/dev: Stato delle modalità 2023

Un aggiornamento sul nostro approccio alle modalità e un'anteprima delle novità in arrivo.

Ciao a tutti! Sono Riot Cadmus, il nuovo Product Lead del team delle modalità di gioco.

È passato un po' di tempo
dall'ultima volta in cui abbiamo parlato più approfonditamente dello stato delle modalità di gioco e, a dirla tutta... sono successe UN SACCO di cose da allora. Vorremmo cogliere quest'occasione per spiegarvi cos'è cambiato e che tipo di novità potete aspettarvi nel 2023 e oltre!

Ma prima di scoprire ciò che ci aspetta, parliamo per un momento degli obiettivi del nostro team:

  • Creare gameplay innovativi che aggiungano varietà all'esperienza di base di LoL (come ARURF o Libro delle supreme)
  • Sperimentare idee completamente nuove per provare modi diversi di giocare con tutti gli straordinari campioni di LoL (come la nuova modalità di cui parleremo verso la fine di questo articolo)

Visto che siamo all'inizio di questo articolo, è il caso di parlare brevemente anche dello stato delle modalità esistenti. Purtroppo, poiché stiamo tutti lavorando sodo per il lancio della nuova modalità, dobbiamo sospendere il supporto per le modalità in rotazione (URF, ARURF, Libro delle supreme, Uno per tutti). Questo significa che non vedrete altre modalità in rotazione fino al lancio di quella nuova, previsto per quest'estate. Sappiamo che è una delusione, ma le reintrodurremo nella seconda metà dell'anno, dopo l'uscita della modalità 2v2v2v2.

Detto ciò, passiamo ad analizzare alcuni degli aspetti su cui ci concentreremo nell'immediato, dando la parola a Riot Maxw3ll, che vi illustrerà i progetti attualmente in cantiere.

ARAM

Salve a tutti, sono Riot Maxw3ll, responsabile di progettazione del team delle modalità, e oggi voglio aggiornarvi sui progetti a cui stiamo lavorando, oltre a darvi un'anteprima delle novità in arrivo in futuro. Cominciamo.

L'anno scorso, abbiamo implementato un aggiornamento di ARAM che ha aggiunto alcuni elementi alla mappa e introdotto una nuova strategia di bilanciamento.

Per molto tempo, ARAM favoriva di gran lunga i campioni con attacchi a distanza, gli ADC e gli incantatori, sia in termini di percentuali di scelta che di livello di potenza, creando un contesto poco piacevole per i campioni da corpo a corpo. Inoltre, campioni come Talon e Kayn avevano meno ostacoli del normale con cui interagire (e quindi non riuscivano a utilizzare una parte del loro kit). E poi, l'elefante nella stanza... ARAM è uscita nel 2012 e la mappa era diventata piuttosto obsoleta.

Per questo, abbiamo introdotto delle modifiche finalizzate a risolvere tutti questi problemi.

Cancelli del gelo

I Cancelli del gelo avevano due obiettivi: dare delle opportunità di fiancheggiamento ai campioni che preferiscono questa strategia e ridurre gli effetti negativi delle morti a inizio partita, poiché è la fase di gioco in cui i campioni da corpo a corpo sono più vulnerabili.

Dopo il lancio delle modifiche ad ARAM, abbiamo chiesto l'opinione di molti giocatori che avevano giocato alla nuova versione della modalità. Dai sondaggi è emerso che la maggior parte di loro apprezzava le novità, ma che i Cancelli del gelo avevano un impatto piuttosto negativo sul "ritmo di gioco" complessivo, nel senso che le partite diventavano molto caotiche nelle fasi iniziali, quando i giocatori passavano rapidamente dal punto di generazione alla torre, per poi rallentare in maniera drastica ai livelli più alti a causa dei timer di morte più lunghi. A volte, le partite finivano all'improvviso trasformando un singolo combattimento di squadra in una vittoria. Inoltre, i giocatori intervistati ritenevano che il tempo aggiuntivo trascorso da morti fosse eccessivo.

In generale, crediamo che i cancelli siano un'aggiunta positiva e interverremo con qualche ritocco per migliorarli, incluso il ritorno ai timer di morte della 12.22, che dovrebbero essere reintrodotti nella patch 13.4. Se questo non dovesse risolvere il problema della durata delle partite, rivaluteremo la meccanica dei Cancelli del gelo nel complesso.

Buff di bilanciamento

Qualche anno fa abbiamo cominciato a bilanciare i campioni appositamente per ARAM e, benché questa scelta abbia contribuito a migliorare la modalità, gli interventi sono diventati un continuo tira e molla. Per questo, abbiamo implementato delle modifiche al modo in cui effettuiamo il bilanciamento, aggiungendo alcuni modificatori alle statistiche (come Tenacia e velocità abilità) per aiutare i campioni in difficoltà senza limitarci a modificare i loro danni di base.

Questa soluzione ha funzionato piuttosto bene, permettendo, ad esempio, a campioni come Sona e Seraphine di curare in modo efficace senza diventare eccessivamente potenti o, al contrario, di avere la stessa utilità di una pozione. Tuttavia, altri campioni, come LeBlanc, sono ancora in difficoltà e non possiamo annullare i buff ai danni che le abbiamo dato o diventerà quasi ingiocabile in ARAM.

In generale, siamo in una situazione migliore rispetto a prima dell'aggiornamento, ma c'è ancora del lavoro da fare.

Abbiamo intenzione di continuare a bilanciare attivamente la modalità e valutare approcci e strumenti alternativi. Ad esempio, abbiamo deciso di imporre dei limiti a quanto sia possibile modificare ciascuna delle "leve di bilanciamento". Siamo piuttosto sicuri che spingerci troppo in là in una direzione avrebbe un impatto negativo sull'esperienza di gioco complessiva di ogni campione, in particolare quando si tratta di nerf.

Le modifiche alla mappa, inclusa l'introduzione dei Cancelli del gelo, ci hanno permesso di ridurre molte delle leve basate sui danni, ma abbiamo ancora dei ritocchi da fare. Il nostro obiettivo è far sì che ARAM non debba essere bilanciata solo in base ai valori numerici dei danni (o delle cure) e, per questo, continueremo a cercare altri modi creativi per buffare e nerfare i campioni in futuro.

Detriti di torri

La modifica più controversa che abbiamo introdotto su ARAM è stata quella dei detriti delle torri cadute.

Esaminando i dati dei sondaggi, nel complesso le modifiche ad ARAM sono state accolte in maniera positiva. I detriti delle torri, tuttavia, non hanno riscosso molto successo. Abbiamo molte teorie riguardo al perché, ma crediamo che, in fin dei conti, forse abbiamo modificato ARAM più drasticamente del necessario. Il combattimento è diventato molto incentrato sulle strettoie e sulla visione, allontanandosi dal normale stile di gioco con attacchi e ritirate che costituisce uno degli elementi più apprezzati di ARAM.

Per questo, ridurremo considerevolmente la meccanica dei detriti delle torri oppure la elimineremo del tutto in una prossima patch. Sappiamo di non star implementando queste modifiche con la rapidità che vorreste (o che vorremmo), ma stiamo lavorando sodo per far sì che arrivino il prima possibile.

Vogliamo che ARAM resti una modalità divertente per chi la gioca e desideriamo risolvere i problemi che hanno un impatto negativo sull'esperienza alla base del suo gameplay, invece che cercare di reinventarlo continuamente. Se avete idee su ciò che vorreste vedere su ARAM, fatecelo sapere!

La nostra prossima modalità

Qualche settimana fa, Riot Brightmoon e Meddler hanno annunciato la futura modalità di gioco 2v2v2v2 e oggi vogliamo darvi qualche informazione in più a riguardo. Ecco a voi il progetto Scherzo-non-gli-daremo-un-nome-in-codice.

Come detto prima, uno degli obiettivi del nostro team è quello di esplorare il gameplay sia fisicamente, al di fuori della Landa degli evocatori, che al di là dell'esperienza base di LoL. Quindi, ecco gli obiettivi che ci siamo posti per questa modalità:

  • Far arrivare i giocatori velocemente al combattimento tra campioni
  • Spingere i limiti di personalizzazione dei campioni oltre i confini tradizionali di LoL
  • Ridurre al minimo il tempo trascorso da morti o intrappolati in partite frustranti

E qui entra in gioco il nostro eroe, una modalità 2v2(v2v2) in cui quattro squadre di due giocatori sceglieranno dei campioni e si scontreranno con altre squadre in diversi turni in stile deathmatch. Il potere dei campioni aumenterà nel corso della partita, poiché otterranno oggetti, livelli e poteri speciali chiamati Impianti tra un turno di combattimento e l'altro. Le squadre verranno eliminate dopo aver perso un certo numero di turni, permettendovi di rimettervi in coda immediatamente. Se vi suona familiare, probabilmente è perché avete giocato alla modalità Double Up di TFT, a cui ci siamo ispirati... ma adattandola a LoL.

Sappiamo che è passato parecchio tempo dall'ultima uscita di una nuova modalità e siamo sicuri che vogliate saperne di più. Purtroppo però, lo sviluppo è in costante divenire e non ci sono molti dettagli già stabiliti in maniera definitiva. Tuttavia, vogliamo darvi una rapida panoramica su cosa pensiamo della versione di LoL degli Impianti, pur tenendo a mente che la situazione è in continua evoluzione. Va bene? Bene.

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Gli Impianti sono potenziamenti considerevoli che hanno l'obiettivo di creare configurazioni uniche per i campioni. Attraverso questi oggetti, i personaggi possono mettere ancora più enfasi sui loro punti di forza, oppure aggiungerne di nuovi per essere più flessibili. Il nostro intento è di dare più varietà alle capacità dei vostri campioni e creare situazioni di combattimento particolari e interessanti. Ecco alcuni Impianti che abbiamo sperimentato durante il playtest:

  • Sylas che lancia la W di Lissandra ogni 5 secondi
  • Ekko con 500 gittata d'attacco
  • Una Kai'Sa che attacca la squadra nemica, muore immediatamente e crea una gigantesca esplosione che infligge una grossa quantità di danni alla salute rimasta ai due campioni nemici

Stiamo lavorando a tante altre varianti di Impianti di grande impatto, ma è tutto ancora in fase molto sperimentale, quindi considerate questi esempi come una piccola anteprima.

Per cercare di offrirvi un'esperienza nuova il prima possibile e non costringervi ad aspettare che ogni aspetto sia completamente rifinito, vogliamo lanciare questa modalità in uno stato sperimentale. Cercheremo di perfezionare quanti più elementi possibile prima dell'uscita, ma potreste notare un po' più falle del solito. Se vi piacerà, in futuro rivedrete di nuovo la modalità con dei miglioramenti. Abbiamo intenzione di lanciarla quest'estate, quindi datele un'occhiata e fateci sapere cosa ne pensate

Il passato futuro delle modalità

Abbiamo parlato di ARAM e delle nuova modalità 2v2v2v2, e ora è giunto il momento di guardare un po' più in là nel futuro... dando un'occhiata alle modalità di gioco del passato.

Modalità di gioco in rotazione (URF, ARURF, Libro delle supreme, Uno per tutti)

Come abbiamo detto all'inizio, al momento il nostro obiettivo principale è lanciare la nuova modalità quest'estate, quindi dobbiamo sospendere il supporto per quelle in rotazione. Con l'evolvere del gioco, queste modalità necessitano di continui aggiornamenti: che si tratti di campioni e oggetti nuovi o aggiornati, oppure modifiche nel back-end invisibili ai giocatori, sono tutti interventi che richiedono tempo e impegno da parte del nostro team, e, in questo momento, crediamo sia più importante farvi avere una nuova modalità quanto prima possibile.

Per essere chiari, rivedrete queste modalità durante il 2023 ma, probabilmente, sarà nella seconda metà dell'anno, quando saremo pronti a offrire loro un supporto costante pur continuando a investire in ricerca e sviluppo per modalità più innovative.

Per ora, non sappiamo dirvi con precisione quando torneranno nel 2023, ma ve lo faremo sapere quando avremo consolidato il nostro approccio a quest'area del gioco.

Blitz al nexus

Avevamo promesso di rilanciare Blitz al nexus nel 2022, ma non ci siamo riusciti per molti dei motivi di cui abbiamo parlato in altre sedi. Tuttavia, non ci siamo dimenticati di questo impegno. Ora che abbiamo assunto nuovo personale, stiamo investendo tempo per rendere Blitz al nexus di nuovo funzionale prima di rilanciarla.

Alla prossima

Anche se nell'immediato ci concentreremo soprattutto sul lancio della nuova modalità 2v2, non vogliamo fermarci qui. In futuro, vedrete un numero maggiori di esperimenti del genere. Non tutti saranno un successo, ma vogliamo farvi capire che LoL sarà un titolo che potrà essere giocato in molti modi diversi e in cui speriamo possiate trovare una modalità che diventi la vostra nuova casa nei MOBA. Non vediamo l'ora di tuffarci in questa scoperta insieme a voi e speriamo che siate emozionati quanto noi per ciò che il futuro delle nuove modalità può portare su League of Legends!