Aktualizacja dobierania w dynamicznej kolejce
Parę tygodni temu pisaliśmy o planach przywrócenia rankingowej kolejki 5 na 5, wspominając również o wprowadzeniu emblematów rankingowych i głębszej analizie funkcji automatycznie przyznającej pozycję. Pomówmy teraz o zmianach w dobieraniu rywali w kolejce dynamicznej, które są odpowiedzią na zastrzeżenia dotyczące sprawiedliwości tego doboru i zapewniają lepszą jakość meczów na wysokim poziomie. Powiemy także, dlaczego nie jest łatwo zdobyć odznakę „Solo”.
Przewaga zorganizowanych grup
Współpraca z zaufanymi członkami drużyny — od wspierającego, który wie, kiedy wykonasz ryzykowny Błysk, po dżunglera, który pamięta, że lubisz podpuszczać wrogich górnych — to więcej niż tylko wsparcie werbalne na czacie.
Gdy udostępniliśmy tę funkcję, pełne lub prawie pełne grupy wygrywały o wiele za dużo gier w porównaniu z mniejszymi grupami, a naszym priorytetem było nagradzanie pracy zespołowej. Po opublikowaniu naszej dyskusji na ten temat wciąż nie mieliśmy ostatecznego rozwiązania, ale czuliśmy, że idziemy w dobrym kierunku. Oto, na czym stoimy teraz po zoptymalizowaniu algorytmów i dodaniu paru kreatywnych poprawek:

Prawie udało nam się osiągnąć cel. Ogólnie mówiąc, jesteśmy zadowoleni z rezultatów i będziemy kontynuować optymalizowanie systemu. Obecnie koncentrujemy się na konkretnych poprawkach uwzględniających godziny szczytu w różnych regionach i różną liczebność populacji graczy, aby udoskonalić dobieranie przeciwników na poziomie lokalnym.
Jakość meczów Kręgu Mistrza
Czas oczekiwania w kolejkach powyżej kręgu Diamentu osiągnął rozsądną wartość (nieco poniżej 15 minut, a wiele kolejek kończy się sporo wcześniej), zatem teraz skupiamy się na zmniejszeniu różnicy umiejętności między drużynami walczącymi na poziomie bliskim Kręgowi Mistrza.

Zaobserwowaliśmy zdecydowanie mniejszą liczbę niewyważonych gier i chociaż to głównie niższe kręgi cieszą się naprawdę dobrze zbilansowanymi doborami, zmiany widoczne są na wszystkich poziomach.
Emblematy rankingowe „Solo”
Zanim powiemy, czym zajmujemy się obecnie, chcielibyśmy wrócić do emblematów rankingowych — a konkretnie do odznak „Solo”. Pragniemy, by gracze mogli pokazać, że naprawdę zapracowali na to osiągnięcie, grając praktycznie w pojedynkę.
Wiemy, że mogą istnieć różnice zdań odnośnie kryteriów tego osiągnięcia, ponieważ dla kogoś, kto rozgrywa 100% gier samotnie, nawet jedna lub dwie rozgrywki dynamiczne wykraczają poza definicję gry solo. Ale i po odrzuceniu skrajnych opinii, można śmiało stwierdzić, że wygranie 13 z 25 gier bez dobranego umówionego partnera nie czyni z nikogo gracza solo. Co więcej samotne zwycięstwo w 20 z 25 wygranych gier także się nie kwalifikuje, ponieważ oznacza to, że jedną piątą meczów gracz rozegrał z przynajmniej jednym partnerem.
Zdecydowaliśmy się zatem na wartość 90%, ponieważ chcieliśmy, by ten emblemat miał swoją wagę. Gdy go zobaczycie u jakiegoś gracza, będziecie mieli pewność, że dany gracz zasłużył na odznakę „Solo”. Niewielki, 10% bufor bezpieczeństwa zostawiliśmy na wypadek, gdyby gracz przypadkowo dołączył do gry ze swoim partnerem, nie zdając sobie z tego sprawy, albo gdy gra w duecie naprawdę sporadycznie.
Emblemat ma reprezentować duże zaangażowanie w grę w pojedynkę i dlatego nie może być zbyt łatwy do zdobycia — inaczej nie spełniałby swojej roli. Tu chodzi o pokazanie, że dany gracz zapracował na swoją pozycję w rankingu, grając wyłącznie samotnie. Gdyby można było zdobyć odznakę „Solo” pomimo udziału w umówionych dwójkach lub trójkach raz na 5 gier, wówczas ta odznaka nic by nie znaczyła.
Emblemat nie jest przyznawany na stałe. Jeśli ktoś nie chce mieć emblematu dynamicznego, może to zmienić, wygrywając gry solo. Wciąż szukamy innych sposobów wyróżniania umiejętności indywidualnych graczy, ponieważ emblematy pokazują tylko, czy ktoś gra w pojedynkę, czy raczej umawia się z grupą przed wejściem do kolejki.
Co dalej
Chociaż funkcja automatycznie przyznająca pozycję generalnie zmniejszyła długość kolejek, wciąż obserwujemy sporadyczne przypadki długich kolejek we wszystkich kręgach. Często są to sytuacje, w których czas oczekiwania w kolejce nie jest na tyle długi, by włączyło się wymuszanie pozycji, ale i tak gracz musi długo czekać. Chociaż ma to miejsce rzadko, chcemy w miarę możliwości wyeliminować wszystkie te skrajne przypadki. W najbliższych tygodniach zamierzamy też wprowadzić kolejną aktualizację.