Wraca tryb Arena
Z powrotem na Arenie
Witajcie z powrotem na Arenie! W patchu 12.23 wrócimy do Ringów Gniewu na kolejną rundę walk 2 na 2. Dzisiaj chciałbym podzielić się przemyśleniami zespołu oraz planami dotyczącymi trybu gry Arena, a także powiedzieć, czego możecie się spodziewać na serwerze testowym na początku listopada, zanim tryb trafi na serwery główne w grudniu.
Arena wejdzie na serwer testowy 8 listopada (o jeden patch wcześniej, niż planowaliśmy, ale dopiero dzień po jego wypuszczeniu), abyśmy mogli usunąć błędy przed przejściem na serwery główne. Jeśli więc planujecie zagrać w trybie Arena na serwerze testowym, to pamiętajcie, że możecie natknąć się na kilka błędów i nieukończonych skórek, nad którymi wciąż pracujemy.
Przyszłość Areny
Zanim przejdziemy do najciekawszych informacji, chciałbym poświęcić chwilę na podziękowanie w imieniu całego zespołu wszystkim, którzy grali w trybie Arena zaraz po premierze (czyli w wersji, którą nazywamy v1). Arena była pierwszym od lat nowym trybem w League. Dla większości ludzi z nowego zespołu ds. trybów (w tym dla mnie) był to też pierwszy tryb League, który wypuścili w swojej karierze. Całe związane z tym zamieszanie i wszystkie nagrane filmiki zmotywowały nas, by jak najszybciej przywrócić Arenę, w której wprowadzone będą już sugerowane przez graczy ulepszenia.
Jeśli chodzi o przyszłość, Arena będzie sukcesywnie ulepszana wraz z upływem czasu. Moglibyśmy w ciszy pracować nad nią jeszcze przez lata, próbując wprowadzić wszystkie opcje, na których nam zależy, ale prawda jest taka, że Arena już teraz jest bardzo fajna i wiele osób chce w nią grać. Dlatego proszę, abyście podczas tej i wszystkich kolejnych edycji Areny przesyłali nam swoje konstruktywne opinie na temat tego, co się wam podoba, a co nie. Nie mogę obiecać, że uwzględnimy każdą uwagę (w tym wydaniu nie udało się nam uwzględnić wszystkiego, co planowaliśmy), ale mogę przyrzec, że przeczytamy wasze komentarze i że chcemy stworzyć jak najlepszą grę dla wszystkich.
Żeby wszystko było jasne, wyjaśniam, że Arena będzie działać przez ograniczony czas, a potem znów będziemy musieli ją zdjąć. Wciąż jesteśmy w fazie eksperymentów, dlatego chcemy przetestować wszystkie możliwości, zanim zdecydujemy, co zostanie na stałe.
Skoro to już jest jasne, przejdźmy do tego, co znajdziecie wkrótce w grze!
Nasza odpowiedź na opinie graczy po premierze Areny
Po pierwszej turze działania Areny skoncentrowaliśmy się na wymienionych poniżej punktach sformułowanych na podstawie opinii graczy:
- Gracze chcą grać z więcej niż jednym znajomym.
- Siła niektórych klas i bohaterów jest odbierana jako zbyt duża lub zbyt mała w stosunku do reszty składu.
- Rozgrywka etapowa, w tym występy, była dość jednowymiarowa.
- System rankingowy nie uwzględniał wielu oczekiwań graczy.
Zatem omówmy po kolei te punkty i to, co robimy w każdej z tych spraw.
2+1 =?
Oto innowacja stulecia w projektowaniu. Okazuje się, że jeśli ludzie chcą móc grać z większą liczbą ludzi, to trzeba umożliwić im... granie z większą liczbą ludzi. Dlatego zwiększyliśmy liczebność grup, które mogą się ustawiać w kolejce.
Grupy 2- i 4-osobowe mogą teraz ustawiać się razem w kolejce i decydować, kto będzie w której drużynie. Umożliwimy też ustawienie się w kolejce grup 8-osobowych, aby mogły rozgrywać swoje prywatne mecze.
Gdy ustawiacie się w grupie 8-osobowej, pozostajecie w systemie dobierania, co oznacza, że zyskujecie i tracicie punkty rankingowe. Badaliśmy możliwość stworzenia dwóch kolejek, rankingowej i nierankingowej, ale z naszego doświadczenia w League i w innych grach wynika, że rozdzielenie kolejek często przynosi więcej szkody niż pożytku, jeśli chodzi o tworzenie warunków dla różnych sposobów gry. Zwykle w jednej z kolejek jest znacznie mniej graczy i w efekcie cierpią gracze w obu kolejkach. Nie wykluczamy wprowadzenia takiego rozdzielenia w przyszłości, ale nie chcieliśmy wprowadzać obarczonego ryzykiem rozwiązania w zupełnie nowym trybie gry.
Zróżnicowanie bohaterów
Jedną z głównych bolączek zgłaszanych przez graczy w Arenie v1 było małe zróżnicowanie bohaterów. W porównaniu do Summoner’s Rift było mniej takich bohaterów, którzy pojawiali się w każdej poczekalni (to dobrze!), ale było też znacznie więcej takich bohaterów, których praktycznie w ogóle nie wybierano (to niedobrze). Dlatego skoncentrowaliśmy się na zwiększeniu udziału w rozgrywkach Areny szerszego spektrum bohaterów.
Po pierwsze wprowadzamy znaczące zmiany w działaniu ulepszeń w trybie Arena. Gracze generalnie byli zadowoleni z tych udziwnionych i chaotycznych dodatków, ale w kompletowaniu zestawów przedmiotów dla niektórych klas występowało zbyt wiele podobieństw. Gracze rozpoznali ulepszenia najlepsze dla swoich bohaterów i konsekwentnie ich poszukiwali. Dodaliśmy 60 nowych ulepszeń (w tym moje ulubione — nowy 3-częściowy komplet zapewniający przyspieszenie umiejętności Q, W lub E), co powinno podnieść zróżnicowanie i atrakcyjność puli ulepszeń.
Aby jeszcze bardziej wpłynąć na zróżnicowanie pojawiających się w rozgrywce ulepszeń, wprowadzamy ograniczenie liczby każdego z nich. Konkretnie polega to na tym, że zamiast nieograniczonej liczby ulepszeń, wszystkie ulepszenia będą występować w dwóch egzemplarzach. Po wybraniu ulepszeń w danej rundzie istnieje znacznie mniejsze prawdopodobieństwo, że takie same ulepszenia pojawią się w kolejnych rundach. Naszym głównym celem w tym przypadku jest nagrodzenie graczy, którzy korzystają z udostępnionych aktualnie ulepszeń, co ma zachęcać do eksperymentowania i kreatywności, a nie do wydeptywania utartych ścieżek. Ponadto powinno to zniechęcać wszystkich do koncentrowania się na konkretnych klasach, ponieważ ulepszenia, które są najlepsze dla tych klas w naturalny sposób będą znikać szybciej podczas rozgrywki.
Skoro jesteśmy już w temacie zmian ulepszeń, być może zauważycie, że zmodyfikowaliśmy nasze ikony, dodając wygląd podstawowy i ramkę. Wprowadziliśmy tę zmianę, aby pomóc graczom w rozpoznaniu na pierwszy rzut oka synergii ulepszeń i dwóch głównych korzyści oferowanych przez każde ulepszenie — w końcu jedna ilustracja jest warta tysiąca słów. Chcemy też z czasem bardzo poszerzyć pulę ulepszeń. Zauważycie, że usunęliśmy tylko kilka z tych, które były dostępne w wersji v1. Gdy będziemy dodawać kolejne ulepszenia, nie usuwając istniejących, uczenie się ikon setek ulepszeń stanie się zbyt wymagające. Aby koszty uczenia się nie były zniechęcające, postanowiliśmy wprowadzić kategoryzację.
Ale Maxw3ll! Jak mam dostosować swoje wybory do tego, co mają przeciwnicy!? Wyśmienite pytanie, niemal sofizmat rozszerzenia. Aby to było możliwe, zmieniliśmy trochę strukturę wyboru bohaterów. Gracze będą na początku jak zwykle banować bohaterów, ale wybierać ich będą w dwóch fazach. Najpierw jeden gracz z każdej drużyny wybiera w ciemno bohatera. Następnie wybrani bohaterowie zostają ujawnieni i drugi gracz z drużyny dokonuje wyboru w ciemno, ale nie może wybrać żadnego z bohaterów wybranych w pierwszej rundzie. To powinno dać każdej drużynie szansę dokonania pewnych kontrwyborów, a faza wyboru bohaterów pozostanie znacznie krótsza niż na Summoner’s Rift. Dajcie nam znać, jakie macie odczucia, co do tego sposobu wyboru, gdy już go wypróbujecie.
W tym wydaniu pojawi się też duża aktualizacja wyważenia. Tutaj nie zmieścimy całej listy zmian (ale będzie dostępna w opisie patcha). Chcemy wprowadzić zmiany dotyczące kilku klas, aby podnieść ich siłę za pośrednictwem systemu przedmiotów oraz wiele korekt u konkretnych bohaterów, aby wzmocnić tych, którzy sobie nie radzą. Przypominam, że to wydanie Areny zostanie wypuszczone w czasie, gdy będziemy mieć wolne, więc nie będziemy mogli wprowadzać tak dużo zmian wyważenia, jak na początku po premierze Areny.
Na koniec powiem, że w Arenie zadebiutują Hexbramy. Te bramy mają za zadanie pomóc bardziej kruchym klasom, takim jak magowie i zaklinacze, które muszą utrzymywać dystans. Aby pomóc w zdobywaniu przestrzeni, Hexbramy podczas użytkowania mają ogólny czas odnowienia, umożliwiając szybką ucieczkę. Są rozmieszczone w losowych miejscach etapów, więc będziecie musieli na bieżąco korygować swoje plany.
Rozgrywka etapowa
Przeniesienie walki bohaterów na zamknięty obszar wiąże się z wieloma wyzwaniami, których nie udało się nam rozwiązać w wersji v1 Areny. Chociaż uważam, że mamy jeszcze wiele do zrobienia w tej sprawie, to na potrzeby tego wydania przygotowaliśmy pewne ulepszenia i regulacje, które powinny pogłębić charakter rozgrywki.
Jednym z najgorszych momentów gry w trybie Areny, jest utknięcie w sytuacji 1 na 2, gdy wszyscy sojusznicy zginęli. Aby jakoś to rozwiązać, wprowadzamy coś, co nazwaliśmy „stanem zabicia”. Każdy gracz, gdy zostanie zabity, zacznie odradzać się na obszarze okręgu w miejscu, w którym zginął. Po ustalonym odcinku czasu sojusznik może stanąć w tym okręgu, aby wskrzesić gracza. Każda drużyna ma tylko jedno wskrzeszenie na rundę. Ta mechanika powinna spowodować, że mniej będzie beznadziejnych sytuacji, w których liczba współgraczy gwałtownie i nieodwołalnie spada do 0. Nie przewidujemy, by wskrzeszenia zdarzały się w każdej rundzie, ale powinny dać drużynom możliwość poradzenia sobie, gdy są pod kreską, oraz obniżyć siłę oddziaływania obrażeń eksplozywnych w grze.
Przejdźmy teraz do bardziej bezpośrednich zmian. Centralny punkt pierścienia ognia na każdym etapie będzie w każdej rundzie umieszczany losowo w jednym z kilku wyznaczonych z góry punktów. Powinno to uniemożliwić bohaterom bazującym na wieżach i kontroli magii zajęcie z góry upatrzonej pozycji na wczesnym etapie rundy, zmuszając ich do dostosowywania się do bieżących okoliczności. Powinno to też wpływać na różnicowanie podejścia graczy do rozgrywki i dawać fory tym, którzy potrafią improwizować, gdy pierścień zaczyna się pojawiać. Jeśli chodzi o inne nowości z zakresu losowych pozycji, to wprowadzamy też kilka losowych punktów startowych w każdym etapie, aby jeszcze bardziej namieszać w rozgrywaniu walk. Dajcie nam znać, co myślicie o tych zmianach. Możemy je zmodyfikować w kolejnych wydaniach.
Występy
Na koniec pomówmy o występach. Pierwszy garnitur bohaterów Duchowego Wojownika miał wyróżniające się jednostki, ale też kilka takich, które szybko się opatrzyły lub po prostu nie zostały dobrze przyjęte (mówię o tobie, Evelynn. To nie znaczy, że do ciebie... sama rozumiesz). Ogólnie uważamy, że losowe wypadanie bohatera występu wprowadza bardzo potrzebne zróżnicowanie rozgrywki w trybie Areny. Niemniej jednak będziemy pilnie obserwować występy pod kątem tego, jak mogą wyglądać w dalszej pespektywie rozwoju Areny. Aby nie opóźniać powrotu Areny, postanowiliśmy utrzymać system występów i zmodyfikować jego zawartość, zamiast definitywnie zastępować go czymś innym. W tym celu dodaliśmy dwóch nowych bohaterów występów z linii skórek Wybrańców Zimy oraz zatrzymaliśmy trzech najfajniejszych z pierwszego wydania. Oto bohaterowie, którzy mogą wypaść w waszych grach „na Arenie” w tym wydaniu:
- Sett
- Pyke
- Gwen
- Sylas
- Thresh
Rundę rozpocznie Sylas, dając każdemu z walczących losową superumiejętność w stylu Superksięgi Czarów, która zastąpi czary przywoływacza z wyjątkiem Błysku (odzyskacie je po rzuceniu superumiejętności). W międzyczasie na pole walki wkroczy Thresh i co jakiś czas rzuci swoją latarnią, zapewniając tarczę i możliwość ucieczki.
Sądzimy, że ta struktura nie będzie na zawsze częścią trybu Arena, ale chcielibyśmy dowiedzieć się, co wy o tym myślicie. Czy coś w tym stylu wam się podoba? Które aspekty tego systemu lubicie, a które się wam nie podobają?
Otoczka rozgrywki
Wiemy, że to, co dzieje się w trybie Arena poza samą rozgrywką, mogłoby działać znacznie lepiej. Jednak w tej przygotowanej na szybko edycji nie udało się nam ulepszyć kilku rzeczy, które zamierzaliśmy poprawić. Mam kilka związanych z tym informacji, więc zaczniemy od ich omówienia, a potem przejdziemy do rozważań o przyszłości.
Zmiany w rankingu
Ranking Areny zostanie zresetowany, więc zaczniecie wspinaczkę od kręgu Drewna, jak poprzednio. MMR zostanie zresetowane częściowo. Zmieniliśmy też progi dla kręgu Złota i Gladiatora, ponieważ w pierwszym wydaniu wspinaczka była trochę za szybka.
W tej edycji Areny wypuścimy ponownie ikony z naszej pierwszej edycji. Jeśli w poprzedniej edycji byliście w kręgu Drewna, a tym razem odnajdziecie swoje tempo i uzyskacie wyższy ranking, będziecie mogli zdobyć wszystkie nowe kręgi, które zaliczyliście.
Wyzwania
Dodaliśmy też kilka nowych Wyzwań, które śledzą niektóre ze statystyk Areny. Wszystkie te Wyzwania istnieją na Summoner’s Rift, ale ich wersje w trybie Arena mają własną kategorię w zakładce Wyzwań klasycznych. W tej kategorii można dojść do Platyny i zdobyć tytuł dostępny tylko w edycji Areny 12.23! Uprzedzam tylko, że ze względu na sposób, w jaki gracze mogą wyjść z gry na wczesnym etapie, postęp w tych wyzwaniach nie pojawi się przed zakończeniem gry, nawet jeśli zostaniecie wyeliminowani.
Jedna zwykła kolejka
Wypuściliśmy Arenę od razu z własnym systemem rankingowym. Nagrody w zamierzeniu były niskie, ale ranking i tak odzwierciedlał postępy uzyskiwane przez graczy. Ogólnie chcemy, aby w tym trybie istniał jakiś ranking, ale rozumiemy, że pomiędzy graczami, którzy grają „dla zabawy”, a tymi, którzy chcą pracowicie piąć się w górę, mogą wystąpić różnice zdań. Biorąc pod uwagę wszystkie nasze doświadczenia, wymieszanie obu tych grup w jednej kolejce wiąże się z ryzykiem, jednak ponieważ ten ranking nie ma takiej wagi jak ranking na Summoner′s Rift, chcemy przyjrzeć się jeszcze, jak ta jedna kolejka będzie działać.
Ciekawi nas, jak system postępów w trybie Areny będzie zachowywać się w dłuższej perspektywie. A co wy byście chcieli sprawdzić? Co w waszym odczuciu działa, a co nie działa? Jesteśmy tego bardzo ciekawi.
Cały zespół bardzo się cieszy, że będziecie mogli znów wskoczyć do Areny w jej drugiej edycji w patchu 12.23. Nie możemy się doczekać waszych opinii na temat nowych zmian, nad którymi pracowaliśmy przez kilka ostatnich miesięcy, i naprawdę cieszy nas każda konstruktywna krytyka. Do zobaczenia w Pierścieniach Ognia!