Błędy w TFT, na które wciąż się nabieramy
Każdy wypracowuje swoją metodę gry w TFT, którą z różnym powodzeniem stosuje w kolejnych potyczkach. Łatwo tu jednak wpaść w rutynę. Oto kilka z najpowszechniejszych błędów w grze w TFT, które wciąż odciągają graczy od zwycięstwa.
Sprzedaj, kup, ponów
W pewnym momencie ławka staje się przeciążona, a kolejne odświeżenia sklepu nie pomagają w odnalezieniu poszukiwanej postaci. Cóż zrobić? Pozostaje sprzedać postacie i liczyć na to, że w kolejnym odświeżeniu oferty pojawi się coś interesującego. W sklepie znów ta sama postać.
Wpadnięcie w taką rutynę nie ma żadnego sensu i przynosi więcej strat niż zysków – można w ten sposób ominąć naprawdę opłacalną jednostkę dla kompozycji. Granie tym, co oferuje sklep, to jedna z umiejętności, która odróżnia graczy z wyższych dywizji od reszty. Możliwości tworzenia kompozycji w TFT jest cała masa – co ciekawe, nie zawsze zwycięska drużyna musi walczyć o zdobycie wielu lub bardzo silnych synergii. Kompozycje są tworzone po to, by kontrować silne strony drużyny przeciwnika i uderzać w jego słabe punkty.
Już wiem, co zbuduję
Nawiązując do fragmentu o celu tworzenia kompozycji – planowanie jej nie ma sensu. Dobrze jest mieć ogólny pomysł na grę, przemyśleć, które z topowych synergii można wcielić w życie i dążyć do tych celów – chcąc zagrać Kultystami, brać ich z karuzeli, a dążąc do pozyskania określonej postaci za 5 szt. Złota, nie zapominać o wszystkim innym.
Drużyna, która od początku jest planowana na późniejsze etapy gry, może być kiepsko przystosowana do kluczowych pierwszych rund. To właśnie na początku można uzyskać znaczącą przewagę złota i doświadczenia, wyprzedzając pozostałych zawodników i gwarantując sobie solidne fundamenty do wejścia w późną fazę gry.
Weterani TFT w grze polegają na swojej wiedzy i doświadczeniu, które podpowiada, że nie w każdej grze uda się wykupić określone jednostki.
Poleganie na jednostkach o niskiej wartości
Z każdą rundą postacie, które są z nami od początku, nabierają wartości sentymentalnej – do czasu, aż ich potencjał bojowy przestanie mieć znaczenie. W późniejszych etapach gry służą wyłącznie podtrzymywaniu unikalnego bonusu cechy (z pewnymi wyjątkami ustalanymi przez obecną metę gry).
Koszt jednostki odzwierciedla jej statystyki, przeliczniki czy wpływ posiadanego zaklęcia na grę. Wśród postaci wartych 1 szt. złota znajduje się więcej zaklęć, które mają na celu ogłuszyć lub zadać obrażenia pojedynczej jednostce, natomiast jednostki warte 5 szt. złota posiadają zaklęcia zadające obrażenia na dużym obszarze czy ogłuszające nawet parę postaci. Często też nakładają obrażenia w czasie.
Doświadczenie zyskuje się naturalnie z postępem gry – to poziom definiuje rozkład szans na wylosowanie postaci określonego kosztu. Im jest on wyższy, tym mniej szans na trafienie na postać za 1 szt. złota w sklepie. Jeśli do pewnego etapu nie uda się stworzyć trzygwiazdkowej wersji postaci, prawdopodobnie nie uda się to już w ogóle. Ewentualnie pochłonie to nieproporcjonalne ilości zasobów.
Jak przestać polegać na słabszych jednostkach? Wystarczy lepiej zapoznać się z asortymentem silniejszych postaci. Zamiast ciągle polować na Vayne na samym początku gry, lepiej będzie sobie ją w pewnym momencie darować i wybrać innego strzelca wartego minimum 3 szt. złota. Bezpośrednia konfrontacja z wpływem silniejszych jednostek na planszę pozwala bardzo szybko zauważyć, że radzą sobie na niej zwyczajnie lepiej.
Przedmioty? A po co to komu
Z czasem można nagromadzić pokaźną liczbę składników przedmiotów w inwentarzu obok swojej Małej Legendy. Przetrzymywanie ich nie jest dobre, ale losowe rozmieszczenie ich po jednostkach – równie złe (jeśli nie gorsze).
Odpowiednie osadzenie przedmiotów na jednostce maksymalizuje jej potencjał. A warto wspomnieć, że do tego też musi nadejść odpowiedni czas – strzelec z zapełnionym ekwipunkiem może stać się użyteczny dopiero wtedy, gdy zyska później bonusy z synergii z Pojedynkowiczami – dodatkową prędkość ataku. Ponadto przedmioty podlegają też mecie gry – skuteczność niektórych z nich jest określona zmianami w ostatniej aktualizacji. Choć nigdy nie zaszkodzi stworzyć Anioła Stróża czy Zefir, ich składniki mogłyby posłużyć do stworzenia o wiele bardziej wpływowych przedmiotów.
Chcąc wystawić na planszę określoną jednostkę w późniejszym etapie gry, warto już na wstępie zastanowić się, jakie przedmioty mogłyby jej pasować i osadzić je na posiadaną już postać, która zrobi z nich równie dobry użytek – przedmioty należy wykorzystywać do granic zawsze wtedy, kiedy się je ma.
Panika nikomu nie służy
To wyjątkowo dotkliwy problem w późnych fazach gry, kiedy pasek zdrowia pokazuje zdecydowanie za małą wartość pozostałego HP. Drużyna przestaje sobie radzić: najsilniejsza postać z kompozycji pada w przeciągu kilku chwil, wkrótce dołącza do niej reszta. Panika.
Nawet w tak stresujących momentach trzeba myśleć trzeźwo i dwa razy zastanowić się przed zmianą pozycji jednostek czy ich kompletną wymianą. Czasu na zastanawianie się jest niewiele. Pozycjonowanie swoich postaci należy przemyśleć pod kątem planszy przeciwnego zawodnika. Warto o tym pamiętać nie tylko na etapie planowania, ale jeszcze podczas walki z wrogiem.
Brak ciągłego monitorowania swojej kompozycji
Każda gra taktyczna wymaga ciągłej analizy silnych i słabych stron swojej planszy. Trzema fundamentami są:
- Pierwszy rząd – przechwytywanie początkowych obrażeń. Na froncie ustawiane są jednostki o dużych pokładach zdrowia, możliwościach leczenia się czy też tarczach. Jeśli pierwszy rząd zginie, przeciwnik jest w stanie atakować najsłabsze w bezpośrednim starciu jednostki.
- Obrażenia i użyteczność – zadawanie obrażeń i wpływanie na pole bitwy. To dzięki obrażeniom można unicestwić front przeciwnika.
- Ogólny potencjał drużyny – synergie, przedmioty, ogólny wpływ każdego elementu i jednostki na planszę. Zalicza się tu również wpływ jednostek wsparcia, jak Yuumi czy Janna, na ogólne działanie kompozycji.