/dev: ランクスケジュールの変更
本日発表があった通り、来年からLoLが3つのランクスプリットに移行します。加えて、例年だと11月のプレシーズン中にゲームプレイに関する大規模な変更を実施していましたが、今後は翌年の1月にリリースされるようになります。今回のブログでは、この変更に至った経緯と1年のそれ以外の時期に与える影響についてお話しします。
重要な情報
- 現在のランクスプリットは1月3日まで延長
プレシーズンシーズン2024のゲームプレイ変更は、11月20日にPBEでリリース- ゲームプレイの変更は2024年1月9日のパッチ14.1でリリース
- スプリット1も1月9日に開幕
- スプリット2は5月に開幕
- スプリット3は9月に開幕
この変更に至った経緯
プレイヤーはシーズン中盤にランクを登りきると、その後はランク戦をプレイしなくなる、あるいはスマーフアカウントに切り替えてしまう傾向にありました。そこで、1年を通してランク戦をプレイする意義を生み出すため、今年(2023年)は1シーズンを2つのスプリットに分けました。ミッドイヤーリセットを行ったことで、1年の中間地点を過ぎた現在も、過去と比べてまだ多くのプレイヤーがランク戦をプレイしています。そこで、11月と12月をシーズンに加え、1スプリット4カ月、合計3つのスプリットに移行することで、さらなる改善も見込めると考えています。
例を挙げると、ランク戦のみをプレイして、他をまったくプレイしない一定のプレイヤー層がいます。今までこのプレイヤー層にとっては2カ月間の空白期間がありましたが、このように変更することで、彼らも1年中LoLをプレイできるようになるはずです。他のプレイヤーについても、1年により多くのスプリットを設けることで、ランク戦から数カ月の休憩を取ったり、スプリットを1回スキップしたりしやすくなります。以前のように10カ月のランク戦を丸ごと諦めなくていいわけです。
開発にとっても、3つのランクスプリットに分けることで、ランクの進行を妨害せずに中核となるゲームプレイに大規模な変更を加えられる機会が、1年に3回できることになります。"ミッドシーズン"スタイルのパッチは、スプリット2の開幕時にリリース予定です。このパッチはシーズン開幕時の変更における大きな問題に対応し、2022年の「耐久力アップデート」のようなゲームの健全性に関する、より幅広い改善を行います。スプリット3は、小規模な変更から開幕します。これは、Worldsの開催が近く、チームの焦点が翌年のシーズン開幕時のより大規模な変更に移ることを考慮しているためです。
また、この変更により、全プレイヤーが同じ状態で一年の始めからランク戦を開始できるようになります。従来のプレシーズンには、「1月にはもう新たな変更に馴れているプレイヤー」と「1月に初めて新たな変更を体験するプレイヤー」が生まれるというデメリットがありました。変更のリリースを年の始めにすることで、全プレイヤーが一緒に新たなメタを確立していくことが可能になります(また、プレシーズンを満喫していた非ランクプレイヤーは、目新しい発見がないので、新シーズンの開幕を楽しめていないようでした)。
最後になりましたが、プレイヤーの皆さんには1年に3つの「勝利の栄光」スキン(各スプリットに1つ)を獲得できる機会が訪れるので、喜んでいただけると思います!
話をまとめると、ゲームプレイ変更のリリースとランク戦の開幕時期を、年の始めに移動させることで、LoLのプレイを最も楽しめる時期がシーズン開幕時となり、ランク戦を(混沌とした状態になる可能性もありますが)より公平な状態で始められるようになるのです。リスクの管理
とはいえ、最大規模のゲームプレイ変更をランクシーズンの開幕時にリリースすることは多くのリスクをはらんでおり、それについては私たちも理解しています。そこで、この変更を決断する前に、私たちは最大のリスクを特定し、その影響を評価しました。
ランクの安定性
一年の始めに最良の状態でランク戦を開始できるようにする──変更を導入するうえで、これは絶対に守らなければなりません。そこで、十分に調整してからリリースを行えるよう、ゲームプレイの変更をPBEで先行して(11月20日を予定)リリースすることにしました。また、シーズン開幕前にプロプレイヤーが変更された環境を練習できるよう、トーナメントレルムでもリリースを行います。
ゲームを安定させられるよう努めてはいますが、歴史的に見てシーズン序盤のパッチはかなり荒れる傾向にあり、それに関しては2024年もさほど変わらないでしょう。ですので1月になったら、パッチ14.1のリリース前に最後の微調整変更を行うと共に、シーズン最初の数日間の結果に基づいて、バランス調整パッチで早期にフォローアップを行う予定です。そしてその後、パッチ14.2とパッチ14.3で大規模な調整を行っていきます。フィードバックに基づいた対応
大規模なゲームプレイの変更を行う場合、私たちは皆さんのフィードバックに基づいて調整を行うようにしています。ただ、プレシーズンの変更導入がランクの開幕時期に移動することで(そして主にPBEでテストされることで)、変更がリリースされるまでフィードバックに応じた調整をあまりできない可能性があるため、ここでフィードバックがどのように扱われるのか、説明したいと思います。
私たちが一番参考にしやすいフィードバックはバグ報告です。その次は、特定のインタラクションに関するフィードバックで、多くのケースで役立ちます。例としては、「アイテムの効果と特定のチャンピオンスキルがどう相互作用するか」や、「ステータス調整効果がカイ=サの進化にどう影響するか」などが挙げられます。これはメカニズムの悪用や、想定外のインタラクションを避けるという意味で、バグ修正にかなり近いと言えるでしょう。
では、最も扱いが難しいフィードバックは何かというと、「主要機能の質に関する意見」です。これには、「以前よりも楽しいか、公平に感じるか、良くなっているか」といったものや、「LoLにそもそも存在すべきか」といったフィードバックが含まれます。こうしたフィードバックは、変更がリリースされた際に注目すべき点を把握する上では役立ちますが、基本的にPBEで対応することはありません。PBEでのフィードバックが非常に大きかったとしても、その変更をライブサーバーであらゆるプレイヤーに試してもらいたいのです。フィードバックに応じた変更をしなかった場合は、リリース後のパッチで対応するようにしています。
11月と12月にプレイする理由
これまで、11月と12月は言わばランクのオフシーズンであり、多くのプレイヤーが年末にかけて、LoLの改良を目標としたプレシーズンの大規模なゲームプレイ変更を楽しんできました。しかし今回、プレシーズンのコンテンツが年始に移動するため、その埋め合わせとして以下のことを行うことにしました。
まず、現在のランクスプリットを1月まで延長します。そして、ランク戦以外のことを楽しみたいという方たちのために、12月には「アリーナ」モードを復活させます!年間の変更割合
上記でもご説明しましたが、念のため再度お伝えします。1年を3つのスプリットに分け、プレシーズンを1月に組み込むわけですが、これは1年間にプレシーズンと同じ規模のパッチを3回リリースするという意味ではありません。ただ、5月のスプリット2でミッドシーズン規模のパッチを考えており、9月のスプリット3ではそれよりも小規模なパッチ等を想定しています。また、ゲームに大規模な修正を行う期間が3つあるということは、ゲームの健全性に関する問題を修正するのに、長い期間待たなくても済むということでもあります。
ランク戦における空白期間の除去
11月と12月にもランク戦を楽しめることは、ランク戦のみをプレイするプレイヤーにとって胸躍るニュースでしょう。しかし、「ランク戦をプレイしない」という明確な期間がないことを不安に感じるプレイヤーもいるかもしれません。これについては、より頻繁で期間の短いスプリットにすることで、1つのスプリット期間を休憩に充てやすくなり、さらに力をつけてランク戦に再び臨めるようになると考えています。しかしながら、実際にどうなるかは、現在の長いスプリットと来年のスプリット3の期間をしっかり観察したいと思います。
今回の変更は、LoLの年間構造に行う変更としては、過去最大のものとなります。この変更で多くの改善が見られるのは楽しみですが、これほど大規模な変更となると、不安は避けられないものです。できる限りスムーズに変更を行えるようベストを尽くすつもりですので、皆さんもどうぞお楽しみに!