/dev:2025年のシーズン
本日のDev Updateでは、シーズンの見通しと、来年およびその先の展望についてお伝えしました。まとめて言うと、シーズンの目標は、LoLの体験方法に触れたり影響を与えたりするような、テーマに沿った体験──チャンピオンのリリース、ゲームモード、(一部の)ゲームプレイの変更から、イベントやバトルパス(元イベントパス、詳細は下をご覧ください)──を提供することです。いわば試合中もそれ以外の時間もシーズンのテーマに没入してもらうための施策です。
そこで本記事では1月に登場する要素の一部について詳しく説明します。シーズンの概要と構成、そしてLoLの既存システムの一部をどう合理化するのかがメイントピックです。Season 1のゲームプレイ、ランク戦、スイフトプレイについては、それぞれ詳しく解説したブログ記事もあります。
シーズン
ここ数年にわたって、私たちはルーンテラの世界や地域、さらには「スターガーディアン」「荒野」「ダークスター」などの別ユニバースを通じて深みを塗り重ねてきました。記念になるような瞬間を作ったり、夏のイベントなどの特別な体験や、チャンピオンやスキンのリリースに合わせたナラティブ公開も行ってきました。新たなシーズンでは、この体験をさらに充実させたいと考えています。
2025年にはシーズンが3つあり、それぞれでルーンテラの異なる地域出身のチャンピオンたちを追いかけます。どのシーズンにも独自のユニークなテーマと物語があり、これらは2025年を通してつながり、ゲームに投入するコンテンツの大半の土台となります。コンテンツには、シーズンのテーマに強いつながりを持つゲームプレイ、モード、スキン、ミニゲーム、チャンピオンなどがあり、シーズンごとに2つのActでお届けします。
もちろん「ルナーフェスティバル」イベントや「エイプリルフール」など、シーズンのテーマに関わりがないスキンシリーズもリリースしますが、コンテンツの大半はそのシーズンのテーマに関連してきます。究極的な目標は、クライアントを開いた瞬間から、勝利画面を見る瞬間までずっと、ルーンテラのさまざまな地域を皆さんに見てもらい、没入してもらうことです。
来年最初には、クライアントに手入れがされ、体験が合理化されてシーズンのテーマがハイライトされていることに気づくでしょう。まずはごちゃつき感の低減を進めつつ、シーズンのテーマを前面に押し出すことにほぼ全面的に注力していきたいと考えています。ですが、これらのクライアントの変更は視覚的なものであるとお伝えしておきます。
アップグレードされたホームページ、名称は「アクティビティセンター」。
なぜならば、LoLに登場するコンテンツの焦点は各シーズンとなるため、クライアントにもそれを反映させたいと考えたからです。このためランディングページは、シーズン、LoL、その中でできることに完全に集中します。テーマを前面に押し出すことの他には、シーズンを通じて進行を追跡できるようになります──ストーリーの進行そのものから、バトルパスまで。そして、シーズンの進行に合わせてアクティビティセンターのページも変化していきます。
アクティビティセンターのサイドバーでは、「ルナーフェスティバル」のような期間限定イベント、新チャンピオンのリリース、ランク戦の進行状況、ミニゲームなども確認できます。
情報ハブ。
ランディングページをLoLのアクティビティに集中させるため、LoLのニュースや情報は、情報ハブという新しい場所に移動しました。新パッチが登場するたびに、情報ハブがアクティビティセンター上に表示され、シネマティック、新スキン、新チャンピオン、eスポーツ情報、Dev Updateなど、最新情報のローテーションリストが表示されます。(TFTもプレイする方は、左上からTFT版の情報ハブにも切り替えられます)。表示されるのは各パッチの初回ログイン時だけですが、アクティビティセンターではいつでも見直せます。
バトルパスと報酬
私たちはLoLの歴史の中で制作してきた報酬システムを少し作りすぎてしまったかもしれません。そこで新しいシーズン制に移行するこのタイミングを、LoLの核となる報酬システムを見直して刷新・改良する機会とすることにしました。これに伴い、バトルパスにそのシーズンのテーマをしっかりと反映させ、全体的な流れに合ったものにすることも目指しています。
過去何年かで私たちのシステムは、通貨が増えすぎたり、報酬をクラフトしたり手に入れるのに不要なステップができたり、報酬のタイプが重なったりと、不必要に複雑になりました。3つのキーのかけらを集めてキーを作り、それでチェストを開け、ランダムスキンのかけらを手に入れる。ランダムスキンを手に入れるにはこれが3つ必要、またはオレンジエッセンスでかけらをスキンに変換する…単に体験が複雑になるだけです。クラフトやランダムな報酬の選択にプレイヤーが意志を介入させられる要素は望ましいところもありますが、それは報酬の入手時に求められるものではなく、自発的な行為であるべきでしょう。
LoLのプレイ報酬がより継続的/安定的に入手できるようにするため、来年より、新しいバトルパスを導入します。シーズンを通じてパスは常に存在し、パスの期間も現在の2パッチから4パッチに変更されます。期間延長により報酬アンロックまでの必要時間は増えますが、週単位で見れば必要なゲームプレイ時間は変わりません。これでイベントのスケジュールでプレッシャーを感じることなく、安定して進行できるようになるでしょう。
バトルパスは今後、報酬の進行状況チェック・獲得の中心要素となります。すべての報酬と入手方法が明確に示され、ここだけ見れば関連情報が全部把握できる。それが私たちの目指すバトルパスの姿です。
無料パスは誰でもアクセスでき、シーズンスキンなどのさまざまな報酬が手に入ります。また有料バージョン専用コンテンツについても、購入検討時にはっきりと把握できるようにしていきます。
新バトルパスは、シーズンのテーマに沿った体験を反映するものにしたいと考えています。(免責事項: これらは例に過ぎません。最初のバトルパスのネタバレはもうしばらくお待ちください。Arcane シンジドは、『Arcane』のミニゲームから手に入ります)
オブジェクトとバトルパス経験値(BXP)
バトルパスの経験値はプレイをすることで自動的にたまっていきますが、パス攻略を加速したい方にはミッションも用意されています。
新しいオブジェクトタブでは全ミッションの進行状況が一元的に確認できます。この画面では達成報酬も明確に示されます。時々、パス経験値以外のものも手に入りますよ。
またミッションについては、タイミング不問で取り組めるものを増やします。デイリー、ウィークリー、Act期間ミッション、イベント、マスタリーミッションなどが並ぶようになるでしょう。利用可能なミッションとバラエティが増えるため、ほとんどのミッションでオブジェクトは1つだけになります(一部はテーマに沿ったものです)。パスを完了するのにすべてのミッションをクリアする必要はなく、どこに時間とエネルギーをつぎ込むか選ぶことができます──毎日デイリーミッションをこなせたならば、他のミッションを徹底的に進める必要はなくなります。毎日プレイできなくても大丈夫。普段通りに試合を重ね、Act期間ミッションや無限のマスタリーマイルストーンミッションを進めていけば、経験値はしっかり手に入ります。
「試合をX回プレイする」という作業的な辛さを減らして、多彩な体験を増やすために、パスの完了には皆さんによりクリエイティビティの余地を提供したいと考えています。その上で、パスを完了するのに必要なゲームプレイの投資は今とは変わりません。パスの長さは2倍になりましたが、すべてがパスの経験値につながるからです。
これらの変更に加え、クライアントのどこからでもバトルパスの進行状況をチェックできます。
パス報酬
それでは、報酬についてお話しましょう。イベントショップとトークンを削除して、全パス報酬をトラッキングから直接アンロックできるようにします(なんて革新的な!)。バトルパスには無料と有料のバージョンがあり(有料版は現在のイベントパスと同じセット価格で購入可能)、それぞれに特別なスキンが含まれます。どの無料パスでも特別なシーズンスキンが1種、有料パスでは加えて特別なシーズンスキンが3種、さらにシーズンのプレステージスキンが入手できます(合計5つの特別スキン)。他にもたくさんの報酬があります。以下で詳しく見ていきましょう。
有料パスのオプション
1650 RP - バトルパス
2650 RP - バトルパス、パスレベルx10、新プレステージスキンの対象チャンピオン、プレステージエモート
3650 RP - 上記全部、ミシックエッセンスx25、プレステージクロマ
バトルパスでは50のレベルをアンロックできます。報酬はさまざまで、スキン、タイトル、ボーダー、エモート、アイコン、戦利品オーブ、バナーなどがあります!また50レベルより上には繰り返し式の追加レベルも用意されており、ブルーエッセンスとオレンジエッセンスが手に入ります。
無料パス
従来のイベントパスには常に「無料パス」トラックがありましたが、その内容に感銘を受けることはまずなく、パスを購入しない場合は無視することがほとんどでした。私たちはこれを修正したいと考えました。お金を費やさなくても時間を使っているのだから「進めてよかった」と感じられるべきでしょう。
平均値の話をすると、一般的に完全無料プレイのプレイヤーは1年間で平均9個のスキンを獲得しています(各スプリットの勝利の栄光スキン3つとクラフトを含む)。このためバトルパスに含める報酬を検討するにあたっては、最低でもこの数は超えたいと考えました。来年は、LoLをプレイするだけで無料パスから12のスキンを獲得できます(勝利の栄光スキン3つを加えると15)。ですが先述の通りシンプルなシステムを目指したいので、報酬はスキンのかけらではなくスキンそれ自体となります。
スキンのかけらは今後、購入、ヘクステックチェスト、イベント戦利品として手に入ります。現在お持ちのかけらは消えません──あなたのインベントリにちゃんと残ります。
要約すれば、来年の変更後は無料ゲーム体験からかけらと再抽選の要素が削除され、1年で手に入るスキンの数が増加します。
無料パスでは、プレイするだけで無料のスキンがActごとに2つ手に入ります。パスの最初のスキンは、パスレベルが20になると手に入る、ユニークでシーズンをテーマにしたスキンです。バトルパスが有効な間は誰でも入手可能ですが、リロールプールには登場しません。2つ目のスキンは、パスのレベルが45になると手に入る、975 RP以下のランダムなスキンです。975 RPのスキンをすべて所持している場合は、ランダムな975 RPの恒久スキンがインベントリに入り、分解・リロール可能になります。
無料バトルパスの報酬全貌は、次のようなものになる予定です。
シーズンテーマの恒久スキンx1
ランダムな975 RP以下のスキンx1
タイトルx1
エモートx2
ミステリーエモートx2
アイコンx3
ミステリーアイコンx2
チャンピオンカプセルx4
ブルーエッセンスx4750(トラック最後にある無限の繰り返しレベルでもさらに入手可能)
有料パス
有料パスにアップグレードすると、キャップストーン報酬(繰り返しレベル前の最後の報酬)としてシーズンのプレステージスキンが入手可能になります。従来のシステムでは、イベント最終盤にプレステージスキン(またはボーダーやその他アイテム)をアンロックするためのイベントトークンがほんの少し足りない状況がフラストレーションを生むというフィードバックが寄せられていました。新システムではスキンやボーダーなどがパスで直接獲得できるため、パスの価値がさらに高まり、欲しい報酬をフラストレーションなしに手に入れられるようになるでしょう。
加えて、さらなるスキン、サンクタムの古の火花、バナーなど、その他の報酬もたくさんアンロックできます。
無料パスのコンテンツすべて
古の火花x3
プレステージスキンx1
報酬スキンx3
ボーダーx3
戦利品オーブx7
バナーx1
ワードスキンx1
エモートx2
アイコンx2
オレンジエッセンスx1000(レベル50の後は、レベル5ごとにオレンジエッセンスx25を無限に繰り返し入手可能)
今後に向けて、プレステージスキンにも小さな調整を行います。まず、これまでのプレステージスキンは常に非プレステージ版のスキンをベースとしていましたが、今後はプレステージ版専用スキンのみとなります。これが重大な決定であることは承知しています。しかし非プレステージのベースを無くしてプレステージのみに完全に集中できることで、プレステージスキンが大幅により「プレステージ」なものになり、より高品質に仕上げることができことが今回の決断を後押ししました。
また、なにがしかの理由でパスを完了できないときのために、レベルを購入する機能も恒久的に追加します。さらに現在のバトルパスと同様、有料トラックの進行状況はパス購入の有無にかかわらず記録され続けていくため、シーズン開始時にパスを購入しなくても後からすべて獲得できます。
その他の報酬システム
バトルパスの報酬を検討する中で、ストアでの冗長な部分をクリーンにして、他のシステムと混同されがちだった部分を排除しました。
名誉と名誉ショップ
現在、名誉システムはランク戦のシーズン終わりにタップして無料スキン(または背景アニメーションのキラキラしたVFX)を手に入れるためのチェックボックスのようなものです。このシステムをより意味のあるものにしたいと考えました。私たちはLoLを、ポジティブな行いに報酬を推奨して報酬を与え、妨害行為を罰する、健全な環境を育む場にしたいと考えています。そのため、この考えを反映するように名誉システムにいくつかの変更を行いました。
今年序盤にこの分野での取り組みについてお知らせしましたが、シーズンのローンチに合わせて次のステップを導入します。今後名誉レベルは、LoLであなたがどのような報酬を受け取るかに直接的に結びつきます。名誉レベルがプラスなら、名誉レベルに応じてパス経験値が増えます。名誉レベルはさらに、今後のLoLでのソーシャル経験も決定します。名誉レベルが高いプレイヤーは、そうでないプレイヤーよりも、ソーシャル面でより多くの恩恵を手にします。これは、全チャットや試合後のチャットから、ピンやエモート頻度などまで、ソーシャルで使える機能が開始地点となります。
名誉をバトルパスシステムに直接結びつけるため、名誉ショップや名誉トークンも削除します。名誉がソーシャル体験につながり、報酬を左右することで、LoL体験で不可欠な一部と感じてほしいのです。名誉と他のストアやシーズン報酬を別々にしておくことは、この目標に反します。そのため、名誉をLoLのエコシステムにより深く組み込みつつ、孤立したスペースである名誉ストアを廃止していきます。私たちは、名誉システムをランクシーズンの最後のチェックポイントにすることは、ポジティブな結果につながるとは考えていません。そして長年、名誉ストアで実際に手に入れる価値があるものを提供してこなかったことである種トロールしていたのも事実です。これらを踏まえ、今回完全に削除することとしました。
ただし、今シーズンの終わりには、年初時点で名誉レベルが5のプレイヤー全員に自動で贈られる三徳のシェンをリリースする予定です。
今年最初のパッチでは、トークンが残っている方のために、全名誉スキンを名誉ショップに追加します。そして、シーズン1の後半では名誉ショップを公式に閉じ、残った全名誉トークンを、1トークンあたりオレンジエッセンスx1050へと変換します(インベントリにあるエピックスキンのかけらをアップグレードするのに必要な量)。名誉ショップの閉店後、既存の名誉スキンは、今後名誉レベルが5に到達したときに一度だけアンロックされるアイテムとなります。
これら変更の中には、Season 1ですぐに実装されないものもあります。例えばパス経験値への自動ボーナスや、ソーシャル機能へのアクセスなどです。こちらは来年2025年の後半に登場予定です。来年ゲームに実装される時が近づいたら、詳細をお知らせします。
へクステックチェストとマスターワークチェスト
へクステックチェストとマスターワークチェストは、報酬の新しい理念を実戦投入する絶好の舞台です。この分野では特に混乱解決と整理整頓に注力しています。マスターワークチェストの購入理由はたいてい1~2種類でした。ミシックエッセンスを狙う場合と、イベントが実施されていないため同等価値のオーブを狙う場合です。2025年には、サンクタムからミシックエッセンスをより安定して入手できるようになります。また常時パスが存在するようになるためオーブも常に手に入ります。このため、システムの冗長性を解決するためマスターワークチェストの販売を終了します。
既存のマスターワークチェストの今後については、2段階に分けて変更を行います。
第1段階: 2025年1月6日のパッチ25.S1.1より、ストアでのマスターワークチェスト販売が終了します。この時点で、バトルパスやランク戦褒賞などの他システムでの報酬としても使われなくなります。
第2段階: 2025年3月5日、Season 1 Act 1の終了時、パッチ25.S1.5にて、マスターワークマイルストーンのトラックが停止します。トラックが停止すると、トラックで獲得した報酬はすべて、自動的に入手することとなります。トラックはマスターワークチェストを開くことでのみ進行するので、開いていないチェストは進行にはカウントされないことにご注意ください。
第2段階の後、インベントリのマスターワークチェストは未開封のまま残ります。今後、ヘクステックキーを購入または入手してチェストから報酬を受け取ることは可能です。
ヘクステックチェストはまだ入手可能で、スキンのかけらを手に入れるのにコストが一番低い方法になります。
チャンピオンマスタリーの報酬
チャンピオンマスタリーの報酬体験は、LoLとのつながりが感じにくいものでした。単に進捗を把握すべきトラックが一つ増えただけで、特に理由もなく複雑さが増していたと言えます。この分野で解決したいと考えたもう1つの問題は、LoLのプレイ方法それぞれで受け取れる報酬が公平ではない、という点です。ランダムミッドプレイヤーには報酬は少ない。なぜならばマスタリーなどシステムの多くは、サモナーズリフトを中心として構築されているからです。意図的に発生した状況ではありませんが、修正したいポイントです。
代替案として、2025年には、バトルパスにチャンピオンマスタリーを組み込みます。ランダムミッドのプレイ体験を改善し、パス進行に寄与し、パスを報酬体験の中心として再強化し、マスタリーそのものを進行を強化する要素とするためです。マスタリーからチェストを受け取ることはなくなりますが、代わりにパス経験値としての報酬を受け取ることで、チャンピオンマスタリーがバトルパスの進行へと組み込まれます。
マスタリーレベルやポイントは通常通り受け取れます。たとえば上の画像にも新しいオブジェクト画面にチャンピオンマスタリーのミッションが表示されています。マスタリーマイルストーンを進めるためのミッションは常時提供されます(パス経験値としてはデイリーオブジェクトと同等)。また、さまざまなマスタリーのセットを完了することで大量のパス経験値を獲得できます(基本的に複数レベル)。
各シーズンには、3つのメインミッションと、2つの「ボーナス」ミッションが提供されます。
ミッション1: 好きなチャンピオンでマスタリーマイルストーンを完了する(無限ミッション)
ミッション2: 好きなチャンピオンでマスタリーマイルストーン4を完了する(シーズンで1回)
ミッション3: マスタリーセットで12のマイルストーンを完了する(シーズンで1回)
ボーナスミッション1: マスタリーセットで24のマイルストーンを完了する(シーズンで1回)
ボーナスミッション2: マスタリーセットで40のマイルストーンを完了する(シーズンで1回)
イベント、ショーケース、ミシック ヴァリアントのカプセル
率直に言って、このシステムはとても混乱するものでした。ある時点で、文字通り3つのカプセルが同時に存在していたほどです。
このため2025年には、ミシック ヴァリアントをサンクタムに移動し、古の火花でロールできる独自ティアを持つ報酬とします。また、カプセルは消えます。言い換えると、ミシック ヴァリアントに40回目の試行で有効となる独自のバッドラックプロテクションが追加され、その後のミシック ヴァリアントに引き継がれる、ということです。一方、ショーケースのカプセルは完全廃止となります。理由は人気が高くなく、雰囲気が浮いていて、新しいシーズンのバトルパスシステムにもそぐわないためです。このため2025年以降は、イベントオーブが唯一の「カプセル」または「オーブ」となります。
たくさんの変更ですが、シーズンによってLoLに何が起きるか、2025年に作りだそうとしている全体的な体験に、とてもワクワクしています。ゲームプレイでの表現方法から、新しいバトルパス、そしてクライアントのテーマ化まで、一貫性がありテーマに沿っていてワクワクするLoLができあがると感じています。どうぞお楽しみください。それでは来年のSeason 1でお会いしましょう。