Note sulla patch 12.22
Sono arrivate le note sulla patch e sono GROSSE. Abbiamo l'occasione di riscatto del Drago Chemtech, una nuova Landa Chemtech, tre nuovi adorabili compagni della giungla, sette nuovi oggetti, nuove modifiche al bilanciamento ARAM, nuovi... insomma, avete capito.
Benvenuti nella pre-stagione 2023 di League of Legends!
È l'ultima patch di Lande draconiche per TFT e la squadra ha raddoppiato il Drago del tesoro e inserito un sacco di buff. Scoprite di più nelle note sulla patch di TFT qui!
Aggiornamenti di metà patch
AGGIORNAMENTO 3 DI METÀ PATCH - 22/11/2022
Bug risolti
- Trucchetto delle torri: risolto un bug per il quale Neeko poteva trasformare oggetti come le torri della fontana e copiarne i danni usando la passiva
AGGIORNAMENTO 2 DI METÀ PATCH - 18/11/2022
Bug risolti
- Attacchi senza sosta: risolto un bug per il quale i lumi rivelati dal Germoglio di luccifiamma mostravano effetti sul colpo ripetuti (come Idra titanica) se attaccati durante l'invulnerabilità temporanea legata a effetti come Teletrasporto
- Ricariche radiose: risolto un bug per il quale Virtù radiosa aumentava permanentemente la ricarica delle abilità supreme rilanciabili, dopo il rilancio
AGGIORNAMENTO 1 DI METÀ PATCH - 17/11/2022
Amumu
- Riduzione ricarica E - Collera se vieni colpito da un attacco base: 0,5 secondi ⇒ 0,75 secondi
- Danni magici E - Collera: 75/100/125/150/175 (+50% potere magico) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% potere magico)
Ivern
- Costo in salute della passiva: 131-70 (livelli 1-18) ⇒ 98-0 (livelli 1-18)
- Costo in mana della passiva: 135-66 (livelli 1-18) ⇒ 90-0 (livelli 1-18)
- Daisy???: risolto un bug per il quale Daisy poteva prendere il merito delle uccisioni del Drago e non concedere l'Anima alla propria squadra
Jak'Sho il Mutevole
- Armatura bonus e resistenza magica per carica: 2 ⇒ 3
- Percentuale armatura bonus e resistenza magica al massimo delle cariche: 10% ⇒ 15%
Karthus
- Il fantasma del Chemtech: risolto un bug raro per il quale Karthus tornava momentaneamente in vita dalla sua passiva quando aveva il buff dell'Anima del Chemtech
Kindred
- Velocità d'attacco bonus dopo il lancio di Q - Danza delle frecce: 25% ⇒ 35%
Maokai
- Quantità rallentamento potenziato E - Lancio verde: 45% (+0,6% ogni 100 punti salute bonus) (+2% ogni 100 potere magico) ⇒ 45% (+0,9% per 100 punti salute bonus) (+4% per 100 potere magico)
Virtù radiosa
- Rapporto guarigione salute massima: 1% ⇒ 2%
- Velocità abilità non suprema: 15 ⇒ 20
- Ricarica disgustosa: risolto un bug raro per il quale Virtù radiosa poteva ridurre in modo permanente la ricarica delle abilità degli alleati
Rammus
- Armatura base bonus W - Posizione difensiva a riccio: 40 ⇒ 50
- Resistenza magica base bonus W - Posizione difensiva a riccio: 10 ⇒ 15
Idra famelica
- Costo totale: 3300 oro ⇒ 3400 oro
- Abilità passiva UNICA - Attacco fisico per carica di Carnivoro: 0,6 (24 attacco fisico massimo) ⇒ 0,5 (20 attacco fisico massimo)
Bastone secolare
- Costo totale: 3200 ⇒ 2800
Shaco
- Sorpresa non proprio divertente: risolto un bug per il quale le scatole della W di Shaco non infliggono più danni bonus
Viego
- Re in rovina: risolto un bug per il quale Viego non riceve più esperienza bonus nella giungla al termine del possesso di un campione nemico
Modifiche bilanciamento ARAM
- Akali: 115% danni inflitti ⇒ 110% danni inflitti
- Ashe: 0 crescita velocità d'attacco bonus ⇒ 0,01 crescita velocità d'attacco bonus
- Kalista: 0 crescita velocità d'attacco bonus ⇒ 0,01 crescita velocità d'attacco bonus
- Kayn: 100% guarigione ⇒ 80% guarigione
- Kha’zix: 115% danni inflitti ⇒ 110% danni inflitti
- K'Sante: 100% danni subiti ⇒ 90% danni subiti
- Lillia: 100% danni subiti ⇒ 105% danni subiti, 95% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti
- Lucian: 100% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
- Seraphine: 0 velocità abilità ⇒ -20 velocità abilità
- Shyvana: 100% danni inflitti ⇒ 95% danni inflitti
- Sona: 0 velocità abilità ⇒ -20 velocità abilità
Riepilogo patch
Gragas Ritmo Spaziale, Lissandra Ritmo Spaziale, Nami Ritmo Spaziale, Ornn Ritmo Spaziale, Taric Ritmo Spaziale, Teemo Ritmo Spaziale, Twisted Fate Ritmo Spaziale e Nami Ritmo Spaziale (edizione prestigio) saranno disponibili dal 17 novembre 2022.
Anche Sejuani Vittoriosa sarà disponibile con questa patch!
Il ritorno del Chemtech
DRAGO CHEMTECH
Il Drago Chemtech è tornato ed è migliore che mai! L'obiettivo di questo nuovo e migliorato drago è incoraggiare le giocate più aggressive e strategiche incentivando i giocatori a combattere fino alla fine per ottenere il vantaggio sugli avversari. Provate il tutto per tutto!
- Drago Chemtech: quando il Drago Chemtech ha meno della metà della salute, ottiene il 33% di resistenza ai danni e infligge il 50% di danni in più. Questo Drago infligge il 100% dell'attacco fisico totale + 4% della salute del bersaglio come danni fisici con ogni attacco
- Buff Chemtech: quando una squadra uccide un Drago Chemtech ottiene un buff cumulabile che conferisce il 5% di Tenacia e il 5% di guarigione e di scudo
- Anima del Chemtech: quando ricevono Anima del Chemtech, i giocatori ottengono un buff che conferisce il 10% di resistenza ai danni e il 10% di danni in più quando sono sotto il 50% di salute
LANDA CHEMTECH
Insieme al nuovo drago arriva la nuova Landa Chemtech! Il gas Chemtech che abbiamo introdotto nella Landa durante la pre-stagione dell'anno scorso era un po' troppo tossico per una buona esperienza di gioco, quindi quest'anno abbiamo deciso di adottare un approccio più misurato. Ora, invece di depositarsi sulla superficie, gli agenti chimici di Zaun si sono insinuati nella Landa, mutando l'ambiente e potenziando le piante della giungla con effetti diversi.
- Frutti stimolanti: i Fruttomielosi diventano Frutti stimolanti e forniscono la solita cura più uno scudo bonus, non rallentando più i campioni che lo consumano
- Bulbi esplosivi: i Bulbi esplosivi ora colpiscono le unità entro la loro gittata due volte più lontano quando esplodono
- Germoglio di luccifiamma: Germoglio di divinazione diventa Germoglio di luccifiamma e rivela una piccola area intorno alla pianta quando viene distrutto in aggiunta al normale cono nella direzione opposta alla quale è stato distrutto. Gli alleati marchiati ottengono anche velocità di movimento verso quella direzione per un breve periodo e i lumi nemici rivelati vengono portati a 1 di salute
Modifiche alla giungla
MODIFICHE AI CAMPI DELLA GIUNGLA
Abbiamo molte modifiche alla giungla, quindi cominciamo subito!
Una delle modifiche più importanti che noterete è che tutti i campi hanno un piccolo aggiornamento alla resistenza. I nostri obiettivi con questo aggiornamento sono di rendere più difficile per i giocatori in corsia ripulire i campi della giungla, specialmente a inizio partita. Aiuteremo i campioni un po' più lenti nella pulizia, senza inficiare quelli che invece sono già rapidi, spostando i danni al secondo nella giungla sui compagni e spostando anche un po' di oro ed esperienza dalla giungla stessa sui nuovi oggetti della giungla. D'altro canto, abbiamo reso Krug un campo meno resistente rimuovendo 2 Krug generati dal Krug antico, il che dovrebbe ridurre il tempo passato su questo campo e permettere un percorso di giungla di inizio partita più interessante.
Abbiamo anche apportato qualche modifica per ridurre l'efficacia del saccheggio dei campi da parte di campioni in corsia e campioni da giungla nemici. Le modifiche alla velocità di pulizia nel proprio lato servono per velocizzare la pulizia della giungla, aumentando anche il costo in opportunità. Questi cambiamenti alla velocità di pulizia nel proprio lato aiuteranno anche a limitare le invasioni a inizio partita e l'invasione del campo nemico dopo aver ripulito il proprio: queste giocate, pur essendo interessanti e potenti, al momento si basano troppo sulla capacità della squadra di giocare di conseguenza e mantenere la pressione iniziale in corsia. La modifica a Marchiato a morte dovrebbe rendere l'invasione della giungla un po' meno punitiva. Per essere chiari, noi vogliamo che l'invasione della giungla sia presente nel gioco e crediamo che sia una strategia efficace per i campioni da giungla. Tuttavia, lo stato attuale dell'invasione di giungla è troppo forte e punitivo, il che rende l'esperienza incredibilmente spiacevole per chi viene invaso e non è esperto nel ruolo.
E ora un paragrafo dedicato ai nostri Argogranchi preferiti. L'Argogranchio ha due problemi chiave che stiamo cercando di risolvere: distruggere il suo scudo era una pessima esperienza per i campioni da giungla che non riuscivano a farlo e l'usabilità dei campioni nella giungla dipendeva dalla loro capacità di raggiungere l'Argogranchio entro il minuto 3:15. Abbiamo completamente rimosso il primo aspetto e portato il tempo di generazione dell'Argogranchio al minuto 3:30 per aiutare i campioni da giungla più lenti a ripulire la giungla, mentre quelli più veloci possono creare una bella imboscata pre-Argogranchio.
L'ultima grande modifica di cui parlare è la resistenza nella giungla. Abbiamo ridotto la potenza di guarigione di Punizione e Gromp e la stiamo distribuendo nella giungla con i compagni della giungla. Se si tiene in considerazione la percentuale di salute sul colpo di alcuni campi, solo pochi campioni dovrebbero finire la loro pulizia della giunga con poca salute, mentre la maggior parte dei campioni ha una buona quantità di salute a disposizione e i campioni più orientati alla resistenza restano molto in forma. Dopo tutto, se tutti i campioni potessero curarsi come Warwick, la resistenza innata di Warwick non avrebbe molto valore.
MODIFICHE ALLE MECCANICHE DEI CAMPI
- novitàMarchio della morte: quando un mostro grande muore, tutti i mostri piccoli del loro campo verranno marchiati a morte. Dopo 10 secondi consecutivi non in combattimento con un campione, i mostri che sono stati marchiati a morte muoiono
- novitàVelocità di pulizia nel proprio lato: i campioni da giungla ora infliggono il 20% dei danni in più da fonti di danni non puri ai mostri nel loro lato della giungla. I danni aumentati non si applicano quando si invade e si infliggono danni ai campi nemici
- novitàRegali di addio: all'eliminazione, tutti i mostri grandi ora curano 27+3/livello salute (aumentati fino a x2,25 in base alla salute mancante) e ripristinano 15+2/livello mana (aumentati fino a x2,25 in base al mana mancante) se c'è un compagno nella giungla. Questa cura/rigenerazione di mana assume la forma di un proiettile che verrà sparato dopo un ritardo di 0,3 secondi verso il campione che colpisce il mostro per ultimo
MODIFICHE ALL'ORO DEI CAMPI E ALL'ESPERIENZA
- Esperienza minion in corsia: i campioni da giungla ottengono solo il 75% di esperienza dai minion in corsia prima della prima evoluzione della loro mascotte, a meno che il campione da giungla non sia indietro rispetto al livello medio della partita
- Oro mostri grandi: l'oro di tutti i mostri grandi conferito ai campioni non da giungla è stato ridotto di 15
- Esperienza mostro grande per i campioni non da giungla: l'esperienza di tutti i mostri grandi conferita ai campioni non da giungla è stata ridotta di 15, tranne per il Krug antico, per il quale è stata ridotta di 12 punti esperienza
- Esperienza mostro grande per i campioni da giungla: ora tutti i mostri grandi conferiscono 15 punti esperienza aggiuntivi se avete un compagno nella giungla
Guardiano di quarzo
- Salute: 1850 ⇒ 2300
- Attacco fisico: 78 ⇒ 66
- novitàDanni sul colpo: il Guardiano di quarzo ora infligge danni sul colpo pari al 5% della salute attuale del bersaglio
Gromp
- Salute: 1650 ⇒ 2200
- Attacco fisico: 74 ⇒ 70
- Gittata d'attacco: 200 ⇒ 175
- novitàDanni sul colpo: il Gromp ora infligge danni sul colpo pari al 5% della salute attuale del bersaglio
- rimossoRegalo di addio: il Gromp non cura più il campione che l'ha ucciso quando muore
Krug
- Salute Krug antico: 1050 ⇒ 1350
- Attacco fisico Krug antico: 74 ⇒ 57
- novitàDanni sul colpo: il Krug antico ora infligge danni sul colpo pari al 3% della salute attuale del bersaglio
- Salute Krug: 500 ⇒ 650
- Animazione di morte Krug e Krug antico/Tempo di generazione Krug più piccolo: 1,3 secondi ⇒ 1 secondo
- rimossoL'unione fa la forza: il Krug antico non genera più 2 Krug quando viene ucciso e genera invece 4 Mini Krug
- novità1=2: il Krug antico ora viene conteggiato come 2 CS (nota: il campo dei Krug in generale verrà conteggiato sempre come 4 CS)
Luposcuri
- Salute Luposcuro maggiore: 1200 ⇒ 1600
- Attacco fisico Luposcuro maggiore: 35 ⇒ 30
- novitàDanni sul colpo: il Luposcuro maggiore ora infligge danni sul colpo pari al 3% della salute attuale del bersaglio
- Salute dei Luposcuri: 480 ⇒ 630
Lamabecchi
- Salute Lamabecco cremisi: 800 ⇒ 1100
- Attacco fisico Lamabecco cremisi: 20 ⇒ 17
- novitàDanni sul colpo: il Lamabecco cremisi ora infligge il 3% della salute attuale del bersaglio sul colpo
- Salute Lamabecco: 425 ⇒ 500
- Attacco fisico Lamabecco: 10 ⇒ 7
Rovobestia cremisi
- Attacco fisico: 78 ⇒ 66
- Salute: 1850 ⇒ 2300
- novitàDanni sul colpo: il Rovobestia cremisi ora infligge danni sul colpo pari al 5% della salute attuale del bersaglio
Messaggero della Landa
- Esperienza conferita ai campioni entro 600 unità: 200 ⇒ 300
- Carica Messaggero della Landa generato per primo: 2000 ⇒ 1500 (nota: i danni inflitti saranno più alti di questo valore)
Argogranchio
- Tempo di generazione: 3:15 ⇒ 3:30
- Salute al livello 1: 1050 ⇒ 1550
- rimossoTanti saluti, scudo: l'Argogranchio non ha più uno scudo
COMPAGNI DELLA GIUNGLA
È pericoloso entrare nella giungla da soli, quindi prendete uno di questi compagni da giungla! Gli oggetti della giungla tradizionali ora verranno sostituiti da adorabili, esuberanti e fantastici compagni. Se avete Punizione, avrete l'opzione di acquistare Passavento, Calcamuschio o Artigliardente in forma di uovo all'inizio della partita. Crescono e si evolvono man mano che avanzate nella partita ottenendo cariche da uccisioni di mostri e campioni, quindi assicuratevi di dare loro un sacco di dolcetti/cariche e amore. Per tentare di preservare l'ecosistema della Landa, vi consigliamo caldamente di usare i vostri amici pelosi e squamosi (e Punizione) nella giungla.
Attacchi del compagno
- I compagni infliggono 20 (+4% PS bonus) (+15% potere magico) (+10% attacco fisico) danni e attaccano con una frequenza di 1 attacco al secondo. Quando il loro proprietario smette di attaccare, attaccheranno due volte e poi si fermeranno
- I compagni guariscono il possessore del 70% del valore appena menzionato ogni volta che attaccano
- Danneggiare un campo dalla distanza fa balzare i compagni verso il campo, infliggendo la stessa quantità di danni
Rigenerazione mana compagno
- I compagni forniscono ai possessori un aumento di rigenerazione mana pari a [(8 x percentuale mancante del mana) + (8 x percentuale mancante del mana) x (livelli/1,3) x 0,1] mentre sono nella giungla (compresa la vostra giungla, quella nemica e il fiume)
Progressi compagno
I compagni della giungla si evolvono due volte durante la partita ottenendo dolcetti tramite i seguenti metodi:
- 1 dolcetto per ogni uccisione di mostri grandi/campioni
- 1 dolcetto bonus viene immagazzinato ogni 60 secondi prima di raggiungere l'evoluzione finale del compagno
- 1 dolcetto bonus viene immagazzinato ogni 90 secondi dopo aver raggiunto l'evoluzione finale del compagno
- Se un mostro grande viene ucciso quando sono disponibili i dolcetti bonus, i giocatori riceveranno 2 dolcetti e 50 oro bonus. Verrà rimossa anche 1 carica di dolcetti bonus
EVOLUZIONE COMPAGNI
Quando i compagni della giungla si evolvono, riceveranno i seguenti bonus a ogni evoluzione:
Prima evoluzione
- I danni di Punizione aumentano fino a 900 danni puri contro i mostri
- Punizione ora si può lanciare sui campioni nemici, infliggendo 80-160 (in base al livello) danni puri e rallentando il bersaglio del 20% per 2 secondi
- L'oggetto della giungla rimarrà nell'inventario
- L'evoluzione del compagno avrà un riscontro grafico
- L'icona di Punizione migliora
Evoluzione finale
- I danni di Punizione aumentano a 1200 contro i mostri e vengono inflitti al 50% come danni ad area contro i mostri nelle vicinanze
- I giocatori verranno potenziati e riceveranno buff in base al loro compagno scelto
- L'oggetto della giungla verrà rimosso dall'inventario
- Il compagno si evolve visivamente
- L'icona di Punizione migliora
Calcamuschio
- Coraggio di Calcamuschio: ottieni uno scudo alla salute da 75-330 (in base al livello) dopo aver ripulito un campo di mostri o dopo 10 secondi fuori dal combattimento. Questo scudo rimane a tempo indeterminato. I giocatori ottengono il 20% di Tenacia e resistenza al rallentamento mentre lo scudo è presente e per 3 secondi dopo la sua rottura
- Buff di protezione: subisci il 30% di danni in meno dai mostri se hai almeno 2 alleati entro 1300 unità
Artigliardente
- Graffiata di Artigliardente: Artigliardente accumula cariche di Ardente con una frequenza di 3 cariche per 0,5 secondi o 100 cariche quando uccide un mostro grande. A 100 cariche di Ardente, la prossima volta che infliggi danni a un campione nemico rallenti tutti i nemici in un raggio di 250 unità del 30% (che decade nell'arco di 2 secondi) e infliggi al bersaglio principale danni da ustione pari al 5% della salute massima del bersaglio sotto forma di danni puri nell'arco di 4 secondi
- Buff di protezione: subisci il 30% di danni in meno dai mostri se hai almeno 2 alleati entro 1300 unità
Passavento
- Marcia di Passavento: quando entri nell'erba alta ottieni il 45% di velocità di movimento bonus che decade in 2 secondi dopo essere uscito dall'erba. Questo aumenta al 60% per 2 secondi dopo aver ucciso un mostro grande
- Buff di protezione: subisci il 30% di danni in meno dai mostri se hai almeno 2 alleati entro 1300 unità
AGGIORNAMENTI RAGGIO D'AZIONE E INDICATORI
Nel tentativo di rendere la giungla meno ostica per i giocatori che non conoscono già bene questo ruolo, abbiamo aggiunto degli indicatori visivi che mostrano fino a che distanza possono essere portati i mostri di un campo prima che la loro pazienza inizi a diminuire. Abbiamo anche ridotto la distanza a cui i campi possono essere attirati, così non sarà più necessario dover trovare il pixel perfetto per pulire insieme due campi per ottimizzare al massimo la pulizia.
- novità Ripristini controllati: dopo aver perso tutta la pazienza, invece di un ripristino totale il mostro avrà un "ripristino controllato" per 6 secondi. Durante questo ripristino il mostro si muove verso il centro del campo, rigenera il 6% della sua salute massima al secondo e ignora gli attaccanti fuori del suo raggio d'azione. Attaccare un mostro mentre l'attaccante è all'interno del suo raggio d'azione conclude il ripristino controllato e gli conferisce un po' di pazienza. Dopo che questi 6 secondi sono passati senza che il mostro venga attaccato, questo si ripristina del tutto e ignora gli attaccanti, curandosi rapidamente e tornando alla sua posizione originale
- novitàVelocità durante ripristino controllato e totale: i mostri si muoveranno più lentamente durante il ripristino controllato e più velocemente dopo il ripristino totale
- novitàLa pazienza è la chiave: i mostri non perdono la pazienza per 1,5 secondi dopo essere stati attaccati da un campione all'interno del raggio d'azione
- novità Rigenerazione pazienza: i campi ora possono rigenerare la pazienza persa dopo 2 secondi dal rientro nel loro raggio d'azione
- Pazienza mostri piccoli: i mostri piccoli hanno la stessa pazienza del rispettivo mostro grande finché questo è in vita ed entro 700 di gittata
- Guardiano di quarzo: 1000 ⇒ 650
- Gromp: 700 ⇒ 450
- Krug: 900 ⇒ 650
- Luposcuri: 800 ⇒ 650
- Lamabecchi: 800 ⇒ 650
- Rovobestia cremisi: 1000 ⇒ 650
- Messaggero della Landa: 1200 ⇒ 1100
PERCORSO CONSIGLIATO
Iniziare la prima pulizia con il piede sbagliato può essere piuttosto punitivo per i campioni da giungla, specialmente quando l'avversario sa esattamente come organizzarla per poi arrivare dritto alla prima imboscata. Per rendere la prima pulizia meno punitiva per i campioni da giungla più recenti o fuori ruolo, aggiungeremo un percorso consigliato per la prima pulizia. Queste raccomandazioni verranno mostrate graficamente sulla minimappa e sui campi e indicheranno l'ordine consigliato della prima pulizia. I percorsi saranno delineati raccogliendo i dati dai giocatori della giungla più capaci del mondo sui campioni per cui hanno la maestria più alta. I consigli si basano sulle percentuali di vittoria e verranno aggiornati a ogni patch.
Vale la pena notare che il primo ordine di pulizia sarà sempre situazionale, in base alle formazioni e agli abbinamenti corsia/giungla. Questo non vuole sostituire le abilità e le conoscenze necessarie per una prima pulizia ottimale, ma intende aiutare quelli meno abituati a questo ruolo.
Nuovi strumenti di comunicazione
RUOTA TATTICA ESTESA
LoL è fondamentalmente un gioco di squadra. Abbiamo deciso di raddoppiare il numero di segnali a disposizione dei giocatori, con l'obiettivo di facilitare la comunicazione tra compagni di squadra. Gli 8 segnali sulla ruota ora saranno:
- Segnali già esistenti (in senso orario): Ritirata (prima era Pericolo), Arrivo, Assistimi, Nemico disperso
- Nuovi segnali (in senso orario): Spingere, Tutti dentro, Resistere, Esca
RUOTA VISIONE
Abbiamo anche aggiunto un'intera nuova ruota dei segnali che si focalizza sulla visione. Attraverso questa ruota, ora potete comunicare i seguenti messaggi:
- (da sinistra a destra) Visione eliminata, Visione nemica, Mi serve visione
- Funzionalità extra: il segnale Mi serve visione lascerà un piccolo indicatore che dura un minuto o finché un lume non viene piazzato nelle vicinanze. Potete avere solo uno di questi indicatori attivi contemporaneamente. Usare un nuovo segnale sostituirà quello precedente
ALTRI SEGNALI
Il segnale Attenzione, che esiste al di fuori della ruota dei segnali, rimane lo stesso, con alcuni aggiornamenti grafici.
- Segnali già esistenti: Attenzione
PIANIFICAZIONE DEGLI OBIETTIVI
A volte è difficile convincere la propria squadra a conquistare un obiettivo e ritrovarsi tutti a segnalare contemporaneamente può creare molta confusione. Per questo, abbiamo introdotto un nuovo sistema di votazione che apparirà quando un giocatore segnala un obiettivo e che funziona in modo simile al voto di resa. Ora tutti i giocatori possono votare per indicare se vogliono conquistare/contestare o meno l'obiettivo in questione. Il voto del campione da giungla varrà doppio e un totale di 4 voti a favore o contro verrà considerato valido. Speriamo che questo aiuti le squadre a pianificare meglio gli obiettivi globali insieme perché a volte la decisione della squadra è migliore di una decisione corretta.
Aggiornamenti al sistema della visione
TRACCIAMENTO DEI LUMI ALLEATI
Benché al momento ci siano già dei modi per vedere quanti lumi sono stati piazzati sulla mappa, non esiste un sistema rapido per sapere quali lumi stanno per scadere. Per questo, abbiamo introdotto un nuovo effetto visivo sulla minimappa che indica quando i lumi stanno per scadere. Le icone dei lumi alleati sulla minimappa ora cambiano aspetto quando raggiungono un terzo della loro durata residua.
TIMER DEI LUMI NEMICI
Non è facile tenere traccia di ogni singolo lume piazzato sulla mappa ed è ancora più complicato comunicare efficacemente queste informazioni ai propri compagni di squadra. Adesso, se usate un segnale di visione vicino a un lume nemico che avete visto negli ultimi 10 secondi (o che avete attaccato), apparirà un timer preciso sempre visibile a tutti i compagni di squadra che resterà attivo finché il lume in questione scade o viene rimosso.
Suggerimenti sulle abilità
SUGGERIMENTO AUMENTI DI LIVELLO ABILITÀ
Per rendere League of Legends più accogliente per i nuovi giocatori, stiamo aggiungendo consigli sull'aumento di livello delle abilità. Questi indicatori grafici appariranno una volta saliti di livello ed evidenzieranno quale abilità viene solitamente aumentata dai giocatori per ciascun livello. Queste informazioni verranno aggiornate a ogni patch, in modo che possiate ricevere sempre i dati migliori e più recenti.
Aggiornamenti corsia superiore
MODIFICHE ALL'ORO E ALL'ESPERIENZA CORSIA
Abbiamo anche introdotto alcune modifiche per aiutare i campioni da corsia superiore a crescere più rapidamente rispetto alle altre corsie, così che possano ottenere gli oggetti fondamentali per le loro configurazioni e raggiungere le soglie di livello più importanti più in fretta rispetto alle loro controparti da corsia centrale e inferiore. In breve: le corsie centrale e superiore hanno un po' più di PE, la coppia in corsia inferiore un po' meno e quella centrale ha un po' di oro in meno.
- Modifiche all'oro della corsia centrale: dare il colpo di grazia a tutti i minion che compaiono nella corsia centrale ora conferisce 1 oro in meno prima dei 14 minuti (prima solo i minion cannone valevano meno oro, ma lo scarto era di 10 oro)
- Esperienza minion: i minion ora conferiscono il 2,15% di esperienza in più ai campioni in singolo. L'esperienza dei minion quando viene condivisa tra più campioni resta invariata
Oggetti nuovi e aggiornati
Quando abbiamo introdotto gli oggetti mitici nell'aggiornamento degli oggetti, li abbiamo creati per essere i primi acquisti che definiscono lo stile di gioco della vostra configurazione. Avendovi visto provare centinaia di migliaia di configurazioni diverse, abbiamo modificato la nostra filosofia degli oggetti mitici e ora crediamo che questi oggetti non debbano essere sempre i primi a essere acquistati. A volte un oggetto leggendario è più adatto al profilo degli oggetti che un campione sta cercando e, data l'ampia gamma di stili di gioco presente, riteniamo che non sia necessario essere troppo restrittivi.
Con la lieve limitazione degli oggetti mitici come primo acquisto, abbiamo rinnovato gli oggetti mitici per tank senza la presenza di Immolazione, permettendo loro di concentrarsi meno su danni o farming e di più sul permettere di sfruttare l'aspetto di resistenza o di effetti di controllo (o entrambi) dei tank!
Per questo, introdurremo tre nuovi oggetti mitici per tank, oltre a riportare Guanto di ghiaccio ardente alla sua vecchia, gelida gloria: Guanto del gelo. Chemtank turbo e Mantello del Sole passeranno agli oggetti leggendari e avranno effetti semplificati. Infine, faremo delle modifiche minori ad altri oggetti per tank per assicurarci che abbiano gli strumenti necessari per questo nuovo mondo, incluso il ritorno di un vecchio amico di maghi e tank. Senza ulteriori indugi, vediamo gli oggetti!
Jak'Sho, il Mutevole
Diventate un mostro invincibile nel corso di uno scontro.
- Costo in oro: 3000
- Salute: 400
- Armatura: 30
- Resistenza magica: 30
- Velocità abilità: 20
- Ricetta: Egida della legione + Gemma infuocata + Rubino di cristallo
- Passiva - Resistenza delle Creature del Vuoto: per ogni secondo in combattimento contro i campioni, ottieni una carica che conferisce 2 armatura e resistenza magica, fino a un massimo di 8 cariche. Al massimo delle cariche diventa potenziato, assorbendo istantaneamente il 3% della tua salute massima dai nemici attorno a te (ridotto al 30% contro minion e mostri) e aumentando del 10% le resistenze fino alla fine del combattimento
- Passiva Mitica: conferisce a tutti gli altri oggetti di tipo Leggendario 5 armatura e 5 resistenza magica
Il parassita innominato
Questa è la versione potenziata da Ornn di Jak'Sho, il Mutevole.
- Salute: 550
- Armatura: 40
- Resistenza magica: 40
- Velocità abilità: 25
- Passiva - Resistenza delle Creature del Vuoto: la passiva è identica alla versione base
Virtù radiosa
Diventate una luce brillante e guidate la carica come un faro di speranza per i vostri alleati.
- Costo in oro: 3000
- Salute: 400
- Armatura: 30
- Resistenza magica: 30
- Velocità abilità: 20
- Ricetta: Egida della legione + Gemma infuocata + Rubino di cristallo
- Passiva - Luce guida: Quando lanci la tua suprema, Trascendi, aumentando la tua salute massima del 10% per 9 secondi. Durante questo periodo, tu e i tuoi alleati entro 1200 unità di portata ottenete 15 velocità abilità non suprema e guarite dell'1% della vostra salute massima ogni 3 secondi, che aumenta fino al 100% in base alla salute mancante del campione specifico. 60 secondi di ricarica
- Passiva Mitica: conferisce 100 salute a tutti gli altri oggetti di tipo Leggendario
Alba primordiale
Questa è la versione potenziata da Ornn di Virtù radiosa.
- Salute: 550
- Armatura: 40
- Resistenza magica: 40
- Velocità abilità: 25
- Passiva - Luce guida: la passiva è identica alla versione base
Cuore d'acciaio
Trasformatevi in un colosso che sovrasta e annienta gli avversari.
- Costo in oro: 3200
- Salute: 800
- Rigenerazione salute: 200%
- Velocità abilità: 20
- Ricetta: Gemma infuocata + Bracciale cristallino + Cintura del gigante
- Passiva - Assorbimento colossale: carica un potente attacco contro un campione per 3 secondi mentre sei entro 700 di portata dal bersaglio. L'attacco caricato infligge 125 + 6% della tua salute massima come danni fisici bonus e ti conferisce il 10% di quei danni come salute massima permanente. 30 secondi di ricarica per campione
- Passiva Mitica: conferisce a tutti gli altri oggetti di tipo Leggendario 1% di salute bonus e 6% di dimensioni del campione
Leviatano
Questa è la versione potenziata da Ornn di Cuore d'acciaio.
- Salute: 1050
- Rigenerazione salute: 300%
- Velocità abilità: 25
- Passiva - Assorbimento colossale: la passiva è identica alla versione base
Guanto del gelo (ex Guanto di ghiaccio ardente)
Controllate il campo di battaglia e mettete in ginocchio gli avversari.
- Costo in oro: 2800 ⇒ 3000
- Salute: 450 ⇒ 400
- Armatura: 25 ⇒ 50
- Resistenza magica: 25 ⇒ 0
- Velocità abilità: 20 (nessun cambiamento)
- Ricetta: Tizzone di Bami + Cappa anti-magia + Armatura di stoffa ⇒ Fulgore + Gemma infuocata + Cotta di maglia
- Passiva - Lama incantata: dopo aver usato un'abilità, il tuo prossimo attacco base è potenziato, infligge il 100% dell'attacco base come danni fisici e crea un campo di ghiaccio per 2,5 secondi. I nemici che attraversano il campo vengono rallentati del 15% + 0,004% salute bonus (dimezzata per i campioni a distanza). Il tuo bersaglio primario è mutilato: subisce un rallentamento maggiorato del 100% e ti infligge danni ridotti del 10% per 2,5 secondi. 1,5 secondi di ricarica
- Passiva Mitica: conferisce a tutti gli altri oggetti di tipo Leggendario 50 salute, 5% Tenacia e 5% resistenza ai rallentamenti
Pugno di ghiaccio
Questa è la versione potenziata da Ornn di Guanto del gelo
- Salute: 550
- Armatura: 70
- Velocità abilità: 25
- Passiva - Lama incantata: la passiva è identica alla versione base
Bastone secolare
Quello che stavate aspettando. Un vecchio amico torna per aiutarvi a crescere nelle fasi finali della partita.
- Costo in oro: 3200
- Potere magico: 60
- Salute: 300
- Mana: 400
- Ricetta: Ametista degli eoni + Bacchetta distruttiva + Tomo del potenziamento
- Passiva: questo oggetto ottiene 20 salute, 20 mana e 4 potere magico ogni minuto, fino a 10 volte, per un massimo di 200 salute, 200 mana e 40 potere magico. Al massimo delle cariche, ottieni un livello e tutti gli effetti dell'Eternità aumentano del 50% (nota: questo non aumenterà il limite di livello di 18)
- Abilità passiva UNICA - Eternità: ripristina mana pari all'8% dei danni pre-resistenze subiti dai campioni e salute pari al 20% del mana speso, fino a un massimo di 15 salute per lancio. Le abilità attivate curano solo fino a un massimo di 15 al secondo. Per ogni 250 salute o mana ripristinati in questo modo, ottieni il 25% di velocità di movimento che decade nell'arco di 2 secondi
- Passiva Mitica: conferisce a tutti gli altri oggetti di tipo Leggendario 5 velocità abilità
Convergenza infinita
Questa è la versione potenziata da Ornn di Bastone secolare.
- Potere magico: 80
- Salute: 450
- Mana: 550
- Abilità passiva/abilità passiva UNICA - Eternità: le abilità passive sono identiche alla versione base
Ametista degli eoni
Torna al fianco di Bastone secolare come tutto in uno per la salute e il mana durante la fase in corsia.
- Costo in oro: 1100
- Salute: 225
- Mana: 300
- Ricetta: Rubino di cristallo + Zaffiro di cristallo
- Abilità passiva UNICA - Eternità: ripristina mana pari all'8% dei danni pre-resistenze subiti dai campioni e salute pari al 20% del mana speso, fino a un massimo di 15 salute per lancio. Le abilità attivate curano solo fino a un massimo di 15 al secondo
Maschera dell'abisso
Maschera dell'abisso è un oggetto di nicchia che ha faticato a ritagliarsi uno spazio nelle configurazioni dei giocatori. Il ritorno di Ametista e la passiva Eternità dovrebbe renderla una valida opzione per chi cerca una combinazione di resistenza magica, mana e salute.
- Costo in oro: 2700 ⇒ 3000
- Salute: 450 ⇒ 500
- Mana: 0 ⇒ 300
- Resistenza magica: 35 ⇒ 40
- Velocità abilità: 10 (nessun cambiamento)
- Ricetta: Gemma infuocata + Cappuccio spettrale ⇒ Ametista degli eoni + Cappuccio spettrale
- novitàPassiva - Eternità: ripristina mana pari all'8% dei danni pre-resistenze subiti dai campioni e salute pari al 20% del mana speso, fino a un massimo di 15 salute per lancio. Le abilità attivate curano solo fino a un massimo di 15 al secondo
- Passiva - Disfare: maledice i campioni nemici nelle vicinanze, riducendo la loro resistenza magica di 5 + 1,2% salute bonus (al massimo 25). Per ogni nemico maledetto, ottieni 9 resistenza magica
Orgoglio di Randuin
La riduzione danni critici di Randuin legata all'attiva ha portato a una versione meno soddisfacente e meno affidabile dell'oggetto. Abbiamo riassegnato la riduzione alla sua passiva e il rallentamento più lungo all'attiva, mantenendo la nuova passiva di Re della roccia.
- Costo in oro: 2700 ⇒ 3000
- Salute: 250 ⇒ 400
- Armatura: 90 ⇒ 60
- Velocità abilità: 10 ⇒ 0
- Ricetta: Armatura del custode + Armatura di stoffa + Rubino di cristallo ⇒ Armatura del custode + Cintura del gigante
- novitàAttiva - Umiltà: rallenta brevemente i nemici vicini del 55% per 2 secondi (60 secondi di ricarica)
- novitàPassiva - Resistenza critica: i colpi critici infliggono il 20% di danni in meno contro di te
- Passiva - Re della roccia: riduce i danni subiti dagli attacchi fino a 5 + 0,35%, con un limite del 40% dei danni dell'attacco
Egida del Sole
Anche se non è più un oggetto mitico, Egida del Sole è ancora la vostra opzione migliore per l'eliminazione di ondate e per i danni sostenuti come tank.
- Livello oggetto: Mitico ⇒ Leggendario
- Costo in oro: 3200 ⇒ 2800
- Salute: 450 ⇒ 400
- Armatura: 35 ⇒ 50
- Resistenza magica: 35 ⇒ 0
- Velocità abilità: 20 ⇒ 0
- Ricetta: Tizzone di Bami + Egida della legione ⇒ Tizzone di Bami + Cotta di maglia
- rimossaAbilità passiva UNICA - Tocco della fiamma: Tocco della fiamma rimosso
- Passiva - Immolazione: i danni di Immolazione non sono più aumentati del 150% contro i mostri
Chemtank turbo
Invece di un oggetto iniziale da giungla, Chemtank dovrebbe ora essere una possibile opzione da metà/fine partita per qualsiasi tank in cerca di potenziale ingaggio aggiuntivo.
- Livello oggetto: Mitico ⇒ Leggendario
- Costo in oro: 3200 ⇒ 2800
- Salute: 450 ⇒ 500
- Resistenza magica: 25 ⇒ 50
- Armatura: 25 ⇒ 0
- Velocità abilità: 20 ⇒ 10
- Ricetta: Tizzone di Bami + Armatura di stoffa + Cappa anti-magia ⇒ Gemma infuocata + Mantello di Negatron + Rubino di cristallo
- rimossaPassiva - Rifornimento: passiva Rifornimento rimossa
Idra famelica
Ottima per i campioni da mischia con attacco fisico che cercano di portare la propria squadra alla vittoria grazie ai danni.
- Attacco fisico: 70 ⇒ 65
- Abilità passiva UNICA - Fendente: 60-12% attacco fisico totale (in base alla distanza) ⇒ 60% dell'attacco fisico totale per i campioni da mischia e il 30% dell'attacco fisico totale per i campioni a distanza a tutti i nemici circostanti
- novitàAbilità passiva UNICA - Carnivoro: ottieni 0,6 attacco fisico e 0,1% rubavita globale sulle uccisioni dei minion, che aumentano fino al doppio della quantità se uccidi campioni, mostri grandi/epici e minion d'assedio. Accumula fino a 24 attacco fisico e 4% rubavita globale. Perdi metà delle cariche alla morte
Tiamat
Aggiornati i danni di Fendente per essere più in linea con la nuova Idra famelica.
- Abilità passiva UNICA - Fendente: 60-12% attacco fisico totale (in base alla distanza) ⇒ 50% dell'attacco fisico totale per i campioni da mischia e il 25% dell'attacco fisico totale per i campioni a distanza a tutti i nemici circostanti
Lancia di Shojin
Shojin è tornato! Diventate il mago da attacco fisico che avete sempre voluto essere.
- Costo in oro: 3400
- Attacco fisico: 65
- Salute: 300
- Velocità abilità: 20
- Abilità passiva UNICA - Forza del drago: le abilità non supreme ottengono: 8 (+ 8% attacco fisico bonus) velocità abilità per i campioni da mischia | 6 (+ 6% attacco fisico bonus) velocità abilità per i campioni a distanza; ridotti a: 4 (+ 4% attacco fisico bonus) velocità abilità per i campioni da mischia | 3 (+ 3% attacco fisico bonus) velocità abilità per i campioni a distanza, per incantesimi immobilizzanti
- Abilità passiva UNICA - Necessità: ottieni fino a (15% in corpo a corpo | 10% a distanza) velocità di movimento, in base alla percentuale della tua salute mancante (incremento massimo quando hai meno del 33% di salute)
- Ricetta: M.C. Spada + Gemma infuocata + Martello da guerra di Caulfield
Lame rapide Navori
Navori era un oggetto troppo di nicchia nella sua forma precedente, che spesso veniva saltato. Lo stiamo modificando in modo che sia al livello di Frammento d'infinito come oggetto fondamentale nella configurazione, scambiando danni al secondo per abilità più forti e ricariche più basse. (Nota: questo oggetto non può essere costruito con Furia di Guinsoo o Frammento d'infinito)
- Velocità abilità: 30 ⇒ 20
- novitàAbilità passiva UNICA - Trascendenza: se hai almeno il 60% di probabilità di colpo critico, i tuoi attacchi riducono la ricarica delle tue abilità non supreme del 15% della loro ricarica rimanente
- novitàAbilità passiva UNICA - Impermanenza: le tue abilità infliggono fino al 20% di danni aumentati in base alla probabilità di colpo critico
Campioni
Cho'Gath
Danni della R aumentati.
Con i danni aumentati di Punizione in arrivo con questa patch, abbiamo buffato i danni da esecuzione di Banchetto di Cho'Gath per mantenerlo competitivo con Punizione. Non lasciate che Cho si avvicini ai vostri Baroni!
R - Banchetto
- Danni ai non-campioni: 1000 (+50% potere magico) (+10% PS bonus) ⇒ 1200 (+50% potere magico) (+10% PS bonus)
Lillia
Modificata da distanza a corpo a corpo. Salute base diminuita. Crescita salute aumentata. Guarigione passiva contro i campioni aumentata.
Abbiamo cambiato Lillia in un campione da mischia per renderla più intuitiva dato il modo in cui attacca. Si tratta di un leggero buff per lei, quindi abbiamo nerfato preventivamente la sua passiva.
Statistiche base
- Attacchi: a distanza ⇒ corpo a corpo
- Salute base: 625 ⇒ 605
- Crescita salute: 104 ⇒ 105
Passiva - Bastone dei sogni
- Guarigione contro i campioni: 10,5 - 124,5 (in base al livello) (+ 18% potere magico) (nota: crescita lineare) ⇒ 6 - 120 (in base al livello) (+ 18% potere magico) (Nota: ora usa il moltiplicatore di crescita delle statistiche)
Nunu e Willump
Aumentati i danni della Q contro i non-campioni.
Simile alla modifica di Cho'Gath, il nostro obiettivo è mantenere i danni di Consumazione per Nunu e Willump a livelli comparabili con Punizione, quindi li abbiamo aumentati!
Q - Consumazione
- Danni puri ai non-campioni: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
Rakan
Modificato da distanza a corpo a corpo.
Abbiamo cambiato Rakan in un campione da mischia in modo che i suoi attacchi siano più in linea con le aspettative dei giocatori.
Statistiche base
- Attacchi: a distanza ⇒ corpo a corpo
Incantesimi dell'evocatore
Punizione
Aggiornati i danni di Punizione affinché corrispondano alla quantità di cariche accumulate durante la partita dal compagno in giungla.
- Danni Punizione: 450 (Base)/900 (Punizione di sfida/ghiacciata) ⇒ 600/900/1200 (0/20/40 cariche accumulate dal compagno)
- aggiornatoNuove Punizioni e nuovi nomi: Punizione/Punizione di sfida/Punizione ghiacciata ⇒ Punizione/Punizione senza limiti/Punizione primordiale
Modifiche alle torri
Corazza torre
- Oro ottenuto per corazza: 160 ⇒ 175
- Armatura e resistenza magica per corazza torre: 35 ⇒ 40
Modifiche bilanciamento ARAM
Nel caso non l'abbiate ancora notato, aggiorneremo la nostra filosofia di bilanciamento in ARAM a partire dalla patch 12.22 con alcune modifiche specifiche ai campioni (trovate maggiori informazioni nel nostro post completo qui). Questa patch iniziale dovrebbe essere un po' più instabile nei bilanciamenti, ma nel frattempo raccoglieremo i dati su alcuni nuovi buff e nerf che stiamo provando su campioni specifici. L'obiettivo finale è ridurre la dipendenza dai modificatori di danni subiti/inflitti, poiché molti campioni perdono rapidamente contromosse quando i loro danni vengono spinti troppo oltre. Vogliamo che i campioni in ARAM vivano al massimo la loro tematica di gioco, per quanto possibile, quindi speriamo di riuscire a ridurre i danni per rendere meno punitivi alcuni campioni.
BUFF CAMPIONI
- Akali: +20% Tenacia, +20% Rigenerazione energia
- Ekko: +20% Tenacia
- Elise: +20% Tenacia
- Evelynn: +20% Tenacia
- Fizz: +20% Tenacia
- Kassadin: +20% Tenacia
- Katarina: +20% Tenacia
- Kayn: +20% Tenacia
- Kennen: +20% Rigenerazione energia
- Kha'Zix: +20% Tenacia
- Le 'Blanc: +20% Tenacia
- Lee Sin: +20% Rigenerazione energia
- Pyke: +20% Tenacia
- Qiyana: +20% Tenacia
- Rek'Sai: +20% Tenacia
- Rengar: +20% Tenacia
- Talon: +20% Tenacia
- Zed: +20% Tenacia, +20% Rigenerazione energia
NERF CAMPIONI
- Ashe: -20 Velocità abilità
Pulizia delle statistiche base dei campioni
Stiamo aggiornando alcune statistiche base dei campioni per rendere più chiari i loro valori.
- Attacco fisico base, salute base, mana base, resistenza magica base, crescita mana: approssimati all'unità (1) più vicina
- Crescita attacco fisico, rigenerazione mana base, crescita rigenerazione mana: approssimati allo 0,05 più vicino
- Crescita velocità d'attacco: approssimata allo 0,005 più vicino
Sistemi di controllo del comportamento
L'attesissimo aggiornamento del servizio di valutazione del testo di LoL, di cui abbiamo parlato a inizio anno, sarà rilasciato con questa patch! Per molto tempo siamo riusciti a rilevare disturbi nella chat in League of Legends, ma non è stato possibile contrastarli con l'efficacia desiderata: il problema principale è separare i messaggi problematici da quelli utili, soprattutto nel caso di messaggi il cui disturbo ha un impatto limitato. Grazie ai nuovi sistemi possiamo identificare più facilmente le sfumature tra i vari tipi di messaggi, dai più ovvi a quelli meno gravi, ma ugualmente inappropriati.
Con questi miglioramenti, ci aspettiamo un aumento nell'identificazione di messaggi negativi di 20 volte. Come conseguenza dell'aumento significativo nell'identificazione e penalizzazione, monitoreremo attentamente questi nuovi sistemi per assicurarci che siano accurati.
- Le classifiche delle penalità verranno aggiornate per adeguarsi ai nuovi livelli di gravità identificabili
- I giocatori che hanno restrizioni di chat non potranno più inviare messaggi agli altri giocatori in partita (i messaggi privati saranno comunque disponibili)
Quando si aggiungono i membri del gruppo usando "+", vengono mostrati anche i giocatori onorati di recente e con cui hai giocato da poco
Gioco competitivo
AGGIORNAMENTO TEMPO DI RESA PER INATTIVITÀ (AFK)
Al momento, se un giocatore è inattivo quando la finestra per la ripetizione è ormai trascorsa, bisogna aspettare fino a 10 minuti prima che la vostra squadra possa chiamare una resa unanime. In linea con i precedenti aggiornamenti al sistema di ripetizione, vogliamo dare alle squadre la possibilità di concludere il gioco quando l'integrità competitiva è stata influenzata.
- Basta zona morta: le squadre hanno l'opzione di avviare un voto di resa unanime a inizio partita se viene rilevato un giocatore inattivo (AFK) nella propria squadra tra i minuti 10:00 e 15:00 ⇒ 3:30 e 15:00
ANONIMITÀ NELLA SELEZIONE DEL CAMPIONE
Come abbiamo detto in questo articolo, crediamo che la versione migliore di LoL non sia quella in cui i giocatori basino il proprio metagame su chi c'è nella loro lobby. Vogliamo anche evitare che si valuti chi si trova in una serie di vittorie o di sconfitte, o sta giocando un campione diverso dal solito, per evitare le code (o spingere gli altri a farlo) se la configurazione non soddisfa delle condizioni perfette.
- Gli alleati sono amici: nelle classificate Solo/Duo, tutti i nomi degli evocatori che non siano il tuo, o quello del tuo compagno di coppia, verranno sostituiti da "Alleato" e un numero da 1 a 5
AGGIORNAMENTI ALLA FUNZIONALITÀ RIGIOCA
Che qualcuno sia connesso al gioco o meno, o che non stia solo premendo tasti a caso: se non fanno altro che restare nella fontana, allora non stanno giocando. In fin dei conti, è questo che vogliamo evitare con la funzionalità rigioca.
- Controllo della fontana: prima del terzo minuto, se un giocatore si trova nella fontana per 90 secondi consecutivi, la sua squadra può avviare la funzionalità rigioca. Al 45° secondo, il giocatore riceverà un messaggio di chat che lo esorta a uscire dalla fontana. Al 70° secondo, riceverà un messaggio pop-up che lo esorta a uscire dalla fontana
Eterni serie 2
Gli Eterni Serie 2 sono finalmente arrivati! La nuova serie include tre nuovi Eterni unici per ogni campione. Come per la serie precedente, la serie 2 può essere sbloccata singolarmente o come pass per tutti i campioni attuali e futuri.
Con la serie 2 ci sono alcune modifiche aggiuntive. I giocatori possono ottenere un terzo fregio per le loro emote Maestria una volta che superano 15 pietre miliari totali della serie 2 per quel campione. Anche i requisiti di pietra miliare per tutte le serie (compresa la serie principianti e la serie 1) sono stati modificati in modo da poter raggiungere il punteggio "record personale" ancora più velocemente!
Consultate le nostre FAQ su "Lancio degli Eterni serie 2" per ulteriori dettagli.
Contenuto mitico
ROTAZIONE NEGOZIO MITICO
In questa rotazione del Negozio mitico, ci saranno due aspetti prestigio riscoperti e una chroma mitica.
DISPONIBILI ORA
- Neeko Guardiana Stellare (edizione prestigio)
- Jax Conquistatore (edizione prestigio)
- Chroma mitica Zed Uccisore galattico
IN USCITA DAL NEGOZIO MITICO
- Strega Miss Fortune (edizione prestigio)
- LeBlanc della Congrega (edizione prestigio)
- Chroma mitica Senna Mezzogiorno di Fuoco
Ricompense fine stagione 2023
La stagione classificata della Landa degli evocatori si è conclusa con la Patch 12.21, quindi speriamo che abbiate raggiunto i livelli a cui puntavate! Le ricompense classificate di fine stagione verranno distribuite a tutti i giocatori entro il 14 dicembre. Trovate altri dettagli sulla pagina del Supporto giocatori cliccando qui!
Inoltre, la scorsa patch era anche la vostra ultima occasione per fare progressi nelle Sfide stagionali 2022, quindi speriamo abbiate raggiunto quegli obiettivi!
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un bug per il quale silenziare la chat in diretta impediva ai giocatori di scrivere privatamente ai propri amici nel client di LoL
- Risolto un bug per il quale riacquistare Mietitore notturno dopo averlo venduto rendeva il suo effetto non funzionante
- Risolto un bug per Fauci di Malmortius/Pegno di Sterak a causa del quale, se veniva inflitto danno superiore allo scudo di Linea vitale, lo scudo non faceva nulla
- Risolto un bug per il quale la E di Syndra appariva come un'unità a sé stante nel riepilogo della morte dei nemici
- Corrette alcune incongruenze nei tooltip di Dr. Mundo
- Risolto un bug per il quale i tooltip di Blitzcrank non mostravano il mana e la crescita di livello dello scudo passivo
- Risolto un bug per il quale l'indicatore della passiva della W di Kalista era a malapena visibile a seconda della posizione della visuale
- Risolto un bug per il quale a volte l'ultimo tick della R di Zac non infliggeva danni
- Risolto un bug per il quale Sylas rubava il rilancio della R di K'Sante se era in Tutto per tutto
- Risolto un bug per il quale K'Sante poteva vendere e riacquistare i suoi oggetti per ridurre notevolmente la sua soglia di salute grigia mentre è in Tutto per tutto
- Risolto un bug per il quale gli effetti grafici di alcuni campioni persistevano per un lasso di tempo dopo l'uscita dalla R di Tahm Kench
- Risolto un bug per il quale l'uccisione di un'unità da parte di Kalista durante il lancio di Lacerazione azzerava la ricarica di Lacerazione
- Risolto un bug per il quale la passiva di Kindred si udiva attraverso la nebbia di guerra
- Risolto un bug per il quale la E di Syndra poteva muovere unità inarrestabili
- Risolto un bug che a volte faceva bloccare il client se venivano cliccati oggetti specifici nella scheda Collezione
- Risolto un bug per il quale la R di K'Sante non rimuoveva lo scudo magico della passiva di Dr. Mundo
- Risolto un bug per il quale l'attacco fisico bonus della R di K'Sante non considerava i valori dei bonus temporanei ad armatura e resistenza magica forniti da oggetti e rune
- Risolto un bug per il quale Pantheon non poteva lanciare incantesimi per alcuni fotogrammi dopo la fine della sua R
- Risolto un bug per il quale la E di K'Sante non annullava il richiamo in base se questo era in corso
- Risolto un bug per il quale la lancia di Kalista veniva temporaneamente spostata sopra di lei quando usava la Q
- Risolto un bug per il quale K'Sante poteva modificare/estendere la distanza/direzione di respingimento della W con Flash
- Risolto un bug per il quale Archibugio a ripetizione poteva estendere la gittata del balzo di Rengar durante la sua suprema
- Risolto un bug per il quale la Q di Master Yi a volte lo faceva attaccare dai mostri della giungla ma senza causare danni
- Risolto un bug per il quale la R di Rell infliggeva un impulso di danni in meno
- Risolto un bug per il quale la sfera di Ahri rimaneva con Viego dopo la sua possessione
- Risolto un bug per il quale la E di K'Sante non attivava gli effetti di Lama incantata
- Risolto un bug per il quale i campioni più piccoli potevano scivolare tra i buchi della R di Maokai
- Risolto un bug per il quale Viego riproduceva ripetutamente gli effetti sonori della Q di Udyr Guardia Spirituale dopo aver concluso il suo possesso di Udyr
- Risolto un bug per il quale attivare l'auto-attacco a volte annullava le abilità canalizzate
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: