célunk tehát az, hogy a meccskeresés az általános tudásszintet vegye figyelembe, és ne jöjjenek létre féloldalas játékok.
A szerepek kiegyensúlyozása a várólistákon
Amint korábban említettem, régiónként meglehetősen eltérő lehet a legkevésbé népszerű szerep. Így aztán nincs igazán mindenre ráhúzható megoldás... egyelőre. De keressük a jobb meccskeresési vagy jutalomalapú megoldásokat, amik kiegyensúlyozhatják a szélsőséges különbségeket, és csökkenthetik a várakozási időket a meccs minőségének feláldozása nélkül.
Automatikus csapatfeltöltés
Még mindig kutatjuk a módot annak optimalizálására, hogy milyen szerepek töltődjenek fel automatikusan. Ha például 1:0 arányú csapatfeltöltéssel indítunk játékot, akkor adnunk kellene bizonyos engedményeket a csapatnak, ahol az automatikusan feltöltött játékos játszik? Vagy ha 1:1 arányú az automatikus csapatfeltöltés, akkor ugyanazt a szerepet kapják?
A korábbi vizsgálódásaink alapján ez néha lehetséges, de néha túlságosan megnövelné a várakozási időket (ami nem egy ideális kompromisszum), ezért még mindig keressük a lehetséges megoldásokat erre a problémára.
Meccsegyensúly
Bár mindig igyekszünk kiegyensúlyozni a játékokat a tudásszintek tekintetében, amint korábban is említettem, meg kell találnunk a megfelelő egyensúlyt aközött, hogy mennyire legyenek közel ezek, és mennyire legyen rövid a várakozási idő.
Az egyik fontos szempont az, hogy hogyan vesszük figyelembe a játékosok várólistán választott szerepét az ösvényes ellenfelük tudásszintjének vonatkozásában. Képzelj el egy világot, ahol minden játékos hasonló tudás, mint az ellenfél, aki ellen a legtöbbet fog küzdeni egy meccsen. Bár ki kell még küszöbölnünk itt ezt-azt, úgy gondoljuk, ez egy ígéretes terep az új fejlesztések kapcsán.
Visszatérés a rangsorolt játékba
Végezetül még mindig szeretnénk javítani a „rangsorolt játékba való visszatérés” élményét a kihagyás után visszatérő játékosok számára. Jelenleg a rangsorolt játékba visszatérők győzelmi aránya átlagosan ~46%, de van még hova fejlődni, hiszen azt szeretnénk, ha ez a szám közelebb esne az 50%-hoz.
Jóllehet a meccskeresés összetett terület, a magas minőségű meccskeresés azonban nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a LoL az egyik legversenyképesebb játék legyen a világon. Éppen ezért keressük folyamatosan a lehetőségeket, hogy még jobbá tegyük a játékosok számára. Folyamatosan értesíteni fogunk a nagyobb frissítésekről, amik érkeznek, de egyelőre köszönjük, hogy velünk játszotok!