/od dewelopera: Podgląd rozgrywki 1. sezonu 2025

Największe zmiany nadchodzące w pierwszym sezonie 2025

Zmiany w rozgrywce zaplanowane na pierwszy sezon 2025 od dzisiaj zaczną pojawiać się na serwerze testowym! Zanim jednak zostaną wypuszczone, chcieliśmy omówić nowości, które zobaczycie na Summoner’s Rift. Z niecierpliwością czekamy na wasze opinie, więc koniecznie zajrzyjcie na serwer testowy w wolnej chwili, aby przetestować te aktualizacje i przekazać nam swoje uwagi! Jeśli szukacie dodatkowych informacji na temat zmiany na system sezonowy w League, zajrzyjcie na ten blog deweloperów.

Uwaga porządkowa: gdy zobaczycie te nowości po raz pierwszy, będą one na bardzo wczesnym etapie, więc możecie się spodziewać zmian w wyglądzie, nazwach przedmiotów, nazwach efektów, wartościach statystyk itd. w miarę jak będziemy je dopracowywać na serwerze testowym. Pomijając duże zmiany, strona ta nie będzie aktualizowana po opublikowaniu. Nie obawiajcie się jednak, wszystkie szczegółowe informacje zostaną, jak zwykle, udostępnione w finalnym opisie patcha 25.S1.1, a same zmiany pojawią się już w styczniu.

Co sezony oznaczają dla rozgrywki

Zanim zajmiemy się rozgrywką, mała uwaga na marginesie: ranking będzie resetowany raz do roku, a nie co sezon/split. Nie będziemy teraz omawiać tego szczegółowo, ale jeśli was to interesuje, zajrzyjcie na ten blog deweloperów, gdzie znajdziecie więcej informacji.

W 2024 roku wypróbowaliśmy splity, a sezony w dużej części będą opierać się na doświadczeniach, które dzięki temu zyskaliśmy — chociaż możecie też spodziewać się, że zostaną trochę odświeżone (więcej szczegółów za chwilę). League of Legends to gra, która wymaga zdolności ciągłej adaptacji. Dodajemy nową zawartość i nieustannie modyfikujemy bohaterów oraz przedmioty, a wy, gracze, tworzycie i odkrywacie nowe strategie, które nigdy nie przyszłyby nam do głowy. 

Chcemy, aby każdy nowy sezon nadal zapewniał interesującą rozgrywkę, która pozwoli wam wykazać się umiejętnościami w grze i pomoże wam jeszcze bardziej wciągnąć się w tematyczne uniwersum każdego z nich. Nie planujemy wprowadzać tymczasowych mechanik sezonowych, które możecie znać z innych gier, ponieważ chcemy, aby każda wprowadzana przez nas zmiana była korzystna dla League w dłuższej perspektywie. W dalszym ciągu będziemy wdrażać nasze największe zmiany w styczniu wraz z 1. sezonem, a dodatkowa zawartość będzie trafiać do gry w sezonach 2. i 3.

Zatem bez zbędnych ceregieli przejdźmy do zmian, których możecie spodziewać się na Summoner’s Rift w 1. sezonie 2025!


Noxiańska inwazja na Summoner’s Rift

Pierwszą rzeczą, którą zauważycie po zalogowaniu się na Summoner’s Rift w tym roku, jest to, że przenieśliśmy was do Noxusu. W ramach sezonów chcemy mieć pewność, że połączenie z motywem przewodnim każdego z nich nie kończy się zaraz po naciśnięciu przycisku „Graj”. Chcemy korzystać z obszernego zaplecza historii i fabuły Runeterry, aby przenieść jego bogactwo na Summoner’s Rift i do rozgrywki w League. Stworzyliśmy te aktualizacje wizualne map z naciskiem na zachowanie integralności rywalizacji, więc niezależnie od tego, czy gracie w domu, czy na profesjonalnej scenie, nadal możecie liczyć na uczciwe warunki gry.

Noxus przejął prawie wszystkie aspekty Summoner’s Rift — stwory, wieże, a nawet handlarze będą teraz w jakiś sposób reprezentować to cesarstwo! Noxiańskie wieże wojenne będą ostrzeliwać stwory i bohaterów, wykorzystując nowe animacje celowania, podobne do tych, które możecie znać z aktualizacji mapy trybu ARAM. Handlarze są ubrani w szykowne stroje maskarady, a stwory wyglądają, jakby wyszły z samego Bastionu Nieśmiertelności.

Nie chcieliśmy zmieniać całej mapy, aby zachować pewne poczucie znajomości i podkreślić różnice w niektórych biomach. Na przykład strefy Niebieskich Wzmocnień i rzeki zachowają swój bujny leśny klimat, podczas gdy aleje, obszary Czerwonych Wzmocnień i bazy będą bardziej przypominać to, co można znaleźć na obrzeżach Starego Noxusu. Aktualizacje te będą obowiązywać przez cały 1. sezon, a w sezonie 2. rozpocznie się kolejna podróż.

Jesteśmy pewni, że wielu z was już myśli o tym, co to oznacza w dalszej części roku (kiedy mapa zimowa?), ale niestety nie mamy żadnych informacji na temat tego, czy lub kiedy powróci zimowa mapa. Na ten moment liczymy, że zamiast tego spodobają wam się noxiańskie widoki.

Teraz, gdy omówiliśmy już świeżą noxiańską szatę graficzną, która zawita na Summoner’s Rift, porozmawiajmy więcej o samych zmianach w rozgrywce.


Atakhan

W tym sezonie dodajemy do Summoner’s Rift zupełnie nowego potężnego potwora. Przedstawiamy Atakhana — starożytnego demona rozlewu krwi i przemocy.

Atakhan odradza się w 20:00, pojawiając się na rzece w pobliżu górnej lub dolnej alei. To, po której stronie się znajdzie, zależy od tego, gdzie do 14 minuty zadano więcej obrażeń i zabito więcej bohaterów. Samo legowisko Atakhana pojawi się już w minucie 14, stawiając dwie permanentne ściany, wydzielające jego terytorium i sygnalizujące graczom, gdzie przybędzie — więc będziecie mieli mnóstwo czasu na zaplanowanie walki z tym starożytnym demonem.

Ale to nie wszystko, co kryje Atakhan. Ilość obrażeń i zabójstw zadawanych przez bohaterów w dotychczasowej grze wpłynie również na to, którą z dwóch form przybierze demon. W grach z bardziej wartką akcją będzie pojawiać się Niszczycielski Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma na stałe zwiększone efekty wszystkich nagród z potężnych potworów, a on sam pozostawi po sobie pole Krwawych Róż do zebrania przez wszystkich znajdujących się w pobliżu.

Czym są Krwawe Róże? Oprócz Atakhana dodajemy też na Summoner’s Rift nową roślinę. Krwawe Róże działają jako niewielka, ale stała premia, którą można wykorzystać dla własnej drużyny i pozbawić jej drużyny przeciwnej. Przyznają one niewielką ilość PD i trwale kumulujące się wzmocnienie siły adaptacyjnej całemu zespołowi. Krwawe Róże mogą pojawiać się przed 20:00 w pobliżu obszarów, w których zginęli bohaterowie lub w okolicach miejsca odrodzenia Atakhana — a także jako nagroda za zabicie Niszczycielskiego Atakhana.

Wracając jednak do drugiej formy Atakhana. W meczach z mniej intensywną akcją pojawiać się będzie Żarłoczny Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma tymczasowe, jednorazowe wzmocnienie odrodzenia — przypominające zdolność pasywną Akshana, dzięki której można odrodzić się w bazie — a także stałe zwiększenie ilości złota za udział w zabójstwach bohaterów — co powinno zmotywować wasz zespół do podejmowania walk drużynowych. 

Wprowadzając Atakhana, chcieliśmy stworzyć ważny cel rozgrywki, który pozwoli graczom w większym stopniu uczestniczyć w kształtowaniu historii unikatowych dla każdego kolejnego meczu na Summoner’s Rift. Działania obu drużyn, ich decyzje o walce lub nie, oraz wybór, gdzie i kiedy do niej dojdzie, będą wpływać na położenie i formę Atakhana. Naszym celem jest dodanie większej różnorodności do każdego meczu League w sposób, który sprawi, że będzie się on różnić od poprzedniego.

Na marginesie, aby zrobić miejsce dla Atakhana, czas odradzania Herolda został przesunięty do 16:00, a Barona Nashora — do 25:00. Nie chcemy, by mecze trwały dłużej niż obecnie i wprowadzimy stosowne zmiany, jeśli zauważymy, że tak się dzieje. Zazwyczaj drużyny nie przejmują Baronów zaraz po ich odrodzeniu w 20 minucie, więc uważamy, że istnieje miejsce na kolejny potężny cel w środkowej fazie gry, który jest bardziej realistyczny do zdobycia — taki jak Atakhan.


Dowody Siły

Kolejną mechaniką, którą wprowadzamy podczas podróży do Noxus, są Dowody Siły. Jest to nowy system, który zastępuje nagrody w złocie za pierwszą krew i pierwszą wieżę, a jego celem jest nagradzanie przewagi we wczesnej fazie rozgrywki w bardziej interesujący i rozłożony w czasie sposób niż zwykły worek złota. Jednak zanim porozmawiamy o tym, dlaczego je stworzyliśmy, przejdźmy do tego, jak działają Dowody.

Wyczyny to system „do dwóch zwycięstw”, który zachęca drużyny do podejmowania ryzyka na wczesnym etapie poprzez rywalizowanie o różne cele — zwane też Dowodami Siły. Dotyczy to następujących aktywności:

  • pierwsza krew;

  • pierwsza wieża;

  • pierwsze trzy potężne potwory z dżungli (Smok, Herold i dowolne 3 Czerwie Pustki).

Gdy jeden z zespołów ukończy dwa z trzech powyższych Dowodów, wygra rywalizację i otrzyma wzmocnienie Błogosławieństwa Noxusu. Wzmocnienie to natychmiast przyzna niewielką premię do wszystkich butów 2. poziomu należących do graczy z drużyny, która zdominowała Dowody. Działanie to obowiązuje retroaktywnie, więc jeśli macie już buty 2. poziomu, gdy zdobędziecie Błogosławieństwo Noxusu, natychmiast otrzymają one premię. Ponadto, jeśli nawet kupicie je później, to również otrzymają ten bonus, więc nie musicie przejmować się wpływem zmiany obuwia po zdobyciu tego wzmocnienia. Ale to nie wszystko, co czeka na was za wygraną!

Po skompletowaniu dwóch legendarnych przedmiotów gracz z drużyny zwycięzców Dowodów może wydać złoto, aby ulepszyć swoje buty do 3. poziomu, co przyniesie kolejną niewielką premię do statystyk i unikalny efekt w zależności od tego, które z nich zostały udoskonalone. 

Poniżej znajduje się przykład tego, jak wygląda ulepszona wersja Pancerniaków:

  • Darmowe ulepszenie butów 2. poziomu: +5 pkt. pancerza

  • Ulepszenie 3. poziomu: kosztuje 750 szt. złota, ale zapewnia +5 pkt. pancerza, +5 prędkości ruchu i nową unikalną umiejętność bierną, która po otrzymaniu obrażeń fizycznych od bohatera zapewnia właścicielowi fizyczną tarczę o wartości 10% maks. zdrowia na 5 sekund (z 10-sek. czasem odnowienia).

Każda para butów ma swoje własne unikalne ulepszenia, więc w naszym nowym butiku wszyscy znajdą coś dla siebie. Nawet Cassiopeia otrzyma ulepszenie za wygranie Dowodów (mimo że węże nie mogą nosić butów).

Dodaliśmy Dowody, aby dać graczom zabawną, satysfakcjonującą nagrodę za uzyskanie przewagi we wczesnej fazie gry, niebędącą jednak po prostu wielkim worem złota, który mógłby gwałtownie wpłynąć na równowagę sił w meczu. Ponieważ złoto we wczesnej fazie gry jest bardzo nieobliczalne i może mieć różną przydatność — od zapewnienia ogromnego wzrostu mocy do nie robienia niczego w zależności od ukończonego przedmiotu — Dowody zostały stworzone jako system wyrównujący siłę przyznawaną za wygrywanie we wczesnej fazie gry. Przekształcają też to, co wcześniej było tylko natychmiastowymi nagrodami w złocie w ciekawy system, który daje graczom więcej opcji na późniejszych etapach rozgrywki, jeśli dobrze rozegrają jej początek.


Odradzanie noxiańskich wież

Teraz przyszła pora na prostszą zmianę: odradzanie noxiańskich wież. Tak jak inhibitory, noxiańskie wieże odradzają się teraz z pełnym zdrowiem po upływie określonego czasu od ich zniszczenia. Kiedy się odrodzą, będą mieć te same właściwości, co wcześniej i będą jak nowe!

Naszym celem przy dodawaniu odradzających się noxiańskich wież było zmniejszenie liczby gier, w których gracze czują się bezradni tylko dlatego, że stracili obie z nich. Dawało to poczucie opóźniania nieuniknionego, gdy trzeba rywalizować o wygrywający mecz cel, taki jak Baron czy Starszy Smok, ale nie można opuścić bazy bez ukradkowych, kończących rozgrywkę ataków ze strony Shaco lub Siona. Teraz, jeśli uda wam się odpierać ukradkowe ataki wrogów przez odpowiedni czas, nie będziecie już musieli niańczyć swojego Nexusa i będziecie mogli wrócić do akcji.


Runy

Nowy sezon traktujemy również jako okazję do uporządkowania kilku run. Przedstawiamy Aksjomatycznego Adepta Arkanów, Głęboki Totem, Szósty Zmysł i Makabryczne Pamiątki.

Aksjomatyczny Adept Arkanów wzmocni obrażenia, leczenie lub tarczę waszych superumiejętności i zwróci wam trochę jej czasu odnowienia przy udziale w zabójstwach. Zastąpi on Kulę Nulifikacji i ma być najlepszym przyjacielem magów. Chcieliśmy dodać runę przemawiającą do archetypu magów, która ma jasno zdefiniowaną bazę użytkowników i może konkurować z Opaską Przepływu Many przy odpowiednim wykorzystaniu — stanowiąc nową, interesującą alternatywę dla graczy.

A teraz przyjrzyjmy się Głębokiemu Totemowi, Szóstemu Zmysłowi i Makabrycznym Pamiątkom.

Głęboki Totem sprawia, że Totemy Ukrycia, które umieszczacie we wrogiej dżungli stają się Głębokie, zyskując +1 pkt. zdrowia i działając przez 30–45 sekund (30–120 sekund w przypadku Totemów Ukrycia z Żółtym Talizmanem). Począwszy od 11. poziomu Totemy Ukrycia, które zostaną umieszczone na rzece, będą również uznawane za Głębokie i otrzymają stosowne premie.

Szósty Zmysł automatycznie namierza pobliski wrogi totem, jeśli nie można go jeszcze dostrzec/wyśledzić. Dla bohaterów walczących w zwarciu jego czas odnowienia wynosi 300 sekund, a dla walczących na dystans — 360. Począwszy od 11. poziomu runa ta nie tylko namierza wrogi totem, ale także ujawnia go na 10 sekund, dając wam szansę na jego usunięcie.

Na koniec mamy Makabryczne Pamiątki, które zapewniają Talizmanowi nieskończenie kumulujące się 5 punktów przyspieszenia umiejętności po udziale w zabójstwie. W trybach, w których nie ma to sensu, takich jak ARAM, zamiast tego będą one przyznawać 3 pkt. przyspieszenia superumiejętności.

Głęboki Totem, Szósty Zmysł i Makabryczne Pamiątki zastąpią Kolekcjonera Oczu, Zombi Totem i Ducha Poro w celu stworzenia bardziej ekscytujących narzędzi wspomagających wizję — spośród których gracze będą mogli wybierać u boku bardziej standardowych run, które zachowują względnie bezpieczną pozycję ze względu na swój stosunek ceny do wartości powiązany z dodatkową siłą adaptacyjną.

Chociaż nie jest to gruntowna przebudowa run, do której zwykle dochodzi, gdy ruszamy ten system, chcemy, aby ich wybór był interesującą częścią przedmeczowej fazy przygotowań, umożliwiając wam doprecyzowanie, w jaki sposób chcecie podejść do gry.


Przeróbka Teleportacji

Wraz ze wzrostem umiejętności i wiedzy graczy Teleportacja stawała się coraz potężniejszym narzędziem. Nie ma wyraźnego słabego punktu, ponieważ gracz wygrywający w alei może ją wykorzystać do zwiększenia swojej przewagi, a gracz przegrywający potraktować jako rozwiązanie awaryjne — podczas gdy obaj mogą ją również używać do przemieszczania się po mapie w ciągu kilku sekund. 

W obecnym stanie Teleportacja znacząco tłumi akcję w alejach poprzez swój niski koszt jako przycisk „resetowania”. Uważamy jednak, że więcej jej mocy powinno tkwić w jej późniejszych zastosowaniach, które umożliwiają wpływ na mapę i korzystają z udziału solowej alei na resztę meczu.

Aby to osiągnąć, Teleportacja po przygotowaniu nie będzie już zapewniać bohaterowi natychmiastowego mignięcia. Zamiast tego będzie on teraz wizualnie przemieszczać się po mapie, przy czym przenosiny z użyciem zwykłej Teleportacji będą wolniejsze, a z pomocą Uwolnionej Teleportacji — znacznie szybsze. Ta nowa mechanika pozwala nam dostosować skuteczność Teleportacji jako narzędzia powracania na aleję w sposób, który nie jest tak zły, jak wydłużenie czasu przygotowania lub osłabienie zasięgu — a jednocześnie zapewnia, że jest ona nadal odpowiednio potężna na późniejszych etapach rozgrywki.

4-sekundowe mignięcie nie dawało nam zbyt wiele miejsca na precyzyjne ukierunkowanie tego, co chcieliśmy osłabić w Teleportacji, a niniejsza zmiana powinna poprawić jej stan — jednocześnie długoterminowo przygotowując nas do zbalansowania gry w sposób taki, aby nie była tak skuteczna we wczesnych fazach gry. Ostatecznie chcemy doprowadzić do sytuacji, w której gra w alei będzie przyjemna niezależnie od tego, czy wybrało się ten czar, czy nie.


I to by było na tyle, jeśli chodzi o największe zmiany, które pojawią się w 1. sezonie przyszłego roku! Mamy nadzieję, że z niecierpliwością czekacie na ich przetestowanie i że zapoznacie się z opisem patcha, gdy zostanie on opublikowany, aby poznać wszystkie szczegóły. Do zobaczenia na Summoner’s Rift i powodzenia we wspinaczce rankingowej!