Note sulla patch 13.21

Vi diamo la sveglia con una bella tazza di 13.21!
Vi diamo la sveglia con una bella tazza di 13.21!

Questa patch è in gran parte una continuazione della 13.20. In generale, abbiamo raggiunto i nostri obiettivi: meno effetto valanga durante le partite, ancora più combattimenti tra i giocatori, e partite che durano in media solo leggermente di più. Ciononostante, i campioni da fine partita stanno vincendo più di quelli da inizio partita, il che significa che serve un bilanciamento. Le modifiche alla giungla hanno riportato i campioni di questo ruolo in linea con gli altri a inizio partita, ma hanno anche svantaggiato molto i campioni da giungla da attacco fisico, per cui distribuiamo dei buff. Infine, per quanto l'aggiornamento del kit di K'Sante ci abbia in parte permesso di raggiungere i nostri scopi, offrendo più opzioni di contrasto, non gli ha fornito la potenza che desideravamo, quindi abbiamo riservato qualche buff anche a lui.

In aggiunta a queste modifiche ulteriori, tentiamo di rendere Morgana, Seraphine, Brand e Zyra più adatti a un maggior numero di ruoli.

Questa patch vede anche l'atteso ritorno di Blitz al nexus con diversi miglioramenti alla fruibilità, nuovi aspetti Dolce Bistrò pronti a servire deliziose Pentakill (tu no, Lulu, non prenderti tutte le mie uccisioni), una nuova rotazione del Negozio mitico e infine un'altra infornata di interventi al bilanciamento di ARAM. Oh, e non dimenticate che questa è anche la patch del Clash Mondiali!

Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

26/10/2023 - Modifiche di K'Sante e bug risolto per Ivern

K'Sante

  • Q - Colpi di Ntofo: salute bonus richiesta per tempo di lancio minimo aumentata da 1200 a 1600

Ivern

  • Bug risolto: risolto un bug per il quale il Messaggero della Landa ignorava Daisy e bersagliava Ivern. Ora Daisy non passa inosservata. Ti adoriamo, Daisy

Riepilogo patch

Rumble Dolce Bistrò, Jinx Dolce Bistrò, Poppy Dolce Bistrò, Lulu Dolce Bistrò e Syndra della Congrega saranno disponibili il 25 ottobre 2023 alle 20:00.

Il ritorno di Blitz al nexus

Blitz al nexus è tornato! L'ultima volta che ci ha fatto compagnia è stato nella patch 11.11. Da allora le meccaniche di LoL hanno subito parecchie modifiche, così come l'infrastruttura tecnologica del gioco, quindi bisognava fare parecchi cambiamenti per rimettere in sesto questa modalità. Visto che i fan la adorano, abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per riattivarla, e speriamo che vi diverta!

Ripristino bilanciamento campioni


Le modifiche percentuali ai buff di bilanciamento dei campioni sono state azzerate per tutti. Sono successe parecchie cose dall'ultima volta che Blitz al nexus è stato attivo, a partire dal restyling di numerosi oggetti e campioni fino all'aggiornamento alla resistenza: cogliamo quindi quest'opportunità per ripristinare il bilanciamento e stabilire un nuovo standard di riferimento. Però non preoccupatevi, se alcuni campioni ci sfuggiranno di mano li troveremo e li nerferemo (o bufferemo) senza pietà.

Mascotte della giungla per tutti!


Le mascotte della giungla hanno completato la loro migrazione dalla Landa degli evocatori a Blitz al nexus. Qui i mostri sembrano essere più nutrienti, il che significa che alle mascotte basterà la metà delle cariche per salire di livello! Ecco un elenco delle differenze tra la Landa degli evocatori e Blitz al nexus:
  • Cariche necessarie per salire di livello: 20 ⇒ 10 per il livello 2, 40 ⇒ 20 per il livello 3
  • I giocatori non ottengono più dolcetti bonus dopo aver portato il proprio compagno al livello massimo

Modifiche generazione eventi


La generazione degli eventi è da sempre una spina nel fianco in Blitz al nexus. In precedenza, anche se raramente, era possibile che nonostante il divario di potenza gli eventi favorissero la squadra in vantaggio. L'obiettivo di questa modifica è migliorare la sensazione di imparzialità degli eventi. Inoltre, Veigar dei premi e Teemo dei premi non vagheranno più nella parte alta della giungla nemica finché una squadra non resterà indietro e avrà bisogno di più difesa.

La generazione dei seguenti eventi avverrà sempre in modo neutrale o a favore della squadra in svantaggio:
  • Teemo dei premi
  • Veigar dei premi
  • Tutte le varianti di Bardle Royale
  • Re della collina
  • Corsa ai danni al secondo
  • Piccola correzione bug eventi Scontro a premi e Deathmatch URF ora azzerano correttamente le ricariche delle abilità all'inizio e alla fine di ogni round

Campioni

Akshan


Il salvataggio spirituale di Akshan non è di grande aiuto per i suoi alleati se questi devono poi attraversare un'intera mappa in fiamme per rituffarsi nel combattimento durante un deathmatch. Per compensare il tempo di viaggio ridotto, i suoi compagni ora vengono rianimati con molta meno salute. Se invece morite al limite dell'area che si restringe in Bardle Royale, beh... Vi auguriamo di essere più veloci del fuoco!
  • Durante gli eventi con un anello di fuoco (Bardle Royale, Deathmatch URF, Scontro a premi), uccidere le Canaglie rianima i compagni nel punto in cui sono morti con il 30% della loro salute massima

Bel'Veth


In molte partite, il fatto che Bel'Veth avesse accesso a un solo Corallo del Vuoto epico dal Messaggero della Landa le impediva di raggiungere lo stato di Imperatrice del Vuoto anche per una sola volta. Anche legarlo alle uccisioni delle torri come in ARAM presentava problemi, perché in pratica era un'attivazione garantita che mandava velocemente fuori controllo gli incontri. Far sì che sia il Guardiano della giungla nemica a far cadere il Corallo del Vuoto migliorato le fornisce un'occasione rischiosa ma redditizia per raggiungere la sua Vera forma.
  • I Guardiani della giungla nemici lasciano cadere Corallo del Vuoto migliorato

Ivern


Il particolare stile passivo di Ivern di affrontare la giungla presentava problemi in un mondo in cui la giungla si affronta in coppia: per questo motivo, Ivern era stato rimosso dalle passate edizioni di Blitz al nexus. L'obiettivo del nostro intervento era fare in modo che affrontasse i mostri della giungla in modo più tradizionale. Terremo d'occhio Ivern per capire se il nostro esperimento avrà successo.
  • Stavolta Ivern si unisce alla festa di Blitz al nexus, ma la sua passiva Amico della foresta è disattivata

Modifiche agli oggetti

  • Linea vitale - Ricarica attiva: 120 secondi ⇒ 60 secondi
  • Sciabola spettrale - Ricarica attiva: 60 secondi ⇒ 45 secondi
  • Medaglione diramante: dopo aver usato un'abilità, ripristina il 3,8% della salute mancante e il 3% del mana mancante nell'arco di 3 secondi

Modifiche ai mostri della giungla


Alcune modifiche al bilanciamento sono state apportate anche ai campi della giungla per compensare l'aumento generale dei danni dato dall'introduzione delle mascotte della giungla.
  • Argogranchio - Salute: 2800-9520 ⇒ 3400-11.560
  • Krug antico - Salute: 1300-3055 ⇒ 1650-3878
  • Krug - Salute: 600-1410 ⇒ 900-2115
  • Mini Krug - Salute: 50-118 ⇒ 80-188
  • Luposcuro maggiore - Salute: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
  • Luposcuro - Salute: 600-1410 ⇒ 800-1880
  • Sir Gromp - Salute: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
  • Lamabecco cremisi - Salute: 1250-2937 ⇒ 1600-3760
  • Lamabecco - Salute: 500-1175 ⇒ 700-1645
  • Rovobestia cremisi - Salute: 4000-10.800 ⇒ 4600-12.420
  • Guardiano di quarzo - Salute: 3000-8100 ⇒ 3500-9450
  • Guardiano della giungla - Salute: 3775-5521 ⇒ 4500-6584
  • Guardiano della giungla - Attacco fisico: 40-95 ⇒ 40-105
  • Messaggero della Landa - Salute: 7500-15.000 ⇒ 8400-16.800

Campioni

Aurelion Sol

Danni della Q ridotti.

Aurelion Sol ha guadagnato parecchio nell'ultima patch: la riduzione dell'effetto valanga ha permesso a questo mago da fine partita di accumulare molte più vittorie. Per cercare di contenerlo, lo nerfiamo colpendo la sua crescita nelle fasi avanzate. Dato che questa si verifica automaticamente e non richiede di farmare cariche o aumentare il potere magico con gli oggetti, l'intervento dovrebbe legare meglio le sue capacità a fine partita alle prestazioni iniziali.

Q - Soffio di luce

  • Danni magici al secondo: 15/25/35/45/55 (+30-80 (in base al livello)) (+60% potere magico) ⇒ 45/60/75/90/105 (+55% potere magico)
  • Danni magici a raffica: 40/50/60/70/80 (+20-30 (in base al livello)) (+35% potere magico) (+ 3,1% Polvere di stelle) percentuale della salute massima del bersaglio ⇒ 60/70/80/90/100 (+35% potere magico) (+ 3,1% Polvere di stelle) percentuale della salute massima del bersaglio

Bel'Veth

Ricarica della E diminuita.

I nerf dell'ultima patch sono riusciti a far scendere l'Imperatrice del Vuoto dal suo piedistallo, ma non era nostra intenzione detronizzarla completamente: pertanto, li riduciamo leggermente. Ora che la sua E non è più uno strumento difensivo iniziale eccessivo, possiamo darle più potere riducendone la ricarica e rendendola accessibile con maggiore frequenza.

E - Gorgo imperiale

  • Ricarica: 24/22,5/21/19,5/18 secondi ⇒ 20/19/18/17/16 secondi

Brand

Velocità d'attacco livello 1 aumentata, crescita velocità d'attacco aumentata, armatura base aumentata, crescita armatura diminuita, salute base diminuita, crescita salute aumentata. Danni della passiva ai mostri aumentati. Danni della E diminuiti.

L'obiettivo delle modifiche a Brand di questa patch è renderlo adatto ad altri ruoli oltre a quello di supporto. Grazie a una combinazione di interventi alle statistiche e regolazione della passiva, diamo a Brand la capacità di pulire efficacemente la giungla (oltre ad armatura e velocità d'attacco aggiuntive per aiutare i giocatori). Assicuratevi di avere la Q al livello 1 per rendere la pulizia il più indolore possibile.

In corsia centrale, Brand si gode un significativo aumento della velocità d'attacco che lo aiuterà a finire i minion e aggredire le torri ogni volta che ottiene priorità in corsia. Ci aspettiamo che queste modifiche migliorino anche la sua potenza come supporto, quindi facciamo anche un piccolo ritocco a una delle sue abilità per tentare di rendere tutti e tre i ruoli fattibili e divertenti.

Ripetiamo: se volete portare Brand in giungla, ricordatevi la Q al livello 1. Ha i danni base più elevati e la ricarica minore. Q al livello 1. Potete anche non portarla al massimo. Q. Al. Livello. 1.

Statistiche base

  • Velocità d'attacco livello 1: 0,625 ⇒ 0,681
  • Crescita velocità d'attacco: 1,36% ⇒ 2%
  • Armatura base: 22 ⇒ 27
  • Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4,2
  • Salute base: 590 ⇒ 570
  • Crescita salute: 102 ⇒ 105

Passiva - Fiammata

  • Modificatore danni mostri: 120% ⇒ 220%
  • Danni massimi contro i mostri per tick: 80 (nota: nessuna variazione)

E - Conflagrazione

  • Danni magici: 70/95/120/145/170 (+55% potere magico) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55% potere magico)

Briar

Crescita velocità d'attacco diminuita. Guarigione della passiva se il bersaglio muore durante il sanguinamento aumentata. Danni della W diminuiti.

Briar è tra quelli che hanno guadagnato di più dalle modifiche alla giungla della scorsa patch. Ci piace il modo in cui viene giocata a inizio partita, quindi invece di puntare a quella fase riduciamo la sua capacità di crescita di danni per evitare che diventi una valanga incontrollabile (il che è ironico per un campione che va continuamente in frenesia, no?). Inoltre, abbiamo visto alcuni giocatori provare a portare Briar in corsia superiore, quindi potenziamo la sua guarigione passiva per darle una resistenza maggiore quando non si trova nella giungla.

Statistiche base

  • Crescita velocità d'attacco: 2,3% ⇒ 2,0%

Passiva - Anatema cremisi

  • Guarigione se il bersaglio sanguinante muore: 100% dei danni da sanguinamento rimanenti ⇒ 125% dei danni da sanguinamento rimanenti

W - Morsi della fame

  • Danni fisici bonus rilancio: 5/20/35/50/65 (+5% attacco fisico) (+10% (+4% per 100 attacco fisico bonus) della salute mancante del bersaglio) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5% attacco fisico) (+10% (+3,5% per 100 attacco fisico bonus) della salute mancante del bersaglio)

Caitlyn

Danni Colpo alla testa aumentati con probabilità di colpo critico. Ricarica della R aumentata, danni diminuiti, danni bonus con probabilità di colpo critico aumentati.

Le configurazioni da letalità di Caitlyn hanno iniziato a prendere piede, e questo porta a giocate frustranti e poco interattive per i suoi avversari: c'è poco da fare per evitare le sue supreme con letalità al massimo se continua a lanciarle a ogni ricarica e non si ha un tank capace di bloccarle. Questa serie di modifiche serve a ridurre potenza e frequenza della sua suprema quando Caitlyn punta alla letalità totale, senza però intaccare significativamente il suo ruolo quando punta sui colpi critici.

Passiva - Colpo alla testa

  • Danni fisici bonus: 60/90/120% (+ (81,25% probabilità di colpo critico) * (100% danni critici) ⇒ 60/90/120% (+ * (85% probabilità di colpo critico) (100% danni critici)

R - Colpo perfetto

  • Ricarica: 90/75/60 secondi ⇒ 90 secondi a tutti i livelli
  • Danni fisici: 300/525/750 (+200% attacco fisico bonus) ⇒ 300/500/700 (+170% attacco fisico bonus)
  • Danni bonus dalla probabilità di colpo critico: 0-35% ⇒ 0-50%

Dr. Mundo

Attacco fisico bonus della E ridotto.

Dr. Mundo ha beneficiato un po' troppo delle modifiche apportate nell'ultima patch, quindi gli prescriviamo qualche nerf. Vogliamo principalmente ridurre i suoi danni, che sono leggermente troppo alti, mantenendo il suo caratteristico stile "va dove vuole" garantito dalla sua natura di tank robusto.

E - Trauma cranico

  • Attacco fisico bonus della passiva: 2/2,5/3/3,5/4% salute massima ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3% salute massima
  • Attacco fisico bonus in base alla salute mancante: 0-60% ⇒ 0-40%

Hecarim

Crescita attacco fisico aumentata. Durata della W aumentata.

Hecarim ha perso parecchia potenza con i nerf a Passavento della scorsa patch, quindi dobbiamo rimediare. Sappiamo che sta prendendo piede una nuova configurazione con Lama di Youmuu, che farà crescere la sua potenza generale man mano che sempre più giocatori la adotteranno, ma preferiamo concentrarci sul migliorare la sua identità di combattente. Con l'aumento sostanziale dell'attacco fisico base di questa patch, troverà molto più efficaci diversi oggetti da combattente come Frusta dei Picchi di Ferro e Fulgore. Inoltre, gli diamo più tempo per giocare con Spirito del terrore, così non sarà troppo dipendente dai danni diretti a raffica.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 3,2 ⇒ 3,7

W - Spirito del terrore

  • Durata: 4 secondi ⇒ 5 secondi

Jinx

Cariche della passiva modificate.

I buff a Jinx dell'ultima patch hanno funzionato bene, ma la passiva era FIN TROPPO FOLLE nelle situazioni in cui la nostra mina vagante poteva correre senza ostacoli verso la base nemica. Conteniamo il suo entusiasmo dando un limite alle cariche della passiva e le permettiamo di accumularle solo contro i campioni, in modo da ridurre la sua capacità di mettere fine alle partite in un secondo.

Passiva - Che emozione!

  • Cariche Che emozione!: tutte le uccisioni, le uccisioni di mostri epici e le strutture distrutte conferiscono cariche di Che emozione! e ricaricano il buff ⇒ Uccidere mostri epici e distruggere le strutture conferisce la prima carica di Che emozione! e ricarica il buff, ma solo le uccisioni dei campioni possono aumentare la quantità delle cariche che Jinx può ottenere
  • novitàLimite cariche: ora Jinx può avere solo 5 cariche di Che emozione!

K'Sante

Modificate tutte le abilità (esclusa la E). Diversi bug risolti.

Ampliamo le modifiche fatte a K'Sante nella 13.20, che ci hanno permesso di raggiungere molti degli obiettivi preposti tranne quello di renderlo più forte: stavolta completeremo l'opera! Oltre al suo livello di potenza, sistemiamo anche una serie di bug. Lo scopo principale dei buff di questa patch è amplificare in modo significativo la sua potenza in Tutto per tutto per far sì che valga la pena di ridurre tutte le sue resistenze. Inoltre, cerchiamo di aumentare la sua creatività nell'uso delle abilità permettendogli di mantenere più a lungo Apripista, riducendo quindi più danni: in questo modo consoliderà le sue configurazioni più comuni e raggiungerà più in fretta la velocità di lancio massima di Colpi di Ntofo con una minore salute bonus.

Passiva - Animo indomito

  • Danni bonus Tutto per tutto: 35% ⇒ 45/60/75% (livelli 6/11/16)

Q - Colpi di Ntofo

  • Salute bonus richiesta per tempo di lancio minimo: 1800 ⇒ 1200
  • Aggiornamento tooltip: ora il tooltip mostra sempre le resistenze/salute necessarie per le riduzioni di ricarica e tempo di lancio. Tooltip di Tutto per tutto aggiornato e semplificato

W - Apripista

  • Scatti disturbanti: W - Apripista non interrompe più lo scatto della E di K'Sante quando inizia la canalizzazione
  • Tempo di canalizzazione massimo: 1,0 secondi ⇒ 1,5 secondi (nota: questo avrà effetto sulla versione base e Tutto per tutto di W - Apripista)
  • Aggiornamento tooltip: tooltip di Tutto per tutto aggiornato e semplificato

R - Tutto per tutto

  • Guarigione: calcolata in base ai danni fisici e puri inflitti ai campioni ⇒ calcolata in base a tutti i danni inflitti ai campioni
  • Reset dell'attacco Q + E: 0,1 secondi ⇒ Istantaneo

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale a volte K'Sante poteva usare Flash durante il terzo lancio della Q
  • Risolto un bug per il quale essere Ammaliati o Impauriti poteva interrompere la carica della W di K'Sante
  • Risolto un bug per il quale K'Sante poteva cliccare con il pulsante sinistro per annullare la sua W - Tutto per tutto
  • Risolto un bug per il quale K'Sante a volte poteva lanciare due volte la sua W
  • Risolto un bug per il quale le resistenze e l'attacco fisico della R non si aggiornavano dinamicamente durante Tutto per tutto
  • Risolto un bug per il quale la guarigione della R non si applicava con i danni inflitti agli scudi

LeBlanc

Danni della W aumentati. Danni di completamento del legame della E aumentati.

Dopo le modifiche della 13.19 siamo riusciti a raggiungere l'obiettivo di allontanare LeBlanc da Pugnale di Statikk, ma ciò ha reso meno efficaci le sue configurazioni da potere magico. Interveniamo per cercare di aumentare la sua crescita di danni buffando direttamente queste configurazioni, il che dovrebbe portare la sua capacità di infliggere danni in linea con gli altri assassini. Abbiamo scelto Distorsione spaziale e la fase finale di Catene eteree perché sono le abilità più meccanicamente ricche sia per lei che per i suoi avversari, e spostano la sua potenza sulle capacità di assassina e non sul poke.

W - Distorsione spaziale

  • Danni magici: 75/115/155/195/235 (+65% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75% potere magico)

E - Catene eteree

  • Danni attivazione legame: 80/120/160/200/240 (+70% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80% potere magico)

Master Yi

Ricarica della E diminuita.

Master Yi non se l'è passata bene nell'ultima patch per via delle modifiche ai campioni da giungla da attacco fisico, quindi gli restituiamo parte del suo potere. L'obiettivo di quest'intervento è aumentare soprattutto la sua potenza negli attacchi base.

E - Stile Wuju

  • Ricarica: 18 secondi ⇒ 14 secondi

Morgana

Danni della W aumentati, danni ai mostri aumentati.

Le modifiche a Morgana dell'ultima patch hanno raggiunto molti degli obiettivi previsti, ma non hanno aumentato abbastanza il suo potere nella giungla e in corsia centrale. Aggiungendo altri danni base alla sua W e aumentando i danni ai mostri dovremmo buffare un po' entrambi i ruoli senza influire troppo sulla sua attitudine al supporto, dal momento che il suo livello di potere è adatto a quel ruolo.

W - Ombra tormentata

  • Danni magici al secondo: 12/22/32/42/52 (+17% potere magico) ⇒ 12/23/34/45/56 (+17% potere magico)
  • Modificatore danni ai mostri: 165% ⇒ 170%

Rammus

Danni della Q ridotti. Armatura della W diminuita.

Rammus è stato uno dei grandi vincitori della patch 13.20, per tre motivi principali. Prima di tutto, i suoi danni al secondo nella giungla sono cresciuti a dismisura, grazie ai famigli con un miglior rapporto armatura. In secondo luogo, con l'allungamento delle partite per via delle misure di prevenzione dell'effetto valanga, i suoi punti deboli nelle fasi iniziali sono meno rilevanti. Infine, le sue prestazioni eccedono il livello di potere effettivo, dal momento che i giocatori tendono a sceglierlo come contromisura alle squadre con molto attacco fisico. Pertanto, ci aspettiamo che Rammus vinca più di metà delle sue partite nonostante la sua presunta debolezza. In ogni caso, sta vincendo un po' troppo. Con questa patch vogliamo ripristinare alcune sue debolezze a inizio partita, dal momento che è diventato fin troppo veloce nella pulizia iniziale.

Q - Ruota della distruzione

  • Danni magici: 100/125/150/175/200 (+100% potere magico) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% potere magico)

W - Posizione difensiva a riccio

  • Armatura bonus: 35 (+40/50/60/70/80% armatura totale) ⇒ 30 (+35/45/55/65/75% armatura totale)

Seraphine

Rigenerazione mana a inizio partita aumentata. Resistenza spostata dalla salute all'armatura. Valori abilità base aumentati, rapporti potere magico diminuiti. Ricariche diminuite.

Nonostante Seraphine sia stata creata come campione da centrale, tramite la Selezione dei campioni i giocatori hanno fatto sapere di apprezzarla maggiormente come Supporto, a dispetto delle statistiche non certo incoraggianti. Nella situazione attuale non possiamo buffarla, dal momento che Seraphine carry da potere magico in corsia inferiore ha un livello di potere in linea con le nostre aspettative. Con questa patch vogliamo livellare il potere di Seraphine carry da potere magico, supporto e centrale. Il nostro obiettivo è permettere alle sue configurazioni di essere competitive e di esprimere la propria forza in vari modi. Come sempre, se le modifiche si rivelassero eccessive, torneremo sui nostri passi con la prossima patch.

Qui abbiamo apportato diverse modifiche: prima di tutto, livelliamo le sue statistiche base a quelle di altri Incantatori, rendendola dipendente dalla rigenerazione del mana nelle fasi iniziali, incoraggiandola quindi a scegliere Vantaggio del ladro mago e altri oggetti di supporto analoghi. Spostando dalla salute all'armatura la sua resistenza, ha una sinergia migliore con i propri scudi e con altri oggetti per gli Incantatori comunemente acquistati da Seraphine, come Echi di Helia.

In secondo luogo, spostiamo il suo potere dal rapporto di potere magico al potere base. Dal momento che le unità supporto ottengono meno oro rispetto ad altri ruoli, avere danni basi più affidabili tende ad aiutare. Riducendo le sue ricariche, può sfruttare in modo più affidabile oggetti da Incantatore come Echi di Helia e Incensiere ardente.

Infine, abbiamo spostato parte del suo potere in zone specifiche da corsia singola, riducendo il potere in gruppo. Il buff importante al potenziamento della E aumenta i danni ai livelli avanzati. La guarigione della W, che non cura solo tutti i campioni nell'area, ma incrementa la guarigione in base al numero di campioni nelle vicinanze, riceve un nerf che influenza in modo sproporzionato le corsie dove agisce in gruppo.

Il risultato finale che vogliamo raggiungere è una Seraphine forte come supporto e come campione da corsia inferiore, i ruoli principali in cui viene giocata da gran parte dei giocatori. Detto questo, ci sono anche altre modifiche pensate per ridurre parte del suo potere in corsia centrale, per il numero ristretto di giocatori che continuano a giocarla lì con grande passione.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana base: 8 ⇒ 11,5
  • Crescita rigenerazione mana: 1 ⇒ 0,4
  • Mana base: 440 ⇒ 360
  • Crescita mana: 40 ⇒ 50
  • Armatura base: 19 ⇒ 26
  • Crescita salute: 104 ⇒ 90
  • Crescita velocità d'attacco: 1% ⇒ 2%

Q - Nota acuta

  • Ricarica: 10/8,75/7,5/6,25/5 secondi ⇒ 9/8/7/6/5 secondi
  • Danni: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65% potere magico) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% potere magico)

W - Surround

  • Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Ricarica: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
  • Scudo: 50/70/90/110/130 (+25% potere magico) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25% potere magico)
  • Guarigione salute mancante: 5/5,5/6/6,5/7% (+0,4% per 100 potere magico) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5%

E - Cambio di ritmo

  • Costo in mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Danni magici: 60/80/100/120/140 (+35% potere magico) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35% potere magico)

Tahm Kench

Danni magici bonus della passiva diminuiti. Rimborso ricarica della W aumentato.

La rana è strana, gracida acida come un rospo tosto. Vogliamo evitare di trasformare Tahm al punto da permettergli di tenere sotto controllo i suoi avversari in corsia superiore grazie al solo vantaggio statistico, quindi abbiamo deciso di migliorare la crescita della sua passiva dopo che ha accumulato abbastanza oro. Inoltre, abbiamo buffato la W per renderla più appagante quando viene usata a dovere per avvicinarsi agli avversari.

Passiva - Gusto acquisito

  • Danni magici bonus: 8-60 (in base al livello) (+2% potere magico per 100 salute bonus) (+3% salute bonus) ⇒ 6-48 (in base al livello) (+2% potere magico per 100 salute bonus) (+5% salute bonus)

W - Tuffo nell'abisso

  • Rimborso ricarica quando viene colpito un campione: 40% ⇒ 40/42,5/45/47,5/50%

Varus

Danni della W aumentati. Effetto di rallentamento della E aumentato.

Varus ha subito un po' troppo le modifiche contro l'effetto valanga della 13.20, quindi in questa patch riceve un buff di compensazione. Vogliamo mantenere su livelli di potere analoghi le configurazioni con effetti sul colpo e letalità, quindi riceve lievi buff utili per entrambi gli stili di gioco. Ci piace il modo in cui Varus gestisce alcuni effetti di controllo, quindi siamo intervenuti su quella parte del suo kit. Inoltre, al momento Varus letalità sembra peggiore di quanto non sia, poiché Lama crepuscolare è ancora il primo oggetto più acquistato, nonostante Lama di Youmuu sia un'opzione migliore. Quindi, abbiamo evitato di buffare oltre questa configurazione, poiché pensiamo che diventerà più forte quando i giocatori aggiorneranno le proprie scelte.

W - Faretra del flagello

  • Danni magici: 7/12/17/22/27 (+35% potere magico) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35% potere magico)

E - Pioggia di frecce

  • Rallentamento: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

Zyra

Velocità d'attacco base aumentata. Danni delle piante modificati. Danni della Q aumentati. Danni della E modificati.

Zyra è stata per molto tempo un supporto molto forte, ma ai miei tempi era anche un'ottima centrale. Pur aspettandoci che Zyra sia principalmente un supporto (scelta fatta anche dai giocatori fin dalla sua pubblicazione), vogliamo cercare di buffare Zyra centrale e nella giungla, per fornirle dei ruoli alternativi. La velocità d'attacco dovrebbe aiutare un'unità basata sui colpi di grazia ad assediare le torri se lasciata sola in corsia (un fenomeno che riguarda principalmente la corsia centrale), mentre aggiungendo potere a ciò che Zyra centrale massimizza prima dovremmo garantirle un maggiore controllo in corsia e una migliore capacità di eliminare le ondate. Spostando parte del suo potere dalla crescita del livello ai rapporti di potere magico dovremmo buffarla abbastanza da rafforzarla nella giungla.

Statistiche base

  • Velocità d'attacco livello 1:: 0,625 ⇒ 0,681 (nota: il rapporto velocità d'attacco è invariato)

Passiva - Giardino di spine

  • Danni magici delle piante: 20-100 (in base al livello) (+15% potere magico) ⇒ 20-88 (in base al livello) (+18% potere magico)

Q - Spine letali

  • Danni magici: 60/95/130/165/200 (+60% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65% potere magico)

E - Radici stringenti

  • Danni magici: 60/105/150/195/240 (+50% potere magico) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60% potere magico)

Modifiche ai danni da attivazione degli Incantatori

Stiamo cercando di portare in parità gli Incantatori dopo le recenti modifiche alla passiva di Milio, affinché le loro fonti di danno da attivazione contino come danni propri, ma attribuiscano le uccisioni al loro alleato potenziato. Ciò significa che, d'ora in poi, un selezionato numero di oggetti e rune attivano i danni degli incantesimi degli Incantatori. Inoltre, ora i danni da attivazione forniscono un'attivazione aggiuntiva di Vantaggio del mago ladro sul colpo. In combinazione, abbiamo apportato una modifica alla runa maggiore Evoca Aery per impedire a Aery di rubare le uccisioni se attivata attraverso un alleato.
  • Ivern: W - Silvaflorida
  • Leona: Passiva - Luce del sole
  • Lulu: Passiva - Pix, compagna fatata; E - Aiuto, Pix!
  • Nami: E - Benedizione delle maree
  • Renata Glasc: Passiva - Influenza
  • Sona: Q - Inno al valore [solo potenziamento]
  • Yuumi: Q - Proiettile stregatto [solo potenziamento]

Oggetti

Spaccascafo

Al momento Spaccascafo sta andando troppo bene in fin troppe situazioni, quindi si avvicina a un territorio pericoloso. In questa patch vogliamo ridurre la sua capacità di travolgere gli avversari ridimensionando la quantità di armatura e resistenza magica che garantisce, dettaglio che al momento rende difficile respingere uno split pusher da Spaccascafo in situazioni 1v1.
  • Armatura bonus e resistenza magica (corpo a corpo): 10-75 (in base al livello) ⇒ 10-60 (in base al livello)
  • Armatura bonus e resistenza magica (a distanza): 5-37,5 (in base al livello) ⇒ 5-30 (in base al livello)

Rune

Primo attacco

Nonostante il nerf fatto insieme ad altre modifiche alle rune nella 13.20, Primo attacco è ancora superiore ad altre opzioni e deve essere nerfato ulteriormente. Interveniamo con un nerf piuttosto diretto che dovrebbe ridurre sia la quantità di danni garantita dalla runa, che la quantità di oro generata per gli utenti.
  • Danni bonus: 8% ⇒ 7%

Scatto fasico

Nella 13.20 abbiamo nerfato diverse rune chiave, ma abbiamo risparmiato Scatto fasico poiché il nostro obiettivo principale era ridurre la crescita dell'oro e non nerfare tutte le rune. Quando abbiamo iniziato a preoccuparci per Scatto fasico, abbiamo deciso di nerfarlo nella 13.21. Nerfiamo questa runa solo per le unità da mischia, poiché ci preoccupa il fatto che campioni come Garen possano approfittarne per annullare i propri punti deboli, ma anche perché i campioni da mischia traggono vantaggi maggiori dalla runa e sono quelli che la utilizzano di più, tralasciando una manciata di altre unità che trarrebbe vantaggio dal suo potere.
  • Velocità di movimento bonus (corpo a corpo a corpo): 30-60% (in base al livello) ⇒ 25-50% (in base al livello)

Modifiche alla resistenza in giungla

L'ultima patch ha avuto ottimi risultati nella riduzione del potere della giungla in base al modo in cui vengono giocate le partite, ma purtroppo ha anche reso meno divertenti i campioni da giungla. Detto questo, vogliamo annullare la modifica o buffare alcune delle cose nerfate nella 13.20. In questo caso, il nostro obiettivo principale è rendere di nuovo accogliente la giungla. Questo vuol dire che i campioni da giungla avranno una riserva di salute maggiore durante le imboscate, ma è importante che la loro fonte di guadagno principale risulti generalmente sicura come il farming delle ondate in corsia.

Parlando in modo più ampio dei risultati delle modifiche introdotte con l'ultima patch, siamo felici che i campioni in corsia abbiano più statistiche all'inizio della partita, che i tank nella giungla abbiano percorsi alternativi per il farming, che i campioni da giungla passino più tempo nella propria area tra le varie imboscate, e che abbiano meno punti di forza legati al ruolo specifico e scollegati dai kit dei campioni.
  • Danni del compagno della giungla: 16 (+10% potere magico) (+20% armatura bonus) (+20% resistenza magica bonus) (+3% salute bonus) ⇒ 15,5 (+12% potere magico) (+10% attacco fisico bonus) (+20% armatura bonus) (+20% resistenza magica bonus) (+3% salute bonus)
  • Guarigione compagno della giungla al secondo: 70% dei danni inflitti, con un limite a 12-45 (livelli 1-12) ⇒ 12-35 (livelli 1-10) (nota: ora è una guarigione fissa garantita, invece di un rapporto con un limite massimo)
  • Salute all'uccisione di mostri: 12% salute mancante ⇒ 36-90 (livelli 1-10) (fino a x2,25 in base alla salute mancante)
  • Mana all'uccisione di mostri: 20% mana mancante ⇒ 19-87 (livelli 1-18) (fino a x2,25 in base al mana mancante)

Modifiche ARAM

Buff

  • Ezreal: 103% danni subiti ⇒ 100% danni subiti
  • Kindred: velocità d'attacco totale aumentata di 2,5%
  • Naafiri: 100% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
  • Yone: 103% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti

Nerf

  • Briar: 130% guarigione ⇒ 120% guarigione
  • Jinx: 95% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti
  • Lillia: ricarica E; 14 secondi ⇒ 18 secondi
  • Morgana: 94% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti
  • Milio: 95% scudi ⇒ 90% scudi
  • Nunu e Willump: 120% guarigione ⇒ 110% guarigione

Modifiche

  • Aurelion Sol: ricarica E: 12 secondi ⇒ 14 secondi. Velocità abilità: -20 ⇒ 0

Clash Mondiali

I Mondiali sono arrivati! La formazione delle squadre per il secondo fine settimana del Clash Mondiali aprirà il 30 ottobre, mentre i tornei si terranno i giorni 4 e 5 novembre. Ecco un aggiornamento sulle ricompense:

Oltre a ricompense come trofei, stendardi e loghi degli altri tornei Clash, il Clash Mondiali mette in palio una capsula premio ulteriore. La capsula contiene:
  • Per i partecipanti al Clash Mondiali con i biglietti premium che finiscono tra il 1° e il 7° posto: (1) aspetto Stagione permanente
  • Per tutti i partecipanti al Clash Mondiali (sia biglietti base che premium) che si classificano al 1° posto: (1) capsula evento Mondiali
  • Per i partecipanti al Clash Mondiali con i biglietti premium che finiscono tra l'8° e il 15° posto: (1) frammento aspetto Stagione
Dal momento che Clash Mondiali è formato da un girone da 16 squadre invece del consueto girone a 8, sarà presente un ulteriore livello di ricompense in base al numero di vittorie/sconfitte in sfere e capsule:
  • Biglietto base: 0V, 3S: boost PE per 3 vittorie, 1 icona misteriosa, 1 logo Clash
  • Biglietto base - 1V, 3S: 1 emote misteriosa, aspetto lume da 640 RP, 1 logo Clash
  • Biglietto base - 2V, 2S: aspetto lume da 640 RP, frammento aspetto da 975 RP, 1 icona misteriosa, 1 emote misteriosa, 1 logo Clash, 1 biglietto base
  • Biglietto base - 3V, 1S: aspetto lume da 640 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, 1 icona misteriosa, 1 emote misteriosa, 1 icona chibi, 1 logo Clash, 1 biglietto base
  • Biglietto base - [SOLO Clash Mondiali] 4V: aspetto lume da 640 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, 1 icona misteriosa, 1 emote misteriosa, 1 icona chibi, 1 logo Clash, 1 biglietto base, sfera/capsula Mondiali
  • Biglietto premium - 0V, 3S: 1 biglietto base, 500 EA, frammento aspetto da 750 RP, 1 logo
  • Biglietto premium - 1V, 3S: 1 biglietto base, 500 EA, frammento aspetto da 750 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, 1 logo
  • Biglietto premium - 2V, 2S: 1 biglietto base, 750 EA, frammento aspetto da 750 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, frammento aspetto da 1820 RP, 1 logo
  • Biglietto premium - 3V, 1S: 1 biglietto base, 750 EA, frammento aspetto da 750 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, frammento aspetto da 1820 RP, 1 icona chibi, 10 essenze mitiche, aspetto da 1350 RP, 1 logo
  • Biglietto premium - [SOLO Clash Mondiali] 4V: 1 biglietto base, 750 EA, frammento aspetto da 750 RP, frammento aspetto da 975 RP, frammento aspetto da 1350 RP, frammento aspetto da 1820 RP, 1 icona chibi, 10 essenze mitiche, aspetto da 1350 RP, 1 logo, sfera/capsula Mondiali

Rotazione Negozio mitico

In questa patch, Vayne Ladra d'anime entra nella sezione fuori programma del negozio, per via della disponibilità delle sue chroma LPL esclusive. Ciò darà a tutti i giocatori la possibilità di ottenerla, in modo analogo ad altri aspetti che ricevono le chroma. Vayne Ladra d'anime e la sua chroma saranno disponibili nel Negozio mitico fino al 28 novembre (fino a parte della 13.23). Vayne Ladra d'anime costerà 125 EM. La chroma Primo Decennio e l'icona costeranno 40 EM. La chroma Trionfo Decennale sarà acquistabile direttamente nel negozio per 290 RP.

Disponibili ora

  • Vayne Ladra d'anime
  • Chroma Vayne Ladra d'anime (Primo Decennio) + icona

In uscita dal Negozio mitico

  • Renata Glasc la Ilusión (edizione prestigio)

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Modifiche alla fruibilità

  • La soglia di successo della resa per inattività a inizio partita è stata ridotta dal 100% al 70%
  • Il prefisso ping [gruppo organizzato] è stato cambiato in [Gruppo] per coerenza con lo schema della chat di gruppo
  • Abbiamo ritoccato la combo E+Q di Nilah della Congrega, per renderla meno simile alla Q di Morgana della Congrega

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale la passiva di Fiora ignorava la schivata della W di Shen
  • Risolti i bug di alcuni effetti grafici e sonori che si sono verificati dopo l'aggiornamento estetico di Jax
  • Risolto un bug che rendeva l'hitbox della E di Tryndamere molto più piccola del previsto
  • Risolto un bug per il quale la Q di Singed non accumulava correttamente cariche di Conquistatore
  • Risolto un bug per il quale la voce di Ezreal per il Primo sangue e gli attacchi ai mostri epici non veniva riprodotta
  • Risolto un bug per il quale il proiettile della R di Vex non danneggiava i minion o i mostri nemici
  • Risolto un bug per il quale la R di Milio non purificava Berserk di Renata
  • Risolto un bug per il quale la passiva della W di Ivern non si attivava attaccando i mostri epici
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico del timer del buff della W di Varus non veniva visualizzato correttamente
  • Risolto un bug per il quale Viego azzerava il tempo di ripristino della passiva di Corona della regina infranta al termine di una possessione
  • Risolto un bug per il quale Pix di Lulu Incantatrice Cosmica usava l'effetto grafico base dal punto di vista del nemico
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico di Metamorfosi (W) di Lulu Incantatrice Cosmica non seguiva correttamente il movimento del nemico bersaglio
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico sul terreno di Metamorfosi (W) di Lulu Guardiana in Pigiama e Guardiana Stellare non seguiva correttamente il movimento del nemico bersaglio
  • Risolto un bug per il quale l'effetto sonoro dell'abilità Mareggiata (R) di Nami della Congrega non veniva riprodotto completamente quando l'abilità veniva lanciata dalla nebbia di guerra
  • Risolto un bug per il quale mancavano alcuni effetti grafici di Livellatore missilistico (R) di Rumble Topo da Stiva
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico di Sputafuoco (Q) di Rumble Megagalattico veniva annullato dal terreno
  • Risolto un bug per il quale Titano della discarica (P) di Rumble Megagalattico non aveva l'overlay rosso durante il surriscaldamento

Aspetti e chroma in arrivo