Note sulla patch 14.13

La Patch 14.13 balla sotto la pioggia 💦

La 14.13 è la patch ranocchia. Tutto qui, nient'altro da dire.

Nella patch 14.13 abbiamo vari interventi al bilanciamento dei campioni, qualche piccolo aggiornamento alle rune chiave degli assassini, e una grossa modifica a Varus con una passiva rielaborata che entra in sinergia con la velocità d'attacco. In Arena abbiamo alcuni cambiamenti di bilanciamento e una rotazione di campioni gratuiti esclusiva per questa modalità. Passando ad ARAM, aggiungiamo un tempo di ricarica quando cambiate campione, così non dovrete preoccuparvi che qualcuno vi rubi il campione che avevate prima.

Le note sulla patch di TFT sono qui!
Caden "Riot Sakaar" House

Riepilogo patch

Milio Pastore pluviale e Fizz Pastore pluviale saranno disponibili dalle 21:00 CEST del 26 giugno 2024.

PAUSA ESTIVA DI RIOT

Questo ciclo di patch si sovrappone all'annuale pausa estiva di Riot, quindi LoL e tutti noi di Riot ci prenderemo una settimana di relax per ricaricarci, finire i nostri Pass HoL, esplorare le ombre di un antico albero o magari partire per un nuovo viaggio all'alba. Alla luce di questa pausa la patch 14.13 durerà quindi tre settimane, fino al 17 luglio, quando arriverà la patch 14.14. Per ulteriori informazioni sulla pausa estiva, consultate l'articolo di Riot qui.

Campioni

Brand

Rigenerazione mana della passiva diminuita. Danni della E diminuiti.

Brand si sta comportando bene quasi ovunque, quindi riduciamo leggermente il suo potere. Con queste modifiche ci concentriamo soprattutto su centrale e inferiore attraverso la passiva e l'ordine dell'aumento di livello (la E viene portata al massimo per seconda in queste corsie), dato che i suoi livelli di potenza come supporto e giungla sono più ragionevoli.

Passiva - Fiammata

  • Ripristino mana: 30-50 (in base al livello) ⇒ 20-40 (in base al livello)

E - Conflagrazione

  • Danni magici: 60/90/120/150/180 (+60% potere magico) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60% potere magico)

Gangplank

Formula rallentamento della E modificata.

Dato che le configurazioni per Gangplank sono cambiate, deve farlo anche lui, dato che Virtù della Triade è praticamente obbligatoria e non può più gettarsi sulla probabilità di colpo critico. Riduciamo parte della sua crescita critica e la sostituiamo con qualcosa di più sicuro sia come buff diretto che come invito a trovare configurazioni alternative che non si basino solo sull'eliminare gruppi di nemici con un colpo solo tramite i critici.

E - Barile di polvere da sparo

  • Rallentamento: 30/37,5/45/52,5/60% (+0%-25% in base alla probabilità di colpo critico) ⇒ 40/50/60/70/80%

Gragas

Guarigione passiva diminuita.

Gragas è piuttosto difficile da affrontare in corsia, visto che i suoi scambi uniti alla sua resistenza lasciano poco spazio ai contrattacchi. Per cui, ne riduciamo la resistenza togliendo forza alla passiva, in modo che sia meno inamovibile. La guarigione era stata potenziata anni fa per la giungla, ma ora non serve più visto che le pulizie dei campi lasciano più salute oggigiorno.

Passiva - Happy Hour

  • Guarigione salute massima: 6,5% ⇒ 5,5%

Graves

Armatura bonus della E aumentata.

Configurazioni, danni e velocità di pulizia di Graves sono soddisfacenti, ma un pizzico di resistenza in più potrebbe fargli bene. Il nerf alla E della 13.22 è stato troppo pesante, quindi lo annulliamo con fiducia.

E - Attacco impetuoso

  • Armatura bonus per carica: 2/5/8/11/14 ⇒ 4/7/10/13/16

Kalista

Attacco fisico base diminuito. Danni minimi della W ai non campioni e soglia di esecuzione per i non campioni rimossi. Limite danni della W ai non campioni diminuito. Ricarica della R aumentata.

La percentuale di vittorie di Kalista è abbastanza adeguata, se pensiamo che è più difficile da giocare rispetto a un ADC medio ma anche che è stata una minaccia tra i professionisti per tutto l'anno. Dato che proprio su questa scena inizia ad annoiare, provvediamo con alcuni nerf che ci auguriamo colpiscano soprattutto i professionisti. Indeboliamo le parti del suo kit legate alla coordinazione e semplifichiamo le regole speciali della sua W rimuovendone una parte e aggiungendo il resto al tooltip. Diamo anche una piccola ripassata alle sue rune consigliate, aggiornandone alcune che sembrano avere alternative migliori.

Statistiche base

  • Attacco fisico: 61 ⇒ 59

W - Sentinella

  • [RIMOSSO] Danni minimi ai non campioni: 75/100/125/150/175
  • [RIMOSSO] Soglia di esecuzione per i non campioni: 125/150/175/200/250
  • Limite danni ai non campioni: 250/300/350/400/450 ⇒ 100/125/150/175/200

R - Chiamata del fato

  • Ricarica: 150/120/90 ⇒ 160/140/120

Karthus

Danni della Q diminuiti.

Karthus si comporta ancora troppo bene (soprattutto ai livelli di gioco più alti) e la sua crescita affidabile gli fornisce danni oppressivi difficili da evitare. Riduciamo quindi i suoi danni e la sua capacità di pulizia iniziali, per compensare la costanza superiore che Torcia del fuoco tetro gli ha donato.

Q - Devastazione

  • Danni magici: 43/62/81/100/119 (+35% potere magico) ⇒ 40/59/78/97/116 (+35% potere magico)

Kennen

Salute base diminuita.

Potersi spostare mentre si lancia la suprema è grandioso e dona una gran quantità di potere, quindi dobbiamo togliere qualcosa per compensare. Dato che è più efficace ai livelli di abilità più alti, punteremo a quelli. Riduciamo la sua salute base per dare agli avversari maggiori opportunità di ucciderlo con un assalto, dato che ora è più evasivo e le resistenze della sua R sono migliori.

Statistiche base

  • Salute: 611 ⇒ 580

Lee Sin

Crescita salute aumentata. Scudo della W aumentato ai livelli più bassi.

Lee Sin è più debole di quanto dovrebbe, quindi si becca qualche buff. I suoi danni sono buoni, quindi ci occupiamo del comparto difensivo. È anche bene notare che circa il 25% dei giocatori di Lee Sin porta al massimo Tempesta/Menomazione per seconda, scelta che appare peggiore della più tradizionale W: quindi rendiamo quest'opzione meno sbagliata aumentando il potere iniziale della W.

Statistiche base

  • Crescita salute: 105 ⇒ 108

W - Salvaguardia/Volontà di ferro

  • Scudo: 50/100/150/200/250 (+80% potere magico) ⇒ 70/115/160/205/250 (+80% potere magico)

Lissandra

Danni della Q aumentati. Ricarica della W ridotta ai livelli più bassi.

Miglioriamo l'efficacia di Lissandra nei suoi abbinamenti migliori, dato che a nostro parere non ha abbastanza vantaggi da giustificarne la scelta rispetto ad altri campioni. Riduciamo la ricarica della W per una miglior pulizia delle ondate e aumentiamo i danni della sua abilità principale.

Q - Scheggia glaciale

  • Danni magici: 80/110/140/170/200 (+80% potere magico) ⇒ 80/110/140/170/200 (+85% potere magico)

W - Circolo polare

  • Ricarica: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

Miss Fortune

Attacco fisico base aumentato. Blocco danni della W e ritardo della velocità di movimento diminuiti. Velocità di movimento bonus iniziale e massima della W aumentate.

Miss Fortune è un ADC semplice e facile da giocare, quindi la sua percentuale di vittorie dovrebbe essere più alta della media. Anche se tecnicamente i suoi danni a partita non sono cambiati dopo l'aggiornamento degli oggetti di metà stagione, le mancano ancora alcuni suoi vecchi punti di forza. Ora che non corre più a prendere Lama di Youmuu, non arriva più al suo picco velocemente e non sfreccia per la mappa come prima, quindi aumentiamo leggermente la sua potenza in corsia e diamo una bella scossa alla velocità di movimento bonus di Andatura.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 52 ⇒ 55

W - Andatura

  • Blocco danni: 5 secondi ⇒ 4 secondi
  • Ritardo velocità di movimento aggiornato: 5 secondi ⇒ 3 secondi
  • Velocità di movimento bonus massima: 55/65/75/85/95 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Velocità di movimento bonus iniziale: 25 ⇒ 30/35/40/45/50

Orianna

Attacco fisico base aumentato.

Orianna ha perso terreno rispetto ai suoi omologhi in centrale dopo le modifiche agli oggetti da maghi di questa stagione. Cerchiamo di ridarle potenza aumentando il suo attacco fisico base per allineare i suoi attacchi iniziali a quelli degli altri maghi una volta combinati con la sua passiva.

Statistiche base

  • Attacco fisico: 40 ⇒ 44

Pantheon

Danni della W ai minion/mostri aumentati.

Siamo piuttosto soddisfatti dei risultati delle modifiche a Pantheon della 14.11, ma aggiungiamo un piccolo miglioramento alla fruibilità della W per riportare il suo colpo di grazia allo stato precedente a quella patch.

W - Slancio dello scudo

  • Danni minimi ai minion/mostri: 50 ⇒ 60

Skarner

Costo in mana della Q aumentato. Danni salute massima della Q diminuiti.

Dato che Skarner è in giro da un po' e i giocatori hanno imparato a usarlo, abbiamo notato un aumento costante delle sue percentuali di ban e una presenza schiacciante sulla scena professionistica. Sta vincendo troppe partite per un campione piuttosto nuovo e dalla difficoltà moderata, e tutto indica che la superiore sia il suo habitat preferito. Pertanto, in questa patch lo nerfiamo tenendo a mente alcuni obiettivi: primo, vogliamo assicurarci che Skarner sia un tank, quindi riduciamo i suoi danni invece della resistenza. Secondo, vogliamo rendere più eque le contromosse iniziali in corsia superiore: ridurre l'efficacia generale degli scambi con la Q e aumentare il suo costo in mana prima dell'acquisto della Lacrima dovrebbe rendere migliore l'esperienza per i suoi avversari in corsia.

Questi nerf non avranno un impatto altrettanto grande in giungla, dato che può raggiungere facilmente il suo limite dopo la prima pulizia, ma colpirà i suoi danni negli scontri con i campioni.

Q - Terra frantumata/Sisma

  • Costo in mana: 30 ⇒ 50
  • Danni salute massima: 15% ⇒ 10%

Taliyah

Danni bonus della Q ai mostri diminuiti.

Attualmente Taliyah sta andando davvero troppo bene nella giungla, quindi la colpiamo proprio in questo ambito. La sua velocità di pulizia iniziale è tra le più alte del gioco e grazie a Ceneri runiche e i suoi miglioramenti anche quella nelle fasi finali è eccellente, quindi le riduciamo portandole a livelli più ragionevoli.

Q - Raffica filettata

  • Danni bonus ai mostri: 25 (+5% potere magico) ⇒ 10

Varus

Attacco fisico base e crescita velocità d'attacco diminuiti. Passiva aggiornata. Danni e rimborso abilità base della W aumentati. Blocco del lancio della W sulla Q aumentato.

Al momento Varus ha due configurazioni: Letalità ed effetti sul colpo. Varus con Letalità è molto più forte di quanto la maggior parte dei giocatori immagini, visto che massimizzare per seconda Pioggia di frecce è la scelta migliore ma anche la meno comune. Varus sul colpo, invece, ha il problema di avvicinarsi velocemente al limite di velocità d'attacco di 2,5 attacchi al secondo per poi non avere più una passiva. Oltre a tutto questo, Varus è attualmente il campione da corsia inferiore più scelto tra i professionisti. Vogliamo quindi dare una scossa alla scena professionistica, ma anche rendere Varus un campione più divertente e intuitivo da giocare per tutti gli altri.

La modifica principale è la rielaborazione della sua passiva. Invece di fornire una velocità d'attacco sempre maggiore, ora ne donerà immediatamente una quantità inferiore (che resterà simile a quella ottenuta nella fase in corsia), ma col passare del tempo donerà statistiche che entrano in sinergia con la velocità d'attacco stessa: attacco fisico per auto-attacchi, Q ed E, e potere magico per l'intero ciclo della W. Potenziamo inoltre l'intera sequenza d'abilità aumentando il rimborso di ricarica su Flagello. In questo modo, Varus otterrà una solida configurazione da abilità con attacco fisico-velocità d'attacco accanto a quelle da pura Letalità ed effetti sul colpo.

I cambiamenti secondari riguardano l'aumento dell'intuitività dell'ordine delle sue abilità e la riduzione dei suoi punti di forza tra i professionisti. Come detto poco fa, gran parte dei giocatori che usano Varus con Letalità massimizzano la W per seconda, quindi adattiamo meglio i suoi livelli a questa configurazione per ridurre la disparità di potenza. Allo stesso tempo, i nerf al suo attacco fisico base e ai danni della combo Q+W nelle fasi iniziali dovrebbero ridurre la sua capacità di fare il bullo in corsia. Infine, rendiamo lievemente più semplice usare la combo W+Q aumentando il tempo utile per attivare Faretra del flagello durante la carica.

Statistiche base

  • Attacco fisico: 60 ⇒ 57
  • Crescita velocità d'attacco: 4% ⇒ 3,5%

Passiva - Vendetta vivente

  • Uccisione minion: 10/15/20% (+20% velocità d'attacco bonus) ⇒ 10% velocità d'attacco, (10% velocità d'attacco) attacco fisico e (10% velocità d'attacco) potere magico
  • Eliminazione campione: 40% (+40% velocità d'attacco bonus) ⇒ 40% velocità d'attacco, (15% velocità d'attacco) attacco fisico e (15% velocità d'attacco) potere magico
  • [NOVITÀ] Crescita velocità d'attacco: ora include la velocità d'attacco dai livelli del campione
  • Limite della velocità d'attacco aumentato da 2,5 a 2,763 durante l'eliminazione campione della passiva, pertanto, la passiva stessa può aggirare il limite alla velocità d'attacco

W - Faretra del flagello

  • Danni: 7/13/19/25/31 ⇒ 7/14/21/28/35
  • Danni salute mancante: 6/8/10/12/14% ai livelli 1/4/7/10/13 ⇒ 6/8/10/12/14% in base al livello
  • Q - Blocco lancio: 0,25 secondi ⇒ 0,85 secondi
  • Rimborso ricarica abilità base per flagello usato: 12% ⇒ 13%

Xayah

Ricarica della E ridotta. Danni della E aumentati.

Xayah è leggermente più debole del necessario ed è uscita del tutto dalla rosa degli ADC più selezionati. Per questo motivo annulliamo alcuni dei recenti nerf alle sue abilità, dato che non ha più la stessa velocità abilità e i danni forniti dalle vecchie Lame rapide Navori.

E - Incantalame

  • Ricarica: 13/12/11/10/9 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
  • Danni base: 50/60/70/80/90 (+60% attacco fisico bonus) ⇒ 55/65/75/85/95 (+60% attacco fisico bonus)

Zac

Formula della passiva aggiornata per crescere in base al livello, invece che ai livelli della R.

Trovarsi davanti Zac in corsia è un'esperienza terribile per tutti, visto che non corre praticamente alcun pericolo durante gli scambi e la sua resistenza lo rende quasi impossibile da affrontare. Nerfiamo la sua passiva a inizio partita per dare ai suoi avversari la possibilità di indebolirlo e spingerlo fuori dalla corsia.

Passiva - Divisione cellulare

  • Guarigione dai blob: 5/6/7/8% punti salute massimi (in base ai livelli della R) ⇒ 4-8% (in base al livello)

Oggetti

Opportunità

Al momento Opportunità ha un unico utilizzatore da mischia, e per il resto è l'oggetto ottimale da attacco fisico per campioni con danni fisici a distanza. Per promuovere una maggiore scelta nelle configurazioni, riduciamo la sua Letalità per i campioni a distanza e potenziamo la sua velocità di movimento, in modo che possa essere scelto più spesso da campioni corpo a corpo.
  • Preparazione Letalità: 5-10,5 (in base al livello) ⇒ 5-10,5 (in base al livello) (corpo a corpo) / 3-6,3 (in base al livello) (a distanza)
  • Estrazione - Velocità di movimento bonus decrescente nell'arco di 1,5 secondi: 150 ⇒ 200

Rune

Raccolto oscuro

In questa patch modifichiamo Raccolto oscuro ed Elettroshock per definire meglio i loro ruoli. Vogliamo rendere Elettroshock una runa più affidabile e mirata alle fasi iniziali, ideale per dominare la corsia e iniziare la partita col piede giusto. Per quanto riguarda Raccolto oscuro, vogliamo trasformarla nella versione più rischiosa di Elettroshock. Scegliendola dovrete piegare il vostro avversario senza l'aiuto di una runa chiave, ma riuscendoci otterrete vantaggi maggiori di Elettroshock nelle fasi avanzate. Dato che Raccolto oscuro al momento vanta un buon numero di utilizzatori in giungla, ci auguriamo che la crescita in base alle cariche risulti pari alla crescita in base al livello, mentre il buff diretto alla ricarica è pensato per ingolosire i giocatori in corsia e soprattutto quelli da corsia in singolo, visto che in pochissimi scelgono questa runa.
  • Danni: 20-80 (+5 per Anima) ⇒ 20 (+9 per Anima) (rapporti bonus invariati)
  • Ricarica: 45 ⇒ 40

Elettroshock

  • Danni: 30-220 ⇒ 50-190 (rapporti bonus invariati)
  • Ricarica: 25-20 (in base al livello) ⇒ 20
In questa patch forniamo ulteriori rune raccomandate regolate manualmente, visto che abbiamo notato un aumento considerevole delle percentuali di vittoria per molti dei campioni che abbiamo modificato. Se siete appassionati di dati tecnici sulle rune, sappiate che la maggior parte dei campioni mostra di norma un aumento delle vittorie del 2% circa usando rune ugualmente potenti ma meno comuni, dato che in genere solo gli esperti si preoccupano di cambiare le proprie rune uscendo dalle pagine raccomandate. Gli aggiornamenti che seguono riguardano rune che mostrano un aumento della percentuale di vittorie molto più elevato.

Azir

  • Colpo di grazia sostituita da Taglio profondo
  • Bruciare sostituita da Tempesta incombente

Trundle (corsia superiore)

  • Attacco sostenuto + Ispirazione sostituite da Presa dell'immortale + Stregoneria

Singed

  • Piede lesto + Stregoneria sostituite da Presa dell'immortale + Precisione
  • Sostituita Leggenda: Velocità con Leggenda: Alacrità
  • Nelle pagine con Celerità: Forza adattiva sostituita da Velocità di movimento

Aggiornamento PL di promozione delle classificate

Da molto tempo, con la promozione a un nuovo livello (ad esempio da A1 a O4) i giocatori iniziano con 1 solo PL. È frustrante, soprattutto dopo una vittoria che sarebbe valsa molti PL (90+). Apportiamo una modifica per calcolare i PL dopo la promozione a un nuovo livello come dopo una vittoria normale. Sarà tutto più intuitivo e in linea con il percorso di crescita fatto dai giocatori di partita in partita. Con il controllo dell'inflazione e l'ottimizzazione dei PL che portiamo avanti dallo Split 1 del 2024, siamo certi che questa modifica non influirà sull'inflazione e non danneggerà l'integrità competitiva. È una vittoria che si fonda su un ecosistema di PL più sano.

Se i PL da vittoria normale arrivano a un valore post promozione pari a 0, viene aggiunto 1 PL, quindi in questo scenario specifico i giocatori iniziano con 1 PL.

Arena

ROTAZIONE CAMPIONI GRATUITI

Abbiamo preparato una selezione statica di 31 campioni gratuiti per Arena. Saranno disponibili per tutti i giocatori e sono stati scelti per creare una più ampia varietà di esperienze. La nostra speranza è che, in questo modo, insieme ai vostri amici avrete modo di accedere ai campioni che amate e di pianificare le strategie più assurde che vi vengano in mente per Arena!
  • Ezreal
  • Lucian
  • Master Yi
  • Naafiri
  • Ekko
  • Zed
  • Annie
  • Lux
  • Brand
  • Ahri
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Sett
  • Lee Sin
  • Mordekaiser
  • Volibear
  • Darius
  • Xin Zhao
  • Nami
  • Ivern
  • Sona
  • Yuumi
  • Malphite
  • Cho'Gath
  • Alistar
  • Dr. Mundo
  • Leona

MODIFICHE AL BILANCIAMENTO

Impianti

Buff agli Impianti

Ritorno alle origini

  • Velocità abilità: 60 ⇒ 70

CAMPIONI

Buff ai campioni

Akali

  • Q - Danni magici: 60/90/120/150/180 (+75% attacco fisico) (+70% potere magico) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75% attacco fisico) (+75% potere magico)
  • W - Velocità di movimento decrescente bonus: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • E - Ricarica: 16/14,5/13/11,5/10 secondi ⇒ 13/12/11/10/9 secondi

Blitzcrank

  • Q - Ricarica: 13/12/11/10/9 secondi ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondi
  • W - Velocità d'attacco bonus: 50/60/70/80/90% ⇒ 70/75/80/85/90%
  • W - Ricarica: 15 secondi ⇒ 10 secondi
  • W - Auto-rallentamento: 30% ⇒ 20%

Yone

  • Crescita salute: 105 ⇒ 115
  • W - Scudo: 40-90 (in base al livello) (+65% attacco fisico bonus) ⇒ 40-90 (in base al livello) (+75% attacco fisico bonus)
  • E - Ricarica: 22/19/16/13/10 secondi ⇒ 18/16/14/12/10 secondi
  • R - Ricarica: 120/90/60 secondi ⇒ 70/60/50 secondi

Azir

  • W - Danni magici: 0-77 (in base al livello) (+55/72/89/106/123) (+55% potere magico) ⇒ 0-77 (in base al livello) (+55/72/89/106/123) (+60% potere magico)
  • E - Scudo: 70/110/150/190/230 (+60% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+75% potere magico)
  • E - Ricarica: 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
  • R - Ricarica: 120/105/90 secondi ⇒ 80/60/40 secondi

Corki

  • W - Ricarica: 20/18/16/14/12 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
  • R - Danno fisico: 100/200/300 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 100/200/300 (+80% attacco fisico bonus)

Heimerdinger

  • Crescita salute: 86 ⇒ 101
  • W - Danni magici iniziali: 40/65/90/115/140 (+55% potere magico) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65% potere magico)
  • W - Ricarica: 11/10/9/8/7 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi
  • E - Ricarica: 15 secondi ⇒ 11 secondi

Kai'Sa

  • Crescita salute: 95 ⇒ 102
  • Crescita attacco fisico: 2,2 ⇒ 2,6
  • Q - Danni fisici per proiettile: 40/55/70/85/100 (+40% attacco fisico bonus) (+15% potere magico) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)

Taliyah

  • Q - Danni magici: 56/74,5/93/111,5/130 (+50% potere magico) ⇒ 60/78/96/114/132 (+55% potere magico)
  • W - Ricarica: 14/12,5/11/9,5/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi
  • R - Ricarica: 180/150/120 secondi ⇒ 50/40/30 secondi
  • R - Tempo di blocco del lancio: 3 secondi quando subisci danni da campioni ⇒ 1 secondo

Kassadin

  • Crescita salute: 119 ⇒ 128
  • W - Ricarica: 7 secondi ⇒ 5 secondi
  • E - Danni magici: 60/90/120/150/180 (+70% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80% potere magico)
  • E - Riduzione per abilità lanciata: 0,75 secondi ⇒ 1,5 secondi

Rek'Sai

  • Q - Velocità d'attacco bonus allo scoperto: 35% ⇒ 45%
  • W - Danni sottoterra: 30/55/80/105/130 (+80% potere magico) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% potere magico)
  • W - Velocità di movimento bonus sottoterra: 5/10/15/20/25 secondi ⇒ 15/20/25/30/35 secondi

Neeko

  • Ora Neeko inizia ogni combattimento vestendo i panni del suo compagno di squadra

Modifiche ai campioni

Vi

  • Q - Danni fisici minimi: 45/70/95/120/145 (+80% attacco fisico) ⇒ 45/70/95/120/145 (+70% attacco fisico)
  • E - Danni fisici: 0/15/30/45/60 (+100% attacco fisico) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120% attacco fisico)
  • R - Danno fisico: 150/200/250 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 150/200/250 (+60% attacco fisico bonus)

Nerf ai campioni

Kha'Zix

  • Q - Danni fisici: 80/105/130/155/180 (+130% attacco fisico bonus) ⇒ Q - Danni fisici: 80/105/130/155/180 (+115% attacco fisico bonus)
  • W - Guarigione: 100/150/200/250/300 (+100% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230

Sylas

  • W - Guarigione minima: 20/40/60/80/100 (+35% potere magico) ⇒ W - Guarigione minima: 20/40/60/80/100 (+30% potere magico)
  • W - Danni magici: 65/100/135/170/205 (+80% potere magico) ⇒ 65/100/135/170/205 (+65% potere magico)

Pyke

  • Q - Danni fisici: 140/210/280/350/420 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 120/175/230/285/340 (+75% attacco fisico bonus)

Kayn

  • Q - Danni fisici Darkin per colpo: 65% attacco fisico [+4% (+3% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio] ⇒ 65% attacco fisico [+3% (+2,5% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio]
  • R - Danni fisici Darkin: 7% (+7% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio ⇒ 7% (+5% ogni 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio

Renata Glasc

  • Marchio della passiva - Rapporto potere magico: 0,03% ⇒ 0,01%

OGGETTI

Buff agli oggetti prismatici

Abbraccio demoniaco

  • Velocità abilità: 20 ⇒ 25
  • Durata della velocità di movimento decrescente: 2 secondi ⇒ 3 secondi

Cotta di maglia del signore supremo

  • Attacco fisico: 45 ⇒ 55

Sfera esplosiva

  • Danni conservati: 20% ⇒ 25%

Nerf agli oggetti prismatici

Tendinite

  • Attacco fisico: 50 ⇒ 45

BUG ARENA RISOLTI E MIGLIORAMENTI ALLA FRUIBILITÀ

Modifiche alla fruibilità

  • Se vengono scelti nelle fasi avanzate della partita, Cuore draconico, Smaterializzatore e Fenomenale malvagità mostrano i bonus alla selezione

BUG RISOLTI

  • Ora Non inseguire viene offerto a tutti i campioni e non solo a quelli da mischia con rapporti di potere magico e attacco fisico
  • Ora la W di Akshan conferisce correttamente all'alleato 200 oro invece di 0
  • Ora Incanto funziona sulla passiva della R di Blitzcrank
  • Risolto un bug per il quale, lasciando scadere gli Impianti, l'Incudine successiva, di qualsiasi tipo, non aveva alcun effetto
  • Sylas non può più lanciare la R sul cameo di Sett e ottenere una versione errata della suprema
  • Viego non perde la Spatola completando Campione di Urf mentre sta possedendo un altro campione
  • Ora la velocità d'attacco dalle Incudini delle statistiche contribuisce all'evoluzione della E di Kai'Sa (funzionava già per Q/W)
  • Fenomenale malvagità conferisce correttamente cariche aggiuntive quando colpisce più campioni
  • Ora Pietra di luna rinnovata ha una ricarica per ID di 2 secondi (era ingestibile con gli effetti di guarigione nel tempo come la W di Milio e Recupero irrequieto)
  • Ora Ti brucia, vero? applica correttamente Ferita grave
  • Risolto un problema con i tracciatori su Terminus e Catene dell'anatema
  • Risolto un problema per il quale la gittata di Centro dell'universo si rimpiccioliva dopo la rianimazione
  • Ora Neeko inizia il turno trasformata nel suo alleato
  • Ora Lama del miraggio funziona con la W di Illaoi
  • Risolto un problema per il quale non veniva mostrata la selezione dell'Incudine per oggetto Prismatico al momento dell'acquisto
  • Ora i cloni con Impianti di modifica delle dimensioni non mostrano più le icone dei buff
  • Risolto un problema nel tooltip della Q di Poppy
  • Risolto un problema nel tooltip della passiva di Ashe
  • Risolto un problema per cui Viego non poteva completare Campione di Urf se la decima eliminazione avveniva durante una possessione
  • Ora la velocità d'attacco dalle Incudini delle statistiche contribuisce all'evoluzione della E di Kai'Sa
  • Risolto un problema esteso nel tooltip di Lama del re in rovina
  • Risolto un problema esteso nel tooltip di Avvento dell'Inverno
  • Risolto un problema nel tooltip di Vulnerabilità
  • Ora il tracciatore di Catene dell'Anatema si aggiorna correttamente quando si subiscono danni dalla Nemesi specificata
  • Risolto un problema nel tooltip del Terminus per Accostamento - Luce
  • Lastrapietra del gargoyle non tiene più traccia dei danni parati nel tooltip

ARAM

Salve, ARAManti! In questa patch non ci sono modifiche al bilanciamento, ma stiamo tenendo d'occhio i campioni interessati dalle recenti modifiche alle Rune. Anche Skarner è sotto osservazione, ma dal momento che sta già subendo delle modifiche nella Landa degli evocatori, dobbiamo verificarne l'impatto sull'Abisso ululante. Detto questo, c'è un aggiornamento alla fruibilità! GLHF!
  • Nuovo tempo di ricarica cambi in panchina: in precedenza, quando i giocatori cambiavano il proprio campione, quello precedente poteva essere subito rubato dai compagni di squadra. Ora, il campione cambiato ha un "tempo di ricarica in panchina" di 3 secondi per i compagni di squadra, che non potranno selezionarlo, permettendoti di recuperarlo senza troppo stress. Addio, furti dei campioni dalla panchina, non ci mancherete! Questa modifica non influisce su nessuna delle dinamiche attuali degli scambi con la panchina, poiché si concentra sui cambi. Dopo aver preso un campione dalla panchina, i tuoi compagni di squadra possono accaparrarsi subito il campione da te scartato
  • Aggiornamento riquadro acquisto rapido: in linea con le recenti modifiche al negozio fatte del team della Landa degli evocatori, ora anche le sezioni dedicate a stivali ed elisir di ARAM sono incluse nel riquadro di acquisto rapido.
  • Oggetto: Spaccascafo è stato aggiunto nuovamente all'Abisso ululante

BUG RISOLTI

  • Risolto un problema grafico per cui l'Hexgate della torre esterna restava presente anche dopo che la torre veniva abbattuta
  • Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

    • In questa patch apportiamo qualche modifica alla schermata di selezione della modalità per fare in modo che possa ospitare più di 5 modalità di gioco
    • Risolto un problema per cui a volte la ricarica della R di Karma non si riduceva quando la combo RQ uccideva il bersaglio
    • Risolto un problema per cui la missione nemesi di Renekton/Nasus veniva attivata all'uccisione di qualsiasi unità
    • Risolto un problema per cui la missione nemesi di Renekton/Nasus appariva quando erano entrambi nella stessa squadra
    • Risolto un problema che talvolta impediva ai campi della giungla di riapparire
    • Risolto un problema per cui il Drago Chemtech inseguiva immediatamente il campione che l'aveva ingaggiato mentre si alzava in volo, invece di attendere la fine dell'animazione di decollo. Ora questo comportamento è identico a quello degli altri draghi
    • Risolto un problema che permetteva a Viego di ottenere un oggetto Capolavoro di Ornn possedendo un Ornn quando il suo livello era 14 o più ed equipaggiava lo stesso oggetto di Ornn
    • Risolto un problema che impediva a Cuore d'acciaio di crescere correttamente con gli oggetti Capolavoro di Ornn
    • Risolto un problema per cui la guarigione della W di Vladimir veniva calcolata solo sui danni base dell'abilità e non sulla sua crescita
    • Risolto un problema che impediva a Shyvana di applicare la seconda carica di Attacco sostenuto con la sua Q
    • Risolto un problema che permetteva ai nemici di usare abilità durante il lancio di aria della R di Lulu se quest'abilità interrompeva un loro scatto
    • Risolto un problema che permetteva a Tenacia di ridurre il lancio in aria della R di Lulu
    • Risolto un problema che impediva alla E di Skarner di essere annullata dalla E di Sett
    • Risolto un problema grafico che mostrava una guarigione totale errata per Assorbi vita nella schermata di fine partita
    • Risolto un problema per cui la Q di Lee Sin non rivelava una piccola area attorno al bersaglio colpito
    • Risolto un problema che permetteva di ottenere Canto di sangue con l'interfaccia di miglioramento se si possedeva già un oggetto Lama incantata
    • Risolto un problema che permetteva a Shyvana di deviare la R di Miss Fortune colpendo con la sua R Miss Fortune mentre era dotata di scudo magico
    • Risolto un problema che attivava le collisioni con i cadaveri dei campioni dotati di meccaniche che si attivavano dopo la morte (Sion, Karthus, Kog'Maw)

    Aspetti e chroma in arrivo

    Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

    Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: