/od dewelopera: dobieranie przeciwników w 2024

Podsumowanie efektów zmian wprowadzonych w 2024 i dalsze plany.

W naszej ostatniej aktualizacji od deweloperów z wielu stron świata napłynęło sporo pytań na temat dobierania przeciwników, więc dzisiaj przyjrzymy się, jak zadziałały zmiany wprowadzone w dobieraniu w tym roku, a co ważniejsze, opowiemy o tym, nad czym pracujemy obecnie.

Ujemny bilans PL na kontach

Na początku roku pojawił się problem powodujący, że konta traciły więcej PL niż zyskiwały, mimo że dobrze sobie radziły. Wprowadziliśmy kilka zmian, aby usunąć ujemny bilans PL we wszystkich kręgach, i od 2. splitu ten problem jest rozwiązany z wyjątkiem krótkich okresów, gdy gracze przegrają kilka gier na pograniczu kręgów. Zredukowaliśmy też ilość czasu spędzanego w kolejce przez graczy z kręgów od Żelaza do Srebra o około minutę oraz różnice PL w drużynie o około 1,5 dywizji, dzięki czemu średnia różnica PL pomiędzy drużynami wynosi około 1 dywizji (np. Srebro 3 na Srebro 2).

W Chinach te zmiany sprawdziły się jeszcze lepiej, ponieważ zmniejszyły różnice PL w kręgach od Żelaza do Srebra z 7 dywizji do 1 i skróciły czas oczekiwania w kolejce o 30 sekund. Zmusiliśmy też „drużyny koszące współczynniki zwycięstw” do walki przeciw sobie :-) (drużyny koszące współczynniki zwycięstw manipulowały kontami, aby zachowywać 100% współczynnik zwycięstw przez setki gier).

Różnica PL, niebieska i czerwona strona

Kolejnym obszarem dobierania przeciwników, do którego wróciliśmy, było wyważenie pomiędzy czerwoną i niebieską stroną. W patchu 14.17 wprowadziliśmy zmiany mające obniżyć średnią różnicę PL pomiędzy drużynami z 2 dywizji do 1. Zmieniliśmy też na lepsze wyważenie pomiędzy czerwoną i niebieską stroną, szczególnie na wyższym poziomie MMR. Zmiany te ograniczyły również przypadki, w których niektórzy gracze wysokiej rangi byli wielokrotnie rozmieszczani po tej samej stronie.

Różnice wymuszonej pozycji

Wymuszona pozycja stanowi dla nas duże wyzwanie. Jest konieczna, ponieważ niektóre role są bardziej popularne niż inne, szczególnie w pewnych regionach, więc gdyby wszyscy mieli grać na swojej podstawowej pozycji, czasy oczekiwania w kolejce byłyby znacznie dłuższe.

Region

Góra

Dżungla

Środek

Dół

Wsparcie

Dowolna

NA

21,4

13,3

29,7

17,6

16,0

1,9

EUW

20,6

14,8

29,7

17,1

15,8

2,0

CN

26,3

22,6

21,8

16,8

9,2

6,1

KR

24,1

15,4

28,4

18,9

11,4

1,8

VN

25,6

18,5

28,8

17,3

5,7

4,1

Gdy ponownie przyjrzeliśmy się temu zagadnieniu, odkryliśmy, że nasza aktualna konfiguracja dbająca o zapewnienie parytetu wymuszonej pozycji w niektórych obszarach gry skutkuje zbyt dużą liczbą gier z nierówną liczbą graczy na wymuszonej pozycji. W patchu 14.17 wypuściliśmy poprawkę, która zwiększyła liczbę gier ze stosunkiem wymuszonych pozycji 0:0 i 1:1 i skutecznie wyeliminowała gry ze stosunkiem 2:0 (lub gorszym).

Staramy się priorytetyzować gry ze stosunkiem wymuszonej pozycji w drużynach na poziomie 0:0 lub 1:1 oraz próbujemy ograniczyć zamiany, które dawałyby jednej z drużyn przewagę. Jednak w niektórych przypadkach musimy dopuścić do zachwiania równowagi i zaakceptować stosunek wymuszonej pozycji na poziomie 1:0 lub 2:1, aby zapobiec nadmiernemu wydłużeniu czasu oczekiwania w kolejce.

Rozstawianie nowych kont

Na początku roku pojawiło się też kilka problemów skutkujących tym, że niektórzy gracze byli rozstawiani znacznie wyżej, niż powinni. Dlatego ulepszyliśmy formuły rozstawiania, aby trafniej rozmieszczały graczy na podstawie ich poziomu umiejętności. Dodaliśmy też wymóg rozegrania 10 zwykłych gier przed rozpoczęciem gry rankingowej, dzięki czemu będziemy mieli teraz bardziej prawidłowy obraz poziomu gracza w miejsce pomijania naszych systemów kontroli poprzez grę w trybie ARAM lub z botami.

Chodzi nam o to, aby nowi gracze byli rozmieszczani z graczami o podobnym poziomie umiejętności i osiągali współczynnik zwycięstw na poziomie około 50%. Obecnie wynosi on około 46% w przypadku nowych graczy, ale w efekcie przyszłych korekt i regulacji powinien znacznie bardziej zbliżyć się do 50%.

Przyszłość

Chociaż udało się nam już w tym roku wprowadzić istotne ulepszenia w dobieraniu przeciwników, możecie mieć pewność, że pojawią się kolejne zmiany. Poniżej przedstawiam problemy związane z dobieraniem przeciwników, którymi zajmujemy się obecnie. Rozwiązanie każdego z nich w dużym stopniu polega na znalezieniu właściwej równowagi pomiędzy czasem oczekiwania w kolejce a jakością rozgrywki, a jak wiemy, oba te parametry wpływają na zdrową atmosferę podczas gry w League.

Rozstawianie smerfów

Odnotowaliśmy znaczną poprawę rozmieszczania po wprowadzeniu wymogu rozegrania 10 zwykłych gier przed grą rankingową, ponieważ nowe konta trafiają w zakres rang pozwalający uzyskiwać im średnio 50% współczynnik zwycięstw.

Jednak konta smerfów w przypadku graczy o wyższym poziomie umiejętności wciąż są zbyt wolno rozpoznawane i przypisywane do właściwej rangi, dlatego badamy sposoby ulepszenia tego procesu, aby zredukować liczbę smerfów trafiających do przedziałów umiejętności znacznie poniżej ich aktualnego poziomu.

Obecnie oceniamy też działanie systemu o nazwie TrueSkill2. Potencjalnie może bardzo pomóc nam w sprawach takich, jak rozstawianie nowych kont i wykrywanie smerfów. W tej chwili aktywnie testujemy jego skuteczność i dopasowanie do potrzeb League. Podzielimy się z wami wynikami tych testów, gdy tylko je podsumujemy.

Zachowanie spójnego poziomu umiejętności pomiędzy kolejkami

Największa liczba graczy wybiera grę solo w kolejce rankingowej i oczywiście to nie jest żaden problem, ale chcemy utrzymać pewien poziom spójności pomiędzy kolejkami. Obecnie, gdy gracz wysokiej rangi od czasu do czasu zagra w kolejce zwykłej lub elastycznej, rozgrywka może być bardzo nierówna, ponieważ ranking tego gracza nie jest uwzględniany w tych kolejkach. Chodzi o to, żeby podczas dobierania przeciwników ogólny poziom umiejętności takiego gracza został wzięty pod uwagę, aby rozgrywka nie stawała się zbyt jednostronna.

Niwelowanie zróżnicowania ról w kolejce

Jak pokazano w tabeli powyżej istnieje dość duża zmienność pomiędzy regionami, jeśli chodzi o najmniej popularne role. Dlatego nie ma jednego rozwiązania, które pasowałoby do wszystkich regionów... przynajmniej na razie. Poszukujemy obecnie lepszych rozwiązań w dobieraniu przeciwników albo systemu zachęt, które zmniejszyłyby największe różnice i obniżyły czas oczekiwania w kolejce, nie wpływając na jakość rozgrywki.

Wymuszona pozycja

Wciąż szukamy optymizacji związanej z rolami podlegającymi wymuszonej pozycji. Jeśli na przykład musimy dopuścić grę z wymuszą pozycją w stosunku 1:0, to czy powinniśmy jakoś wynagrodzić to drużynie, w której ktoś gra na wymuszonej pozycji? Albo gdy stosunek wymuszonej pozycji wynosi 1:1, to czy powinniśmy dopasować role, w których grają gracze na wymuszonej pozycji?

Nasze wstępne analizy wykazały, że czasem może się to udać, ale czasem jest niemożliwe bez wydłużenia czasu oczekiwania w kolejce (co nie jest pożądane), dlatego wciąż badamy potencjalne rozwiązania tego problemu.

Wyważenie meczów

Chociaż zawsze staramy się wyważyć jak najlepiej gry pod względem poziomu umiejętności, to jednak, jak już wcześniej wspomnieliśmy, musimy brać pod uwagę zależność pomiędzy zakresem poziomu umiejętności a długością czasu oczekiwania w kolejce.

Jednym z obszarów, które analizujemy, jest dopasowywanie graczy na podstawie roli, którą deklarują w kolejce, i poziomu umiejętności ich przeciwników w alei. Wyobraźcie sobie świat, w którym każdy gracz ma zbliżony poziom umiejętności do przeciwnika, z którym będzie najczęściej walczyć podczas gry. Chociaż mamy tu pewne problemy do pokonania, uważamy, że to obiecujący obszar poszukiwania ulepszeń.

Powrót do gry rankingowej

Zależy nam też na ulepszeniu „powrotu do gry rankingowej” dla graczy, którzy wracają do rywalizacji po przerwie. Obecnie tacy gracze mają średnio 46% współczynnik zwycięstw, ale jest jeszcze pewien margines na poprawę, ponieważ uważamy, że powinien być bliższy wartości 50%.


Dobieranie przeciwników jest skomplikowanym procesem, ale jego wysoka jakość jest jednym z ważnych elementów stanowiących o tym, że współzawodnictwo w League jest najlepsze na świecie. I właśnie dlatego wciąż sprawdzamy, jak można ulepszyć ten proces dla graczy. Będziemy informować was o wszystkich dużych aktualizacjach, które planujemy wprowadzić, a na razie dziękujemy, że z nami gracie!